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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/03(水) 14:28:54 ID:EJ64xfUZ]
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 00:06:23 ID:QZVA659l]
そうか、トレーディングカードを発売する会社の
シミュレーションというのも面白そうだ。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 00:37:07 ID:wPHsfoXn]
てst

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 13:26:29 ID:ovAu7mh5]
>>116
それはちょっと興味深いな。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 14:24:59 ID:XOjYgDWu]
ウィザザザザ オブ ザ コースト ですね

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 10:58:10 ID:OzvrEBXH]
将棋は小差にとどまる限り3手連続で指した方が勝つといわれている。
実際に初期局面でもそれは可能。
仮に対局中に自分の手番で一手間違えて、相手を手伝ってしまう手を指すと実質3手連続で相手が指すことになる。
しかも優勢になるほど選択肢が増えるため間違えやすく、逆転、また逆転は頻繁に起こりえる。
加えて運で左右されないため優勢側の油断や過信を招きやすい。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 16:48:39 ID:iyw6ugs8]
将棋と言うと、将棋が詰みで終わりじゃなくて、
相手の駒を全部取るまで終わらないゲームだったら死ぬほどつまらなかったんだろうなぁとか、ふと思った。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 20:47:21 ID:wYQBSgJ6]
挟み将棋で端から一個ずつ動かしていって
相手のコマ全部をまとめて身動きできなくして勝つ戦法を思い出した。

123 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/08(月) 21:08:09 ID:lQuJL4Jo]
将棋の参考になるルールはいくつかある

まず、最初の配置と駒数が平等で、自由さがないこと
ゲームの公平性が高く、運ゲーにならないというメリットがある
しかし、序盤が似たような展開になるというデメリットもある

次に、歩兵が最前列、3列目に並んでいること
大駒や桂馬、香などをいきなり動かさないように制限している
極端な急戦ができないので、守りを固める戦略を作りやすく
歩兵が先に死ぬ、味方の歩兵が邪魔をするという
現実の戦場の雰囲気を作ることにも成功している

敵の駒を取り、貼り駒をすることができるのも大事だ
このことが予想もつかない展開、無限の戦略を生む
敵の兵を捕まえて召し取る。殺さない。という武士的美学をも体現しているのだ

極めつけは成り
弱い駒でも金に成ることができる。大駒はさらに強化される
このことが驚異的な終盤の詰めを生む。どんな守りも必ず崩される
敵陣に攻め込めば下剋上、という見事な兵の解釈だ

「参りました」でギブアップができることも忘れてはいけない
ケリのついた戦いをぐだぐだやらない
相手に負けを認めさせることで、ストレスなく終わらせよう、という武士的美学である
実際の戦場であれば切腹に等しい

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 00:30:45 ID:l/CJIdNl]
オンラインカードゲームで、使用回数の限定を要素に入れるというのはどうだろう?
1回のプレイ内ではなく、プレイ後も減少数は記録されたままになる。

強いカードは使用回数を少なくして何度も使えなくし
極端に強いカードなら1回しか使えない場合もあるようにする。

相手札の使用回数にダメージを与えるモンスターがいれば
強いカードに対してかなり対抗できるようになる。

あーでも、このぐらいのアイデアなら、もう存在するかもしれないか・・・



125 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/09(火) 01:00:31 ID:sIwyKVtW]
要するに課金ですね。わかります。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 22:08:37 ID:oGEmts3S]
大量に引くコモンカードの処分には困らんかもしれんが
少ししか引けないレアカードが使えないゲームになるんじゃないか
強いコモンカードを使うプレイヤーと、レア満載デッキの廃人のどちらかしかいなくなると思う

ゲーム内で制限を作るなら、それこそコスト制があるし
>相手カードの使用回数にダメージを与えるモンスター
こればっか使ってプレイヤーの邪魔をする
デッキ潰し専門の「邪悪な」ユーザーが出てくることも予想される

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 22:29:10 ID:4Gn6eB6z]
カードゲームに限らず、レアリティが上がるほど強いっていうのは、
ゲームのデザインとして間違ってる気もするけどなー。
金銭を注ぎ込むほど強くなるっていうことだろうし。

強くなりたいというプレイヤーの感情がそのまま購入意欲に繋がるから、
商業的にはたぶん正しいんだろうけれど。
その辺を分からずに、TCG以外にTCG風のゲームデザインを取り込むと失敗しそうだ。


128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 23:21:06 ID:PAAwlXUl]
>>124
やるならレアリティを無くして強いのも弱いのも全て同じ残高にするべきだろうな
それでも完全ライブラリーアウトしたらゲーム自体ができなくなるという最大の問題が残るけれど

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 23:21:13 ID:JLNsz3CN]
コモンとレアと潰しでジャンケンの関係になるな。
相手がレアを出すタイミングを見計らって潰しを出すゲームと考えれば
ゲームバランスしやすいかも。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 00:42:46 ID:E0KJg2kQ]
使用回数制限じゃなくて使用戦数制限にすればいいと思う
同アカウント内で一度に所持できるカード枚数を500枚以内とか上限を決めて
勝率や対戦数などの個別データを公開できるようにすれば

これで収集廃人以外でも対等に楽しめるようにならないかな?

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 09:58:34 ID:D+SgFAF8]
対等に楽しめなければいけない という固定観念がまず間違ってるよ

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 02:39:49 ID:wc3tyQph]
廃人だけ残って新参やライト層が淘汰されるのが望ましいってことかな?

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 11:01:14 ID:aSLyoJ1Q]
そこでゾーニングですよ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 18:00:39 ID:CTKy2Wbj]
ゾーニングも工夫しないと俺ツエーをやりたい奴が
新規IDで初心者狩りするからなー

強いカードやレアカードを制限しないと。



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 20:55:38 ID:JjdIr82d]
強いレアカードがあるのは別に構わないんじゃないか
それがなかったらカードを集める意義がなくなってしまう
程度をわきまえた強さか? 適切なリスクを与えてるか? というところが問題だと思うな

それよりはむしろ、そのカードに出番はあるのか? ということを考えて欲しいな
スターターパックに入ってるカードは、後に手に入るカードの完全劣化です
という話になったら、ただの数合わせの存在でしかないと思ってしまうだろう

自分がカードのレアリティを考えるとすれば、このような基準を作る
 コモンカード…コストの低い一般兵など、基本に忠実な使いやすいカード。デッキに必ず入る存在で地味に強い
 アンコモンカード…コストの高めな一般兵、脇役、若い主人公など。たいていのデッキに入り、使える技を持つ。
 レアカード…主役級。強力な特殊能力や技を持っている。必ず弱点を作り、運用を難しくする。
 スーパーレアカード…コストが極度に高いなど、極端なカード。いかにも強そうで強くない、誇張した存在ほど良い。

なぜこのような基準にするかというと、デッキに入る枚数を想定しているから
コモンとアンコモンでデッキの大半を占める、という風にしたい
さもないとレアをたくさん持たないと弱くなってしまう
かといってレアやスーパーレアを弱くすると、「がっかり」になってしまうので
強いけど何体も入れない、強いけど乱発しない、そういう存在でなければならない

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/18(木) 23:38:45 ID:R5w4z7XB]
逆にレアほど弱いけど、レアを使うほど勝った時の
1プレイあたりに貰えるポイントがでかいとかは?

ただ、完璧に弱いんじゃなくて、限定場面で
威力を発揮するようにした方が面白いね。

ポイント計算式は、コモン・アンコモンが通常ポイントでレア以上が倍率。
コモン系を合計してからレアの倍率をかける計算方法とか。
普通のレアが1.1〜1.2倍程度にしておいてスーパーレアは2倍以上にしておく。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/19(金) 06:55:14 ID:pSd4KyeA]
勝率の高いデッキと当ったら負け続けで
結局ポイント効率悪くなったら意味ないな
使わない

限定場面で力発揮にするとしても
結局デッキはその限定場面を作り出すために組むんだから
限定だろうが強カードは強カード
今までと変わりが無い

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 10:38:38 ID:93OOrV1L]
ゲームバランスというかゲームシステムの議論になるけど
物事の選択はなるべく自由にさせた方がいい

戦士は剣を持って魔法使いは杖を持つ
という固定概念がいまだにあるけど
戦士が剣持ったら強いのは当たり前で、杖を「持てない」と縛る意味はどこにもない

カードゲームでも同じことで、レア制限とか縛りは特殊なルール(大会など)で行うべきで
普段の戦いでは、デッキ編成に制限を設けるべきではない。自由度がなくなる
「制限の強いゲーム」というのは、一部のカードがやたら強いのもあるけど、ルールが堅苦しいことにも原因があったりする
で、自由度がなくなるから、同じような編成の同じような展開になって廃れざるを得ない

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 11:31:19 ID:Hu1u3Mu0]
>138
上の場合、比較するのは魔法使いが強力な剣を持てる場合じゃね?
それができると戦士使う意味が薄れてバランスが崩れやすいし。

で、カードゲームの方だけど、デッキ編成に制限かけるのは
制限かけない状態で強い編成を考えると、ほぼ同じデッキになるからでは?
強さという一点の目標を制限無しに求めた場合、逆に自由度が無くなると思う。

で、普通に遊ぶ場合にもそれを許すと、つまらない試合ばかりで客離れが加速すると思う。


まぁそういう制限は最初のゲームバランスに失敗したのが原因だから
きっちりシステムを考えれば、縛りなんか必要ないんだけど。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 20:28:47 ID:oJFCZcjB]
デッキに制限がなく
同じカードばかりで編成したとしたら
確実にゲーム展開が単調でワンパターンになる

ゲーム性...ゲーム的面白さというのは
・取捨選択の悩ましさ
・展開の多様性
にほとんど収斂されているから

編成に制限が無い、というのはこの2点を
あらゆるゲームから捨て去るものと言える

本来必要なのは「見た目の行動自由度の数」ではなく
「有効になりうる戦略の数」だろう

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/21(日) 22:37:32 ID:a8h294TS]
あらゆる状況にもそれに対応したカウンター手段を用意しておけばよろし

>同じカードばかりで編成したとしたら
相手の手が読めなら相手が負けるだけじゃね?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 00:25:32 ID:B6vZkj6M]
数種類のカウンターカードを一つのデッキに入れると、どれにも勝てなくなるよ。
運良く対応できるカードが手元にあるとは限らないんだし。
しかも対応できるパターンを増やすほど、欲しいカードを引く確率は減っていく。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 03:02:37 ID:nP2Q37xk]
それが理想的だな

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 10:36:07 ID:cCG/RKLH]
カードゲームの問題点は取捨選択が多い という見た目の印象とは裏腹に、
実際には強力な戦略は限られているという落差なんだと思う。
というか、既存のゲームで勝つための同程度の強さの戦略が考えられないほど多いゲームなんていうものは
古今存在した例が無いし(逆に言えばそう言うゲームは”何をやっても勝ち負けに関係のないクソゲー””運ゲー”と呼ばれる)、
いわゆるTCGを売る際の欺瞞が露見したことに対する反発であって、
ゲーム製作サイドが「カードゲームには沢山の(同程度に強力な)戦略がある!」などと思い込んでいるのは、
既に彼らのバランシングスキルやゲームバランスリテラシの欠如を示している。
上記のようないわゆるクソゲー制作者が作ったゲームでないにしても、
TCGというゲームの売り方そのものに上記のような欺瞞が常に内包されているため、
騙されたと感じるユーザーがいるのは仕方ないし、
カードゲームを続けている人間というのは欺瞞に気づかない愚か者か、
欺瞞は欺瞞として理解し、カードゲームのストイックな面に面白みを感じている人間かのいずれかになると思う。

ここでとりえる選択肢は3つになると思う
「1:欺瞞をより強化する」
いわゆる遊戯王に代表される売り方で、非常に合理的な手法である。
「2:競技性を強化する」
ストイックな面にフィーチャーする手法だが、1と比べて需要は少ない。
「3:理想(神のゲームバランス)を目指す」
今のところ実現した例は無い。
具体的な手法も見たことはないので、おそらく現実的に達成不可能なのではないかと思われる。



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 10:53:43 ID:Sq7yxFtn]
カードゲームって面白そうだが、
いちどもやったことないから何とも。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 11:58:24 ID:0ueshgPb]
欺瞞ちゅーか
単にアイデアやカード価値優先で
ゲームバランスが取れてないだけだと思う

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/23(火) 12:06:20 ID:Sq7yxFtn]
まぁ、コレクター魂を揺さぶるような価値を優先して、
それっぽいのバンバン売れればおkだしな。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/24(水) 02:04:19 ID:HVdkAaaN]
この問題を解決できるバランスは無いだろうか?
やはり不正しか無いかな?

573 名前:マンセー名無しさん 投稿日:2010/03/23(火) 14:10:36 sbJzk1Qb
>>571
不思議なことに朝一番に近いタイミングとか店じまいしようかな、という
客寄せにならない時に大物が当たるんだよね。
一昨年の地元商店街のビンゴは、5つ読み上げたら揃った奴が出た。
大いに盛り下がったのは言うまでもない。
花火大会では1等の当選番号に名乗り出るものがおらず、10回以上
やり直してたんだよね。で、ビンゴにしたら前述の通りw



149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 12:17:23 ID:1whW0nJW]
その具体例に対してだけコメントすると、


>クジ
抽選券を持った人が、その場に全員居ることが保証されないと難しいだろうなあ。

宝くじみたいに、クジそのものが有料/賞金が高い/新聞などに載る ……っていう状態でも、
換金されない額は結構大きいらしいし。


>ビンゴ
左端の列は1〜15、2番目の列は16〜30……って感じに数字は偏ってるから
そこを突けば行けるんじゃないか

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 14:22:52 ID:bl9CXiK4]
完全に乱数まかせのゲームデザインだとなあ

TCGはターン進行でエネルギーが増加する、みたいに
序盤は勝負がつきにくく、終盤に向けて盛り上がるような仕組みになってる

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 20:51:49 ID:AMoQgTAG]
商品の選択は主催者側ができるから
当たった順に下位の商品から出していくぐらい?

あとビンゴの欠点は後半に当選者が一度に出る問題があるよな。
せっかく当たったのにジャンケンで敗退したり。

終盤の高額当選には2ライン・3ラインのように条件を厳しくすべきか?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/25(木) 23:16:33 ID:BeSCx857]
備後時の開けた穴の数が少ない方が価値とか

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/26(金) 13:49:12 ID:l/+rO2cr]
景品が充分あればいいだけのような気がするぞ
景品選択、つまり勝敗判定が恣意的だと
ゲームデザインじゃなくて接待の巧みさの話になるな

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 00:40:00 ID:NUq5V+80]
少ない特賞の景品をどうやって当てさせるか?が命題だぞ。

集団ジャンケンなんかが良いシステムだと思うけど、ズルする奴をどうするかだな。
似たような勝ち抜き式で、うまい方法があればいいんだが。



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 00:48:34 ID:NUq5V+80]
あ、そうだ。あれだ。ウルトラクイズ方式。

左右に分かれて丁半で当たった方が残る。
外れたら景品貰って引き上げる。

人を動かさなきゃいけないけど、これなら人数と景品数が把握しやすい。
特賞1
一等1
二等2
三等4
四等8
五等以下は参加賞
こんな感じ。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 16:45:20 ID:B4bnvLRV]
>>154-155
ライアーゲームの少数決ゲームはどうよ?
多数決ではないので結託がしにくいはずだし
ポンポン落とせる

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 16:49:56 ID:B4bnvLRV]
>>98
弱攻撃パターン同士の対戦になる
ときめも対戦ぱずる玉の最終戦は激アツだったな



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 17:35:26 ID:2Fz7ZMm3]
例えばそのゲームの世界大会優勝者と、ルールを把握したばかりの初心者とが一緒にプレイしても、
1割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。

2chのスレとか見てると、初心者が勝てちゃうのはバランスの悪いクソゲー、運ゲー扱いされることも少なくない気がする。
完全に2人対戦だと厳しいかもしれないけど、3人以上のマルチゲームならいけるか?


159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 19:02:56 ID:sNtZRu1r]
短時間で終わる運ゲーを繰り返して勝利数を競う形式にすればいいんじゃねーの。

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 21:34:02 ID:zaRi+yom]
ジャンケン。1割どころか半々だ。

初心者と上級者の差が小さいってことは、
勝敗に対してプレイヤーが介入できる要素が少ないってことだ。つまりランダム要素が強い。
>>159の言うようにポーカーやブラックジャックのような回数を重ねるゲームなら
小さな実力差でも最終的には積み上がっていくが、
それが単発のゲームだったら運ゲー呼ばわりされるのは仕方ないんじゃないか?

単純な勝敗ではなく内容・過程を評価するようなゲームだったら有効かもね。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 00:23:44 ID:bPqLWuTI]
ありがとう。
>159-160を見る限り、やっぱり評判は悪いってことなのかしら。



>>159
でもそれだと運要素自体があまり意味なくならないか。

>>160
前提条件が違わないか。
初級者でも上級者相手に「同レベルで戦えるゲーム」じゃなく、「1〜2割程度で勝てる」ゲーム。

初心者が上級者に勝つ方法は、「運の良さ」しか無いの? そんな事ないよね?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 00:53:53 ID:8iRvHdlO]
それしかないよ

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 04:12:43 ID:Gsf8lZ8s]
キャラ性能のムラを利用できる程度に理解していれば有利に動ける展開もあるかもしれない
同キャラ対戦なら運の良さ以外に無いんじゃね?

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 07:44:44 ID:s0SIw2bP]
むしろそれ以外にどんな要素があると考えているのか聞きたい。

>1割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。
そもそもどうしてそんなバランスにしようと思ったの?



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 09:32:31 ID:BSD0ISdL]
ぷよぷよなんかは、運ゲーの動きもできるが、
それと、実力者の正攻法が拮抗するのが面白いところ。

テケトーにビキビキ詰んで偶然連鎖で、
おじゃまぷよがいいとこに落ちたり。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 13:44:48 ID:bPqLWuTI]
>>164
1割という数字こそ適当だが、マルチゲームって割とそんなバランスじゃない?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 18:14:36 ID:wQQ46i6E]
技術で詰め切れない部分は運としか言いようがないしな。
多人数対戦で漁夫の利とかも広い意味では運だ。
あとはハンデをつけるしか。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 18:29:42 ID:MMY29unf]
運の要素をどの程度ゲームデザインに入れるか
という方針の問題だろう

運の要素が少ないほど蓄積や腕の差が出る
運の要素が大きすぎるとゲームとして面白くない

コア
ライト
達人
下手糞
初心者
ゆとり
スイーツ
冷やかし
暇つぶし
根性無し

どういう人を楽しませたいかによる

169 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/29(月) 21:02:05 ID:eTiV4RMX]
運ゲーの度合いにもよる
わかってる運ゲーはそんなに叩かれないだろう
例えばルールや技の説明に書いてあるとか
意識しないうちに運ゲーが起こると理不尽さを感じてしまう

あとは運ゲーがどれだけ強いかにもよる
例えばコイントスは1/2の確率だ
50%の確率で成功するから威力を2倍にするべきなのか
2倍より低くするべきなのか、高くするべきなのか
そういう戦力評価を正確にやらないとつまらなくなる

1/2の確率で一撃死なら強い。それは間違いない。クソゲ呼ばわりされても文句言えない
1/2の確率で瀕死なら評価が全然違う。攻撃当たっても倒しきれない。もう一撃当てるには、さらに1/2の運が必要
1/2の確率でHPを半分も減らせないとすると、もはや運に頼ることが馬鹿馬鹿しくなってくる

自分の経験ではこんなのがあった
1/2の確率で味方全員が無敵になる技を作ってみた
2ターンに1回くらい無敵になるのでほとんど攻撃が通らず、有利度が高すぎるので、最終的に却下した


170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 21:39:02 ID:8iRvHdlO]
7並べも最初のカードという運ゲー要素は大きいが
どれを先に出すか?の戦略で勝てるからバランスがいい。
ルールの追加でさらに戦略性をアップできるし。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 10:18:52 ID:Ky3lMykc]
大数の法則と言ってもわからないリテラシの無い人をいかに納得させるかになってるなぁ、もう
神のゲームバランスを実現する手っ取り早い方法は、わかってるユーザーだけに向けたゲーム作ることだろうな

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 15:28:25 ID:bQKYnSa8]
>>165
ガチでやるとすごいもんだな
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10127715

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 17:35:37 ID:OBkex4Rq]
>>172
7:20あたりからの攻防、ゾクゾクするなあw
画面上はぷよの絵で穏やかだけど、
やってる事はまるで魔法の応酬。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 17:51:32 ID:OBkex4Rq]
最後まで見たら、最後がもっと凄かったw
ぷよぷよ。いいゲームだ( ´ー`)y─┛~~



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 19:58:41 ID:u1kurqIr]
でたらめにプレイしてても時々何とかなるシステムだと間口をさげれそう。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 13:20:51 ID:xD/opvvR]
初心者と上級者が戦って一割も初心者が勝ててしまうのはほぼ確実にクソゲー。
上級者ってのは結局のところ初心者を完膚なきまでにボコボコにしたいからこそ上手くなるわけで、
そこに無理やり運要素を詰め込んで差を詰めようとすれば、ストレスにしかならなくなる。

製作者からしてみれば初心者も上級者も両方楽しんで欲しいし、
格ゲー界隈のように初心者お断りの風潮が出来てしまうのはユーザ人口の低下にも繋がるので避けたい。
が、その先の対策はまだまだ模索中。
例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた。

麻雀という、引く牌が九十パーセント運に左右されるようなゲームでも初心者と上級者の間には決定的な差が生まれる。
果たしてこれを何とかして、初心者上級者が共にプレイしても楽しめるものを作る事は出来るのだろうか。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 13:27:55 ID:HO0xMMM2]
小手先の技術じゃなくて駆け引きが楽しめればいいんだろ
ダウトとかババ抜きだと運だよりではなく相手の挙動を見抜くのが楽しいし。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:10:29 ID:KdGg28RJ]
>>176
貴重な意見で助かる。
価値観の違いっていうのはあるんだな、ほんと。


179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 18:56:35 ID:4sh54EvN]
>初心者上級者が共にプレイしても楽しめるもの

対戦じゃ無理だよ。協力プレイでないと。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 20:34:29 ID:+Abj6qJz]
対戦相手のクラス分けをきっちりできるようにするのが一番だと思うな
やっぱりゲームの面白さの一番は、エキサイトすることだし
それは実力が近い同士でないと起こりづらい

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 20:47:46 ID:4sh54EvN]
極めた奴が新アカウントで素人狩りするだけだろ?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 20:59:53 ID:GqeEsBU2]
自分は色々なゲームをやったけど
完璧なクラス分けは絶対無理、というか不毛

何でかというと、全員の平均勝率が50%になってしまうから
2回に1回は負けてしまう。強い奴は勝率が上がり、上のクラスに行けるが
クラス昇格をすることによって、実力の壁に突き当たり、勝率が下がってしまう
つまり、クラス分けをするための基準をなくしてしまう

これによってどういうことが起こるかというと
Aクラスで全く通用しない人間が、Bクラスでは相手をボコボコにする
AクラスとBクラスをループし続ける、ということが起こってしまう
これではクラス分けをやった意味がない
本来Aクラスに上げたい人間がいつまでもBクラスを狩り続けてしまうから

本当に近い実力で戦わせたいと思うのなら
最新勝率だけ見てフリーマッチングした方が余程マシとしか言えない

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 21:37:28 ID:DwfyHWUH]
クラス分けっていうか、レーティングじゃねーの?

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 03:57:59 ID:t1aM7tTv]
>>181
IPで判別

>>182
負けてもランクが下がらなければいいんじゃね?



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 06:38:29 ID:DF1bh5vA]
クラス分けよりもレベル分けにして
自分のレベルの上下いくつかの範囲とマッチングという形式の方がいいのでは?

あとランクが下がらないと、勝てなくなったら来なくなる。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 07:52:41 ID:VHI3VQWv]
ランクが下がっても来なくなったりしない?

そのクラス分けだかレーティングだかの仕組みが完全に機能した場合、
実力による勝率は常に半々になって、ランダム要素があった場合は
プレイヤー主観でいつも運に大きく左右されてしまう印象を持つことになると思うんだけど
その辺はどうなの?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 09:26:56 ID:r2WKiLH1]
>>176
おもしろい意見だと思う。スマブラに触れ合ったことが無いので、

> 例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、
> 見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた

ここらへんを実際のゲーム要素と比べて語ってみてはくれないな。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 13:36:44 ID:JV2L7bVf]
>>185
無差別級を用意すればいいんじゃない
実力の近い相手と接戦をしたい場合はクラス分け鯖
上の相手と対戦 or 弱い相手をボコって悦に入りたいなら無差別

>>186
そりゃもう好みだろ
ランダム性の低いゲームをやればいい話
麻雀と将棋で棲み分ければいい

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 13:42:24 ID:JV2L7bVf]
>>185
レベル制なら対戦相手検索機能を付ければいいかもな
対戦したい相手の条件を細かく設定できるの

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 20:45:56 ID:0uD3E4KW]
ぶっちゃけマッチングとかクラス分けなんてのは細かく考えなくていいと思う
片方が負けることが前提なんだから

負けたら敗北だの降格だの思いっきり印象付けて、何かを失うってシステムの方がよっぽど問題でさ
そういうことをされたくないから負けたくないと思っていると、負けた時に余計イラついてしまう
あるいはギリギリ負けた、自分の失敗で負けたならゲームを続けられるけど
明らか過ぎる相性ゲーとか運ゲーで一方的に負けた時には、ゲームを続けていられない
負けても楽しかったと思わせられるかどうか、が大事だろうね


191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 21:06:39 ID:NDuQD+aE]
世の中、2回に一回以上負けるやつが半数、2回に一回以上勝やつが半数いる。
どんなゲームでもたまに負けるなら楽しいかもしれないが、負けが多いやつは
そんな楽しみなど消し飛ぶ。で、負けが込んでいるやつの数十%が止めると。
残りのメンバーで、また半数が負けるやつになる。
このスパイラルは誰にも止められない。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 22:39:06 ID:MR/KP1Md]
>>187
全部語ると凄い長さになるから一部だけ。スマブラは無印(64)→DX(GC)→X(Wii)、というシリーズ。

一つは最も悪評の多かった「こける」システム。これはあらゆる行動を取ると一定確率でキャラクターがこけて、
完全に無防備な状態になるというもの。こけやすい動作、だとか技はある程度あるものの、結局の所は完全にランダム。
運次第で上級者に付け入る隙を与えることを意図したのかもしれないが、ストレスでしかなかった。

動きがDXに比べてかなり遅くなっているのも評判が悪い。
全体的な挙動の出だしや後隙の鈍化、着地の隙をキャンセルするテクニックなどもDX->Xで消されている。
動きが機敏だとそれだけアクション初心者には難しくなり、上級者との差は縮まるかもしれないが
ゲームの爽快感が丸ごと削がれるので、かなり不評であった。これは他のゲームでも多く言われている。

更にコンボや連携などが悉く潰されてるのもXに対する不満の一つになっている。
これにより「一発」の比重がとても高くなっているので、終始押されていても一回のミスで逆転されたり、
実力差が試合展開に反映されにくいようなゲーム性になってしまった。
逆転のチャンス、と書くと聞こえがいいかもしれないが実際はかなり萎える。

そもそも開発者は4人の乱闘プレイを想定しているので、タイマンだとバランスが悪いのは当たり前……なのだが、
結局プレイヤーが望んでいるのはタイマンのバランスであり、そこに大きなズレが生まれた。
キャラクターのバランスも、アイテムの使用を前提にして調整されてたりすると必然的に弱くなる。
ユーザが何を求めてるのか把握するのは難しいね。流されすぎてもまたクソゲーになるし

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 22:41:10 ID:MR/KP1Md]
クラス分けはそこらへんの対戦ゲームを参考にするより、
何十・何百年も歴史のあるチェスのレートや将棋の段位を参考にすればいいんじゃないかな
ネット対戦となるとまた不正は生まれてくるけど。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 04:50:34 ID:6VUB9us4]
不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけどタイマンじゃ難しいな

>>193
ランクが名誉じゃなく単なるグループ分け扱いなのが問題と思う



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 10:37:49 ID:Jbkwl8CW]
>>192
詳細なレスサンクス!
ランダムでコケ→上級者は不満
ゆっくり→爽快感消滅
のは理解しやすい。

> 逆転のチャンス、と書くと聞こえがいいかもしれないが実際はかなり萎える。

これだよな。問題は。
逆転のチャンスって、絶対あったほうがいいんだろうけど、
「一発の比重が高く」方式では不満が出てしまうということか。

どうやって逆転を演出すればいいんだろう。
どうやったとしても、逆転するってことは、
実力差をひっくり返してしまうことにはなりそうだけど。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 10:44:11 ID:uXG92+UB]
>>195
サッカーで圧倒的に押されてながらも、後半ロスタイムで二点入れて逆転したらかなり熱い展開と言える
運ではなく執念で逆転する、って感じなら多分ギャラリーも納得するんじゃないかな

これは格ゲーなら即死コンとか無くても割りと起こったりして観衆を湧かせるけど、
レースゲームとかだといきなり極端に難しくなるな……。逆転アイテムってかなり調整がナイーブだし

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/02(金) 16:25:36 ID:iwY/wsN5]
つまりマリオカートすげぇぇということでおk?


198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 16:33:09 ID:TjHAUmnR]
「だけだだけだ」 の初めのスレの>>1だが
8年前に自分が建てたスレがまだ残っている事に感動と恥ずかしさ
を覚えました。


199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/14(水) 22:59:59 ID:AGu1h+MN]
この板は、触手の動きのアルゴリズムを
誰かが教えてくれるまで
4年以上待ってる奴だっているんだぜ。

200 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/15(木) 00:26:45 ID:g0zUNhEP]
触手なんて波の物理演算でいいじゃん
3Dエロゲーの挙動だってAVからキャプればリアルになるよ
同じ動きばっかじゃツマンネ


201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 00:39:08 ID:3nVWxNd7]
誰も聞いてませんよ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 01:59:05 ID:lcIxW3Wo]
バイオ4の透明パイプを通るようなライン上を前後するだけの動きはどうかと思った

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 00:48:14 ID:Tqb8IGEQ]
上位互換要素だけでは飽きる。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 21:28:59 ID:XTEONPIE]
magick2501



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/18(日) 18:55:46 ID:zIidBOAY]
桝田氏の戦闘論 togetter.com/li/15111

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/20(火) 23:24:51 ID:XV7Kp2is]
例えば、7並べなんかでも順位でポイントをもらえる他に
ポイントで駆け引きできるようにすれば、複雑さと面白さは
いきなりあがると思うんだ。

1位が100ポイントだったとして
「次の順番までに、ここに出してくれたら30ポイントやるぞ」
とか宣言したり、カードの交換や売買をポイントでやりとりできたら
ゲーム性が思いっきり変わるけど、面白いプレイができると思う。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 14:03:56 ID:x+0YuaC2]
はい

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 14:23:12 ID:LrcS4ASD]
交換とか持ちかけたら自分の手札の弱いところ相手に分かっちゃうじゃん
だから交渉を持ちかけられる相手はブラフだと思うでしょ


209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 14:52:26 ID:JHlkV5Wu]
二位が50ポイントならたとえ自分が出したことで一位の座を奪われたとしても獲得ポイント数で勝ることができる
内容によって出す状況というのは現れると思うよ

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/21(水) 22:06:22 ID:7oorXhij]
ハートの6と8を売りに出すとかの、有利側からの交渉の方がありそう
有利側は高く売れる上に、売った分だけカードが減って有利になるからホクホクだ。

あと、パス権はポイント消費にして、回数増えるごとに消費も多くなるとか?

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 00:41:50 ID:xES5mRBW]
ゲーム外で勝手に交渉するのは良いがゲーム自体のルールまでポイントを深く関わらせるとかえってややこしくなる

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 03:28:38 ID:Prieotvq]
カードゲームの中ではドミニオンの評判がいいようだけれど

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/22(木) 21:52:24 ID:OSfjduTa]
調べてみたけどちょっとルールが煩雑で理解しにくいな。
もっと少なくてシンプルにできなかったのだろうか。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 08:45:01 ID:mKYVAr1j]
ドミニオンは、どっちかっていうとTCGの要素を組み込んだゲームだからなあ。



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 01:07:25 ID:ZTS+QsTK]
>>213
ルールが複雑なほど厳密な調整ができる
ルールが単純なほど大雑把な調整しかできない
例えばステータスが0〜999まであれば1000通りの調整が用意できるが
0〜9しかなかったら10通りにしか用意できない
代わりに後者の方がプレイヤーは考えやすくなる
前者は強さの度合いがピンとこないことがある

印象の差は先頭桁の認識に顕著に表れる
これは99円で商品を売ると100円より売れる、という広告理論に近い
実際には1円しか違わないが、ユーザーの印象は全然変わってくる
ゲームバランスを面白さに繋げるためには、「印象」をどう与えるかも考えてゲームを作らなければならない
ゲームを壊さないようにステータスを割り振りながら、世界観や個性をステータスに込めるということ

例えば、女性はHPが低いけど素早さが高い、的な設定の仕方に見られる
あるいは攻撃力が低いけど回復魔法が使えます、というような工夫
攻撃力が高くて回復もできたら強いだろうけど、リスクが無さすぎて面白味に欠けるし、キャラクターの印象がわかりにくい
それで、あえて弱点を付けることで、キャラクターの個性を表現して、シナリオや人格にも結び付けていくわけだ


216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/24(土) 01:36:08 ID:5LA1fAgY]
>>215
揚げ足とりみたいでゴメンだけど
厳密って細かくきっちりと、みたいな意味だから単に目盛りが細かいのは緻密なんじゃなかろうか
それと単に目盛りが細かいのとパラメータが複雑なのとは別物なのでは
HPとMPしかなくてパラメータが0〜999、
HP、MPに加え100個ほどのスキルが相互作用しHP、MPに補正がかかるが範囲は0〜9、ってな感じ
目盛りが細かければ調節はしやすいのか?っていうと必ずしもそうじゃなくて
>>205の話にあったように、最終的な数値と途中経過と初期値を結んだラインをどう調整するかってことだから
パラメータの相互依存みたいな部分が強ければそれだけ調整が難しくなると思う

長編なら目盛りが細かくないとプレイヤーに強くなった印象が与えられない、って話なら分かる
それだって単なるインフレRPGと受け取られちゃう危険もあるけど






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