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DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG]
[DarkBasic Professional]
本家英語版:
darkbasicpro.thegamecreators.com/
日本語版:
www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/

[サンプルコード]
本家CodeBase(英語)
www.thegamecreators.com/?m=codebase_list

日本語:
wikiwiki.jp/darkbasic/
www10.atwiki.jp/darkbasic/
bb2.atbb.jp/darkbasicjp/
www2.atpages.jp/fuckinjap/
gedo831.blogspot.com/

DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/


317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 15:50:15 ID:l7JPU1OE]
>>315
形式はXでいいの?
それともFBX?

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 23:48:48 ID:CTJUZA/x]
>>317
Xだよ。
俺が研究したベストな方法は
メタセコ(有料版)でゲームで表示する完成形まで作る。
テクスチャマスクは黒がベスト。
本当ならテクスチャの抜きに近い色がいいんだが(ローポリ スーパーテクニック: ntny読め)
マスクの抜き具合をいくつかの設定で小奇麗にできる。
ToyStudioでアニメーション付け
Xファイルに保存。(X->toy->Xでもモーマンタイ)
DBPでメタセコでプレビューしたとおりに出力できるから
高級な3DSMAXとかいらね。
さらにFXシェーダつけてやれば思っている以上
自分の望む絵を出すことができる。
DBPはxをDBOっう独自のファイルに変換することもできる
(読み込み表示の高速化が見込めるらしい)
もうこれで十分。楽しいよ。


319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:11:51 ID:bR1SGkfj]
FXシェーダ?m?

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:15:45 ID:iyW8gBq0]
びばToyStudio〜
↑でXファイル扱うには、IDとパスワードを発行してもらうですよ

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:25:58 ID:iyW8gBq0]
>>319
ttp://www.shader.jp/xoops/html/modules/xfsection/article.php?articleid=24
ttp://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html
多分ここら辺のツールで出力できるシェーダーファイルことかと<FX

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 00:39:59 ID:iyW8gBq0]
のが抜けた…orz
ttp://withd.jp/news/products/000301/3250.html

FX Composer

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 12:57:11 ID:NEG+sPi/]
シェーダーって、
雑に言ってしまえば
GPUが何度も塗り直してるような事する。

最初、DirectX8の頃、バンプ、ミラー、影とかコマンドがあって
特殊効果で人気が出てきて、ユーザーから追加パラメータの要望が多くて
メーカー側は、プログラム出来る様にするから、後は勝手にやれって事で
DirectX9になって .fxファイルが出来た。メモ帳で開けばコードが見える。
水面、影、バンプ、トーンは良く知られている。

別の側面から、 .fxはGPU上で働くプログラム、
バージョンアップを繰り返すと強力になって、
メインCPUの負担を下げるような効果も出て来る。

GPUがシューダーをサポートしてない場合はシューダーは働かない。
シェーダーのバージョンが低いと、出来る事が少ない。


324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 00:50:39 ID:djVVnwA5]
>>318
COLLADAとかFBXってCG屋が気にしてるみたいだけど
実際はそんなでもないのか。

処でToyStudioはもってないんだ。
X出力するとソフトごとに多少差異が出るらしいけど平気?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 04:00:54 ID:EDYTXnBr]
>>324
お試しあれ
ttp://kotona.bona.jp/
ttp://kotona.bona.jp/software/extension/



326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 12:49:34 ID:L9e9mnqU]
3Dモデルを作るときに
参考になるようなアニメ付モデルをUPしとく
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1227411948

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 16:07:56 ID:32sXEUqv]
>>325
現状でもアニメ付きのXを出力できるんだ。
1ファイルに全モーションを纏めるのもバラすのも可能。

ただ、それなりに値が張るソフトでもフレームに関する部分が抜けていたり、
UVがひっくり返った出力結果を出すものもある。
だからToyStudio以外からの出力でも問題ないか聞きたかった。

しかしToyStudioはよくできたソフトだというのは理解した。

>>326
Viewerで開けなかった。
どのバージョンなら見れる?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 16:42:35 ID:EDYTXnBr]
>>327
こちらで
ttp://www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 16:56:27 ID:L9e9mnqU]
ごく一般的な事として
現状で、Xファイルが業界標準です。
しかし、定義が曖昧だから正しく受け渡しが出来ない事もある。
これは個別にテストして判断するしか無い。

COLLADAとFBXが次期業界標準になるだろう、
Xよりも良いけど、これも完全では無く、データ落ちがある。

現実の話
Xでメッシュとティクスチャを渡せれば良いのです、
結果的にDBPの中で再調整しなければならなくなるからです。
だから、モデルツールのデータを分解して、読み込んで、組み立てる。
DBPは、必要な総てのコマンドを持っている。

ゲーム的の立場とすると、3DエンジンなどにCPUパワーを半分くらい取られる
ゲーム内の最適化でポリゴンもティクスチャも削り取られる。
CG的美しさと相反する要素があるのです。


330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 17:16:09 ID:EDYTXnBr]
>>326
参考モデルありがとです〜

>>327
dwarf.dbaをDBPで実行しても見えます。
328のもDBPで作成されてるー

勉強になります。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 20:36:56 ID:mEw+2yYo]
>>324
レスをよんだようにモーマンタイだ。

FBXのように優れたCGツール間をまたいでくれる中間ファイル
は今後ゲーム業界標準になる。

知って奴は分かると思うが、MAYAやMAX、XSIを使用して
データをやりとりするといろいろ再調整が必要になっていく。
どんな調整?と思うがUVやボーン、モーション、頂点アニ、環境まわり
最近はあんまないけど法線とかまれに。
実はそんなことどーでもよくて
中間ファイルのすごいところは、各ツールでまだ[編集中]のファイルを
小奇麗にやりとりできるのが最大の特徴。
簡単にいうと編集状態を引き継げる。(まだ完璧じゃないけどね)

だがDBPでゲームを作るだけならそんな高度なフォーマットなんか悩む必要ねーよ。
そんなの悩むよりさっさと形あるものを作ろうぜ。
っうことで俺もこの板からしばらく離れるよ。
はやく形にしたの見せたいしな。



332 名前:327 mailto:sage [2008/11/23(日) 22:53:04 ID:odgtPI/k]
ここは玄人が多いスレなんだな。

>>331
ファイルの事情を理解している人間が開発している様なんで何か支援するよ。

>>328
有用なものをくれてありがとう。
URLが酷すぎて踏むのを躊躇したがw

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 01:16:24 ID:1Hf6UX1Q]
>>326
すごい。
その中の好きなモーションだけ再生するにはどうしたらいいのでしょうか?
あと、トゥーン調のサンプルもどこかにあったりするのでしょうか?


334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 11:43:09 ID:VhpeaCNL]
モーションの再生は
loop object 1,15,25
こんな感じ。マニュアルを読んで、試して

トーンはどうやってるんでしょ
誰かつくって


335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 11:58:33 ID:a6PDbM36]
ここは優しいプロがたくさん住んでるよね。
初心者にはありがたい場です。



336 名前:327 mailto:sage [2008/11/25(火) 14:20:43 ID:5eWFDJIe]
dbpでトゥーンが可能なのか知らないが、シェーダ関連を探れば解るんじゃないの?

オブジェクトごとに決められた色のライトや影を当て、法線を反転したポリゴンを少し拡大したものを乗せるのが昔からある手。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org11301.jpg

ただ、きれいなエッジを出すにはポリゴン数が大量(例、某3dエロゲのmodは52604ポリゴン)に必要になる。
後は偉い人の解説に期待。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 18:00:29 ID:O0zBNCpv]
トゥーン関係は
>>138前後のレスを参照〜

適当にコマンドを入れたらVFのデュラルみたいになった…のだが
ビットマップってはてはて

そのほかのサンプルも、消えているのが多くてしょんぼり


338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 18:18:24 ID:gnfp7DFH]
DBP標準のトゥーンは、思ってるのと違うよね
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1227604417
シェーダで作らないといけないんだろね

他種のコードのサンプルは、wikiwikiのcodebaseにあります。


339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 11:13:17 ID:uDqJkAf3]
初心者へのヒント
IDE/Editorのオプションを設定する。
コマンドをハイライトにする、下にパラメータが表示、
カーソルセットのF1でヘルプが表示される。
行番号を表示させる、エラーの時に役立つ。
日本語フォントに変更する、フォントサイズは好みで。
U70からは、ヘルプファイルにサンプルコードが含まれる。
標準のIDEは色々と不具合があるので、慣れたら、CodeSurgeに変更する。

BASICの初歩だけを覚えれば、色々できる。コードを書いただけ覚える。
ヘルプファイルはあまり書いて無いから、サンプルコードの方が役立つ。
wikiwikiのcodebaseにサンプルコードがあるのでテストしてみる。

各コマンドの動作は言葉で説明しづらい事も多いし、
ためしてガッテンするのが早い。


340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 11:17:02 ID:uDqJkAf3]
3dアニメについて
マニュアルも解らないし、専門書を読むしかないだろうから少しだけ説明する。
セル画のアニメと同じです、静止画のセル画を番号順に並べて
順番に表示してゆく。パラパラアニメを知ってますよね。
3dアニメも同じように静止オブジェクトを順番に表示してゆく
ここでセル番号が3dではフレーム番号になる。
フレーム番号は1番から連番になっている。
3dで違うのは、フレーム番号の間を計算によって補間する事ができる。
3dモデルの作り方
外部ツールのモデラーで作って(メッシュ)、モーションを追加して(フレーム)、
XファイルとしてDBPに読み込む。
メタセコ+トイスタでほとんど出来る。


341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 11:21:15 ID:uDqJkAf3]
DBPの3Dアニメのコマンドはこれだけ
APPEND OBJECT
PLAY OBJECT
LOOP OBJECT
STOP OBJECT
SET OBJECT SPEED
SET OBJECT FRAME
SET OBJECT INTERPOLATION

OBJECT FRAME()
OBJECT SPEED()
OBJECT INTERPOLATION()
TOTAL OBJECT FRAMES()
OBJECT PLAYING()
OBJECT LOOPING()

良く使うのは、これ。パラメータはマニュアル参照
PLAY OBJECT
LOOP OBJECT
STOP OBJECT
SET OBJECT SPEED


342 名前:sage [2008/11/26(水) 15:34:29 ID:GY8DZ29Q]
最近135さん見ないね。
以前Fxトゥーンとか法線反転モデルの輪郭描画のサンプルとか、かなりサンプル
うpしてくれてたけど、何処にあるのか忘れてしまった、、、。
135さんのブログのアップローダーにも無いんだよね、、、。

343 名前:327 mailto:sage [2008/11/26(水) 16:05:52 ID:nhoMwgJQ]
法線反転ってモデリングの時点でやった方が楽だから、予め反転しておいて読めばいいんじゃないの?
dbpで法線の向きや片面表示を両面表示にする命令があるとしたら、逆に間違えやすいのかもしれないけど。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 13:29:20 ID:PPfV0WZe]
>>336 の手法でコードを書いてみたけど、このコードはメチャ効率が悪い。

rem 輪郭抽出
SYNC ON : SYNC RATE 60
PRINT " loading "
SYNC : SYNC
LOAD OBJECT "miku.x",1
SCALE OBJECT 1,-100,-100,-100
ROTATE OBJECT 1, 180,180,0
SET OBJECT CULL 1,0

LOAD OBJECT "miku.x",2
SCALE OBJECT 2,-102,-102,-102
ROTATE OBJECT 2, 180,180,0
SET OBJECT DIFFUSE 2,0
SET OBJECT AMBIENCE 2,0
SET OBJECT SPECULAR 2,0
SET OBJECT EMISSIVE 2,0
SET OBJECT SPECULAR POWER 2,0

LOOP OBJECT 1
SET OBJECT SPEED 1,5000
LOOP OBJECT 2
SET OBJECT SPEED 2,5000

do
sync
loop
end


345 名前:327 mailto:sage [2008/11/27(木) 17:35:32 ID:WCI27mvS]
単純に輪郭出すだけで倍のポリゴン使うからね。
簡単にできるけど処理は重くなる。

dbp買ってきたからUPしてもらったサンプルで遊んでみるよ。



346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 20:45:42 ID:ZKXNKMe8]
昔DBPのスクリプトエディタ使いづらくてやめたんだけど。
今もあのままなの?

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 22:15:54 ID:14fw7i6c]
あのまま

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 22:33:49 ID:ZKXNKMe8]
そうか残念・・・

349 名前:327 mailto:sage [2008/11/28(金) 23:36:53 ID:/bLIVNoE]
前スレ、wiki情報、dbpのサイトをみてきた。
偉い人達のおかげで作業がスムーズになりそうw

レスにもあったけど標準のエディタはバグがあるみたいだね。
なぜかコンパイルができない時があるし、間違えて2バイト文字を打って実行すると落ちる。
できれば標準を使いたいけど他のに換えたほうがいいかもしれない。

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 12:46:03 ID:79530PmV]
標準IDEの事情は、作者がソース持って逃亡したので保守できない。
つまり今後もサポートは無い。
そこで、別の 無料のIDEがあるので それを使えって事らしい。

あと、バージョン情報はU66かU67が安定している。
それ以降はDirectX10混載の為に不安定になっている。
U70のヘルプファイルはサンプルコードがあるから欲しいけど


351 名前:327 mailto:sage [2008/11/29(土) 20:57:40 ID:o9/7i0Lh]
>>342
HDRと剣のブラーを表現するサンプルはwikiにあったし、135さんのサンプルも生きてたよ。
それと「Ultimate Shader Pack」っていうサンプル集があって、その中にアニメ調fxが含まれてた。

ただ、ゲーム配布時の権利関係が良くわからない。
「非営利配布時にフリーで使用できる」とか、そういうドキュメント無いんだけど使ってもいいの?

>>350
換える方向で行ったほうがいいですね。

U70のサンプルって、そのままU66で動作するんですか?
統廃合されたコードが含まれなければ平気なのかな。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 13:22:41 ID:75dJgoI9]
Ultimate Shader Packは freeが前提だから常識的に使うなら特に問題ない。
古いから参考にする程度だと思う。

IDEは気に入ったのを使えばよい。
注意は自身でバックアップを取る事。良い習慣を付ける事。
PCが壊れる事もある、間違えてファイルを消す事もある。

U70のヘルプファイルのコードはexamplesフォルダーで動かすとメディアが対応する。


353 名前:327 mailto:sage [2008/12/01(月) 00:27:14 ID:tvuQSkgp]
>>352
なるほど、参考になりました。
色々と試してみますね。

354 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/02(火) 12:24:01 ID:yVaZnbht]
www.bandaigames.channel.or.jp/list/ps2_keroro2/system.html
www.takaratomy.co.jp/products/gamesoft/naruto_ex2/battle.html

このようなゲームの質感もトゥーンと呼ぶのでしょうか?
また、このような質感が出せるコマンドはDBPには存在するのでしょうか?
宜しくお願いします。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 15:59:36 ID:g4Z1F+A3]
それは色々と複合しているように見える

トゥーンシェーディング(Toon shading)、セルシェーディング(Cel shading)
に似た方法だろうと思う。 .fxファイルを作れば実装できると思う。
tpot.jpn.ph/t-pot/program/50_edgezn/index.html
tpotに説明があるのでやってみて
シューダーはあまり知らないから、後は詳しい人に委ねる

モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。
陰が無いから、アニメ調になる。もちろんモデルをアニメ風に作らないといけない。

www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1228200779




356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 23:31:30 ID:8oF9m738]
たぶんセルシェードであとはテクスチャマジック(笑)
エッジださないのも増えてるなー

今月のCGWORLDにもさりげなく載ってたきがす
おやすみ

357 名前:327 mailto:sage [2008/12/03(水) 19:39:19 ID:/pYvZ17C]
>>355
セル風のテクスチャを貼ればアニメ調完成かな?
なぜ反復横飛びしているのか疑問が残るけどw

実験とはあまり関係ないが4686ポリゴンでシェーダ使用しても平気なdbpに希望が見出せた。
モデル次第では見栄えのいいゲームを作る事もできそう。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 09:05:06 ID:x/engw/d]
最初の限界点は2万ポリ

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 14:40:00 ID:310zJQ5N]
>>355
>モデルを作るときに、外部からの光の影響を受けないように設定する。
これは自己発光度を上げるということですか?

その設定をすると陰も描き込まなければならなくなりますが、リアルタイムシャドウ付きのトゥーンの表現は可能なのでしょうか?
わがままで恐縮です orz

360 名前:327 mailto:sage [2008/12/04(木) 18:49:59 ID:f9Qdld9k]
>>358
詳細を解説願います。

>>359
3Dソフト的な解釈で言うなら、アンビエントまたは環境光のみで照らして、影を落とさないで表示させるってところかな。

355さんのサンプルを実行すればすぐ解ると思うけど、ユーザーじゃない可能性があるから一応UPしてみる。
fxをいじってdbpで表示してみたサンプル。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448214
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448532
エコノミー時間を回避すれば違いが解り易いと思う。

361 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/05(金) 00:50:43 ID:yqH47n42]
>>327
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5448532
のソース開示して頂けませんか?
モデルのテクスチャはDBPの内部処理で貼り付けているのでしょうか?

362 名前:327 mailto:sage [2008/12/05(金) 11:34:16 ID:H9h4UFne]
>>361借り物が入ってるからまんまUPするのはカンベン。
ちなみにテクスチャはモデリングの時点で貼られている。

下記は表示に必要な部分だけ抜粋したソース。
「Ultimate Shader Pack」の中のTOONを改変しただけw
sync on
sync rate 60

autocam off
position camera 0,5,-140
color backdrop rgb(255,255,255)

load object "hacyune.x",1
scale object 1,40,40,40

load image "kage.bmp",2
texture object 1,1,2

load effect "Toon.fx",1,0
set object effect 1,1
vec = make vector4(1)

make object sphere 2,2
position object 2,30,30,-30
set vector4 1,object position x(2),object position y(2),object position z(2),0
set effect constant vector 1,"LightPosition",1

do
sync
loop
REM ソースくれって言うのは場が炎上するきっかけになるからやめた方がいい。
REM 偉い人にやんわりと注意されるか、DQNに氏ねって言われるのがオチ。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 13:12:30 ID:D/Poq888]
他のスレは知らんけど
このスレは情報を共有して、プログラムを共に学ぼうという趣旨。
知っている事は教える、知らない事は聞く。これで良い。
だから、画像だけ見せて自慢するような人は不要、
オープンソースで行きましょう。

説明する為に小さいソースコードが有用
だからソース付で配布する。

但し、クレクレ坊主は排除される、
何かを提供すれば、戻ってくる。
欲しければ、最初に何かを出さなければいけない。



364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 13:41:15 ID:sTNsSLos]
クレクレ厨や教えてくんは好ましくないが、
327はスレタイ読んだ方が良いな

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 14:43:19 ID:H4diF0gh]
マニュアルをよむとアニメは一秒間に24フレーム、ゲームは一秒間に30フレームと書いてあった気がするのですが
sync rate 60 でも問題ないんですか?
ど素人なためおかしな質問だったらご容赦下さい。



366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 15:10:01 ID:zCbjkSN/]
問題ないよ
別にsync rate 30でも24でも1でも、あるいは逆に80でも100でも200でも好きにしていいよ
乱暴に言うとsync rateは1秒間に何回画面を描き替えるか指定するものなんで、
数が大きい程動きが滑らかになるってだけの話だから
ただ一秒あたりの描き替え回数が多くなるほどパソコンにかかる負荷が大きくなってくんで
あんまり上げ過ぎると最悪処理が追いつかなくなったりするから程々にナ
特別な事情が無い限り60でいいんじゃね?って感じで

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 15:20:43 ID:Gjf1BAXR]
>>365
映画が秒間24フレとかTVが30フレとかでの表示に関係あるんじゃまいか?

プログラム内部での処理が100フレでも画面ではモニタの表示性能(画面の描き換え)に
左右されるかとー

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 15:22:52 ID:D/Poq888]
sync rateは、他との関連があるから、初心者は60Hzに決め打ちが定番。
毎秒24は映画フィルムだと思う
毎秒30はテレビ画面でしょう、NTSCを説明すると長くなるので省略
毎秒60はPCの標準的な画面のリフレッシュ

ここで、3dアニメを再生するときに60になる、
違っていてもspeedコマンドで変更できるので問題ないだろう。
モデリングツールでの設定をどうするかに関係するのかもしれないが
DBPはXファイルの再生スピードを認識せず、手動で設定することになる。

PCディスプレイのリフレッシュレート
プログラムコードのリフレッシュレート
3dアニメのリフレッシュレート
これらが絡んでくる。

手馴れた上級者は細かい部分まで書く。
フレーム毎にコードを使って独自に制御するようなコードを書く。
タイムベースコントロールとか言われている


369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 16:27:37 ID:vZZKY4Hd]
過去レスのサンプル実行すれば概要は理解できるだろうし、
dbp持ってなくても解るように、実益を兼ねて動画にしたけど、こりゃ失敗か?
うーん、やっぱスルーが正解だったか。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 17:31:56 ID:Gjf1BAXR]
>>369
動画ありがとー
DBP購入迷っている人がいるなら良いものかも<アップした動画
DBP持ってる人はサンプル実行してソースを読めるとうれしい
(サンプル公開してくれている先人たちありがとう)

荒れない方向でまったりとと切に願うですよ

371 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/07(日) 00:12:40 ID:RuedT+yX]
>>362
すげ、なんとなくできたw
ttp://sakuratan.ddo.jp/uploader/source/date98946.jpg

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 12:16:20 ID:2I11vVgD]
>>371
そのモデル作った人っていろんなとこで叩かれてるよね。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 12:32:17 ID:Wv5vdjsJ]
nt**さんは会ったことあるけど悪い人じゃないよ
あの上から笑うのには好き嫌いあるだろうけど

仕事できるからいいんじゃね

374 名前:327 mailto:sage [2008/12/07(日) 13:47:35 ID:r0aJ8KSZ]
>>371
GJw

>>372
某所でモデルを惜しげもなく投下するし、むしろ初心者モデラーには感謝されていると思うけど。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 18:49:32 ID:XVwavpqE]
ttp://www.matchlock.co.jp/products/
3Dエフェクトの参考になるかもー<ビーム、魔法等
元のアプリは高すぎだがw



376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 19:00:57 ID:Wv5vdjsJ]
おもしろいツールだねー
何かひらめいたありがとう

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 20:49:36 ID:15sPqov8]
>>373>>374
自分はよくは知らないんですけど、批判の動画や掲示板を見る限りではあまり良い印象はなかったですね。
実際、373の言う通り上から人を馬鹿にしたような態度も取ると書いてありました。
いろいろなサイトにも実名出没して(2ちゃんも)モデルの自慢をしては人を見下すとか。
ネットという世界であんなに高飛車に騒ぐのは・・・、仕事できる人と言えるのかな?wと思った。
まー>>371の画像見て何となくそんな動画やらを思い出しただけのことなんでスルーして下さい。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 23:30:26 ID:Wv5vdjsJ]
本人の名誉のために言うと彼は実名で書くようなバカじゃない気がする。

ただ一切彼が悪くないとは思わない。
プロなのに某所に興味本位でモデル落として売れないデザイナから嫉妬買ったり、
えっちぃなモデルを販売してるせいで一部の保護者と軋轢があるのも知ってる。
(おかげで突然サイトの上にあんな文章載っちゃったし)

それを差し引いても、誰でも成りすませるネットの情報でそこまで判断しない方がいい。
仕事に関しては保障する。個人・法人問わず平等にこなしてくれる。
ようは友人としては嫌だけど、パートナーとしては頼もしい程度。

スレ違いですまない。ただどうみても叩かれる人物じゃないから擁護したくなった。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 23:37:32 ID:WO2yXLIU]
なんだか、近所のババアが井戸端で 噂を元に陰口を叩いているように見える。 きっと、ババアなんだろうね。

380 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/08(月) 02:15:24 ID:DyhQ4ScJ]
で誰かゲーム作れた?

381 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/08(月) 08:50:33 ID:+DZ8YOKB]
378
>ただ一切彼が悪くないとは思わない
>ようは友人としては嫌だけど、

悪い部分があるから叩かれてるのではないのか



382 名前:327 mailto:sage [2008/12/08(月) 11:40:42 ID:qA+FhjE0]
ゲーム作るのが目的なんで、個人叩きとかどうでもいいんだけど。
黄色くても黒くても、鼠を獲る猫がいい猫だって偉い人が言ってた。

処でskyboxのテクスチャの解像度ってどれ位の大きさが適切なんだろう?
1024*1024は大きい?

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 12:52:29 ID:DyhQ4ScJ]
>>382
作るゲームの仕様によるかと。
ゲーム機だったらVRAM制限あるから
ちっこい量でやりくりするが
PCだったらある程度みんなで遊んでもらえる
最低スペック内で収まるのであれば
1024*1024でもいいんじゃね?でかいと思うけど。


384 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/08(月) 13:25:39 ID:m4wCvv0u]
>>380
135氏が落ちモノパズル公開するも、最近は活動休止中。
>>382
ケ小平偉くないだろw
スカイボックス512x512で十分な気がする。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 13:53:05 ID:DyhQ4ScJ]
>>384
サンコス!
DBPで作られたおもろいエロゲ見つけた。
www.megaupload.com/jp/?d=WODCIPAK



386 名前:327 mailto:sage [2008/12/08(月) 13:59:36 ID:qA+FhjE0]
>>383-384
うーん、そうか。
景観ソフトでテクスチャ作ったら、1024以下じゃ細部が潰れて見れたもんじゃなかったんだよな。
とりあえず他の方法も試しつつ、重くなってきたら真っ先に削る事にするよ。
レスサンキュー。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 15:26:04 ID:vf02seDH]
縮小してディテール潰れるんならいっそガウスかけてボカしちゃえ
ディテール潰れてるのにくっきりした画像だと却って粗が目立つけどボケてればそんなに気にならないよ
どうせ遠景なんだろ?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:11:05 ID:nc7TkGPB]
>>375
そのエフェクトツールって製品版はいくらするんですか?

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 22:57:35 ID:CyXl6Y2D]
ttp://www.incom.co.jp/newsroom/desc.php/2890
¥1500000+毎年¥500000よこせと…
高すぎるろ

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:07:47 ID:nc7TkGPB]
>>389
ありえないですねw
体験版は3Dソフトのアニメーション部屋を簡略化した程度のような印象だったので1万円くらいだと思っていたですが・・・。



391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:11:58 ID:C8zJ+e8k]
自分も高くて年30だと思ったら・・・
自スタジオで新人3ヶ月雇えば作れるとして60万くらいが妥当かね。

392 名前:327 mailto:sage [2008/12/08(月) 23:36:05 ID:OiaySFP3]
>>387
まあ基本はそうなんだけど、元々の解像度が荒いから手抜き臭が漂ってしまう。
とりあえず雲にボリューメトリックを使って解決することにした。
調整すれば書き割りにも結構馴染むし、キャラが空中に飛んだ時も対応しやすいから。

>>389
金額だけ見るとエフェクト用のプラグインを買った方がよさげw

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 07:57:25 ID:8XNxPL3E]
ttp://trine-thegame.com/
背景の雰囲気よいなー

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 13:21:26 ID:n7vwi43Q]
ゲームには使えないけど
ツタ自動生成ツール
graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/
日本語名フォルダで動かないから、英語フォルダで起動させる


395 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/09(火) 15:57:07 ID:PTzzhaP0]
ツタ?(´・ω・`)

対戦型のアクションゲームを作りたいのですが、アタリ判定のことがいまいちわかりません。
例えばキャラが10人いて、そこから1Pと2Pがそれぞれ一人ずつキャラを選んで戦うゲームの場合、
アタリ判定を10キャラ分作るのと、xファイルモデルだけを差し替えて同じアタリ判定を全キャラ使いまわす形ではどっちがいいのでしょうか?




396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 17:01:44 ID:n7vwi43Q]
基本的にアタリ判定は重い処理だから、少なくするように考える。
また、形状で検出するなら簡単な形がよい。球が一番軽い。
一般的に 見える形状と、アタリ判定の形状はおなじでは無い。

その場面で出演者が2名なら、最初は2名で固定して作る、
そして完成後にキャラ交換などを付け加えればよい。
例えば、オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけで
キャラ変更が出来る。
しかし、モデル形状が大幅に違う時はモデル毎に当たり判定が必要かもしれない。


397 名前:327 mailto:sage [2008/12/09(火) 19:27:51 ID:T4Npgwwb]
>>394
商用フリーでクオリティも凄い。
でも出来上がるデータがハンパじゃなく重い。

軽くツタを生やしたら約200万ポリゴン(200MBくらい)のobjファイルができたw
PC性能にもよるけど調子に乗って生やしすぎるとファイルが開けなくなりそうw

一旦レンダリングして素材に使うのが現実的かな?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org28326.jpg

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 22:08:05 ID:gLVGTUGh]
>>396
古いコードだけど
ttp://domen.cx/darkbasic/
これ参考にすれば?

399 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/10(水) 14:01:45 ID:9Fk6R8A+]
>>396
>オブジェクト番号を変数にしておけば変数の値を変えるだけでキャラ変更が出来る。
なるほどです(´・ω・`)
詳しい説明ありがとうございました。

>>398 too(´・ω・`) ありがとうございました。


400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 23:36:35 ID:lDcIiYVo]
PhysXのSDKデモがDarkBasicなの気のせい?
DarkGDK?どっちだろ?アイコンは黄色ピラミッドに黒なんだけどな・・・
PhysX使えるなら買ってみたいな

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 23:45:35 ID:or7e3SCN]
Dark Physics のサイトはここです。
darkphysics.thegamecreators.com/
darkbasic, darkGDKのどちらでも使用できます。


402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 18:05:39 ID:QIfVjhm1]
DBPインスコしたぜ、藻前らよろしく。

いま、ダークマター見てるんだけど、作るの面倒な人間の動きとか一応ある事が嬉しい。
ショボイというか、B級感はあるけどフリーで使っていい素材付きってのは良いもんだ。

403 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/12(金) 00:01:51 ID:JiLnn74c]
>>402
DMとかTGCの有料modはB級杉。
日本のアマモデラの方がレベル高いから
DB用にアニ付キャラモデルや
背景モデル作って英語サイトから売れそうな予感。


DBPで頂点ブレンディングできるのか?
ttp://tpot.jpn.ph/t-pot/program/41_arrow/index.html
できた人( ・ω・)∩

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 08:41:42 ID:SbMUxrP9]
>>402
販売できるサイトがあるんですか?英語できないと販売は難しそうですか?

405 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2008/12/12(金) 14:19:38 ID:r3doESY7]
>>403
頂点ブレンディングの定義が今ひとつ良く分からんのだけど、リンク先でやっている
ようなことは出来ると思うよ。
モデルの頂点をサイン派に沿って動かしてラスタースクロールのようなことを
やるプログラム、以前遊びで作ったらちゃんと動いたので。
ブレンディングの場合は、二つのモデル間の頂点同士の関係の定義とブレンディング
の重みの与え方がプログラムの肝になると思うけど、そのあたりはふつーに
アルゴリズムの問題なので。
>>400
Physx、確かに使えるんだけど、現状けっこうバグ多くて、場合によってはかなり
ストレス溜まるかと。
DBPPhysxの開発をしているMikeさん、かなり多忙らしくなかなかアップデートが
進まないんだよね、、。はやくjoint limit関連実装して欲しいです、、。



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 02:14:20 ID:1W1XYa/W]
www.4gamer.net/games/076/G007660/20081202041/

海外では一時期のHSPのような人気なんだね・・・
盛り上がってるようじゃないか、日本の販売先もやる気見せて欲しい・・・

407 名前:327 mailto:sage [2008/12/13(土) 09:59:01 ID:iRC2FMuA]
>>406
こういうのは界隈の人気というよりも、一個人の努力によるものが大きいんじゃないの?
でもまあdbpで便利な機能の開発を進めてくれれば、国内でも人気が出るかもしれないね。
ニコニコでもPhysxの開発やデモがランキングに入るくらいだったし、人寄せの要素は十分あるかもw
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5420612
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5488490

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 18:11:12 ID:1W1XYa/W]
DBPは惜しいなー・・・
海外だとあの大雑把さでも平気そうだけど国内は無理そう

安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実
なにより無料じゃないと国内は動きそうにもない

自分は職業3Dデザイナーだから盛り上げるためにモデルやDLL提供してもいいんだけど・・・
darkbasicpro.jpとかドメイン取得して活用したらまずいかな

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 19:45:26 ID:Z2gsoknh]
>>405
ありがとやってみる!

>>404
ないけどpaypal使って自サイトで出して
TGCの掲示板で宣伝すればそこそこいけるよ。

>>408
商標とられててもドメインは問題ねーよ。
アンオフシャル、ファンサイトとかでやればいいだけ。
そこで自分で作ったものを売っても問題ない。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 22:08:41 ID:1W1XYa/W]
じゃあドメイン取得させてもらいますー
別に何するわけじゃないけど〜

411 名前:327 mailto:sage [2008/12/13(土) 22:55:30 ID:iRC2FMuA]
>>408
>安定した開発環境・ツール、更新状態の明確化、日本語ドキュメントとサンプル充実
代理店がアレだし、まず無いなw

国産のdbp製ゲームの在る無しを気にしてる人が多いけど、それって興味を持っていながらも二の足踏んでるって事でしょ。
つまりゲームを日本人が作って発表すれば、完成タイトル数と比例して、購入に踏み切る国内ユーザーも出てくるんじゃない?

>モデルやDLL提供してもいい
有用なものなら引く手数多だろうから、どんどんやればいいと思うw

412 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/14(日) 00:53:07 ID:nF+M41xO]
>>411
だからこのスレできたんだよw

413 名前:327 [2008/12/14(日) 04:10:30 ID:aWrWIJ72]
いやいや、スレはあっても作者が発表しに来た例は稀(135さんだけ?)だろって話。
もう少し勢いがあって、まとめサイトが乱立してるような時でもその手のレスが見当たらない。
まあ発表されないだけかもしれないけど、その頃に報告があったら違った流れになったんじゃないの?

414 名前:327 mailto:sage [2008/12/14(日) 04:12:02 ID:aWrWIJ72]
ごめん、ageちゃった。

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 05:04:46 ID:+HaKALAj]
darkbasicのコンパイラは外部エディタから呼べるの?
ひとまず試してはみるけど過去にあったとか分かると助かる・・・



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 05:23:35 ID:+HaKALAj]
あ、呼び出せたわ・・・夢ひろがりんぐ

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 13:51:59 ID:wCJwKC9A]
DBPは素人の方が良い物が出来ると思う
デザイナーとかモデラーの人なんかに良いと思う。
言語が簡単だし、ライブラリも個別に命令があるから入り易い。
スピードが速いから、最近のPCと組合わせればかなり強力になる。

小さいものを作る、市販ゲームの開発期間は4年。
3dは奥が深いから、深追いしない事
3dのセオリーのような事があって、無理をしない事

イメージファイルは256x256が全PCで使える、ローエンド切捨てなら2048x2048までok
距離限界を知る事、無限まで見る事ができるけど無限のPCが必要。


418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 14:49:55 ID:nF+M41xO]
>>413
なんねーよ。スレ住でDBPで遊んでても
ゲーム作ってねーべ?それに135以外だれか
まともな回答したか?
安定してるとかしてねーとか、機能が足りないとか
どーでもいいんだよ。なんか創れ!

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 15:39:21 ID:7ipPFrTE]
www.earthsculptor.com/
フリーじゃないけど地形エディタ

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 16:19:22 ID:wCJwKC9A]
マップツールは無料のを使いなさい。
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=122906&b=5


421 名前:327 mailto:sage [2008/12/14(日) 16:45:56 ID:uPy+I+yt]
>>418
だからさー、わざわざ人柱になってるんじゃないかw
ちゃんとレス読んでんの?

ぶっちゃけてしまえば、アホな人(327)でもゲーム作れれば、dbpを買う人が増えて自然とtipsも貯まるってもんだろう。
いわゆる併せ馬を進行形(ニコニコで進展を公開)でやってるわけだ。

元々あんた(ADVのエンジン開発?)の支援で始めた事なんだが、なんか意味なく噛み付こうとしてないか?w

422 名前:408 ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/14(日) 18:14:06 ID:+HaKALAj]
自分に何が出来るか模索中。。
セットアップ方法、シェーダーサンプル、モデル素材、でいいかな。

DBPの外部エディタ作ろうとしたけどもうあるみたいだからいいかな。
英語できないと厳しいねー。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 19:46:17 ID:wCJwKC9A]
そうですねぇ

あなたはモデリングを教える
モデリングについてコツのようなものを書けばよい
ローポリ、ティクスチャ、モーション、ライト、マテリアルとか

そして
初心者の失敗談プログでも書く、皆が同じ間違いをする。
従って、プログラムコードについて質問すればよい。

DBPの応用範囲が広いので、我々はあえて全部を説明しない、
だから、個別に質問があれば それに答える。


424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 20:42:40 ID:+HaKALAj]
なるほど
では自分はなるべモデリング/デザイナツール周りの説明を重視して書いてみます。
失敗談ブログは資料としてよさそうですね。




425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 21:21:39 ID:7ipPFrTE]
>>420
さんきゅー



426 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/15(月) 00:55:21 ID:ghK0ynzP]
ひとまずブログ作りました。
ttp://darkbasicprojp.seesaa.net/

ドメイン取ったのですがサーバーがまだかかる模様。
wikiにすべきか、cmsにすべきか・・。wikiの方がいいのかな。

427 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/15(月) 10:39:38 ID:1AA8LlN/]
>>421
ごめん。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 11:04:00 ID:e6sUnRC/]
自分はライトウェーブ3Dを使用しているのですが、Xファイルの正しい吐き出し方をご存知の方はいらっしゃいますか?
吐き出すプラグイン自体が英語なのでよくわかりませんし、既存設定ではダメなようです。
ライトウェーブ本スレでも何度か質問したのですが、明確な回答等はありませんでした。
いつもエラーになるので困ってますorz


429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 11:33:29 ID:Npd2Tqr5]
>>428
NEWTEKのサポートにメールしてご覧。
うちのモデラさんはそれで問題解決したよ。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 11:40:46 ID:+R0haDpN]
>吐き出すプラグイン自体が英語なのでよくわかりません
アウト!

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 12:13:33 ID:NDy7jJgt]
>>426
wikiはいろんな人が作ってたから要らないと思う
ほとんど誰も更新しないし


432 名前:327 mailto:sage [2008/12/15(月) 19:50:32 ID:RVfxVxuH]
>>426
なんかdbp開発者と間違えそうだなw
過去レス読むと、まとめやwikiは5つくらいあったからもういらないと思われ。

>>427
気にすんな。

>>428
どんなエラーか説明がないから、明確な回答は誰もできないと思う。
掲示板で説明文を長々と書く奴もいないだろうし。

割れ厨と思われてスルーされてる可能性もあるかもしれない。
マルチしてるならそれも不味い、2chに書き込むよりも先にサポートセンターへ連絡したほうがいいな。

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 20:01:39 ID:A6YVZIfC]
>>428
IKが邪魔してる可能性がある。
一度別プラグインでFKに焼き直したあとにコンバートしてみ。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 21:37:43 ID:PaaisDyv]
英語のソフトの中に
古いMS-DOSタイプのものがあるかもしれない。

- 文字に英数字以外を受け付けない。
- ファイル名の文字数制限と英数字以外を受け付けない。
- ファイルディレクトリに英数字以外を受け付けない。
半角空白だったり、日本語文字であったり。



435 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/15(月) 23:05:50 ID:ghK0ynzP]
>>431,432
では、CMSでテンプレート作ってみます。

>>434




436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 01:38:00 ID:r9sMQhDd]
428へのコメントじゃまいか?
エラーうんぬんの

とりあえずブログおめ<kKqXOj3P2A

437 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/16(火) 22:59:06 ID:nZE4mu+E]
>>436
なるほど、ありがとう。

学生さんは冬休みなのかな?DBP新規ではじめるひとちらほらいるね。
早く素材とサンプルまとめたいー年末最終日以外休みねーwwwオワタw

438 名前:327 mailto:sage [2008/12/18(木) 23:54:41 ID:rDV59VfU]
ゲーム作る時にキーボードのキー同時押しは何個まで可能と考えて作るもんなんだろ?
ゲームパッド専用にするっていう極論は置いといて、fps好き御用達のキーボードをカジュアルゲーマーが持ってる可能性は低いっぽいし、やっぱり2、3個までにしとくもんなの?

>>437
ごめんなさい、こういうとき、どんなレスをすればいいか、わからないの…

439 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/19(金) 01:21:14 ID:yyK9c1+Q]
>>438
(´・・ω) 笑えばいいと思うよ


(´・・∀)


同時押しは古いキーボードは3点同時押しでピーッってなるね。
今使ってるのはなってないから検出できてるのかも。
最低限3点検出だろうね、歩きながら・ジャンプ・攻撃とか・・・?

440 名前:327 mailto:sage [2008/12/19(金) 08:18:22 ID:uEdOvDrH]
>>439
ネタを振っておきながら、あえてm9(^Д^)プギャーで返すテストw

斜め移動しながらアイテムで詰みってキツイな。
どうしても同時押しが必要な時は、バイオみたいにメニュー画面で使用してもらうしかないのかな?
変換機でパッド使ってる状況とかも対応に困るし、デバイス関連も考えておかないと大変だね。

441 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/19(金) 16:14:03 ID:r8F1BBXp]
お前の顔なんかおかしい(´゜Д゜)σ)´・・ω)

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 15:06:03 ID:1XplT8bS]
3dgsjapan.com/faq1.php
このソフトはダークベーシックより難しいですか?

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 16:23:40 ID:3lIS1e4p]
3dgsとdarkbasicは土俵が違うから、比較できない。
3dgsはQuakeなどのMODを作るような方法で作る、
そしてスクリプトとしてC言語を使う。
ツクールのような作り方に限定すれば簡単かもしれない。
但し、開発元がドイツ。少ない英語の情報しか無い。日本語情報はゼロ。

darakbasicは、BASIC言語による3d開発言語です。
OOPの無い、古いタイプのBASIC言語。HSPに似ているだろう。
以前のMSX,N88-BASICと同じ感覚でプログラムコードを書く事ができる。
3d性能と処理速度はとても速い。3dコマンドは解りやすい。
日本語情報は少ないが、日本語解説サイトが幾つかある。
困った時は、このスレで丁寧に質問すれば答えが得られる。

趣味の範囲で、BASIC言語はより容易で良い選択だと思う。


444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 17:20:20 ID:6GYsNP+t]
詳しい説明ありがとうございますorz
ダークベーシックの勉強を続けたいと思います。
でも、頭が悪いのでなかなか理解できないんですよね(´・ω・)a

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 17:33:22 ID:3lIS1e4p]
解らない部分を質問した方が良い。
案外簡単かもしれないし、間違った方法を取っているかもしれない。
質問を説明する事によって、問題点の整理にもなる。




446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 20:17:17 ID:VM8PeIeq]
>>422
外部エディタは海外製にCodeSurgeがあるけど、
1.1以降からメニューやダイアログが閉じないバグがあるから
可能なら作ることを考えたほうがいいかも。


447 名前:327 mailto:sage [2008/12/21(日) 01:33:16 ID:d5nxv6rX]
>>444
何がしたいのか具体的に書けば助け舟が出ると思う。
とりあえず、dbpとBASICのどっちが解らないのか書いてみたらどうだろう?

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 14:45:34 ID:xDL70dZf]
プログラムが出来ないときは
訓練です。
パズルゲームを何度もすると上達するように
何度も行っていると上手になる。
フローチャートを書くのも良い。

プログラムを作れるけどゲームが出来ないときは
知識が不足している。
多くの情報を持っていて、その中から選び出す。
つまり、たくさんのコードを読み、たくさんコードを書く。
自分の知らない色々な方法がある。

x=300:y=200
do
cls
x=x+leftkey()-rightkey()
text x,y,"hello"
loop


449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/21(日) 21:12:03 ID:lws3SaDW]
解らんことは聞け!的な流れみたいなんで、ちょっと聞いていい?
デスクトップ上をキャラクタがちょこまか動きまわるような、
いわゆる「デスクトップマスコット」を作りたいんだけど、
DBPで非矩形ウインドウってどうやればいいのかな?

450 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/21(日) 22:07:41 ID:/D5njnFL]
>>441
(´・・盆)ニッ ヒラメだから左に寄ってるのさ


>>446
外部エディタCodeSurgeっていうの見て考えてみます。
期待せずナァナァの方向で・・・


DBPは英語版購入した方います?
購入方法(カードで買ったなど)と配達(何日くらい)とかの情報お持ちの方教えてくださると助かります。

451 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/21(日) 22:09:47 ID:/D5njnFL]
APIからリージョン関係呼び出しかな?
DBPでDLLからAPI呼び出せればできそうだけど・・・そもそもDirectX描画だから_かも?
ゲーム専用だからね。

452 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/21(日) 22:14:34 ID:/D5njnFL]
というわけで、試してみます・・・多分無理だけど。

453 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/22(月) 01:18:19 ID:fK/Zn7PX]
>>450

DL販売をカード購入だと、24時間程度でシリアルキーが
メールで送られてきますよ。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 05:21:52 ID:F+OFmyJW]
>>451d
やっぱ無理っぽいかー
APIの将び出しはVBでやった時にクソ面倒臭い思いをした様な気がするから何とか矩形で誤魔化す方向に逃げようw

455 名前:327 mailto:sage [2008/12/22(月) 14:38:25 ID:MSImPfJc]
>>452
がんばれー。

>>454
とりあえず通常の命令だけじゃダメっぽいのは確認したよ。
後は偉い人が情報持ってきてくれるのを期待しよう。



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 21:34:37 ID:qrkvkhgJ]
Xファイルに変換するとき、保持できるテクスチャ情報は、カラーとディフューズのみと聞いたのですが、
髪の毛などで透過処理を行っている場合はプログラム上で白黒テクスチャを使って透過させるのでしょうか?

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/22(月) 21:59:19 ID:pxArQALL]
XファイルでデータをDBPに移入するときに、
出力ツールによってデータの出来方が違うから、
実際に実験してみるしか無い、小さい単純なデータで。
DBPは出来るだけ情報を取ろうとするが出来ないと取りこぼす。

次は、ティクスチャファイルの透明度だと思う
透明度(アルファ)について
アルファチャネルを持っているファイル(pngなど)は
アルファチャネルを読み込み時に自動認識する。
アルファチャネルの無いbmpなどは、自動認識して
カラーキーとして読み込まれる。指定が無ければ黒色が透明になる。

透明について、色々とやっかいな事があるので
モデル上では 出来るだけ使わない方が良い。
他にもゴーストなんかもあるから、それは調べて


458 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/23(火) 05:20:39 ID:BysJfIX0]
>>453
情報ありがとうございます、参考にします。


>>454
楕円形のリージョンを設定ならできた・・・
で、今回やりたいDirectXの描画内容を透過などはもっと複雑で自分は今はやりたくない(´・・ω)すまない

cls
set display mode 160, 160, 32
set window on
SHOW WINDOW
// hWnd取得用
LOAD DLL "user32.dll", 1
// リージョン用
LOAD DLL "gdi32.dll", 2
dim hWnd(1)
dim hRgn(1)
dim ok(1)
// hWnd取得 -作られたウィンドウID
hWnd = CALL DLL( 1, "GetForegroundWindow" );
// リージョン作成 -リージョンID
hRgn = CALL DLL( 2, "CreateEllipticRgn", 0, 0, 160, 160 );
// リージョンを設定する
ok = CALL DLL( 1, "SetWindowRgn", hWnd, hRgn, 1 );
//ok = CALL DLL( 1, "ValidateRgn", hWnd, hRgn );
print "hWnd = "+str$(hWnd)
print "hRgn = "+str$(hRgn)
print ok
wait key



459 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/23(火) 05:28:59 ID:BysJfIX0]
あ、非矩形ウインドウできるかも。帰ってきたら試してみる。
(まぁたいてい出来ないオチなんですがね)

460 名前:327 mailto:sage [2008/12/23(火) 09:50:36 ID:ap+XkFC9]
>>456
Lightwaveの人かな?
tgaとかアルファチャンネルを持てるファイルを、UVで貼ってX出力すればアルファ抜きできるよ。
dbpは透明やカリングの設定もできるから、キャラ単体で表示する分には問題ないと思う。

でも、場合によっては半透明部分のアルファの優先順位をどうするかっていう問題が出てくるから、
モデルの構成や設定を変える必要が出てくるかもしれない。

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 11:55:28 ID:/bMb+7fo]
DBPの隠しコマンドで GET KEY STATE()がある。
ReturnInteger = GET KEY STATE(VirtualKeyValue)

仮想キーコードをセットし キーを押すと、状態が戻ってくる。
面白い使い方があるかもしれない。


462 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/26(金) 08:53:29 ID:KvNh1xkz]
>>460
返信遅れましたorzライトウェーブの人です。
上のほうでXファイル変換の質問もしたのですが、未だ解決していません。
現在はデイストーム(ライトウェーブの会社)のサポートにデータを渡して検証してもらっているところです。
みなさんからお答えいただいた内容も伝えてみたのですが、別の原因があるとのことです。
ちなみにデータは問題ないそうです。




463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 12:42:49 ID:bcIzXgjy]
lightwaveのプラグインはここのDirectX Exportでよかったと思う。
www.dstorm.co.jp/english/plugin/object.htm

テストデータをXファイル形式で アップロードしてくれれば、
DBP側の確認は出来ます。

別のツールで迂回すると良くなるかもしれません、トイスタ、RDB2など


464 名前:462 mailto:sage [2008/12/26(金) 19:48:38 ID:4unNv/hg]
解決しましたorz テクスチャをbmp24にしたらできました。
しかし、DirectX Exportではbmpじゃないとエラーが起きるようですね。
24ですとアルファがもてないので、透過の部分はポリゴンで修正したいと思います。

でも、ここ住人の方々同様、ライトウェーブの会社の人もとても親切ですね。
約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz
私事でお騒がせして申し訳ありませんでした。
トイスタ、RDB2も調べたいと思います。情報ありがとうございますorz

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/26(金) 21:05:48 ID:bcIzXgjy]
lightwaveは、出来たのかな
次にも同じ経験をする人がいるので、情報を出すのは良い事だと思う。

背景などのモデリングで透明が必要になると思う
DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。




466 名前:327 mailto:sage [2008/12/27(土) 08:17:07 ID:fLqZV/Lv]
>>464
>約一週間、毎日メールのやりとりをしてくれましたorz
糞忙しい時期なのにサポセン哀れw

Xファイルは汎用だけど、書き出し側と読み込み側で微妙な方言があって、まともに通らない事が多いので、読み込みのテストは必須。
まずはボーンやモーション無しのテストって事で下の設定を試してみて欲しい。

1モデルにつき、1つのテクスチャ、1つのUVマップ、できるだけ少ないマテリアル設定。
テクスチャはTGAもしくはPNG、アルファチャンネルを含む場合(1ビットアルファは例外)はBMPは使わない。
頂点を制御する機能は、カラー制御とウェイト制御以外は通らないので使用しない。

試しにlightwaveでこの設定をやったら、DBPで問題なく通ったよ。

後、前にも書いたが、どんなエラーか具体的に書かないと、エスパー回答でしか答えられないから、ハッキリ書こう。
(例、lightwaveで出力し、DBPで読み込んだが、透明部分がうまく抜けない)
どこで聞いても(サポセンですら)明確な答えが出ないのは、問題がどこにあるかハッキリ言わないせいだと思う。

それと今更だが、lightwaveの人は、lightwave+DBPでやってんの?
ファイル開いてるのがDBPじゃないなら、結局エラーが起こるかもしれないよ。

467 名前:(´・・ω) ◆kKqXOj3P2A mailto:sage [2008/12/27(土) 18:56:26 ID:WVkwoMyE]
今日はじめてwikiのHDRサンプル気づいた。あとバージョン7.1出てたんだね。
自分の知らないとこに情報ありすぎワロタ。



(#・・盆)、 チッ




468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 21:21:18 ID:hc7ZlR4T]
>>465
>DBP側でティクスチャを貼れば良いだろう。
少なくともLWの出したモデルだと無理みたい。
プリミティブならいけるのに単純なBOXでもLWからの
Xファイルだと上手くいかない

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 23:33:00 ID:LVU8gl3D]
ティクスチャを貼るのなら、
少なくともUV情報のあるXファイルを読み込まないといけないだろうね。
飛躍的に3Dのデータ量が増えたから、
項目が多すぎて ちょっと見ただけではわからない。


470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 15:41:02 ID:wnkH0ojK]
>>468
なんかネガキャンしてるように見えるなw

多分、UV使ってないってオチ。
他のソフトとやり取りするならUV設定は必須。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/29(月) 23:17:14 ID:Kwyo2Sae]
3Dの勉強になるページがあったので、貼っとく
chiyo.sfc.keio.ac.jp/cgsoft/Release/Textbook/index.html

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/30(火) 23:06:34 ID:k3U6ycca]

テキスト表示を速くしたいのなら
D3DFuncを使いなさい。
もちろん、日本語表示も速くなります。
www.cloggj.f2s.com/DBPro2/d3dfunc.html


473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 20:16:22 ID:t1pwppWY]
デジタルロケとDBPどっちがいいのかなー
DBPのほうはデジタルロケよりいろいろできそうなんだけど

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 21:30:14 ID:9MxYQVEB]
デジタルロケはブラウザのアプレット使ってる。
だけど、DirectX使ってるからブラウザの「環境に依存しない」の意味がないし、
ランタイムをユーザーが入れなかったら動かない。
(パフォーマンスもお世辞にもいいとはいえない)

DBPはWindowsネイティブだから高速。ただ日本語情報少ない。

どっちも茨。

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 22:03:17 ID:lwH5JdRJ]
デジタルロケですか、
手堅くコンパクトにまとめている。
厳格な言語体質はパスカル似なんだろうな
NET,GUI,日本語処理を重視するならデジタルロケ。

DarkBasicProは、ボロを着た老練冒険者だな
細かい事は言わない、ポイントを押さえて旧言語体系に最新技術を導入。
手落ちは、助手が手を貸す。バグは笑って回避手段を取る。
3Dの基本性能は良いが、見てくれが悪いからな

DBPは出来る事が多いけど、それだけ勉強することが増える。




476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 16:46:14 ID:6GSt6zj0]
>>474
>>475
ありがとうございます

いろいろ試してみたいと思います

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 23:55:32 ID:hsW9uDwr]
日本語情報が少ないと言われるけど、無くてもあまり困らない
思うに、出来ない人は
BASIC言語が、ゲームの作り方が、3Dの扱い方が解らない
この3点だろうと思う。
これはDarkBasicとは違う部分だと思うんだよね

BASIC言語は、MSエクセルのVBAと似てるから知っている人が多いと思う。
サンプルコードが山ほどある、読めれば困らない。

ゲームの作り方は、知識が必要。
最近のPCは強いからコードは簡単になったと思う。
色々とやってみる事だろう

3Dに関しては、モデラーソフトなどを使ってれば身に付くだろう
それでも専門用語が辛いだろうと思う。
これは、小さい実験してみるのも良いと思う。


478 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 23:56:38 ID:gQB/+UiJ]
おいおい、お口チャックマンだぜ?


479 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 23:58:38 ID:6ezN5JUA]
昔のように処理速度に困らないからひどいコード書いても普通に快適に走るから楽だよね

つか、やはりステップ数が多くなるとベーシックはスパゲッティ状態になって分けわからなくなるな

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 12:41:12 ID:5IH3qp8o]
>スパゲッティ状態
初心者がBASICを使う、初心者がスパゲッティを作る。
C++のスパゲッティは手がつけられないし、上手なBASICは美しくも書ける。
フローチャートレベルで熟考してあれば酷くはならない
チャートはドキュメントとしての価値も大きい、
大きめのコードは、3回くらいは作り直さなければならない。

チャートからコードに落とす時に
自分なりの正しい規則を作って適用しないと、ハチャメチャになる。
構造化プログラミング を行うように心がける。
知らない人は本を読んだ方がよい。

幸いにも、DBPには
構造体とドット表記が出来る。
自作関数とローカル変数がある。
だから、少しくらい大きくなってもなんとかなる。

基本の変数を構造体にして、グローバルに設定しておいて、
変数をドット表記しながら、サブルーチンと関数で組み立てる。
変数をファイルにセーブする時にも楽だ

バグ取りで苦労した人は、切り分け出来る様に
必ずサブルーチンで小分けする。



481 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 13:17:55 ID:vIHx5LRb]
プロトタイプを作るのに直感的にプログラムできるからダークベーシックを使うんだろ?
プロトタイプから時間かけてどうするんだ?
あくまでも頭の中のアルゴリズムが正しいか使うんであってプログラムの構造はどうでもいいんだよ



482 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 15:42:50 ID:cZDCW+7s]
おいおい、お口チャックマンだぜ?


483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/03(土) 18:46:48 ID:LR/vWAlw]
小規模なプログラムなら、技法使わなくても何とかなるけど、
初心者なら、出来るだけ構造化プログラミングを心がけた方が良い。

素でプログラム組んで構造化規則に沿うようになるまで訓練あるのみ。



484 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/03(土) 19:14:17 ID:cZDCW+7s]
おいおい、お口チャックマンだぜ?

485 名前:327 mailto:sage [2009/01/04(日) 18:28:16 ID:cylxP5z3]
dbpはチュートリアル改造するだけで、FPSや劣化ヴァーチャロンがすぐ作れるじゃん。
手軽にゲーム作ったり、初心者がプログラムの入門用にやるなら特に問題ないんじゃないの?
初めてゲーム作った時は、未完成で8000千行を超えるスパゲティができたが、現代のPCならなんともなかったぜw

逆に性能の限界まで使いこなすような人なら、覚えた知識を活かして、他言語へ乗り換えるのも容易だと思うよ。



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/05(月) 12:53:41 ID:NIWaBdWo]
ヒント、コンパイラーから日本語エラーメッセージを出す方法

\darkbasic\compiler
setup.ini 
[SETTINGS]
TextLanguage=Japanese


487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 10:09:08 ID:nd073THx]
よく3Dモデルを任意に回転させることができるビューワーがありますが、
DBPでも同じ様なことはできるのでしょうか?
また、動かす速度にリンクして髪やスカートも動かしたいのですが、そういった
表現もできるのでしょうか?




488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 12:14:46 ID:yFrpVBCX]
モデルの回転、移動、拡大縮小がコマンドで自由に出来る。
モデルアニメーションは、ボーンアニメで自由に出来る。
ボーンはlimbと呼ばれていて、limbを直接操作するコマンドがある。
物理エンジンもあるが、一般的にモデルアニメには使わない、負荷が大きい。

ここに、3Dモデルビュワーがある。試してみると良い。Xファイルを読込み。
www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm

モデラーツールでモデルアニメを作って、Xファイルで読み込むのが常套手段。
再生速度はDBPのコマンドで任意に変更できる。
再生区間を指定することも任意で行える。

まぁ、髪とスカートが揺れるモーションデータを作るんだと思う。


489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 12:27:44 ID:0gPN/Z1J]
回答ありがとうございます。
limbを直接操作するコマンドというのはDBPの既存コマンドなのでしょうか?
ちょっと見あたりませんでした( ノo<)

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 13:49:09 ID:fAxzdW2j]
basic3Dの中にLIMBの名が付く一連のコマンドです。
LIMBコマンドのサンプルコードをUPしときますので、
個別のコマンドについて調べてみてください。
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1231303506


491 名前:327 mailto:sage [2009/01/07(水) 14:03:48 ID:0ZxBHwPz]
>>489
limbはdbp内で、オブジェクト間の親子関係を設定する命令だよ。
3Dソフトでも使ってる用語だから、ググっても別の話題に行き着くかもしれない。

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 14:40:41 ID:fAxzdW2j]
そうですね、LIMBはなじみが無いかもしれない。
Limb,ボーン,フレームとか呼ばれていて同じ意味。

kotona.bona.jp/tutorials/
ここの、ボーン(骨)について読んでみると解るかも知れない。
ボーンアニメーション で検索すると色々と出てくると思う。


493 名前:489 mailto:sage [2009/01/08(木) 17:09:22 ID:UtounOCH]
返信ありがとうございます。
3Dソフトでは、キャラクターの動作に応じて服とかも動かせるのですが、この機能は結構ヘビーなため
ゲーム用のデータに変換できないみたいです( ノo<)
なかなか難しいものですね。リンクにとんでいろいろ調べてみます。



494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 13:34:21 ID:pVt9qOz2]
昔からある、方法は
髪の毛、スカートにボーンを入れる。
動きモーションに合わせて動かす。

このように
kotona.bona.jp/tutorials/tutorial2-6/#2-6

どのモデリングツールでも出来ると思う。


495 名前:327 mailto:sage [2009/01/10(土) 02:05:53 ID:YwjwrsQ6]
3Dソフトの物理演算結果を、ゲームへ持って行きたいってことなんじゃない?
演算結果を頂点やボーンに焼き付けるだけだから、コリジョン用に別オブジェクトを用意する以外、やる事に変わりはないと思うけど。
まあ、その辺の手順ついては、使ってるソフトも判らないし、本人がググった方が確実だろうね。



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 04:32:27 ID:Up2CO/9v]
ミクシーでゲームサークルを作ろうと思ったら、友達の紹介がないと登録できないとメールが来ました。


497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 19:58:05 ID:fY32aNGn]
www.j-cast.com/2008/11/27031115.html

とあるが…

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/13(火) 19:49:59 ID:7OPrdPCL]
知人の招待がなければmixiからメールはこない。
www.itmedia.co.jp/news/articles/0801/25/news085.html

スレ違い乙。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 11:54:18 ID:KUmVxIZa]
mixi詐欺とやらもあるから注意を。
紹介状を送ると言い、アドを教えた途端、アダルトサイトに登録というパターンもあるし。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 19:58:06 ID:EHIQy5R7]
東方っぽい3Dシューティングを作ってみた
www.nicovideo.jp/watch/sm5860572

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 22:34:49 ID:gCqrSx6n]
>>500
スゴす( ・ω・)

502 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/18(日) 07:17:41 ID:N/AwIgv6]
>>500
お、いいですねぇ

dic.nicovideo.jp/v/sm5860572
このスレ的には、
敵AIをどうしてるのとか
FPS、フレームレートはどの位とか
技術的な事に興味がある。


503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 07:22:21 ID:5Eni1LDK]
>>500
すごすw

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 13:47:55 ID:8yyahHzx]
>>500
いいね〜。見ててわくわくしたよ。
作者はこのスレ見てるかな?

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 14:18:16 ID:B5YMGWwK]
>>500
凄いね
この人のサイトってないの?



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 14:53:04 ID:MAFMjUaM]
これはVISTAでも使えますか?

507 名前:肉そば ◆/jy0yt3iqQ mailto:sage [2009/01/18(日) 17:05:55 ID:zvkIyIbg]
初めまして、たまに見てますw

FPSは60に設定しているのですが、
print screen fps()で表示すると数値が65前後になるんですよね。
これは仕様なのか謎です。

AIはまだ作りこんでいないです。
AI部分は別メソッドに切り出して、擬似的にキー入力を発生させています。
現仕様では視界内に入っていない場合は向きを調整しながら
50フレームごとに乱数で進行方向を変えています。
あとは距離に応じて弾を撃つか、直接打撃に行くかを変えています。
たまに障害物に嵌ってしまうことがあるので、調整が必要ですね。

VistaはDarkBasic自身が対応していないので、動作保障対象外になると思います。
サイトは近いうちにブログだけでも立ち上げます。

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 09:11:26 ID:0lfVH0Fs]
>>507
3Dモデルも自作なんですか?

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 11:11:42 ID:jHH71fes]
>>508
>素材は以下の場所から拝借しました。
と書いてあるが・・・

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 12:11:52 ID:2fc2zBFR]
fpsの件は、リミッターを外してどれくらいかなと思ったわけで
CPUへの負荷の程度を知りたかった。軽い処理だと思うけど

完全乱数なら予測できないね、どおりでAIが強いわけだ

HUD、ライフメーターのようなのはどうしてますか
スプライト、ポリゴン?

保証できないけど、vistaでも動く、最新の更新を使う。
体験版を試してみるって事かな


511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 16:19:39 ID:0lfVH0Fs]
>>509
ほう( ・ω・)

512 名前:肉そば ◆/jy0yt3iqQ mailto:sage [2009/01/20(火) 00:58:25 ID:HrdV/kcR]
>>510
試しにリミッターを外したら180前後になりました。
現在、打撃に対する自機の当たり判定を
SET Object Collision to Polygonsでやっているのですが
別途当たり判定用のオブジェクトを用意した方が速くなると思うので後で修正します。
ちなみにCPUはCore 2 Duo E6400です。

HUDは板ポリにテクスチャーを貼って表現しています。
Lock Object onで画面に固定出来るので
後は敵の方向を示す矢印などは一定角度に入ったらShow Object
外れたらHide Objectしています。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 15:06:23 ID:v6NA8E/0]
3Dげーむの同人やってる人って少なくないですか?募集してるとこすら見あたらないお。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 16:19:09 ID:oUgGlgCC]
このようなゲームのコリジョンだったら
キャラモデルのコリジョンはspheresでもよいだろう

チュートリアル改造って、
CD付属にあった BSPマップで 空に浮かぶタコ撃ちFPSゲームですか?


515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 16:48:41 ID:CWIxqnUQ]
>>514
ここはPlayerが来るべきスレじゃない



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 13:12:00 ID:qqsEx6+t]
初歩のBASIC解説を見つけたので貼っておく
masudahp.web.fc2.com/n88basic/index.htm

N88BASICの練習問題のようだ


517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 01:06:01 ID:hXNnuXZk]
肉そばさんのありがたいお言葉はまだかえ?( ・ω・)


518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 15:05:13 ID:jVMRAIJo]
顔アニメのテストです
テストモデルはフルチンさんのです。
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1232690362


519 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 03:45:39 ID:FCE7D+vw]
やはり宣言していない変数はエラーにすべき



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 04:35:07 ID:apDgYN3E]
それほBASIC言語に対して言うべきことじゃないな

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 12:45:18 ID:A0ZyNUEl]
DarkBasicの場合は、変数は宣言しても、しなくても良い。
変数名を見ると解るので良いと思う。
Aは整数型、A#は実数型、A$は文字列型
整数型と実数型の区別があるから迷うかもしれない。

宣言をするときは、asだけでよい、例えば
PI# as FLOAT
型にはこれらが入る INTEGER ,FLOAT , BOOLEAN ,BYTE ,WORD ,DWORD

U関数の入口でも宣言できる。例えば
FUNCTION Function_Name( PI as FLOAT , I as INTEGER )




522 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 14:25:27 ID:FCE7D+vw]
ちがうんだよ

タイプミスによる変数名のバグが気づけないんだよな

numberをnuberとタイプミスするともうおてあげ

ロジックミスだと思ったのがただのタイプミスでバグっていたなんてさ

何時間も時間を取られるんだよな

これだけでも直せば生産性の良い言語になるんだよなぁ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 15:20:21 ID:A0ZyNUEl]
デバッグの時は、頭を冷やさないとダメだろう
変数名ミスは、0が入っているから見つけやすいと思う


524 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 16:14:24 ID:FCE7D+vw]
たとえばだ

number = nuber + 1

こんな単純なものはステップ数が少ないプログラムなら見つけるのは問題ない

だかロジックが複雑でかつステップ数が4000ぐらい合っているなかで、こんなものが一つでもあったら探すのに何日かかる?

下手するとプログラムを破棄してしまうぜ

525 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 16:16:57 ID:FCE7D+vw]
せっかく楽に3Dのゲームを作れる生産性の高い実力があるのに

この程度のことで使わなくならざるをえないのがもったいない





526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 16:38:55 ID:CyH9fVzJ]
ま、使わなくてもいいじゃん。
他の言語使いなよ。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 21:21:29 ID:8jdUh9If]
配列使えばいいじゃん。完全じゃないけど、スペルミスなら
変数を配列として使おうとしていますとかエラーになるでしょ。
俺はそうしてる。

dim number(5)

number(1) = nuber(1) + 1


528 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/25(日) 22:46:16 ID:FCE7D+vw]
なるほどね

そういうやり方もありかな

529 名前:135 ◆2i.vL..9Ww mailto:sage [2009/01/26(月) 03:40:23 ID:i6pOQpKZ]
>>522
確かにその手のトラブル、何度かあったので本家のフォーラムで質問してみた。
そしたら527さんの言ってるように配列で宣言しとけってのが一番現実的みたい。
dim x(0)
とか。でもデフォルトのエディタだと、プロジェクトマネージャーに使用している
変数の一覧表示できるので、それでざ〜っと見れば何とかなるような。
私はCS使ってるので、、、。
きれいにコード書くしか無いですよね。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 13:27:37 ID:rhka9Vnb]
たしかに、配列、UDTは、エラーが戻ってくるので解り易い,
フォーラムにお礼しておいて下さいね。
注意しないといけないのは、どちらもデフォルトでグローバルになる事


531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 14:48:48 ID:KpbnV/O4]
未使用変数検出や、未定義変数検出ツールが無い物かと調べたけど
今のところ見つからない。

Perl、VB、Python、Ruby、等は変数宣言しなくても良いらしいけど、
コンパイルオプションで宣言無しの変数をエラーとして出すPerlの様な
オプションも欲しい。

自分ルールで変数宣言のブロックを作り、それを見て宣言無しの変数を拾い集めるツールやら
エディタのマクロを作るしか無いんだろうか?

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 15:16:27 ID:rhka9Vnb]
通常の変数管理は、クロスリファレンスを使う。
これはマクロアセンブラの常套手段だけれども、
DBPのキーワードでコマンドがスペース区切りだから検出できない。
出来るけれども、かなり面倒ですよね

大きいコードは、構造化とモジュール化で固めて、
グローバル変数はUDTと配列に限定する。
デバッグが容易になるような組織組みを行っておいて
挙動不審でも原因を短時間で見つけられるような形に持ってゆく。

小さなコードを階層化したピラミッド型に配置して、トップにメインループを置く。
DBPの場合は、UDFの範囲でエラーチェックが戻るからその事も考慮する。
小さい範囲ならコーヒーを飲みながら目視確認になると思う。
または、変数の中身の確認


533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 18:12:15 ID:J0utFuyJ]
そろそろ日本語でお願いします。( ・ω・)


534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 00:57:38 ID:KVUCBROk]
>>532
モジュール化した物をステップ実行で精査、
デバッガの変数リストを睨めば、ほぼ未使用変数は検出出来ると思う。


rem ---------------------
rem 変数定義開始

a=0
b=0
c=0

rem 変数定義終了
rem ---------------------

こんな感じで変数定義ブロックを作り、
エディタのマクロかC#か何かで定義された以外をサーチしてみようかと、ふと考えた。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 11:56:30 ID:FCbe4eSS]
省略された用語は解らないかも知れないね
DBP= DarkBasicPro
UDF= ユーザー定義関数
UDT= ユーザー定義型

UDTの作り方は簡単。

rem Test-UDT
type myType
number as integer
b as integer
endtype
my as myType

my.number=20
my.number=my.number+1
print my.number

wait key
end

こんな感じでドット表記にする。スペルミスはエラーになる。




536 名前:327 mailto:sage [2009/01/27(火) 13:22:49 ID:bmnUVZfu]
>>500
GJ!
よくやってくれた!
陰ながら支援するよ。

537 名前:534 mailto:sage [2009/01/27(火) 14:11:51 ID:GRJCk2GP]
>>535
配列と、ユーザー定義型を使うなら、
それらの未定義変数がある場合エラーが出る事は理解してる。
それらを使うのが現実的だというのは理解した。

その上で、あえてスペルミスが多そうな変数定義(配列、ユーザー定義型以外)を使おうと考えたのが
>>534なんだ。


538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 15:20:07 ID:FCbe4eSS]
デバッグするときは、範囲を狭めるようにする。
切り分けして、半分づつにしてチェックしてゆく
ちいさな範囲だったら楽になる。

値に代入、値を表示するのは良く使う

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 20:46:01 ID:adIS0CLT]
327は何でいつも上から目線なんだろ。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/27(火) 22:10:59 ID:sTaWNpxj]
>>539
上の人だからだろ。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 11:32:42 ID:ZSKMs+o9]
3Dゲームのプログラマー募集してるサークルはありますか?
無償でやります。

542 名前:327 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:30:45 ID:RFpjgM1T]
>>539
元々望んでいないので、馴れ合いしたい奴と対立するのは仕方ない事だが、これはとんだ言いがかりw
このスレで、dbpを使った数少ない成功例が出た喜びを、三行で簡潔に記すと上から目線になるのか?
本家のフォーラムでもこんな反応来ると思うんだがw

とりあえず、ハンドルネームつけて発言してるんだから、気に入らないならNGすればいいよ。
こっちも消せるようにと配慮して付けてるわけだから。
先々で付け忘れることもあるかもしれないけどw

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/28(水) 20:53:58 ID:bILknQ2X]
327は爺くさいよね

>>541
前にもあったけど、
HP、プログなどでテストコード、画面映像、ムービーなどを公表してれば、
繋がりが持てるんじゃないでしょうか、 メールあれば連絡も取れるし。
具体的に何か無いと、話題にもならない。


544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 11:47:01 ID:gjyTMjLS]
( ´ω`)難しいお
( ´ω`)とりあえずマニュアルを読んでるお
( ´ω`)でも全然理解できないお
( ´ω`)もうすぐ春だお

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 12:52:02 ID:ir0+Hlpk]
ひょっとしてBASICでのプログラミング自体が初めて?
マニュアルには「DarkBASICの使い方」は載ってるけど「プログラムの作り方」は書いてないから
もしプログラミンゲ未経験ならまずはBASICの入門サイトとかでプログラミングの基礎を学ぶといいよ




546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 12:53:46 ID:MyFBxWgs]
>>544 これを読んでみなさい。
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5087.zip.html

547 名前:327 mailto:sage [2009/01/29(木) 13:18:33 ID:vcpBr+Bf]
>>543
で、乳臭いって証明したのか?w
恣意的な判断はアホのする事だってお勉強しなかったのかい?
つまらん文をレスに含ませる可能性があるなら、お前もハンドルつけておけよ。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 15:24:20 ID:MyFBxWgs]
変数とif文とループが解れば、
プログラムを始められる。

これは、わかりますよね

REM test-code
a=1+2
print a
wait key
end



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 16:22:23 ID:lVjhyp0F]
どんまい

まったりいこうぜ

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 17:30:44 ID:UwUHfAhE]
>>522
自分もその手の失敗をしてからDarkGDKに乗り換えた。
DBPのコマンドとC言語を理解していればすぐに使えるし、
Visual Studioの強力な開発環境が利用できる。
商用ライセンスの料金も最近かなり下がったみたい。


551 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/29(木) 20:08:12 ID:2Frwljo7]
>>546
いただきました。ありがとうございます。


552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 20:08:52 ID:2Frwljo7]
ごめん、ここsageなんだね。

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 20:27:46 ID:MabGYHca]
( ´ω`)>>545>>546 ありがとお
( ´ω`)マニュアルより親切だお

>>548
REM test-code( ´ω`)コメントお
a=1+2 ( ´ω`)aに3を入れるお
print a ( ´ω`)3を表示するお
wait key(´ω` )・・・。
end ( ´ω`)終わったお


554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 10:56:07 ID:ns1QXxrD]
>>553
それで良い
wait key は、簡単だ。「待て」という命令。
キーボードのどのキーでも押せば次に進む。

途中で終了したいときは「Esc」キーを押す。

次はループです
同じような事を繰り返し行う。

rem test-loop
a=0
for i=1 to 10
a=a+1
print a
next i
wait key
end



555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 14:44:49 ID:PYSTC1Dr]
>>541
yui.at/bbs2/sr2_bbss.cgi?1764masato



556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 21:13:40 ID:aHMIBT4M]
>>555
そういう掲示板って必ず叩かれてる人いるよねw

557 名前:327 mailto:sage [2009/02/04(水) 13:36:24 ID:OFScqTVZ]
ここは口だけのクズしかいないな。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 13:41:57 ID:0iw1HrhT]
>>557
君、CG板でも暴言吐いて回りに迷惑かけてる人?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 16:38:23 ID:JTcn4I5L]
なんか557は偽渚臭ぃなw


560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 18:11:57 ID:ctPVJoxL]
偽っぽいけど、彼なら言いそう。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 00:07:23 ID:SBGtdWQq]
rem test-loop ( ´ω`)コメント ループのテストだお
a=0 ( ´ω`)aは0だお
for i=1 to 10 ( ´ω`)iは10回繰り返すお
a=a+1 ( ´ω`)aは0に1を足すお
print a ( ´ω`)aを表示するお
next i ( ´ω`)1足すのを10回繰り返すみたいだお
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10( ´ω`)表示したお
wait key (´ω` )キー入力を待つお
end ( ´ω`)終わったお

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 01:46:04 ID:enutp55K]
( ´ω`)なるほどお
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)研磨剤入りは歯茎を傷めるお

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 12:07:16 ID:5KY6RoiS]

次は、if文
これは条件判断を行う大切な命令

rem test-if
do
a$=inkey$()
if a$="z" then print "hello."
if a$="x" then print "good moning."
if a$="q" then exit
loop
end



564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/06(金) 16:39:07 ID:hLwL93Wx]
( ´ω`)お

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 00:46:37 ID:7tRBXRvp]
rem test-if ( ´ω`)コメント if文のテストだお
do ( ´ω`)loopまで繰り返してくれお
a$=inkey$() ( ´ω`)a$はキー入力だお
if a$="z" then print "hello." ( ´ω`)zキーが押されたらhello.と表示するお
if a$="x" then print "good moning." ( ´ω`)xキーが押されたらgood moning.と表示するお
if a$="q" then exit ( ´ω`)qキーが押されたら抜けるお
loop ( ´ω`)doからの文をループするお
end ( ´ω`)終わったお



566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 00:57:43 ID:7tRBXRvp]
>>563
出題ありがとです〜

実行してzキーを1回押したら
hello.
hello.
hello.
hello.
hello.
とか表示されちゃうのですが…
xキーも同様にgood moning.複数行表示
気にしなくてもよいものかな?

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 01:24:19 ID:DjYUkFmR]
いやそこは気にしなきゃダメだろw
一つひとつの命令の働きを見るんじゃなくて全体の処理の流れを追ってごらん
プロゲラムの流れを理解できれば何でそうなるのかもわかるはずだよ

568 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/07(土) 01:24:43 ID:kQ0E2q4M]
何作ろうとしたのか忘れたプログラムだよ〜
だれか改良してぇなんか作って〜
ソースが汚くて
矢印キーでカメラを移動できて
enterキーを押すと数字が止まる
パズルを作ろうと思ったはず絶対

uproda11.2ch-library.com/src/11156304.zip.shtml
DLkey 1234



569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 01:44:55 ID:7tRBXRvp]
wait key
loop

これでいけるようだ


570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 02:03:38 ID:DjYUkFmR]
オメ!!これで一つレベルが上がったね

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 10:48:36 ID:7ljVYi8F]

PCは超速いから、いっぱい表示されます。
一個だけ表示の処理をさせる為には工夫が必要です。

rem test-if
state=0
do
a$=inkey$()
if a$="z" and 0=state then state=1 : print "hello."
if a$<>"z" then state=0
if a$="q" then exit
loop
end


572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 10:49:56 ID:7ljVYi8F]

スプライトコマンドを扱えれば、2Dゲームが簡単に作れる。
あなたは、小さい画像ファイルを用意する。 gazou.bmp

rem test-sprite
load image "gazou.bmp",3
repeat
if 1=rightkey() then x=x+1
if 1=leftkey() then x=x-1
sprite 2,x,y,3
until 1=spacekey()
end


573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 15:15:31 ID:bhBcC5be]
( ´ω`)彼は天才だお
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)モンダミンのあと、ちゃんとブラッシングしないと歯垢が浮いて口が臭くなるお


574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 18:34:44 ID:XPy8bQ1y]
・・・え

すいません、よく聞こえませんでした。

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/07(土) 20:25:34 ID:dZXgma+W]
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)安い電動歯ブラシ全然効果ないお



576 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/08(日) 12:24:03 ID:qbpPaglx]
あっ、それわかる。
安いのは歯茎を傷めて歯茎が後退してしまうんだよね。
効果がないんじゃなくて悪い結果品残さない。

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 08:59:43 ID:BfuJd0JX]
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)近所の歯科医院ではよく人が救急車で運ばれていくお
( ´ω`)麻酔が効きすぎるらしいお
( ´ω`)怖いお

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 10:00:43 ID:rshi7VVS]
>>575
オムロンのHT−B201マジオススメ。
性能は専用充電機種のローコスト物並だけど
乾電池仕様、値段も安い。

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 13:09:57 ID:URgZt6eg]
電動歯ブラシ 使っている奴情報交換してください 2(579)

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 12:08:41 ID:/xAh+Mqy]
BASICの本を見つけたので紹介します
新品でも買えますが、図書館で探してみてください。

はじめて読むBASIC
ascii.asciimw.jp/books/books/detail/4-7561-0167-4.shtml
プログラムを知らない人がプログラムとは何であるかについて
理解できるように書いてあります。電卓の使い方から入る。
プログラムのイメージからBASICの最初の部分までをやさしく書かれています。
コードはN88-BASICですが、少しの手直しでDBPでも動きます。
解る人から見れば薄い内容です。

この本は、完全なる素人本ですから、少しでもコードを書ける人には不要です。


581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 15:56:11 ID:bqExC05V]
ベーマガ、Mファン、Mマガあたり買えばBASICのプログラムサンプルがたくさん載ってるから、
それみてDBに移植すんのも良いかもね。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/13(金) 15:58:55 ID:KU2fuP0w]
( ´ω`)お?

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 20:24:36 ID:Av7jY1nP]
7.2とか普通にアップグレードできるんですか?
一時期言われてた面倒くさい手順とか必要?

584 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/15(日) 20:47:16 ID:MFLh+6MI]
英語版のほうが安いんだけど日本語版を買う必然性ってある?


585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 21:19:17 ID:hlHyh4Jz]
>>584
英語版と日本語版の違いは、マニュアルとIDE。
違いは、日本語マニュアル(コマンドヘルプ)が欲しいかどうかだろう。

英語が普通に読めないなら、日本語版しか選択できない。
日本語マニュアルは600ページあるから、マニュアルだけで6000円の価値があると思うな

英語がすらすら読めるのなら、英語版でも良いだろう




586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/15(日) 21:50:44 ID:hlHyh4Jz]
>>583
7.2へのアップグレードについて

日本語版CDから行うには、レジストリを一箇所の修正を必要とする。
方法は、ここに書いてある。 wikiwiki.jp/darkbasic/


この問題を対処するには、どれかを選ぶ。1が簡単

1. 手動でレジストリ一箇所を設定する。
regSet コンパイルして実行すれば良い
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1234701584

2. 英語体験版をセットして、その上に重ねて日本語版をセットアップする。
体験版はここ www.darkgamestudio.com/downloads.php

3. レジストリ全部を設定する。
fixreg,readmeを読んで書き直す。
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1234701630


587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 10:39:19 ID:qu4oNNVD]
このソフトでシムズのようなゲームを作るとしたら大変ですか?


588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 10:49:38 ID:dkxO0Jxf]
大変かどうかは規模とスキルによるんじゃないの?
587はどの程度のスキルがあるの?
何か完成させた実績はある?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 17:56:29 ID:AkEBYnPs]
>>587
大変。
どのソフトでも大変。



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/16(月) 22:30:02 ID:yfaAhd6T]
BASICではさらに大変だな

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 22:34:12 ID:2mERP4Tg]
>>586
ありがとう\(^Q^)/

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/17(火) 23:55:01 ID:GbRXU3Qc]
他の言語と比較すれば、
BASICはまだ簡単な方だと思う。
だけどゲームを完成させるのは>>589の言うとおり。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 10:13:02 ID:ZK4AzPMd]
シムズ、この作者は人工知能、いや人工生命を作ろうとしている。
彼は天才です、何十年もの研究の成果のひとつがシムズです。
だから、簡単であるわけが無い。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/18(水) 10:13:38 ID:ZK4AzPMd]
日本ではPC-9801が常に優勢だった
9801の古典BASICだと辛いだろう。

DBPのBASICは、QuickBASIC程の処理能力がある
OOPは無いが、
構造化されている
関数の宣言あり、
ローカル変数あり
構造体の宣言あり
ネイティブコンパイラで実行速度も速い
こうしてみるとC言語に近い処理系です。
あえてOOPを使わないので、直感的に解り易い。


595 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/24(火) 20:26:02 ID:svW0fTs3]
糞スレ晒しあげ



596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 11:30:31 ID:XU0skoXI]
( ´ω`)歯磨けお
( ´ω`)うちのじいちゃん90歳だけど全部自前の歯お




597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 00:34:45 ID:C9PkD0p4]
>>587はカスだな。
質問にこんなにも回答がついているのにお礼も言えないなんて。
よっぽど育ちが悪いのか、
それとも・・・。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 02:49:06 ID:HoIv8Umv]
2chでお礼を求める人がいるんだね〜
僕、気持悪くなっちゃったよ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 09:34:49 ID:j9SEjdpA]
きっと597は優越感に浸りたいのだろう
今見てきたが「大変ですか?」の問いに
「大変」と返答されて587は何か得たのだろうか
感謝されたいのならまずは有益な情報を出さないとね
まぁなにか一言くらいあってもいい気もするけど、一期一会が2ちゃんよの

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 12:14:17 ID:5IeGiWlz]
>>598
俺は返事してないので、俺がお礼を求めているわけではないのだが。
2chだからお礼も言わなくて良い、
とか思ってるゆとりに僕、気持悪くなっちゃったよ
現実社会でも同様なんだろうね。

>>599
「大変」だという事実を知ることができただろ。
そもそも、「大変ですか?」の問いに対して、「大変です」「大変じゃないです」
以外の回答のしようがあるのか。
より具体的で有益な回答を欲しいのであれば、
質問者がもっと具体的な質問をすべきだろ。

「質問の仕方」でググレカス。


601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 12:48:50 ID:YobXCUyd]
単なるネタだろうから、説教する意味ないでしょう
AIネタとして展開すれば、それなりにおもしろいと思う

有名なAI本があるので読んで欲しい
実例で学ぶゲームAIプログラミング
www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/
最初の章に出てくる鉱夫ボブの話。ステートマシンで日常生活を表現している。
実装もむずかしくないだろう

もっと良い本があれば紹介してほしい


602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 18:54:18 ID:K5CnBMf2]
>>597>>600は327だなw

くだらないことで年中顔真っ赤かw

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 22:08:38 ID:5IeGiWlz]
          ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\      
    /   ⌒(__人__)⌒ \    >>597>>600は327だなw
    |      |r┬-|    |      くだらないことで年中顔真っ赤かw
     \     `ー'´   /      
    ノ            \
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))



597=600だけど、327は知らんよwww
お前も必死だな。
ま、頑張ってw


604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 09:32:53 ID:fWFM0far]
こういう人ってチーム開発できないよね。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 15:21:24 ID:qwXn/xkV]
確かにお礼ひとつ言えない人ってチーム開発できないよね。
でも意外とプログラマーとかシステム関係には多いような気がする。



606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 17:19:06 ID:ogxTPFZD]
>>603 

よう>>327

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 20:12:32 ID:2NuXGOAk]
>>605
下手に出ると思われるのを嫌う人も居るんじゃないか?

でも、マジでその辺の動作が出来ない人も見てるからなんとも。

おはようございます、ありがとうございます、お疲れ様です、とか言えない。

朝の挨拶も普段はロクに言わない会社も実在する。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 09:38:40 ID:Qd1g/7Xy]
>>607
おまいが嫌われてるだけなんじゃね?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 14:29:45 ID:pYzB5ykR]
>>608
いや、社長に対してもロクにあいさつしない会社だから、
漏れが嫌われていた、居ないに係わらず、挨拶する奴が少なかったよ。

ゲーム屋ってのは個性的だね。


610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 16:24:40 ID:6/eUumnB]
個性的なんじゃなくて、
ただ単に社会常識とコミュニケーションスキルが欠如しているだけだろ。

でも、もうこの話題はスレチだし、終わりにしていいんじゃないの?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 09:40:16 ID:Q2zXSueN]
>>609
君は挨拶してるのか?
面と向かって挨拶してシカトされたら問題だけど
相手から先に言うのを待ってる奴も、挨拶ができない奴と同じなんだぞ?

てか、挨拶やお礼は人に強要するものじゃないし

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 11:07:19 ID:3+WLAYPA]
挨拶やお礼もできない人間の自己正当化論でしたw

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 16:38:34 ID:XdnE7jT3]
DBって、WEBサイトにアクセスしてデータの取得とか、
アクセスしたサイトの操作(特定の場所をクリックしたり、文字を入力したり)ってできる?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 21:40:02 ID:YBaQY6oo]
ftpでファイル入出力はできるのでゲームを作ってアップデートを自動取得とか戦績を送信とかは可能だと思う。
人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。

具体的には何をしたいの?



615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 00:56:01 ID:GU1D6B+7]
>>614
お返事ありがとうございます。

>人間が見るような普通のページをオートパイロットで弄繰り回すようなスパムボットチックな物は他の言語を当たったほうがいい。

こういうのが作りたかったんですが、難しいようですね。
他の言語をあたってみます。



616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 17:34:07 ID:vlXfdXih]
>>612
胃胃加減空気嫁

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 21:40:12 ID:73gbRyQd]
ようやくDarkBASICの話題に戻ったのに、
また蒸し返すなんて、本当に>>616ってKYだよな。

これだからコミュニケーション能力に欠ける人間って、
自分が空気読めないことに気づかないんだろうな。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 20:40:33 ID:FyutQDPk]
>>617

よう>>327


619 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/09(月) 21:02:31 ID:zkZB/V9S]
訃報:石田晴久氏逝去

悲しい、日本のPC業界における偉大な人を失った。

620 名前:327 mailto:sage [2009/03/11(水) 02:35:50 ID:IQAzNOaD]
偽者が大量で笑ったw

このハンドルが、過疎状態のスレを盛り上げる為に必要ならば、引き続き使用しても構わんが、
そればかり繰り返していては本末転倒だぞ?

「証明(笑)」はできないが、もう「本人」がここへ書き込むことは無いよ。
現状、ゲームの完成を阻んでいるのは、単純に時間の問題だけだから。
他人と議論する時間があるなら各所の最適化に勤しみたいところ。
良いサンプルが動画で出ているから、チュートリアルレベルの支援はもはや必要ないだろうしね。

まあ、そもそも無意味に人を煽って楽しむような、暇や趣味や性癖は持ち合わせていないんだがw
利口な人なら「327」はNG設定済みで、このレスは見えないはずだが、念押しと別れの挨拶を兼ねて書き込んでおく。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 19:59:22 ID:98qeG24X]
>>620
スレを読んでみたけど、
偽者っていうか、
327じゃない、って言っているやつに、
注意されて逆切れした挨拶もお礼もできないという非常識な奴が、
327のせいにしようとしてた、
という感じじゃないかな。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 12:30:06 ID:1oR5VrIE]
打科裸、胃胃加減空気嫁

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 15:27:05 ID:SHGMV4sJ]
>>622

よう>>327

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 21:39:26 ID:1NaYDSuM]
327って友達いなそう

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 00:34:22 ID:3UBJDXw+]
hosyu



626 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/29(日) 15:29:26 ID:dld3vt5w]
Record Soundコマンドで録音したWavデータをMEMBLOCKに入れて
処理(FFTとか)したいのですが、Record Soundの仕様が8bit/11kHz
決めうちでサンプリングレート等変更できないんですね。
プラグインなどで変更できるもの、ご存知ないでしょうか?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 16:03:14 ID:ZUF0xJq4]
サウンド、ミュージックは、
Windows標準装備を ただコントロールしているだけです。
録音は、Windows内蔵のサウンドレコーダーで.wav録音できます。
サンプリングはプロパティで変更。
DarkBasicでの読み込みは未確認です。

サウンド系のツールはフリーソフトがあると思います。


628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 21:01:10 ID:YhhaoV6g]
Newsletter Issue 75 - April 2009
www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_75.html


629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/13(月) 16:26:47 ID:wATnqvv6]
( ´ω`)誰もいないお

630 名前:まさに外道 mailto:sage [2009/04/13(月) 16:49:05 ID:0peAZM3y]
そりゃ春休みも終わったしな


春休み中もこのスレは全然賑わってなかったけどな!!

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 00:57:02 ID:xSsg3stW]
作ってるとスレにいる余裕なんざないよ。
ツールスレは特にそう

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/14(火) 01:55:59 ID:6rFpcw+H]
人がいないのは、
A:作っているから
B:本当に人がいないから
E:春休みが終わったから
さて、どれでしょうか?

633 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/14(火) 18:31:46 ID:AKMiyE1A]
B

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 16:06:46 ID:H/sypiSX]
( `ω´)甘ったれるんじゃねー!
( ´ω`)byニート

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 02:57:25 ID:hgSoUGtO]
>>632



636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 11:11:08 ID:wNLYHa/+]
難しいから、アクションツクールに浮気してみたけど、
これ、スタンダードなアクションゲームしか作れないょ



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 11:23:03 ID:8gyUyGBy]
だから何?( ´,_ゝ`)プッ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 23:51:05 ID:FfBPApw+]
そうだなぁ、プログラム言語でゲームを作るのには
ちょっとしたコツがあるからね、それを掴めば
作る事が楽しくなる

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 02:19:53 ID:ymHTtZyA]
>>636
あー、オレはFPSCreatorに浮気してるwイヤ浮気っつかほぼ正妻の座が乗っ取られてるw
ホラ、以前NewsletterでDarkGameStudioの案内があったじゃん
そん中にゲームステージの作成支援ツールとして収録されてたFPSCのフリー版が目に留まってさ
DarkBASICProでゲーム作るのに役立ちそうだと思ってダウンロードしてみたら見事にハマっちゃって
終いにゃFPSCにオリジナルモデルを追加する際のテスト表示プログラムををDBProで組んだりして、
ウチでは今やDBProの方がFPSCの作成支援ツールと化してるよw


640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 04:49:36 ID:kFOoP1C1]
スレ見る限りではこれからって感じだけどなFPSCreator

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 06:05:25 ID:8tlBGAwz]
FPSCreatorってFPS以外も作れますか?
英語を読まなくてはいけないのが辛そうだけど。


642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/19(日) 13:15:57 ID:xyiuofDL]
>>641
あなたが作りたいのは何だろうか?
そこを説明した方が解り易いだろうと思う。
FPSC単品でできなくても、DarkBASICとの組合せでほとんどができる
DBPのコードを書く人は多いし、DarkGDKでもよいし

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 12:39:09 ID:zwdojZaq]
( ´ω`)あのさ…

644 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/02(土) 18:46:59 ID:hwz8tr+K]
メタセコイアで作成したモデルをDarkBasicに読み込ませようとしてるんだが・・・。
ログを呼んでXファイルとかにしてるんだが、さっぱり分からず読み込めないままなんだが・・・
超初心者な俺に超分かり易く教えてくれる親切な人はいないかのう

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/02(土) 21:17:24 ID:OMLzRpx1]
モデルをDBPに読み込むとき、 Xファイル形式で読み込む。
モーション無しは簡単、メタセコ・フリー版でXファイルで書き出せばよい。

モデルに、モーションを含むには
RDB2または ToyStudioを使って モーションを追加し、Xファイル出力する。

Xファイルには色々なデータが含まれる、頂点データ、UVなど
大きさ(スケール)によっては、大きすぎたり小さすぎたりして見えない事もあるので
何度か実験してみる。

どうしても出来ない時は、テスト用データをUPしてくれれば調査できる

サンプルデータを添付
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1241266386




646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 01:08:59 ID:oN1o8Iho]
ついでにメタセコのモデルにボーンをつけるソフトは誰か知らないかぬ。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 05:19:12 ID:qBDslCJU]
ミコトとか?

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 10:10:28 ID:TRMayOvQ]
Xファイルで3Dアニメさせるには、
メタセコの次にモーション付けが必要になる。

日本語のフリーソフトは3本ある。
RokDeBone2
www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
ToyStudio
kotona.bona.jp/
Mikoto
hos.quu.cc/miko/

ToyStudioでXファイル出力を使う為にユーザーIDが必要、
「DarkBasicを使っている、IDが欲しい」と書けば無料になる
kotona.bona.jp/software/extension/


649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/03(日) 12:40:36 ID:oN1o8Iho]
こんなにあったのか。
ってきりメタセコのモデルを動かすのはAnimaidだけかと思ってたよ。
ありがとう。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/04(月) 21:41:03 ID:TkflLHYQ]
そうです。
モデルを作って、
モーションを加えて、
Xファイル形式で出力する。
それをDBPに読み込む。

全部を含んだ統合モデリングツールもある。
例えば、「trueSpace 7.6」無償
internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2008/07/25/20373.html

注意すべき事は、ツールによってはXファイルの出力をDBPが正しく受け取れないかもしれない。
だから、最初にXファイルが正しく授受できていることを確認する事。 
有名ツールは、エクスポーターのような補正プラグインがあるかもしれない。


651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/15(金) 21:10:48 ID:GNpNvKCF]
来たね!

物理学拡張パック
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1242389243

DBPro / Cloth & Particles example source
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=150625&b=1


652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 14:47:36 ID:/GQP7AoN]
DBproのアップデートをしたいのですが、うまくいきません。
成功しても、全部英語になってしまったりとかで……。
日本語のままでアップデートって出来ないのでしょうか?
どなたかご教授願います。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 14:54:41 ID:LJTUZClw]
どのスレいっても共通して言えることだけど・・・

まず、自分がどうやったか、手順を詳細に書こうね。
その上で、質問をしようよ

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 14:56:57 ID:WhqPhjPw]
>>652
失敗するのは多分>>586で対処可能。
helpは英語になるから日本語のをコピーして取っておけばいい。
それ以外は英語にならないと思うが。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 16:29:45 ID:/GQP7AoN]
>>654
ありがとうございます!!
何とかなりました!
実は昨日買ったばかりで、色々試しているところです。

不躾ですが、もう一つ疑問が……。
チュートリアルに
rem TUT4A
rem Load BSP world and sky model
load bsp "world\ikzdm1.pk3","ikzdm1.bsp"
SkyObj=1 : load object "models\sky\am.x",SkyObj
とあるのですが、
ikzdm1.bspとam.xはあったのですが、ikzdm.pk3の方はありませんでした。
これは元から無いんでしょうか?



656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 16:30:38 ID:FNcGwjnT]
>>652
ベータで遊んでんだけど
GUIが変更になってデバックしやすい。
落ちない。日本語にこだわる理由が
わからんよ。

最新のって引数とか追加されたコマンドもあるから
古いヘルプは使い物にならんのでは。

エキサイト翻訳あれば問題ねーだろ。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 20:20:21 ID:egPCN2ED]
load bsp コマンドについて
BSPファイルは、zipファイルのような圧縮ファイル(パック)で
ikzdm1.bspファイルの内部にikzdm1.pk3が格納されています。
quakeの慣わしで、省略とか別標記をされることがあります。

設計にもよりますが、 最近の主流は マップをXファイルで作ります。


658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 21:03:22 ID:/GQP7AoN]
>>657
レスをありがとうございます。
納得がいきました!

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 22:13:50 ID:egPCN2ED]
付属のチュートリアルは全体の概要を得るのに良いのですが、
初めての人にはスキルが高いかもしれません。
超初心者向けにはMonsterHunt3dTutorialを読んでみなさい。
wikiwiki.jp/darkbasic/?MonsterHunt3dTutorial

最初は辛いですが、小さいコードが書けるようになると
加速的に理解が速まるので そこまでがんばってください。

660 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/07(日) 12:53:09 ID:12f2Z+b/]
はじめまして〜
>>659
MonsterHunt3dTutorialはいいですね。私もそれで勉強しました。

ところで水面とか鏡で反射しているように表示させるにはどうすればいいでしょうかね?
リファレンスにはSET CAMERA TO IMAGEで出来るみたいなことが書いてあるんですが、
それを水面のテクスチャに使ったら歪んでしまうように思いますし、背景にするにしてもせいぜい海面として使えるぐらいかと。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 14:43:49 ID:ZGq4XxTY]
鏡はexsampleのcameraのソースコードを見てください。
水面の表現は、ちょっと難しくなります、
シェーダーを使わなければなりません。
無料の良いシェーダーがあればよいのですが、探してみてください。

Ultimate Shader Pack 「Water 」
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=79849&b=8

DBP demo
www1.axfc.net/uploader/O/so/84484


662 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/07(日) 15:54:43 ID:12f2Z+b/]
>>661
早速のお返事ありがとうございます。
デモを一通り見させていただきましたが、非常に素晴らしいです。
英語ですが熟読して、扱えるように頑張ります^^

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 22:43:33 ID:MW5pSQFM]
フィールド製作の方法やアドバイスを載せているサイトってありませんでしょうか?
ツールの紹介サイトは結構あるんですが、製作の方はあんまり見つからないもので……。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:22:05 ID:2rCTJAnE]
どういうフィールドを作りたいのかにもよるけど、BSP形式の奴ならQuake3とかのマップ作成を解説してるサイトが参考にならないかな
個人的にFPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが一番簡単で且つそれなりに見栄えのする方法だと思うけど

665 名前:663 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:39:21 ID:MW5pSQFM]
>>664
レスありがとうございます。
作りたいのは、だだっ広い平野とか、起伏の激しい荒地とかです。
自然な感じで、言うなれば、ドラクエ[っぽいような。
いきなりあれほどのクオリティーの物をつくろうとは言いませんが……。

メタセコとかで一から作ってたら死ぬほど時間がかかりそうですし(ノ∀`)



666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/12(金) 23:51:26 ID:v7UkNfnv]
DBPで使えるマップの種類
@高さマップ(matrixコマンド、terrain, A terrainも同じ)
ABSPマップ(Quakeのマップツールが使える)
BXファイル(汎用のモデリングツールを使う)
CFPSCをマップツールにする。
D独自形式、例えば付属のRoomDemoのような

屋外なら、高さマップが手軽です。
Xファイルのマップが仕上がりが綺麗で、汎用ツールで製作が楽。
屋外製作ツールは、 >>420 が良いと思う。


667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 18:09:50 ID:zys6lj2W]
質問です。
>>420のツールを使うと、保存ファイルの形式が.terになるのですが、
これをDBPで使える形式に変換するにはどうしたら良いのでしょうか?

あと、DarkMapperって何でしょうか?
調べても紹介だけでそれ以上のものが見つからないのですが……。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 20:26:36 ID:1yMXSokt]
最初に
高さマップとAdvancedTerrain(AT)について説明する。
高さマップとは、XZ平面にYの高さ情報を加えて地形を作る。
(まるでゴムシートのように上下に伸びる。
地形情報は、ビットマップ画像形式で保存し、色の濃さで高度を表現する。

次に、ATについて
無料追加プラグインであり、最新版には内蔵されている。
これは高さマップを使っており、コマンドが追加される。

以下のサンプルコードとヘルプファイルで理解されると思う。
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0435zip.html


669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/13(土) 20:27:44 ID:1yMXSokt]
TERSCULPTマップツールについて
これは、屋外の高さマップによるツールとエンジンである。
ATと独自形式をサポートする。
.terは独自形式で、TERSCULPT_Engineに使われる。ソースコードを読んでね
ATの為には、高さマップの為の画像ファイル、BMPを出力して使う。

使い方は簡単だ、TERSCULPT.exeを起動して、メニューからジェネレートを選べば
マップが自動作成されるので、.terでセーブする。
エンジンをコンパイルして起動すると黄色ファイル名をマウスクリックで赤色、Enterキーで
開始される、矢印キーで移動。中身はソースコードを読んでね

ATで使うときは、BMP形式で出力して、サンプルコードをコンパイルすれば開始する。
Colormap,Detailmap,Heightmapが追加される。ソースコードを見ればよいだろう。

理解できない英語よりも、サンプルコードの方が役に立つこともある。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 00:33:32 ID:iGNEo4ne]
なんかいっつも質問ばっかですんません('A`)
>>668のAdvancedTerrainのサンプルコードを見て、だいたいマップの作り方が分かったのですが……
Example 1の28行目 set terrain scale 1, 3, 0.6, 3 の部分の意味が分かりません。
これを真似してプログラムを組むと、ものすごく小さいマップになってしまうのですが、
元のExample 1だと普通に巨大マップで表示されます。
何が違うのかさっぱりです。
ご教授願います。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 09:10:44 ID:leeeHY92]
set terrain scale は、地形の拡大縮小です。
1よりも大きければ拡大、小さければ縮小

3Dは、大きさの基準が無いから 作者が基準の大きさを決めなければならない。
大小関係は 二つを比較するから、どちらかの大きさを調節すれば同じ大きさになる。
例えば、人間から見た角砂糖は小さいけれど、蟻さんから見た角砂糖は大きい。
そして、極端に大きかったり、小さかったりすると表示できないでしょう。


672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/15(月) 22:52:59 ID:iGNEo4ne]
毎度毎度の親切なレス、感謝します(><)
ふつーのプログラムが書けるだけじゃゲームは作れんのやなぁ……。
精進せにゃあ。

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/17(水) 20:04:31 ID:izpZIWSn]
仕上げるまでには、それなりに経験が必要になります。
基礎的な部分は 努力しただけ上手になるので
がんばりがいがあります。
ほとんどが定型化されていて
例題なんかがそのまま使えたり、その応用で出来ますよ。


674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 21:08:28 ID:VCjUn5YY]
すみません。

>FPSCreatorで作ったマップをそのまま持って来ちゃうのが
とあるのですが、fpm形式の読み込むコマンドは何になるのでしょうか?
load bspではないですよね…
初心者な質問で申し訳ありません。


675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 22:31:10 ID:6QU3hqJF]
FPSCのマップの使い方。
解説はここにある、ズバリそのままです。
Enhancing DarkBASIC Professional with FPS Creator by Steve Vink
www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_37.html#6

FPSCマップはトゥームレイダーのマップに似ている、
マップを特定の升目で区切ってその位置をポータルとして扱い、
複数のルームを自由に往来する事が出来る。

DBPからの使い方は、GameFXコマンドの中に含まれるstatic名称のコマンド群による。

FPSC map サンプルコードを添付しておきます。
www1.axfc.net/uploader/H/so/79937




676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 01:06:04 ID:QM+ZSj5U]
>>675
迅速で丁寧なレス、ありがとうございます!


677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 15:52:41 ID:QM+ZSj5U]
たびたびすみません。
>>675のサンプルコードを試してみたのですが、
壁際でカメラを回すとカメラが壁を突き抜けてしまいます。
「set camera to follow」の「Collision」で
カメラ←→static object間の衝突を検知してくれるのかと思っているのですが
0でも1でも結果は変わらず…
カメラがstaticオブジェクトから弾かれるようにするにはどうすれば良いのでしょうか?



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 19:40:33 ID:pIeIN0/H]
これは、DBPからFPSCを使う方法を解説するムービーです、
英語ですが、3回くらい観れば 意図を理解できるでしょう。
www.darkgamestudio.com/movies.php

FPSCmapDemoは説明の為だから簡潔にしている。
「set camera to follow」の「Collision」は
FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。

ではどうするか、
モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
参考になるのは、RoomDemo(石造りの部屋で男が箱を押すデモ)
ここで、仕様を考えなければなりません。
三人称視点であれば、カメラが壁にぶつかった時にカメラはどう動くか?
モデルとカメラの距離を一定に保つか、短くするか、上に逃げるか、一人称に切替えるか
距離が一定でカメラが壁に入らないだけならば簡単です。


679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 20:55:34 ID:QM+ZSj5U]
>>678
>FPSCでは無効で、機能も弱いので独自に組み込んだ方が良いでしょう。
>モデルのコリジョンと同じコードを カメラにも実装する事になります。
ありゃー。やはりそうなってしまうのですね…。
なにかのコマンドで一発かと思っていたのですが残念。
まあでも、「できない」ということがハッキリしてればやり甲斐も出ますね。
ありがとうございます。


680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 21:01:33 ID:pIeIN0/H]
カメラコリジョン対応版のデモをUPします。
www1.axfc.net/uploader/H/so/80026

それとも、コリジョン(当たり判定)の扱い方がわからないのだろうか、
これはスライディングコリジョンを使っている。


681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 22:19:35 ID:QM+ZSj5U]
>>680
うお!ありがとうございます!


682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 18:40:17 ID:8ZLEcYoG]
DBP コマンドの使い方
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0444zip.html


683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/01(水) 21:05:07 ID:jh9HPVwl]
(; ゚д゚)な、なにやら天からの恵みがっ……!!

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 12:47:15 ID:K0hJYwRs]
>>680
カメラコリジョン対応版のデモについてなんですが
最初のポジションをモデルのサイズに関わらずY軸33より下げると
地面とのコリジョンが発生して移動できなくなるんですが
上手く接地させるにはモデルのセンターを調整するしかないんでしょうか?

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 13:11:11 ID:64KiG/bT]
ツクールのrubyをかじっただけのプログラミング初心者だけど
darkgdkとvc2008を半日懸かってインスコしたぜ
さて・・・Cの勉強するか



686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/04(土) 13:49:08 ID:tqTGdfGZ]
始めに、重力の概念が必要です。
地上では物が落下しますので、常に下方向へ移動します。
付属のBSPチュートリアルにも重力の概念があり、
ゲーム開始すると空中から地面まで ゆっくりと降下します。
これは、ジャンプ、坂道の登りなどと関連してきます。

スライディングコリジョンが設定されていれば、
壁と同様に地面とも滑り移動されます。

具体的には、モデルの初期位置を空中として、
コードのキーボード入力と同じ場所に下方向への移動を書き加えます。
(小さい値にすればゆっくりと落下するので理解されるでしょう。)
そうすれば、開始すると空中から徐々に落下して地面に接触すると
スライディングコリジョンが働きます。

ここでコリジョン設定は static volume()が使われているので
コリジョンエリアが縦長の楕円球になります。
モデルに合わせてサイズを調節する必要があるかもしれません。
又、get static collision floor()を使った方が良いかもしれません。

サンプルコードでは 地面が凹凸が無く平面なので、
重力を考えずモデルの高さ(Y軸方向)の調節だけが簡単で良いのかもしれません。


687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 19:46:49 ID:e91F285C]
FPSCマップの3Dモデル対応版デモです。
www1.axfc.net/uploader/H/so/81537

この3Dモデルにモーションを加えれば動いてるように見えます
他のモデル、マップを使うときは、大きさなどの調整が必要です


688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 14:19:54 ID:8oIlu9dv]
FPSCで作成したマップの座標系と、DarkBasicでの座標系の対応はどうなっているのでしょうか?
>>687のソースに
position object 100, 50, 40, -50
とありますが、この「50,40,-50」という位置をFPSCでマップ作成時に知る方法はあるのでしょうか?


689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 15:19:03 ID:lwzDFPGf]
詳細はわかりませんけど
わたしのFPSCマップの左上が42,565,-80くらいになりました。
フリーカメラを動かして座標を調べるほうがはやいと思う。


690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 15:22:06 ID:lwzDFPGf]

rem フリーカメラ
set dir "files"
load static objects "levelbank\testlevel\universe.dbo",1
make object cube 100,10
`position camera 42,565,-80
sync on : sync rate 0
while escapekey()=0
set cursor 10,50
print CAMERA POSITION X()," : ",CAMERA POSITION y()," ; ",CAMERA POSITION z()
CONTROL CAMERA USING ARROWKEYS 0,1,1
if shiftkey() then y#=y#+1
if CONTROLKEY() then y#=y#-1
POSITION CAMERA CAMERA POSITION X(), Y#, CAMERA POSITION z()
sync
endwhile
end


691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 18:25:25 ID:8oIlu9dv]
>>689
>>690

解りました。ありがとうございます。


692 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/02(日) 02:30:20 ID:mJr9AcWq]
DBPでつっくたものってアイコンって変えられるんですか?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 03:21:24 ID:qX+LYvH2]
関数の呼び元の変数の値を変更したいのですが、
functionへの引数の参照渡しは何か簡単な方法がありますか?

test = 10
testfunc(&test)
print test

function testfunc(*ptr)
*ptr = 100
endfunction

では上手く行かず…

ヘルプを読むと
Dword型で変数定義→MAKE MEMORYで領域確保
で、以下のようにしたら一応期待した動作はしたのですが、
呼び元で毎回make memoryはあまりやりたくない…

address as dword
address = make memory(4)
*address = 4
print *address
testfunc(address)
print *address

function testfunc(ptr as dword)
*ptr = 100
endfunction


694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 10:54:15 ID:GOuRrZoK]
>>692

実行ファイルのアイコン
標準IDEの右下に「アイコン」ボタンがあるから そこからアイコンを設定する。

3. The compiler only supports the creation of executables that contain the following icon formats;
16x16 with 256 colours and 32x32 with 256 colours.
Icons which are either specified through the IDE for use as an executable icon,
or imported from a third party icon replacing utility must be aware of these basic icon requirements.
Moving outside of these three icon slots may produce undesirable results.
このような注意書きがある。
つまり、256色の小さいアイコンだけが使える。
他のアイコンを使う時は、他社製ユーティリティを使え。らしい
( Resource Hackerで アイコンの取替えが出来る。)


695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 10:55:13 ID:GOuRrZoK]
>>693

関数への値渡し
メモリブロックかグローバル変数でしょうね、
スマートな良い方法が無い。
常套手段:変数を構造体で作って、グローバル変数にしてしまう。

ここは割切って考えて、ポインターが無いからBASIC
ポインターを使うならC言語を使え。そんな思想がある。




696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 12:17:32 ID:mJr9AcWq]
>694
本当だ
ありがとうございます。解決しました

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 23:42:51 ID:qX+LYvH2]
>>695
なるほど了解です。
ありがとうございました。


698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 20:04:02 ID:q9l0WD7h]
トリスターのメルマガ登録してる人
今ダウンロード版安いよ

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/05(水) 08:59:45 ID:IguGgeOc]
>>698
安いよねぇ
でも、俺DBProのユーザー登録してのあのメルマガなんだorz

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 12:44:00 ID:Rb3S6KlM]
DarkBasicクイックリファレンス
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/24915


701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 18:44:04 ID:VUHgumEV]
保守

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 16:33:59 ID:rJkCINEB]
プログラムはできるけどほしい3Dモデルがないって人はどうしてますか?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 19:36:46 ID:SAmYRQCO]
むしろモデル製作でてこずっててプログラムにまで手が回らない
いつDarkBasic買えるのか

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 20:35:14 ID:TdbHRR27]
>>702
@自分で作る。
「メタセコイア」とかのモデリングソフトで作る。
根気と三次元認識能力が要る。
A買う。
市販の素材ソフトで人物モデルや動物、
その他にも建物や乗り物モデルもあるのでそれを使う。
B拾う。
作った素材をフリー素材として公開している人がいるので
そういった人からありがたくダウンロードさせてもらう。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 21:22:12 ID:YFLOECVA]
3D素材はここにあります。
3D MATERIAL   
www30.atwiki.jp/3dmaterial/

プログラムも3Dモデルもそこそこで良いのでは、と思う
丁寧に作り上げたとしても 仕上げ段階で削り落としてしまうから、
だから、試作品のようなもので 切り上げる、へのへのもへじでも。
最終的に、荒削りでも完成まで持っていった方が勝ちだと思う。

背景関係はビルボードにしてしまう方法もある。
モデリングが雑でもティクスチャとモーションでカバーできる。
素材データの改造である程度の事ができる。

ゲームとして完成した状態ならば、 3Dモデルなどのメディアを手伝ってくれる人もいるだろう。




706 名前:702 mailto:sage [2009/09/11(金) 17:23:40 ID:jL7vCxhb]
返信ありがとうございます。
ダウンロードできるサイトがこんなにあるなんて知りませんでした。
たすかりましたorz

707 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/12(土) 21:52:50 ID:NpZr/5fr]
誰かもしご存知でしたら教えてください

Blender 2.49a
のエクスポート機能で書き出したファイルを
DBPでload objectで読み込んで表示しても
うまく表示できません
回避策がありましたら教えてください

.x 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 暗い灰色単色
色付きのデータの場合 暗い灰色単色(黒い部分も発生)
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色

.3ds 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 問題なし 
色付きのデータの場合 問題なし
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色

DBP上で
load image して
texture object しても
.x の場合 暗い灰色単色
.3ds の場合 暗い灰色単色(ただし影はある)

set object light や
set object ambient
で変更しても真っ黒か真っ白になるだけでした
(もちろん DBP上で make object した物体には
 そのテクスチャは正常に貼り付ける事はできます)


708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 15:07:53 ID:eeSjLCkN]
Blenderはダメでしょう、
昔やった時は出来なかった。

これで試してみ
ToyStudio
RokDeBone2
Metasequoia
trueSpace


709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 16:00:14 ID:1wAqBYkl]
モデルは作れるけどプログラムが出来ない人はどうすればいいでしょうか?

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 17:04:09 ID:pfOtv/GE]
出来るようになるってのが最善ではあるけど、それが無理な場合

・メン募スレ辺りでモデル作れることをアピールしてプログラム作れる奴を募る
・コード書かなくても目当ての物を作れる作成ツールで自作モデル読み込める奴を探す

の二択と思われ

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 18:36:53 ID:Ml0SlYP4]
このスレはプログラムが出来るようになりたい人の集まりだから
作るれるように努力する方向で

「プログラムが出来ない」
この言葉には広い範囲があるから、
どこの部分で出来ないのかを説明しないと
回答が得られないだろう。

説明できないから出来ないのだろうから、
これまでにやってきて出来た事を
そして 解らなくなって出来ない所を
説明すれば的確な回答がされるだろう。

ある程度 できるのなら、具体的に聞いた方が
ピント外れの無い解答が得られると思う


712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 04:42:25 ID:dn4r2KdZ]
当方、プログラムに関してはまったくの初心者ですが
これまで3dsMAXをずっと使ってきたので
カメラが3Dマップ内を動き回るという本当にシンプルなfpsというか
ウォークスルーできるものを作りたいと思っています。

とりあえずチュートリアルのfpsゲームを見てみたのですが
bsp形式のマップを利用しているので、うまくxファイルもしくは3dsファイルの
モデルデータに置き換えたいのですが、うまくいきません。

どなたか、この辺りの仕組みについてご教授いただける方、もしくは
xファイルもしくは3dsファイルをマップのベースにしたサンプルファイルなど
ありましたら教えていただけないでしょうか??

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 12:04:02 ID:S7ZEncIy]
XファイルによるFPSゲームの作り方
素人向けに一言で言う事が出来ませんし
良いチュートリアルも無いのですが
とりあえず、資料を出しますのでその方向で勉強してください。

ソリッド内部とソリッド外部では当たり判定が違うので注意する、
ソリッド内部の場合は常時当たり状態だからレイを使う。

3dsMAXのXファイル出力と相性が悪いのでエクスポーターを使う。
Panda DirectX Exporter

FPSゲームのチュートリアルとして高さマップですが、
初心者の基礎技術の補充として
MonsterHunt3dTutorial

Xファイルマップの定番、当たり判定の処理を行う。
サンプルコードの中に単純なFPSがある。
Sparky's Collision

オープンソースのFPS
作り方の参考になります。マップ形式が違いますが
NOX

素人向けのFPSの作り方解説なのです
The Newcomers Guide To Creating First Person Shooters

一度に全部は無理だろうから、ここから始めると良いだろう
MonsterHunt3dTutorial
Sparky's Collision


714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 12:45:53 ID:S7ZEncIy]
XファイルマップのサンプルデモをUPしときます。
Sparky's Sliding demo
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0464zip.html

実行ファイル
Sliding Demo

wasdで移動
マウスで向き
スペースでジャンプ


returnで小さい球を消す
Lでフレームレートの制限を外す
vでFPS/TPS視点の切り替え



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 14:29:57 ID:eEG1c1gQ]
>>714

ありがとうございます!参考にさせていただきます!

ちなみにスクリプトに手を加えてないのですがDBPで
コンパイルすると63行目のコマンドが理解できないと、エラーが表示されてしまいます。

sc_setupComplexObject 1,1,2




あとこれはXファイルをとりあえず置き換えて自分のマップを使用したいのですが
その場合はファイルの指定以外にも、すべきことはあるのでしょうか??


質問ばかりですみません
よろしくお願いします。




716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:07:45 ID:S7ZEncIy]
Sparky's Collisionはプラグインだから、
プラグインをセットアップしなければコンパイルできない。

プラグインの DL場所は、ここで調べれば見付かる
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=92836&b=5

プラグインのセットアップ方法は、ReadMeに書いてあるのですが
SC_Collision.dllをコンパイラフォルダのplugins-userの中に入れる。
キーワードファイルを キーワードフォルダに入れると、IDEでハイライトになる。


サンプルコードでの変更場所は、ファイル名と開始位置くらいでしょうか
Xファイルが大きすぎると動かないかもしれません。

135 ◆2i.vL..9Ww 氏によって作成された、SCのヘルプファイル翻訳があったのですが 行方不明です。

当たり判定、重力などが無い フリーカメラなら 10行くらいで書けます。


717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:15:41 ID:eEG1c1gQ]
>>713

ありがとうございます
参考にさせていただきます!

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 16:20:46 ID:eEG1c1gQ]
>>716

なるほど、導入できました!
何度も質問にお答えいただき、ありがとうございます

少しソースを見てがんばってみます!

719 名前:132 ◆2i.vL..9Ww [2009/09/15(火) 19:13:48 ID:2fGH1izQ]
>>707
遅レスにだけど、テキストで吐き出した.xフォーマットのモデルはマテリアル
やテクスチャの問題箇所をuv設定だけを残してごっそり削除して、DBPにロード
してから改めてマテリアル設定をしてやると問題回避できることがあるよ。
当方はアニマスから吐き出した.xをDBP用に修正するアプリを作って解決した。
バイナリだとちょっとどうしようもないような気が。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 20:18:42 ID:hU0+ymwl]
DBPでXファイルを読み込むとき、容量が大きすぎるせいか、うまく行かないときがあります。

ポリゴン数を削るなどしても、どうしてもモデルの容量が抑えきれない時てあると思うのですが、こうした場合皆さんどう対処してますか?



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:23:07 ID:1sFCk7VY]
>>720
どれぐらいの容量ならうまくいかなくなるのかも
教えていただけるとうれしいです。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 05:14:44 ID:Ot/POv4R]
>>721

自分は2000kbを越えたXファイルひとつででClash onというテキストファイルが
生成されてうまくいきませんでした。


723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 19:36:50 ID:O1XUd6Oy]
Xファイル読み込みで、 5Mバイト越え、6万ポリゴンまで出来ますね

テストコード
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253183564


724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 19:48:08 ID:psWC7VDk]
>>723
ふーん。

120fps前後(笑)

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:14:06 ID:O1XUd6Oy]
あー、かなりフレームレート落ちるんだね
画面表示全ポリゴン3万、メインキャラポリゴン3千くらいが妥当なのかな



726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:17:40 ID:psWC7VDk]
>>725
あ、誤解のないように言っとくと、ロースペックのCPUだよ。
3Dボードもないんでそこんとこよろ。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:49:24 ID:psWC7VDk]
>>714
フレームレートの制限を外すと350fps前後か。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:11:16 ID:psWC7VDk]
中身はPlaystation2のBASIC STUDIOだな。

妙な親近感があると思ってたw

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:24:32 ID:O1XUd6Oy]
そそ、ベースタとほとんど同じ
コンパイラーだから処理速度は格段に速い

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:27:05 ID:psWC7VDk]
これ、命令文のマニュアルはどこにあるの?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:32:23 ID:O1XUd6Oy]
HELPのPRINCIPLES

こっちのほうが見やすいかもしれない
wikiwiki.jp/darkbasic/?BasicsTutorial%2FINDEX

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:37:32 ID:psWC7VDk]
>>731thx.

店頭販売してれば買ってやってもいいんだけどな。
たぶんないと思うけど。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:44:30 ID:O1XUd6Oy]
日本語版なら、アマゾンなどの通販か、 DL販売だね。DL版が安い
店頭に置いてあることもある。

英語版だったらもっと安くなる、キャッシュカードが必要だけども

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:52:53 ID:psWC7VDk]
そんなのダメだよ。
店頭に在庫置かないと売れないよ。

タダでさえ売れないジャンルなのにこんなことしやがって。

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:56:43 ID:psWC7VDk]
こういう時代だからOSにバンドルしても使ってくれるかどうかすら怪しいのに。
いいもの見つけたと思ったらこんな状態ってのはよくある話だよな。



736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:04:31 ID:O1XUd6Oy]
このような初心者向けの3D開発ツールが世界中に沢山あるんだけど
日本語ローカライズして日本語マニュアルで箱入りCDにしたものはこれしか無い

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:07:28 ID:psWC7VDk]
どうせ店頭販売してないだろ。
あったらとっくの昔に買ってるよ。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:12:07 ID:psWC7VDk]
ほんと、API直付けプログラミングってのも興醒めだしな。


739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:15:06 ID:O1XUd6Oy]
アキバなら置いてあるだろうけど、探す手間を考えたら通販の方が安上がり。
パッケージ版が欲しいのなら、通販で代引きにすればキャッシュカード不要だよ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:16:11 ID:psWC7VDk]
感覚的にはこんな感じで引き出せるな。

a$=get time$()
print a$
do:loop

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:20:26 ID:O1XUd6Oy]
rem Tokei
do
a$=get time$()
set cursor 100,100
print a$
loop

こんな感じ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:28:16 ID://UK+SIj]
画面周りはどうなってんの?
WinAPIはまったくの素人(笑)。
光源とか、FOG設定とか。

モデル作成のソフトは?…フォーマットは?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:39:02 ID:O1XUd6Oy]
画面構成は、ビットマップ、スプライト、3D の3つの画面がある。
テキストはビットマップの中に含まれる。

3Dのライトコマンドの中に光源の設定とフォグの設定がある。
設定しなければちょうど良い値に初期設定されるからそのままでもOK
基本仕様はDirectXに準じる

3Dモデルは、基本的プリミティブが内臓されている。
外部からの読み込みは、Xと3DS形式。通常Xファイル形式で受け取る。
3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるものならどれでも良い
フリーのツールが沢山あるからそれを使う、 メタセコイアが定番

744 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/17(木) 22:46:26 ID://UK+SIj]
…なるほどな、参考になった。

しばらく常駐すると思う。

745 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/17(木) 23:01:27 ID:psWC7VDk]
set display mode 1366,768,32
do
print joystick x();" ";joystick y()
loop



746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:35:19 ID:O1XUd6Oy]
ジョイスティックは使わないから、わからない。

3D関係は、これを読めばわかると思う。MonsterHunt3dTutorial
wikiwiki.jp/darkbasic/?MonsterHunt3dTutorial

747 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:18:10 ID:xXorfoL2]
…フレームレートの同期か。

set display mode 1366,768,32

sync on
sync rate 60

do
sync
print joystick x();" ";joystick y()
loop

こんな感じか。

748 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:40:52 ID:xXorfoL2]
…なるほどな、何の命令かよく分からないから ” 足してダメだら引いてみな ” ってなところかw

変数の後の#が浮動小数点、か。


set display mode 1366,768,32

Sync On
Sync Rate 60

Make object cone 1,100

Do
aY# = Object angle Y(1)

If joystick y()<-500 then Move object 1,2
If joystick y()>500 then Move object 1,-2
If joystick x()<-500 then aY# = Wrapvalue(aY#+5)
If joystick x()>500 then aY# = Wrapvalue(aY#-5)
Yrotate object 1,aY#

Sync
Loop


749 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:43:25 ID:xXorfoL2]
set display mode 1440,900,32

おっと引っ掛かった。

サポート外の解像度は実行時に撥ねられる、か。

750 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:46:48 ID:xXorfoL2]
ラベルはこうか。

ABC:
gosub subroutine
goto ABC

subroutine:
a=a+1
return


751 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 03:44:53 ID:xXorfoL2]
…WinAPI直付けプログラミングに比べると確実に敷居が低くていいな。

今日はこれぐらいで。

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 18:01:26 ID:x576iE5O]
>>723
遅レスですいません

どうやら容量が重いのではなくDBPでソースをいじらなくても、再コンパイルするだけで今まで読み込めていたXファイルが読み込めなくなってcrash onというtxtファイルが生成されるみたいです。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 19:36:54 ID:p6YkKM+p]
>>752
その日本語では、意味不明だから。 crash onする あなたのプログラムコードとXファイルデータを UpLoadしなさい。


754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 16:24:14 ID:wDZ4vmVX]
>>753
失礼しました。
UPしたのでよろしくお願いします。
内容はXファイルもソースも、このスレでUPしていただいたサンプルのデータです。
この状態だと普通に動作するのですが、DBPで再コンパイルするだけでCrashOnしてしまいます。

gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0465zip.html

755 名前:123456789012345678901234567890123456789012345678 mailto:sage [2009/09/19(土) 19:30:36 ID:q8J64iqo]
test



756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 19:33:02 ID:yWhsDzyd]
わたしの所では、この状態で動作する、再コンパイルしても動作する。
おそらくあなたのシステムに異常があるのでしょう。

DBPのバージョンは最新版か? U74
Sparkyコリジョンプラグインのインストールは正しいか? plugins-userフォルダの中にSC_Collision.dllがあるか


DBPが壊れている場合はU74を再セットアップする
SparkyコリジョンはDBPのバージョンに依存するから、最新版を使う。
SparkyプラグインのReadmeを読んで、DBPに正しくセットアップする。
フレームレートが極端に低い場合は動作が不安定になるかもしれない。60fps未満

757 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 19:41:26 ID:q8J64iqo]
…今日はwrapvalueとink命令の説明。

wrapvalue関数は括弧内を360で割った余り、ink命令はMS系列BASICのcolorとほぼ同義。

ただし、ink命令はvsync、あるいはWinAPI内で同期を取っているので多用すると画面の更新に影響が出る。
- - - - - - - - -

SET DISPLAY MODE 1366,768,32

SET TEXT FONT "MS ゴシック"
SET TEXT SIZE 40

SYNC ON
SYNC RATE 10

DO
SYNC
FOR J=0 TO 16
A=WRAPVALUE(A+1)
PRINT RIGHT$(" "+STR$(A),3);" ";
NEXT J
INK RGB(RND(256),RND(256),RND(256)),RGB(RND(128),RND(128),RND(128))
PRINT
LOOP
- - - - -

この板は名前欄の制限がおかしいな。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 19:53:09 ID:yWhsDzyd]
一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、
つまり loopの手前

各種コマンドを使って最終的にsyncの瞬間に一括して画面に描画されるからです。
コードを上から順番に見るときに見易いから

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 19:57:14 ID:yWhsDzyd]
SET DISPLAY MODE 1366,768,32

これは特殊な画面モードだとおもう
無くても良いし、(800x600)
どれでもサポートされる800x600 , 1024x768 あたりを使った方がよいと思う。

760 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 20:14:29 ID:q8J64iqo]
…フルスクリーンだとそうなるな。

別窓表示にすればいい。

761 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 20:16:55 ID:q8J64iqo]
>一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、

これもおかしい。

石頭か?(笑)

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 20:27:34 ID:yWhsDzyd]
syncは注意した方がよい
ゲームループの中にsyncは一度だけ実行するようにする
間違って何度もsyncすると処理速度が遅くなる。

また、syncの中にダブルバッファの処理も含まれているから
場合によっては二度 sync : syncとしないと表示されない事もある。

763 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 20:32:19 ID:q8J64iqo]
注意するも何も、法律じゃあないんだからさ(笑)

学校じゃあないんだから。

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 20:43:30 ID:yWhsDzyd]
個人的に使うコードは、エラーが出なければどのような書き方をしても良い
ただ公開されるコードは丁寧に書かないと私と同じ様に意見される。
イデント(字下げ)は見やすくなるので有効です。しかし2chでは表示されない。
色々な流儀があるけど、どれもバグを防ぐために考えられている。


765 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 20:45:25 ID:q8J64iqo]
>>764
そんだけ言うんだったら何かソース書いたら?(笑)

口先野郎はいらない。



766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 03:45:59 ID:o3tj56+J]
>>756

私はパッケージの日本語版を使用していますが、正常にアップグレードされません。
以下のURLのもので最新版は正しいですよね?
darkbasicpro.thegamecreators.com/?m=pagemail&f=upgrade_7_4

あとDBPが壊れている場合、U74を再セットアップするとはどういったことでしょうか??
教えていただけると幸いです。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 04:00:45 ID:7Mqo1W44]
日本語版からのアップグレードは、確か6.7辺りからレジストリの設定が必要になってたハズ
レジストリ設定のやり方についてはいつもの人が7.2を例に>>586で解説してくれてるから参考にしてみたらどうかな

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 14:10:42 ID:Y4sWOGHV]
導入できました。
ありがとうございます!


769 名前:707 [2009/09/21(月) 00:42:54 ID:d37Uvg0S]
707でお尋ねした者です
(珍しく急にスレが伸びててびっくりです)

>708
>719
レスありがとうございました
どちらかというと
「Blender」や「DBP」じゃなくて「xファイル」で確認した方が良かったですね
結局そのままじゃ無理なんでテクスチャ付のモデルは
あきらめ かな

3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるフリーのツールは沢山あるものの
とりあえず、Blenderは選択枝に含めない
って事で・・・

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 02:00:30 ID:Fa3hBVZV]
>>769
Blenderに固執し拘りがあるのなら
英語フォーラムで検索すると沢山見付かる、UVマップ関係を調べると良い。

無料が第1条件ならば、Blenderをやめて
実績のある別のツールにデータを移して、別ツールで作業するほうが早い

ツール作者と連絡できる日本のツールがなにかと安心だよ

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 20:38:27 ID:lrZTnhnc]
>>766
日本語版はレジストリを設定すれば、最新版のセットアップができる。

DBPが壊れている事に関しては
アップグレードが失敗することが稀にある。(日本語版とは関係なく)
挙動が異常になるのですぐわかる、その場合は
最新版を再セットアップすればよい。(修復セットアップ)


772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 14:29:03 ID:wUwPlVTZ]
幼女がサラリーマンのけつをぶっ叩いてるサンプルを

773 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/27(日) 10:19:18 ID:wig/6yYz]
関連新スレ(自作PC板)

最新、最速、最強のスペックで DarkBASIC を動かす
pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1254011093/l50


774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:31:08 ID:bbfeKPof]
最近Cゲンゴの勉強をはじめたばかりなのですが
一つの部屋でキャラクターを飼うみたいなプログラムってハードル高いですか?



775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 15:38:59 ID:BmTN/pTP]
作り方次第じゃね?
テキストベースの単純な物ならハードルも低いけど、このスレで聞いてるってことは最低でもDarkGDK辺りを使って3D表示とかやりたいんだよな?
Cを始めたばかりでグラフィック扱ったプログラムも組んだこと無い段階だと、高さは大したこと無くても越えるべきハードルは多いと思う
ま、先は長いけど挫けずがんがれ



776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 17:56:41 ID:cdD3kIEs]
桜吹雪や雪のパーティクルを取り入れたいのですが
どなたか参考までにサンプルデモなどご存知の方いらっしゃいませんか?

777 名前:132 ◆2i.vL..9Ww [2009/10/03(土) 00:31:35 ID:ZZ4mc7Cw]
cloth and particle expansionと言うのかつて有償だったプラグインが去年
から無償で公開されているよ。
で、その中にいろんなパーティクルを用いたデモがソース付きで入っているので
お勧め。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 11:09:29 ID:cbp5upuk]
雪のサンプルコードです。
www1.axfc.net/uploader/Ne/so/64059

cloth and particle は、使い方がわかりません

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 02:27:12 ID:qj5ls1TB]
下記のSparky's Collisionのサンプルにリアルタイムシャドウを
つけたいんですが、どなたか私のような初心者向きの方法を教えていただけないでしょうか?
海外サイトのシェーダーを見つけたのですが、どうもうまく組み合わせることができなくて…

Sparky's Sliding demo
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0464zip.html


780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 20:34:14 ID:mbeERurD]
当たり判定のモデルと 表示されるモデルを別にすればよいとおもう

影のサンプルコード
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0467zip.html

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 05:57:23 ID:TDgwMNPR]
>>780
返信遅くなってすいません
ありがとうございます!!

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 21:22:08 ID:8wnoLM/N]
マ板荒らすのやめてくれよ

783 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/27(火) 04:47:27 ID:SdTiz03b]
Enhanced Animations使っている方います?

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 21:01:37 ID:10rra04L]
>>783
エンハンスアニメーション使いやすそう。持ってないけど、使い勝手のいいとこと悪いとこ教えてください。

785 名前:783 mailto:sage [2009/10/28(水) 02:58:00 ID:xK5Pb8cl]
>>784

使い始めたばかりですが、今のところこんな印象です。

いいところ
・アニメーション同士の補間が簡単にできる
・LIMB単位で補間を制御できる


悪いところ
・アニメーションを外部ファイルに持つ必要がある
 (走る、殴るというアニメーションだったら、走る.anim、殴る.animみたいなかんじ)
・アニメーションの再生中フレーム数がうまく取得できない
・ぱっとみたかんじ、DBP標準コマンドの"Object Playing"と同じ情報を取れないっぽい

悪いところの2番目の解決に悩んでいて、どなたか解決法ご存知ないかなーと。



786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 01:31:28 ID:SwZbcQth]
葉の部分にテクスチャを貼ってアルファで透明化することでポリゴン数を抑えた
木を作ろうとしてるのですが、葉の周りが細部まで透明化されません。
うまく口頭で伝えられないのですが、葉の周りが一回り透明化されきれず残って
しまっているような現象です。
無論、画像に関しては問題なく透明化されており、3ds maxなどでレンダリングする分
には問題ありません。
画像形式はtgaファイルを使用しており、貼り付けたオブジェクトを
set alpha mapping on で透明化を試みている状態です。

どなたか詳しい方、教えていただけないでしょうか?

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 02:04:33 ID:oEsERxXP]
もし両面ポリゴン使ってるなら、表裏を別々の片面ポリゴンにしてみたらどうよ?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 10:01:50 ID:SwZbcQth]
ありがとうございます

ただ試してみましたがやはりうまくいきません

どうも描画部分とアルファ部分の境界がdarkbasicで表示されるときにボヤけてしまうから、一回り輪郭ができてしまうみたいです

う〜ん、テクスチャ貼りの設定に問題があるんですかね…

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 17:43:49 ID:pgtVPehC]
ダメか
じゃテクスチャの線形補完とかのフィルタをOFFにしたらどうだろう?
フチ部分の変な色はテクスチャが補完されて本来アルファ抜きされるはずの周辺部分の色が混じり込んでくる場合と、
アルファ抜きの際にアルファ値が補完されてフチ部分がボケる(半透明になる)時にポリゴンの描画順がおかしいと正しく半透明処理がされない場合があるんだけど、
どっちも補完をかけなきゃ起こらないはずの問題だから(その代わりテクスチャのドットが目立つようになる)
あ、原因が前者のみによるものならテクスチャを抜く部分までハミ出して描くことでフィルタかけたままでも問題が解消される可能性はあるかも


790 名前:sage [2009/11/04(水) 21:33:58 ID:zA9eLOLf]
786

ちょうどフォーラム(だったかな?)で拾った
Using alpha Transparenciesてサンプルが、
葉っぱのやつだったんでそこから

  set object transparency コマンドを使ってみては?

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 14:29:18 ID:3XH1w3H5]
ありがとうございます

>>789
線形補間の設定についてもう少し詳しく教えてもらってもいいでしょうか??
まだ使って間もないのでどこをどうしたらいいのかわからなくて…;;;
>>790
ありがとうございます
ただかなり探してみたのですが見つかりません;;;
もしよければURLもしくは、あぷろだの方にあげていただくことはできますでしょうか??



792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 16:38:29 ID:wwEmhpo/]
あー、ゴメン
線形補間てのはアレだ、画像を単純に拡大しただけだとただドットがデカくなるだけじゃん?
当然色の違うドットの境目は目立つし斜めの線なんかガタガタになる
そこで元画像像の隣り合うドットの間を滑らかに色が変化しいくように補完してやる、コレが線形補間な
バイリニアフィルタリングやトリリニアフィルタリングとかって言葉聞いた事ない?
んで、例えば葉っぱのテクスチャ描く時にさ、葉っぱの部分は緑色、その周り(アルファ抜きする部分)は黒で塗ったりするじゃん
それを板ポリに貼り付ける時、補間しないなら葉っぱの部分には緑の、アルファで抜かれる部分には黒のドットが単純に拡大されて截っかるだけなんだけど、
補間しちゃうと葉っぱのフチ付近に周囲の黒い部分の色が混じり込んで来んのよ
更に抜きに使うアルファチャネルも、補間しちゃうと「抜く(透明)/抜かない(不透明)」だけで指定してたはずが抜く部分のフチんとこに「抜くと抜かないの中間(半秀明)」の部分が出てきて、
コイツがまたトラづルの原因になる
そんなワケで線形補間をオフにしちゃえばこの辺の問題を解消できる可能性が高いワケよ

SET OBJECT FILTER [オブジェクト番号],[フラグ]

で、フラグが1で線形補間オフ、2で線形補間オンにできるからダメ元で試してみ?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 22:52:45 ID:3XH1w3H5]
>>792
わかりやすい解説ありがとうございます。
全くその通りで、アルファと描画部分の曖昧にできた境界が、問題の要因になってしまってます。

このフィルタはテクスチャの張り付けたオブジェクト番号を指定すればいいんですよね??

となるとやはりうまくいかないですね…

何度も教えていただいてすいません;;;;

794 名前:sage [2009/11/06(金) 01:13:07 ID:B8WW6wVe]
>>791

遅くなってしまいましたが、うっぷしました
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org334186.zip.html
パスは "dbp" です

見つからなかったですか、記憶違いでごめんなさい


795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 12:53:39 ID:6cwolJMO]
>>794
ありがとうございます
頑張ってこれで試行錯誤してみようと思います



796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 14:48:13 ID:tmkiMp/I]
んー、それでも上手くいかないか
具体的にどう上手くいかないかがわからんのでこれ以上は手の出し様が無いなぁ
>>794のサンプルが解決の糸口になってくれりゃいいんだが

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/09(月) 18:31:58 ID:60dmkck0]
>>796
なんどもレスしていただいてありがとうございます。
僕自身もプログラム初心者なもので、的確に問題を伝えきれなかったところに原因があると思います。
ホントにすみません。

いただいたサンプルをいじって少し自分で奮闘してみようと思います。
ですので、それでまた何かわかりましたら連絡させて頂きます!

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/10(火) 12:43:11 ID:4UsQ89fK]
カービィ、かわいいよね
Kirby Cosmic Chaos
azure.appalhost.com/SAGEbooth09/SageBooth09JP.html

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/10(火) 17:07:41 ID:K9uw8WRC]
ギブアップして、ツクールに転向した俺が通りますよー

800 名前:797 mailto:sage [2009/11/12(木) 10:45:06 ID:KjXoIdUS]
つい先日から木の葉のことで質問させていただいていた者です。
実は下記のアドレスのadvanced lightingのterrain waterという
サンプルから実験を試みて何とか葉のアルファ抜きには成功したのですが
今度はテクスチャの色が反映されずに全部葉の色が黒くなってしまいました。
テクスチャファイルはtree leaf.ddsです。

Advanced lighting
evolveduk.googlepages.com/Shaders.html


いろいろ試行錯誤してはいるものの、ちょっと自分では判りかねないので
ソースを見ていただきたく、書き込みさせていただきました。

私が手を加えているソースファイル
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org353560.zip.html

pass:tree


もしお時間ありましたらどうぞよろしくお願いします。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 00:12:16 ID:Aye/3i1k]
巻き添え規制だって。 『ERROR:アクセス規制中です!!』

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 10:14:16 ID:jMoQGIIr]
物理演算とかもできるの?

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 11:56:21 ID:0Go0gjUS]
確かU58か59くらいからODE(剛体とかの単純な物理演算)積んでた
オプションのDarkPhysics入れれば液体や布の表現とかいったもっと高度なこともできる

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/19(木) 10:12:54 ID:AyM1We9S]
質問をお願いします。
モデラーの募集サイトなどはありますか?


805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/19(木) 14:53:42 ID:L0fpNLoV]
そんだけじゃ何聞きたいんだか判らん
モデラーが人のことなのかソフトのことなのか
モデラー「を」募るサイトなのかそれともモデラーが何かを募集するサイトなのか
何にしてもスレチっぽいが無理矢理DarkBASICに絡めて答えると、
DarkBASICの発売元がやってるTGCStoreではユーザがDarkBASIC用等の自作モデルを登録して売ることができるので、
一応モデラー(人の方)を募集しているサイトと言えなくもない



806 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/29(日) 19:59:32 ID:UnkZNruD]
せっかくだからアゲて宣伝。
最近の3Dゲーム開発環境の無料化の波を受けたのか
それとも10周年を記念して以前から企画されていた事なのか、
DarkBASIC Professionalが現在フリーでダウンロードできます。

ttp://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=free

↑のページ内に落とすリンクと導入方法をわかりやすく説明したビデオがあります。
資格は個人ユーザーである事(企業・学術機関はNG)。
制限は広告が入る以外は無制限で使えるらしいです。
詳しい説明はリンク先の情報を参照して下さい。

この手のブツは”落とせる内に落としておく”がネットの鉄則ですので
勿論自己責任の元、興味のある方もさして興味の無い方も
とりあえずダウンロードしてみてはいかがでしょうか。

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/30(月) 11:46:17 ID:isp5H8qK]
>806
これはいい情報をサンクス!早速落としてインスコしたよ。最新版まんまなんだね

欲を言えばDarkGDKの方も本腰入れてくれればなぁ

808 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/18(金) 18:38:47 ID:H2jncyIb]
DarkBASIC(Pro含む)って日本語情報こそ少ないですが 
海外に目を向けたらかなりの数のチュートリアルがありますね。
何から手をつけてイイかわからないぐらいに。
一応定番っぽい公式のモンスターハントチュートリアルをこなしてる最中ですが
何か、コレをやっとけ!ってチュートリアルとかありましたらご教示お願いします。

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 19:27:54 ID:k+XaVxca]
それは、結果次第でしょう。
モンスターハントチュートリアルを最後まで試してみて、
それが 簡単であったか、難しかったのか。

もし、難しかったなら。それは基礎技術が不足しているから
初心者向けの勉強をしなければならない。
自分自身に何が不足しているのかを分析する事です。
言語だったり、プログラムの組み立てだったり、

もし、簡単だったなら。プログラムの経験者だったり、
3D経験者であれば、容易に理解できただろう。
具体的な目標を決めて前進する。
そこで個別の疑問点を調べる事になります。

DBPは、ゲーム製作の素人から中級程度までをカバーする、
例えば 書籍を読むとしても、かけ離れた難易度の本は無意味でしょう。
現在の技術レベルと目標を示せば、参考文献を紹介することも出来る。


810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 06:20:53 ID:XT79cvnt]
お返事、有難うゴザイマス。
当方はまったくの初心者で モンスターハントは一応一通り動かすだけの事はしましたが
今は良く理解できなかった部分の復習のため最初からまた始めてる所です。
正直、さほど多いとは思えない日本のDBProユーザー同士
せめて情報の共有をもっと活発に行えれば、と思っております。
参考までに、私が学んでいるチュートリアルをアゲておきます。

↓公式 モンスターハントチュートリアル原文のページ
ttp://darkbasic.thegamecreators.com/?f=tutorials
↓親切な方が訳をふって下さったモンスターハントチュートリアル(オススメ)
ttp://bb2.atbb.jp/darkbasicjp/viewtopic.php?t=15
↓モンスターハントチュートリアルを最後までやってみた方が章ごとに覚え書きを残してくれてます(オススメ)
ttp://tidalwaves.blog26.fc2.com/category4-1.html#entry4
↓シンプルなブロック崩し。 コード内にREMコメントで詳細な説明があり勉強になります。
ttp://www.thegamecreators.com/data/newsletter/newsletter_issue_32.html#15

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:41:13 ID:xkEw0IZr]
プログラムコードが読めるようになるまで頑張れと
DBPは言語が浅いから読み易い。
基本の部分だけはがんばって習得する。
BASIC語ができれば、英語が弱くても大丈夫
サンプルコードが多量にあるから、
コードが読めるようになると情報に困らない。
最初に試してみる事だ、理屈は後でも良い。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:41:53 ID:xkEw0IZr]
学習の手順は
@基本を覚える。(変数、if文、ループ)フローチャートが描ければ良い。
A2D(テキスト、直線、円)でコードを書いて練習。
B配列、関数(function)を覚える。
C2Dスプライトを使って、syncのゲームループを書いて練習。
D構造体(type)を覚える。
E3Dコマンドでコードを書いて練習。
3Dは、コマンドも多いし、概念も多いから
優先順位を考えて必要な部分から先に調べる。
3Dの全部を知ろうと思ったなら10年以上かかってしまう。

目標を決めて、途中の通過点を設定し、ラインを描くように学ぶ。
限られた時間で学ばなければならないから、要点を押さえるようにする。


813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 21:44:25 ID:xkEw0IZr]
濃い情報はフォーラムとニュースレタの記事を読むのも良いだろうし
入門用の市販本もある
DarkBASIC Programming for the Absolute Beginner
DarkBASIC Pro Game Programming 2nd Edition
(大きい声では言えないがネットで落と・・・)

実例の3D関係は1冊しかない。
Hands on Darkbasic Pro Volume 2
ネットで見本を探しなさい。

DirctX9の解説書に目を通しておくのも良い。
15歳からはじめるDirectX 9 3Dゲームプログラミング教室
これが比較的簡単に書いてある、概要を知るに良いだろう。
DirctX9でググルと良い解説がいっぱいヒットする。


814 名前:810 mailto:sage [2009/12/22(火) 19:05:00 ID:iLbVjpi6]
詳細なアドバイス、ありがとうございます。
コードを読めるなら 海外フォーラムで無数にアップされてる
様々なコードが全て教材になるワケで
その域にはやく辿り着けるよう頑張りたいと思います。


日本語パッケージ版にはコマンドの説明の載った日本語マニュアルが付属するらしいですが
それだけ別に売ってくれたりとか……ないですかねぇ。
メールで問い合わせたりしたら失礼でしょうか?
コマンドを学ぶのに一つひとつ英語を訳しながらですと時間がかかってしまいます。
とは言え、マニュアルのためだけに日本語版DBProを買うのはキツいですし。
コマンド説明の付いた日本語の解説本が出てくれれば多少高価であっても私は買いますが
日本のDBProユーザー数を考えると望み薄でしょうか。


815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 20:34:55 ID:/VviwTo4]
>>814
これを読んでみ
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org483350.zip.html



816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 21:49:32 ID:iLbVjpi6]
>>815
これは……また……、
あまり大っぴらに出来ないモノのようですが 
日本語訳までされてて 正直有難い。

コレで勉強して、いつかDarkBASICを盛り上げるような
ゲームを作るコトでなんとか相殺できれば。

大きな声では言えませんが情報感謝いたします。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/23(水) 20:16:56 ID:UlEc/91c]
日本語マニュアルについては、
あまり書いてない、英語マニュアルを機械翻訳した程度です。
どちらにしても目を通さなければならないから、同じ事です。
実際に動かしてみて理解したことを英語マニュアルに書き加えた方が
身につくと思う。
ActiveBasic4のマニュアル、99BASICのマニュアルを入手しなさい。
参考になるだろう。


BASIC言語は、上から下へ順番に一行づつコマンドを実行してゆく、
ENDコマンドを見付けたら終了する。かんたんですよね

これはわかりますよね

rem hello hello
set text font "MS ゴシック",128
print "hello world"
wait key
end


818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 13:39:51 ID:niVAdpLE]
Windows7 x64に日本語製品版インスコしたら普通に動いた。
ただ、C:\Program Files(x86) 以外の場所に入れたけど。



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 15:17:41 ID:16Nu/lXo]
初心者用 重要なコマンドと
よく使われるコマンドをまとめた。
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/66875

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 19:24:37 ID:Ct23QjoB]
>>817
99BASICのマニュアルは手に入りましたがActiveBasic4の方はどうもサイトに繋がりません。
一時的なトラブルなのか、閉鎖なのか。  ちょっと判断がつかない状況です。

コードの内容は
  テキストをMSゴシックに設定し"hello world"を画面に表示、
  キーがタイプされるのを待って タイプされた時点でプログラム終了、でいいでしょうか。
ただ、"MS ゴシック",128の『,128』がちょっとわかりません。
ヘルプにはCharset Valueと説明されてますが 一体全体何の値なのか。
フォントのコードか何かでしょうか?

>>819
これからコードを学ぶ参考にさせて頂きます。
経験者の言葉は有意義。
情報感謝です!

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/24(木) 21:27:19 ID:DjEQlLQd]
SET TEXT FONT
mein menu →principles →ASCII character code →international character codes


BASIC言語は10個ほどのコマンドを覚えれば使える
1 変数: 整数、実数、文字列
2 print 出力
3 for ループ
4 if 条件分岐
5 input 入力
6 read/data
7 dim() 配列
8 gosub/return サブルーチン
9 function() 関数
10 type 構造体


www1.axfc.net/uploader/Sc/so/66980
十進BASICの解説をDBPに変更したものをupしときます。
これで基本BASICの部分が理解できると思います。

解らない事は聞いた方がはやい。教えてくれる人もいると思う。


822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 02:40:51 ID:VUzkLbOh]
絶版だけど、この本お勧め
構造化BASIC―構造化プログラミングの方法論とアルゴリズム
ttp://www.amazon.co.jp/%E6%A7%8B%E9%80%A0%E5%8C%96BASIC%E2%80%95%E6%A7%8B%E9%80%A0%E5%8C%96%E3%83%97%E3%83%
AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E6%96%B9%E6%B3%95%E8%AB%96%E3%81%A8%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%B4%E3%83%AA%E3%82%BA%E3%83%A0-Software-technology-%E6%B2%B3%E8%A5%BF-%E6%9C%9D%E9%9B%84/dp/4874081711
↑行を繋いで。

オブジェクト指向より前の書籍ってのは探さないと手に入り難いけど、
この本で、構造化プログラミングのやり方が身につく(俺もかなり参考になった)



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/25(金) 14:46:44 ID:nsV1+CBT]
構造化プログラミングは必須ですね
自然と良い考え方が出来るようになるので良い習慣だと思う。

サンプルコード集をupしときます。
gmdev.xrea.jp/st/up/77.zip


824 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/01(金) 19:10:38 ID:pKcQDXoP]
>>823
俺は彼じゃないけどありがとう。
正月少し時間があるから少しいじってみる。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/02(土) 19:32:23 ID:ZnBxWzYt]
はじめてのダークベーシック(素人向け解説)
www1.axfc.net/uploader/Sc/so/69807



826 名前:820 mailto:sage [2010/01/02(土) 22:50:39 ID:Z6YxaYo9]
勉強になる資料をたくさん投下して頂いて
なんともありがたい限り。
わたし以外にもDBProフリー化で触ってみてるヒトはそれなりに居ると思いますので
きっと役に立っているのでは、と。

>>820で書いたCharset Valueの意味はどうも
”整数でセットする文字キャラクターの値”だそうです。
結局良くわかりませんでした。 

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/02(土) 23:14:24 ID:ZnBxWzYt]
SET TEXT FONT Fontname, CharsetValue
これの意味は、テキストのフォントを設定する。コマンド名のそのものですね。
これを設定すると以降の文字に使われるフォントが変更される。
Fontnameは、windowsのコンパネの中のフォントの中から選ぶ。arial/courier/times new romanなどが一般的。
CharsetValueは、国別言語を切り替える為の番号であり、日本は128を使う、日本語が表示されないときに設定する。(正確にはキャラクタセットの切り替え)

SYMBOL_CHARSET 2
SHIFTJIS_CHARSET 128 (日本語)
HANGEUL_CHARSET 129 (韓国語)
HANGUL_CHARSET 129
GB2312_CHARSET 134 (簡体字中国語)
CHINESEBIG5_CHARSET 136 (繁体字中国語)
OEM_CHARSET 255
JOHAB_CHARSET 130
HEBREW_CHARSET 177
ARABIC_CHARSET 178
GREEK_CHARSET 161
TURKISH_CHARSET 162
VIETNAMESE_CHARSET 163
THAI_CHARSET 222
EASTEUROPE_CHARSET 238
RUSSIAN_CHARSET 204
MAC_CHARSET 77
BALTIC_CHARSET 186


828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 09:03:42 ID:nsNTgrc4]
なるほど。
国別の言語フォントのIDみたいなモンですな。
とにかく”日本語表記=128”と覚えておきます。

丁寧な説明、感謝です!


話は変わりますが、こないだからMixiに入りまして
で、DBProのコミュがあるにはあるんですが
明らかに廃墟ってまして。
なんとか、新しい人達がDarkBASICの道へ入ってきてくれるよう
導入法や、初期チュートリアル
ここで教示していただいた情報なども含めて 
コミュ内の情報を整理しておこうか、と思っております。
(コミュ住人の方に怒られたらやめますが)
どうせなら賑やかに楽しく学びたいですし、ね。

829 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/03(日) 18:49:38 ID:fd6KC36S]
>>828
DarkBASICまなぶならmixi行くべきだっていわれるようになるまでがんばれ。

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 06:52:10 ID:rOZlgkpR]
>>818
こっちはいろいろ試してもダメだ
エディターがロックされないフォルダーにインスコしろって
DBPのメッセージが出るけどCドライブじゃダメなの?
ルートに新しいフォルダー作ってもメッセージが出なくなるだけで
エディターの初期後音沙汰なしになる。

831 名前:818 mailto:sage [2010/01/04(月) 09:28:32 ID:51qxVrDT]
>>830
directX9.0Cをインスコしてみて。




832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 13:30:40 ID:6tHmsRaa]
>>830
これをDLして、ファイル名をEditorNew.exeに変更する。
forumfiles.thegamecreators.com/download/1926982
そして、このフォルダーのEditorNew.exeと交換する。
\The Game Creators\Dark Basic Professional\Editor


833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 22:58:09 ID:rOZlgkpR]
>>831
>>832
起動しました。
ありがとうございます。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 20:01:36 ID:hiwP4KYS]
gmdev.xrea.jp/st/up/80.zip
DBC tank-demoからの移植です。
ソースコードを読むことによって
プログラムのしくみの勉強になる。
サブルーチンも得るものがあると思う。


835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 19:35:48 ID:CHg2TsyK]
>>829
がんばってみます。
ありがとうゴザイマス。
このスレで私が得た情報なども新しい入門者へうまく伝えられたなら
そして、さらに新しい入門者へ伝わっていくなら
イイカンジな和が出来そうですね。



836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/08(金) 19:59:06 ID:1771+Jtj]
チュートリアルやマニュアルを書く事は
勉強になり考えが整理されるので良いと思う。

初歩的なBASIC言語部分はこのようなhpが参考になる
www2.cc.niigata-u.ac.jp/~takeuchi/tbasic/Intro2Basic/index.html


少し慣れたら、ゲームループを使う。
これは解るだろうか

rem test
sync on
sync rate 30
rem メインループ
do
set cursor 0,0
print "DarkBasicPro"
sync
loop
rem ESC keyで終了する。
end

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 17:06:25 ID:lLKkG7g5]
流れをぶった切って申し訳ないんだけど
キー入力でWを押したときに前進、Sを押したときに後進といったように
カメラを動かす設定をしているんだが、これを例えばWとSを同時押ししたときに
命令したい場合、どうしたらいいのかわからなくて・・・

単刀直入で申し訳ないんだが誰か詳しい人教えてください

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 18:43:00 ID:8RsI0Ou0]
キーボード同時押しを受けるには KEYSTATE()と ANDを使う、
多重のif文でもよい。方法は色々ある。
どのようなパターンでキー入力を受け付けるかを整理してから考える、
キー入力全部の組み合わせがあらかじめ解っていれば考えやすい。
たとえば
do
cls
if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 then print "W and S"
loop
こうかもしれない
do
cls
if keystate(17)
if keystate(31)
print "W and S"
else
print "W"
endif
endif
loop
もっと良い方法があると思う。


839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/15(金) 19:41:34 ID:67X1Fhbn]
こんなんでもいいかも

DO
var=keystate(17)+keystate(31)*2
SELECT var
CASE 0:
PRINT "-/-"
ENDCASE
CASE 1:
PRINT "w/-"
ENDCASE
CASE 2:
PRINT "-/s"
ENDCASE
CASE 3:
PRINT "w/s"
ENDCASE
ENDSELECT
LOOP

個人的には>>838の一つ目が一番シンプルで良いように思うけど、
結局は自分のやり易い方法でやりゃいいんだよ

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 00:50:49 ID:E/f5DsWT]
>>838
>>839

なるほど、何パターンも出してくれたおかげで凄い参考になったよ
サンクス!

申し訳ないんだが、もう一つ、長押しの判定についてもきいて良いかな?
例えばWを一秒押し続けると・・・みたいな
逆に言うと押してから一秒後に命令を実行するって言うのかな

何度もスマソ

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 01:58:02 ID:9sZTDFRF]
多分常に動いてるタイマーのようなものがあると思うので…

キーを押したときのタイマーの値を変数Aに記憶。
キーを押してる間、変数Aとタイマーの値を比較し続ける(キーを離したら無かったことにする)
変数Aとタイマーの差が1000ミリ秒を超えたら処理を実行。
とかやればそれっぽいことはできると思う。

DarkGDKでやってるんで参考になるコードは書けないゴメン。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 09:50:57 ID:0gvMdJUr]
長押しは、マウスのダブルクリック処理と似ている。
キーを押した状態から放した状態のタイミングが検出できる、
(上がりエッジでも下がりエッジでも検出できる)
そして時間は、
ゲームループの内側だろうから
カウンターを設置してカウントアップする。
(例えば、SyncRate60なら60回で1秒だ)
または、タイマーを呼んでも良い。TIMER()

k=0
do
if keystate(17)=1 and k=0 then k=1 : print "W trigger1"
if keystate(17)=0 and k=1 then k=0 : print "W trigger0"
loop


843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/16(土) 11:35:02 ID:gCfJy1b1]
作ってみた。

time1=0
cnt=0

do
cls
pr$=""
if keystate(0x11)
pr$=pr$+" W"
if time1=0
time1=TIMER()+1000
else if TIMER() >= time1 then inc cnt:time1=0
endif
else
time1=0
endif

if keystate(0x1f) then pr$=pr$+" S"
print pr$
print " Long Count ";str$(cnt)
loop


844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 01:13:53 ID:KchZkQi7]
ファイルを扱おうとしたら、
ファイルダイアログみたいな物が無い…

日本語版をアップデートしないで使ってるけど、
アップすれば使える命令が増えてるとか無いですよね…

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 13:30:05 ID:4KJvhmQo]
アップデートすると少し速くなる少し命令も増える

ファイルを選択だけですか?
BASICで書けばいいじゃないですか
ファイル名を表示して番号で選ぶとか。
こんなかんじ
perform checklist for files
for t=1 to checklist quantity()
print t," ",checklist string$(t)
next t
input "file number?",t2
print checklist string$(t2)
wait key

マウスGUIでファイルを選択するのですか?
WinAPIを操作すれば出来る。
www2.atpages.jp/fuckinjap/p7.htm
ここから、DBP MeshViewer v1.10をDLして
ソースコードを読んでね。




846 名前:844 mailto:sage [2010/01/17(日) 14:42:28 ID:KchZkQi7]
>>845
thx!

ドライブ名を選択・指定して、フォルダを辿り、ファイルを選択するような
ファイル選択ダイアログみたいな
インターフェースを考えていたけど、ヒントになったよ。



847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 15:21:29 ID:4KJvhmQo]
rem ディスクドライブを読み取る
perform checklist for drives
for t=1 to checklist quantity()
print "drives= "+checklist string$(t)
next t
wait key

アップデートして、無料プラグインを探せば色々ある。


848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 18:17:04 ID:5kABniF1]
840です

>>841
>>842
>>843
サンクス!


実はその前のレスの"W"と"S"の同時押しによってカメラの動きを止める
命令を実行したくて

if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 then vx# = 0 : vz# = 0

まぁ普通にこうやって書けばできたんだけど
"W"と"S"の同時押しを一秒間したらって条件でやるのがどうもうまくいかなくてさ

それでこんだけヒントもらっておきながら自分でも色々試したんだが、
情けないことにやはりうまくいかないんだ・・・

できればもう少しご教授お願いできないかな??



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 18:53:31 ID:1ewBRsyf]
どこまでできて、何がうまくいかないん?

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 19:52:50 ID:5kABniF1]
>>849

>>843の書いてくれたソースをもとに書き換えて試してて

sync on
sync rate 60

この記述をすると正常に動作しなくなったりと

かなり初めのほうですでにつまづいてる訳なんだけど・・・


いや、勉強始めて間もないゆえ、どうしようもないところで判らなくなってるのは百も承知だけど
もう少し詳しいかたがいたら、>>848の条件に焦点を当てて解説してもらえると
すごくありがたいです。

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 21:18:08 ID:4KJvhmQo]
慣れてないと難しいかもしれない。少し実験してみて

s=0
SYNC ON
SYNC RATE 60
do
rem WSが押されるとs=1となりタイマー開始する。
if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 and s=0
s=1
t=timer()
print "test set"
endif

rem 途中でA+Sを解除した場合、Sをリセットする
if keystate(17)=0 or keystate(31)=0
s=0
print "test reset"
endif

rem WS+sでかつ、タイマーが規定値を超えた時の処理
if keystate(17)=1 and keystate(31)=1 and s=1
t2=timer()-t
if t2>3000
s=0
print "-------3000"
endif
endif

sync
loop



852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 21:43:48 ID:4KJvhmQo]
あ、間違ってるね
rem 途中でA+Sを解除した場合、Sをリセットする

rem 途中でWSを解除した場合、sをリセットする


853 名前:843 mailto:sage [2010/01/17(日) 22:36:46 ID:KchZkQi7]
>>851
sync onとsyncの使い方が何となく判ってきた、スゲー参考になった。


854 名前:850 mailto:sage [2010/01/18(月) 00:06:49 ID:O0zoI9ni]
>>851
ありがとう
実験して色々試してみます

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/20(水) 19:27:01 ID:vuhWatyg]
わからないかもしれないからちょっとだけ説明する
このような時は、状態遷移図、表、ステートマシンと呼ばれる
考え方をする。調べると丸を描いて矢印の絵があると思う。
それぞれの状態に分けて、その状態に移動する条件を考える。
例えば、主人公が しゃがむ、立つ、走るのような状態
について考える、しゃがんだ状態から走る事ができない。
また、敵の単純なAIに使われる、歩行状態、警戒状態、戦闘状態、など
プログラムは慣れであるから、訓練するのだ、




856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 21:20:07 ID:VjCNMBOL]
すみません。
ttp://darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=free
このサイトでDarkBASIC Professional - FREEをダウンロードし、インストールしたのですが
エディタを終了するときに毎回 「 問題が発生したため、EditorNew.exe を終了します。」
という警告が出てくるのですが、このソフトは日本語OSではうまく動かないのでしょうか?
それと有料日本語版ではこのような問題は発生しないのでしょうか?

857 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/22(月) 22:44:26 ID:3U81PxLq]
>>856

>>830-833 を試してみてください。

だめなら、CodeSurgeIDEを試してみてください。
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=112681&b=5

free版のIDEで、特定のOSとCPUに不具合があるようで、
修正版が出るまで違うIDEを使うとよいとおもう。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 23:31:42 ID:VjCNMBOL]
>>857

>>832 を参考にファイルを交換したところ
問題なく動作するようになりました!


ありがとうございました。

859 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/25(木) 22:04:38 ID:og1cTt0a]
Editorはいくつかを選択できる。

Editor.exe 従来の標準IDE
EditorNew.exe U70以降の標準IDE

CodeSurge Editor
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=112681&b=5

Synergy Editor
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=114456&b=8

Indigo Editor
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=163064&b=8

GUI、ゲームには必要ないがツール製作の為に欲しくなると思う。
BBB Gui Plugin
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=162825&b=8


860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/04(木) 00:35:36 ID:eblPHT5w]
久しぶりに起動したら
メルアドとorder key入れろって出たんですが、
これはどこで入手するものなのでしょうか?
買った時に入っていたシリアルナンバーでは通らないようですが……。

861 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/04(木) 19:30:13 ID:RTG1xVb3]
free版について説明すると
darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=free
ここからDLしてセットアップして、Activationをする。
Activationは、そこのムービーに説明があるから観ればすぐに解ると思う。
メールアドレスを入力すると、メールが返ってくるから、
メールの中に書いてあるキーとメールアドレスをコピペすると使えるようになる。
free版も正規版も中身が同じだから支障ないとおもう

それとも、日本語版CDを使って日本語化したいのだろうか?


862 名前:860 mailto:sage [2010/03/05(金) 11:22:18 ID:CCf/woM3]
回答ありがとうございます。
DBPは去年に通販で箱ごと買ったんですけど、
リンク先のムービーと違って、
いきなりメルアドとorder keyを入れろしか出てこなくて、
自分のメルアドを送信する項目がでてこないんですが、どうしたものかと。

863 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/05(金) 19:20:29 ID:pONnEW13]
おそらく、英語版CD-ROMだと思う
>>832 の方法を試してください。

それから、もしコンパイラのバージョンが古ければ、更新した方がよい。
現在は、Ver 1.074 
darkbasicpro.thegamecreators.com/?f=upgrade_7_4

事前にバックアップしてください、フォルダーを別の場所へコピペする、
失敗したときに元に戻すことができますから


864 名前:860 mailto:sage [2010/03/05(金) 22:11:38 ID:CCf/woM3]
更新も832もしたんですが、
やっぱりorder keyを入れろがでてきて先に進めません。

こりゃ一回入れなおしたが早いかな……。

865 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/05(金) 23:55:57 ID:pONnEW13]
わからないなぁ、再セットアップが早いかもしれない。
free版を入れてみてください。

そしてこの更新を実行してみてください。
files.thegamecreators.com/darkbasicprofessional/upgrade/dbpro_upgrade_7_5_beta6.zip

ちなみに、プロテクトの実体はこのフォルダの中身です。
Compiler\certificates

free版だとフォルダー場所が違ってると思うから、free版の場所に設置したほうがよいかも




866 名前:860 mailto:sage [2010/03/06(土) 16:34:05 ID:ZaElKM43]
フリー版にて入れ直したらやっと動きました。
お騒がせして申し訳ない。

867 名前:860 mailto:sage [2010/03/06(土) 18:23:33 ID:ZaElKM43]
取り敢えずうまく行ったけど、
ファイルやパスに日本語を含んでるとエラー出すみたいですね。
それに右下の広告は消せないのかな……。

868 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/06(土) 19:49:56 ID:9v01HoBZ]
コンパイラは日本語が通るのですが
editorによってうまくないみたい。
上にある違うエディッタを使ってみるのも良い。
古いeditorとIndigoEditorが 日本語が通る。
色々やってみてね。

Indigo Editor
forumfiles.thegamecreators.com/download/1926547

ちなみに、起動設定は Launch.CFGをテキストで開いて
Editor=EditorNew.exe を変えればいい
他にも設定があるよね

古いeditorを持ってるのならそれを使うことも出来る。


869 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/02(金) 14:59:47 ID:k8UbU1hy]
丸一日悩んだんですけど解らないので質問させて下さい。
Sparky Collision DLLを使ってコリジョン設定をしたオブジェクトの
コリジョンを、DBP標準のコマンドでは検出出来るのですが、SCのコマンド
で検出出来ません。何かコマンドの使い方自体が間違ってるのでしょうか?

sync on : sync rate 60

rem キャラ作成
make object box 1,4,1,4
position object 1,0,10,0
SC_setupObject 1,0,0
colset1#=SC_collisionStatus(1)

make object box 2,4,1,4
position object 2,10,10,10
SC_setupObject 2,0,0
colset2#=SC_collisionStatus(2)


rem カメラ設定
make camera 1
set current camera 1
color backdrop 1,rgb(30,30,30)

870 名前:869続き [2010/04/02(金) 15:00:48 ID:k8UbU1hy]

rem メインループ
DO
cx#=object position x(1)
cy#=object position y(1)
cz#=object position z(1)
ca#=object angle y(1)
set camera to follow cx#,cy#,cz#,ca#,30,10,1,1
xrotate camera 1,10

gosub _move

colcol1#=SC_objectCollision(1,0)
colcol2#=object collision(1,0)

if colcol1#=0 then color object 2,rgb(255,255,255)
if colcol1#>0 then color object 2,rgb(0,0,255)

if colcol2#=0 then color object 1,rgb(255,255,255)
if colcol2#>0 then color object 1,rgb(255,0,0)

set cursor 0,0
print "fps=" + str$(screen fps())
print "object1 x=" + str$(cx#)
print "object1 y=" + str$(cy#)
print "object1 z=" + str$(cz#)
print "colcol1=" + str$(colcol1#)
print "colcol2=" + str$(colcol2#)
print "colset1=" + str$(colset1#)
print "colset2=" + str$(colset2#)
sync
LOOP

871 名前:870続き [2010/04/02(金) 15:01:32 ID:k8UbU1hy]
rem 移動
_move:
if upkey()=1 then move object 1,0.5
if leftkey()=1 then move object left 1,0.5
if rightkey()=1 then move object right 1,0.5
if downkey()=1 then move object 1,-0.5
if controlkey()=1 then yrotate object 1,wrapvalue(object angle y(1)-1)
if shiftkey()=1 then yrotate object 1,wrapvalue(object angle y(1)+1)
return

長くなってしまってすいません、解る方いらっしゃったらお教え願います。

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/04(日) 01:53:03 ID:pPKMriE4]
メインループの前に
maxobjects=2を付け足し、
gosub _moveの後に
for i=1 to maxobjects
SC_updateObject i
next i
を追加してみる・・とか?

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/09(金) 06:37:17 ID:f5Bi2h9x]
今までDBPで組んできたプログラム(EXE)がWin7で全く起動しない
動作を停止しましたのメッセージで原因不明
Win7上で再コンパイルが必要なのかな?

874 名前:869 mailto:sage [2010/04/09(金) 11:09:04 ID:niGQ3ITQ]
>>872
ありがとうございます、SC_updateObject入れたら想定通りの結果に
なりました。

SCって、動いたオブジェクトは逐一updateしないとcollisionだけ置
いてかれるんですね…

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 13:44:51 ID:OetNMkCs]
>>873
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=160097&b=1
このへん見ると、古いDirectXを入れ直す必要があったりとかするらしい



876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 09:15:43 ID:jTr12i3K]
3Dアドベンチャーゲームを作りたいのですが
このソフトとHPSとではどちらが簡単に製作できますか?

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 10:49:27 ID:8mNCIxOg]
DBPの方がウインドウの表示→3Dモデル描写→カメラやキャラの移動ぐらいまでは敷居が低い

ただし「簡単に」と言うくくりでは、どの環境でも「出来ませんからあきらめて」としか言えない

どちらも無料で導入できるのだから自分に合うかどうか両方試したら?



878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 18:26:41 ID:DXAW5HbH]
実際問題、プログラムだけならどのツールでも楽勝。
最大の敵はオブジェクトだよ。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/27(火) 22:09:45 ID:lalOX5y9]
これWIN7で動く?

880 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/28(水) 21:54:02 ID:LxIO2nZW]
Win7でも動く
DirectX9cをインストールしなければならない。

881 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/06(木) 21:51:17 ID:7rmWG5Lm]
何かのタイミングでprint文が欠ける事があるんだが、何かご存知の方は
いるだろうか。

自分のコードを疑ってみたんだが、Sparkyのサンプルコードでも同様の事が
起こっていて…

gmdev.dtkr.info/st/up/40.zip
(赤い円柱に白いマーカーが付くと、左上のprint文が2文字しか表示されなくなる)

DBPの問題なのか、Sparkyの問題なのか、コーディングの問題なのか、はたまた
環境の問題なのか…解る方がいたら教えて頂けないだろうか。

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 18:16:10 ID:D2/xVoj3]
>>881
わたしは、再現しない。
DBPのバージョンは最新版ですか?
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=160245&b=1


883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 01:12:44 ID:uFlV/d5+]
>>882
検証多謝であります。
3年くらい前にパッケージ版買ってから一切アップデートしてないので、
それが原因ですね。
ああ、コードが原因じゃなくて良かった。

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 11:59:22 ID:PPpopexx]
アメリカのさ、軍事関連(戦闘機)のプログラムを買おうとすると
1行4000円くらいするらしいのだがこれは本当ですか?

885 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/28(金) 11:18:01 ID:tMVkUMGm]
現在のウィンドウの位置を取得する方法ってないでしょうか?
set window positionはあるのに、取得するコマンドが無い気がするんですが。



886 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/28(金) 16:10:41 ID:tMVkUMGm]
>>307-310
で言われてるパックファイルについてですが、WRITE FILEBLOCKで一つにまと
めた後、READ FILEBLOCKで読み出すと、まとめたファイルが全て出てきて
しまう(圧縮ファイルを解凍した様に)んですが、パックファイルから出さず
に中身を使う方法はないでしょうか?

887 名前:876 mailto:sage [2010/06/18(金) 16:55:59 ID:qPz8dxTG]
レスが遅れてしまい申し訳ありません。
僕の夏休みのような、ただ移動して、人と話して物語りが進むような
感じのゲームが作りたいのですが、DBPのサンプルで似たものはありますでしょうか?


888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 01:40:53 ID:JjnPqyF7]
DBPのサンプルの中で、というのならRoomDemoが一番近いんじゃね?
カメラワークいじればアドベンチャー的なものにも流用出来るんじゃなかろか。

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/19(土) 12:50:49 ID:c3hVsfd6]
>>888
ありがとうございます。
過去スレかなにか忘れてしまったのですが、そのデモは「複雑すぎる」ような書き込みを見た記憶があります(´□`。)
勉強しながらの素人でも大丈夫でしょうか?
一応今から見てきます。


890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/20(日) 17:02:17 ID:LXkVW4kj]
>>889
基本部はこんな感じ

Rem TPS CAMERA : set camera to follow
autocam off
make matrix 1,4000,4000,100,100
set matrix height 1,50,50,500
update matrix 1
make object box 1, 10,20,30
sync on : sync rate 60
while mouseclick()<>1
if upkey()=1 then move object 1,4
if downkey()=1 then move object 1,-4
if leftkey()=1 then ya#=ya#-2
if rightkey()=1 then ya#=ya#+2
if shiftkey()=1 then an#=an#+1
if controlkey()=1 then an#=an#-1

rotate object 1, 0,ya#,0
x#=object position x(1)
y#=object position y(1)
z#=object position z(1)
angle#=object angle y(1)+an#
distance#=200.0
height#=100.0
smooth#=12.0
set camera to follow x#,y#,z#,angle#,distance#,height#,smooth#,0
sync
endwhile
end

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/21(月) 10:11:02 ID:cNdxrj6G]
>>890
わざわざありがとうございます。
サンプルは文がありすぎてよくわからなかったので、これをコピペさせていただき試してみます(´□`。)

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/25(金) 13:58:16 ID:SDtz96qO]
>>891
あなたが初心者なら 最初に MonsterHunt3dTutorialを勉強しなさい。

MonsterHunt3dTutorial
wikiwiki.jp/darkbasic/?MonsterHunt3dTutorial


893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 15:46:37 ID:pgGPk5WP]
>>892
これはマニュアルのFPSよりわかりやすいですね。ありがとうございます。

話は変わりますが、>>877さんがおっしゃるような規模のプログラムをお願いするとしたら
報酬の相場はどの程度になりますか?
背景の規模は4LDKの家くらいで、その中を移動してキャラと任意に話す感じです。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/29(火) 19:20:27 ID:ZZdaMUcp]
>>893
これはFPSCマップを使ったデモです。
projectフォルダの中に入っています。
短いソースコードなので読んでください。
www1.axfc.net/uploader/H/so/109887

このコードの改造で出来ると思います。


895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/30(水) 17:30:50 ID:9mAKA835]
DBP更新 - 最新版
Upgrades
The latest version of DarkBASIC Professional is:
Version 7.5. This was released on 28th June 2010.
www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2000&page=upgrade7-5




896 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2010/07/11(日) 11:27:40 ID:5KearaY9]
日本語体験版まだぁ〜?

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/13(火) 05:17:56 ID:unjtsfwB]
Rem 日本語表示
SET TEXT FONT "MS Gothic",128
PRINT "日本語"
WAIT KEY


898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/13(火) 22:04:30 ID:NMf48Akp]
日本語版つっても和訳されたへルプぐらいにしか価値無いしなぁ

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/14(水) 12:55:35 ID:hGiEFaJ5]
>>898
IDがいろんな意味でほしいね

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/14(水) 13:29:44 ID:TOYUFwpE]
>>899
どうゆうこと? ID? たとえば?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 12:47:18 ID:IN/gkpWC]
HSPは理解できたのに、これはなかなか理解できない。
なんでだろ。

902 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/26(月) 20:44:48 ID:0bmkGOPz]
>>901
どの部分が わからないの?

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/26(月) 22:20:59 ID:OUfSPua2]
>>901
ほとんどですかね…。
マニュアルを見てもぜんぜんわからないんです。
でもHSPだととんとん拍子で3Dの当たり判定くらいまで組めたんですよね。


904 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/26(月) 23:35:42 ID:0bmkGOPz]
>>903
BASIC言語がわからないのですか?

これを読んでみ
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1054521.zip.html


905 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/28(水) 01:31:29 ID:VWvbbe1u]
日本語版ならマニュアルの日本語が難解だよな




906 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/28(水) 18:26:21 ID:VhQsE2jj]
>>905
日本語マニュアルの出来は悪いね、
単純な誤訳や間違いも多いしチェックされてない。
機械翻訳程度の内容だけど、
コマンドが1000個以上あるから600ページ以上もあるし質より量って感じかな。
英語マニュアルが追加補充されているからそちらも併せて読むのがいい。

どのマニュアルも保守的で そして専門用語が多くて解りづらい、だから、
コマンドに対して実際にコードを書いて動作させて確認しながら使うしかない。
そしてサンプルコードを読む事が役に立つ。

わからない事はここ掲示板で具体的に聞くのが一番速いよ


907 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/29(木) 19:03:18 ID:fEOr5m7d]
extendsをインストールしたんだけど
オーダーキーとメールを入れてアクティベーションするとproduct unkownって出てアクティベーションできないんだよな
誰か解決方法分からない?

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 05:02:38 ID:mgk1oCHW]

DarkBASIC Professional日本語版
pc12.2ch.net/test/read.cgi/software/1280778247/l50


909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/06(金) 12:30:17 ID:WVzBPkD9]
>907 日本語版かな? 
1/DBPデレクトリ→Compiler→TGCOnline.exeを直接起動→アクティベーション
2/上でだめな場合
 "C:\Program Files\The Game Creators"が作られて、そっちにインストールされてる
 後々のこと考えて、"The Game Creators"に日本版を再インストール
 有償プラグインも再インストール→1へ戻る

※日本語版"Dark Basic Professional"名を"DarkBasicProfessional"に変更する 
 (スタートメニューに影響するんでパス書き換えてね)


910 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/07(土) 02:33:21 ID:mnjHwSbw]
>>909
TGCにメールしたらDBPを最新のバージョンにしてからインストールしてくださいということでした。

レスありがとうです

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/15(日) 01:15:44 ID:WrUBOwWs]
landscape generator
マップを自動生成するツール。

巨大なマップ、島に道あり木あり草あり
臨場感ありますよ

www.edam1740.nl/landgen/download.html
このページから demoをDLして動作させてみる。
実行ファイルから起動する、DBPソースコード付き。
開始が遅い、読み込みに少し待つね、
う〜んこのデモ、私の古いPCでは3fps 非常に遅い(笑)

toolは日本語対応なしだから、C:\ にフォルダーを配置して起動させる。


912 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/09(木) 23:20:42 ID:8WcVLQLv]
闇プログラマーの使う言語ってこれ?

913 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/14(火) 01:45:47 ID:czSliofv]
さてと…w”

COURANT DE CONSOLE PART.1
jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42600/1283796127/l100


914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/17(金) 13:47:47 ID:PCQ4hq+u]
>>911

そのマップツールはDarkBASICが無いと、使えないのですか?
あと質問なんですが、DarkBASICはノーマル・マップやスペキュラ・マップ
の付いたモデルは使えすか。

915 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/17(金) 18:01:21 ID:P34asKdT]
>>914
そのマップツールはDBP用です。

DBPは、ノーマルマップ、スペキュラマップを扱える。

基本的に、DBPはDirectX9で扱えるものが使える。
shaderは.fxファイルを用意すればどのようなものでも
DirectX9は、WindowsXp/Vista/7 で働く。
DBPは、プログラム言語だから、コードを書けば働く。

論より証拠。shaderのデモ、実行ファイルを含めてある。
www1.axfc.net/uploader/O/so/136968




916 名前:914 mailto:sage [2010/09/18(土) 18:16:17 ID:RHPdleTY]
>>915

どうもありがとう御座います。

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/18(土) 20:18:47 ID:Gzfccwuc]
以上、ジサクジエンでした

918 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/03(金) 10:15:08 ID:BPcV1y+w]
Newsletter - Issue95 - December 2010
www.thegamecreators.com/pages/newsletters/newsletter_issue_95.html


919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 22:05:57 ID:f4lAXJ0q]
だから何よ?

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 10:34:09 ID:oslxJ1ee]
今回の目玉はAGKか
Eclipseは弄ったこと無いんだけど、言語はJavaとかになるんかな?
それとも文中にあるAGK scriptってのが独自の開発言語とかだったりするんかな
英語なんでよーわからんけど、どっちにしろDBP関係無さそうだよね

921 名前: ◆SD2/42SuKs [2010/12/23(木) 22:06:52 ID:jNnEKzne]
「 これはCG作成専用ソフトウェアとどう違うのですか? 」

「 BASICとCG作成ソフトとの違いは、レンダリング(仕上げ感)の有無と、アニメーション作成機能の有
  無だな。 どちらもDarkBASICではできない。 」

「 …ではBASICを使う利点は? 」
jbbs.livedoor.jp/computer/42600/
- - - - - - - - - -

…ってなワケで、オレはこちらにいる。

MAIN STREET
www.geocities.jp/courant_de_console/main_street/

922 名前: 【吉】 【1063円】 [2011/01/01(土) 12:04:27 ID:gl12w9It]
アハ♪”

923 名前: 【大吉】 【868円】 [2011/01/01(土) 12:05:19 ID:gl12w9It]
アハ♪”

924 名前: 【ぴょん吉】 【868円】 [2011/01/01(土) 12:06:24 ID:gl12w9It]
アハ♪”

925 名前: 【小吉】 【73円】 [2011/01/01(土) 12:07:06 ID:gl12w9It]
アハ♪”



926 名前: 【凶】 【1023円】 [2011/01/01(土) 12:08:39 ID:gl12w9It]
ペロリ♪”

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 04:33:09 ID:DiDUj2Bb]
TGCはAndroidやiPhoneにも力入れてるみたいだけど、開発ツールはAGKでってスタンスなのかな
DBPやFPSCでAndroid用やiPhone用のアプリ吐けたらいいのに

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 18:31:49 ID:lsu3U5bl]
App Game Kit
2D専用のマルチプラットフォームのゲーム開発ツール、携帯機を含む
2種類があり、1スクリプト、2 C++ライブラリ
スクリプトは、BASIC言語であり、DBProに類似した開発環境
2011年4月にTGCから発売予定 Ver1.0 


929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 19:49:03 ID:RENybLjP]
あ、そう言えば今月のレターまだ読んでなかった
AGKスクリプトってBASICなのか
DBPに近いならDBPソースからコンバートしてくれるツールとか出ないかな

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 09:41:16.47 ID:iew/NmRA]
Newsletter - Issue98 - March 2011
www.thegamecreators.com/pages/newsletters/newsletter_issue_98.html


931 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/08(火) 14:00:54.29 ID:/ieZfoZE]
>>930
DarkBASIC Professional is Just the Tool for Levelling Upってとこ見てたんだけど
ひょっとしてプロ版だとxboxのインディーズゲーム作れるってこと?

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 16:19:42.34 ID:G/9+xuMj]
DarkBASICを使ってxobx用に開発しているゲームのマップエディタを作っただけらしい

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 21:14:20.67 ID:/ieZfoZE]
サンキュー。なんだそうだったのか。
ちょっとときめいちゃったじゃないか。
それでもおもしろい試みだな。

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 05:11:10.69 ID:b2g/bSrY]
www.geocities.jp/courant_de_console/main_street/


935 名前: ◆SD2/42SuKs [2011/03/29(火) 14:16:43.90 ID:4o0xBWZO]
関連新スレ(♪)

[ Atari ST ] DarkBASIC OJT Manual [ SGI Indy ]
toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1301364576/l50



936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 23:28:33.72 ID:hb8AR4Yh]
↑キモイのが居着いてるから行かないほうがいいよ。

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 00:20:27.10 ID:ulioDXXH]
粘着されたからって、他人を巻き込むなよ

938 名前: ◆SD2/42SuKs [2011/03/31(木) 13:57:15.27 ID:3E349qnK]
ワロタw”

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 15:03:41.69 ID:ZkGpvqco]
DBP日本語版をインストールし、TGCのアップグレードをつかって1.059→1.073→1.074→1.075→1.076としていったのですが、1.074まで動いていたものが動かなくなったのです。
それはヘルプのコマンドの中のGAMEFXのCreate Light Mapsの説明にあるExsampleCodeなのですが1.074までは普通にうごいてましたが1.075から
コンパイルは通りますが実行されると問題が発生したので終了しますとでて終了してしまうのです。
wait keyなどをはさんでとめてみて調べてみるとCreate Light Mapsのところでエラー?がでているらしいのですが、何かこのコマンドとかに仕様変更とかったのでしょうか?
他のPCにインストールしてやってみても同様な症状になります。(Windows7とXP)
ちなみに1.073からいれてるのはEditorU73をつかうためで、それはEditorNewでやるとコンパイルエラー(Failed to ’LoadDBA’っていうやつです)がでるからです。
どなたかわかる方または同じような症状の方がいれば何か情報をお願いします。

940 名前: ◆SD2/42SuKs [2011/04/08(金) 06:11:36.92 ID:OCK2r6kE]
こちらもよろ(♪)

[ Atari800 ] 99BASIC OJT Manual.1 [ AppleIIGS ]
jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42600/1302209561/l100


941 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/09(土) 08:18:51.84 ID:g8f+wn2l]
>>940
面白そうだね。

942 名前: ◆SD2/42SuKs [2011/04/15(金) 00:04:20.19 ID:9bPKW2dN]
DarkBASIC避難所
hato.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1302793313/l50


943 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/17(日) 15:58:07.09 ID:F8NRBMmd]
age

944 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/24(日) 23:26:05.84 ID:gxK6y6Ce]
>>939
GAMEFXのコマンドがU75でエラーが出るのは確認しています。
FPSCとGAMEFXが、連携していて、
両方を改良中の時はそのバージョンが不安定でしょう
それで、常に最新版を使わず、過去の安定版を使え!
ですからGameFXを必要とするあなたは、U74を使えば良いのだと思う


945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 01:01:43.98 ID:g5vIIc89]
>>944
なるほどそうなのですか。
U74を使うようにします、どうもありがとうございます。



946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 17:29:41.36 ID:bKrGlXUW]
さてと…

COURANT DE CONSOLE PART.2
jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42600/1304027447/l100






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