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DarkBASIC 使っている奴情報交換してください 2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/30(日) 08:41:46 ID:YQxN5QHG]
[DarkBasic Professional]
本家英語版:
darkbasicpro.thegamecreators.com/
日本語版:
www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/

[サンプルコード]
本家CodeBase(英語)
www.thegamecreators.com/?m=codebase_list

日本語:
wikiwiki.jp/darkbasic/
www10.atwiki.jp/darkbasic/
bb2.atbb.jp/darkbasicjp/
www2.atpages.jp/fuckinjap/
gedo831.blogspot.com/

DarkBASIC 使っている奴情報交換してください
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/


701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 18:44:04 ID:VUHgumEV]
保守

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 16:33:59 ID:rJkCINEB]
プログラムはできるけどほしい3Dモデルがないって人はどうしてますか?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 19:36:46 ID:SAmYRQCO]
むしろモデル製作でてこずっててプログラムにまで手が回らない
いつDarkBasic買えるのか

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 20:35:14 ID:TdbHRR27]
>>702
@自分で作る。
「メタセコイア」とかのモデリングソフトで作る。
根気と三次元認識能力が要る。
A買う。
市販の素材ソフトで人物モデルや動物、
その他にも建物や乗り物モデルもあるのでそれを使う。
B拾う。
作った素材をフリー素材として公開している人がいるので
そういった人からありがたくダウンロードさせてもらう。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 21:22:12 ID:YFLOECVA]
3D素材はここにあります。
3D MATERIAL   
www30.atwiki.jp/3dmaterial/

プログラムも3Dモデルもそこそこで良いのでは、と思う
丁寧に作り上げたとしても 仕上げ段階で削り落としてしまうから、
だから、試作品のようなもので 切り上げる、へのへのもへじでも。
最終的に、荒削りでも完成まで持っていった方が勝ちだと思う。

背景関係はビルボードにしてしまう方法もある。
モデリングが雑でもティクスチャとモーションでカバーできる。
素材データの改造である程度の事ができる。

ゲームとして完成した状態ならば、 3Dモデルなどのメディアを手伝ってくれる人もいるだろう。


706 名前:702 mailto:sage [2009/09/11(金) 17:23:40 ID:jL7vCxhb]
返信ありがとうございます。
ダウンロードできるサイトがこんなにあるなんて知りませんでした。
たすかりましたorz

707 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/12(土) 21:52:50 ID:NpZr/5fr]
誰かもしご存知でしたら教えてください

Blender 2.49a
のエクスポート機能で書き出したファイルを
DBPでload objectで読み込んで表示しても
うまく表示できません
回避策がありましたら教えてください

.x 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 暗い灰色単色
色付きのデータの場合 暗い灰色単色(黒い部分も発生)
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色

.3ds 形式で
色(マテリアル)のないデータの場合 問題なし 
色付きのデータの場合 問題なし
テクスチャ付きのデータの場合 暗い灰色単色

DBP上で
load image して
texture object しても
.x の場合 暗い灰色単色
.3ds の場合 暗い灰色単色(ただし影はある)

set object light や
set object ambient
で変更しても真っ黒か真っ白になるだけでした
(もちろん DBP上で make object した物体には
 そのテクスチャは正常に貼り付ける事はできます)


708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 15:07:53 ID:eeSjLCkN]
Blenderはダメでしょう、
昔やった時は出来なかった。

これで試してみ
ToyStudio
RokDeBone2
Metasequoia
trueSpace


709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 16:00:14 ID:1wAqBYkl]
モデルは作れるけどプログラムが出来ない人はどうすればいいでしょうか?



710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 17:04:09 ID:pfOtv/GE]
出来るようになるってのが最善ではあるけど、それが無理な場合

・メン募スレ辺りでモデル作れることをアピールしてプログラム作れる奴を募る
・コード書かなくても目当ての物を作れる作成ツールで自作モデル読み込める奴を探す

の二択と思われ

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 18:36:53 ID:Ml0SlYP4]
このスレはプログラムが出来るようになりたい人の集まりだから
作るれるように努力する方向で

「プログラムが出来ない」
この言葉には広い範囲があるから、
どこの部分で出来ないのかを説明しないと
回答が得られないだろう。

説明できないから出来ないのだろうから、
これまでにやってきて出来た事を
そして 解らなくなって出来ない所を
説明すれば的確な回答がされるだろう。

ある程度 できるのなら、具体的に聞いた方が
ピント外れの無い解答が得られると思う


712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 04:42:25 ID:dn4r2KdZ]
当方、プログラムに関してはまったくの初心者ですが
これまで3dsMAXをずっと使ってきたので
カメラが3Dマップ内を動き回るという本当にシンプルなfpsというか
ウォークスルーできるものを作りたいと思っています。

とりあえずチュートリアルのfpsゲームを見てみたのですが
bsp形式のマップを利用しているので、うまくxファイルもしくは3dsファイルの
モデルデータに置き換えたいのですが、うまくいきません。

どなたか、この辺りの仕組みについてご教授いただける方、もしくは
xファイルもしくは3dsファイルをマップのベースにしたサンプルファイルなど
ありましたら教えていただけないでしょうか??

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 12:04:02 ID:S7ZEncIy]
XファイルによるFPSゲームの作り方
素人向けに一言で言う事が出来ませんし
良いチュートリアルも無いのですが
とりあえず、資料を出しますのでその方向で勉強してください。

ソリッド内部とソリッド外部では当たり判定が違うので注意する、
ソリッド内部の場合は常時当たり状態だからレイを使う。

3dsMAXのXファイル出力と相性が悪いのでエクスポーターを使う。
Panda DirectX Exporter

FPSゲームのチュートリアルとして高さマップですが、
初心者の基礎技術の補充として
MonsterHunt3dTutorial

Xファイルマップの定番、当たり判定の処理を行う。
サンプルコードの中に単純なFPSがある。
Sparky's Collision

オープンソースのFPS
作り方の参考になります。マップ形式が違いますが
NOX

素人向けのFPSの作り方解説なのです
The Newcomers Guide To Creating First Person Shooters

一度に全部は無理だろうから、ここから始めると良いだろう
MonsterHunt3dTutorial
Sparky's Collision


714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 12:45:53 ID:S7ZEncIy]
XファイルマップのサンプルデモをUPしときます。
Sparky's Sliding demo
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0464zip.html

実行ファイル
Sliding Demo

wasdで移動
マウスで向き
スペースでジャンプ


returnで小さい球を消す
Lでフレームレートの制限を外す
vでFPS/TPS視点の切り替え



715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 14:29:57 ID:eEG1c1gQ]
>>714

ありがとうございます!参考にさせていただきます!

ちなみにスクリプトに手を加えてないのですがDBPで
コンパイルすると63行目のコマンドが理解できないと、エラーが表示されてしまいます。

sc_setupComplexObject 1,1,2




あとこれはXファイルをとりあえず置き換えて自分のマップを使用したいのですが
その場合はファイルの指定以外にも、すべきことはあるのでしょうか??


質問ばかりですみません
よろしくお願いします。


716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:07:45 ID:S7ZEncIy]
Sparky's Collisionはプラグインだから、
プラグインをセットアップしなければコンパイルできない。

プラグインの DL場所は、ここで調べれば見付かる
forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=92836&b=5

プラグインのセットアップ方法は、ReadMeに書いてあるのですが
SC_Collision.dllをコンパイラフォルダのplugins-userの中に入れる。
キーワードファイルを キーワードフォルダに入れると、IDEでハイライトになる。


サンプルコードでの変更場所は、ファイル名と開始位置くらいでしょうか
Xファイルが大きすぎると動かないかもしれません。

135 ◆2i.vL..9Ww 氏によって作成された、SCのヘルプファイル翻訳があったのですが 行方不明です。

当たり判定、重力などが無い フリーカメラなら 10行くらいで書けます。


717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 15:15:41 ID:eEG1c1gQ]
>>713

ありがとうございます
参考にさせていただきます!

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 16:20:46 ID:eEG1c1gQ]
>>716

なるほど、導入できました!
何度も質問にお答えいただき、ありがとうございます

少しソースを見てがんばってみます!

719 名前:132 ◆2i.vL..9Ww [2009/09/15(火) 19:13:48 ID:2fGH1izQ]
>>707
遅レスにだけど、テキストで吐き出した.xフォーマットのモデルはマテリアル
やテクスチャの問題箇所をuv設定だけを残してごっそり削除して、DBPにロード
してから改めてマテリアル設定をしてやると問題回避できることがあるよ。
当方はアニマスから吐き出した.xをDBP用に修正するアプリを作って解決した。
バイナリだとちょっとどうしようもないような気が。



720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 20:18:42 ID:hU0+ymwl]
DBPでXファイルを読み込むとき、容量が大きすぎるせいか、うまく行かないときがあります。

ポリゴン数を削るなどしても、どうしてもモデルの容量が抑えきれない時てあると思うのですが、こうした場合皆さんどう対処してますか?



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:23:07 ID:1sFCk7VY]
>>720
どれぐらいの容量ならうまくいかなくなるのかも
教えていただけるとうれしいです。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 05:14:44 ID:Ot/POv4R]
>>721

自分は2000kbを越えたXファイルひとつででClash onというテキストファイルが
生成されてうまくいきませんでした。


723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 19:36:50 ID:O1XUd6Oy]
Xファイル読み込みで、 5Mバイト越え、6万ポリゴンまで出来ますね

テストコード
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1253183564


724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 19:48:08 ID:psWC7VDk]
>>723
ふーん。

120fps前後(笑)

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:14:06 ID:O1XUd6Oy]
あー、かなりフレームレート落ちるんだね
画面表示全ポリゴン3万、メインキャラポリゴン3千くらいが妥当なのかな

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:17:40 ID:psWC7VDk]
>>725
あ、誤解のないように言っとくと、ロースペックのCPUだよ。
3Dボードもないんでそこんとこよろ。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:49:24 ID:psWC7VDk]
>>714
フレームレートの制限を外すと350fps前後か。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:11:16 ID:psWC7VDk]
中身はPlaystation2のBASIC STUDIOだな。

妙な親近感があると思ってたw

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:24:32 ID:O1XUd6Oy]
そそ、ベースタとほとんど同じ
コンパイラーだから処理速度は格段に速い



730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:27:05 ID:psWC7VDk]
これ、命令文のマニュアルはどこにあるの?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:32:23 ID:O1XUd6Oy]
HELPのPRINCIPLES

こっちのほうが見やすいかもしれない
wikiwiki.jp/darkbasic/?BasicsTutorial%2FINDEX

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:37:32 ID:psWC7VDk]
>>731thx.

店頭販売してれば買ってやってもいいんだけどな。
たぶんないと思うけど。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:44:30 ID:O1XUd6Oy]
日本語版なら、アマゾンなどの通販か、 DL販売だね。DL版が安い
店頭に置いてあることもある。

英語版だったらもっと安くなる、キャッシュカードが必要だけども

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:52:53 ID:psWC7VDk]
そんなのダメだよ。
店頭に在庫置かないと売れないよ。

タダでさえ売れないジャンルなのにこんなことしやがって。

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:56:43 ID:psWC7VDk]
こういう時代だからOSにバンドルしても使ってくれるかどうかすら怪しいのに。
いいもの見つけたと思ったらこんな状態ってのはよくある話だよな。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:04:31 ID:O1XUd6Oy]
このような初心者向けの3D開発ツールが世界中に沢山あるんだけど
日本語ローカライズして日本語マニュアルで箱入りCDにしたものはこれしか無い

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:07:28 ID:psWC7VDk]
どうせ店頭販売してないだろ。
あったらとっくの昔に買ってるよ。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:12:07 ID:psWC7VDk]
ほんと、API直付けプログラミングってのも興醒めだしな。


739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:15:06 ID:O1XUd6Oy]
アキバなら置いてあるだろうけど、探す手間を考えたら通販の方が安上がり。
パッケージ版が欲しいのなら、通販で代引きにすればキャッシュカード不要だよ



740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:16:11 ID:psWC7VDk]
感覚的にはこんな感じで引き出せるな。

a$=get time$()
print a$
do:loop

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:20:26 ID:O1XUd6Oy]
rem Tokei
do
a$=get time$()
set cursor 100,100
print a$
loop

こんな感じ

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:28:16 ID://UK+SIj]
画面周りはどうなってんの?
WinAPIはまったくの素人(笑)。
光源とか、FOG設定とか。

モデル作成のソフトは?…フォーマットは?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:39:02 ID:O1XUd6Oy]
画面構成は、ビットマップ、スプライト、3D の3つの画面がある。
テキストはビットマップの中に含まれる。

3Dのライトコマンドの中に光源の設定とフォグの設定がある。
設定しなければちょうど良い値に初期設定されるからそのままでもOK
基本仕様はDirectXに準じる

3Dモデルは、基本的プリミティブが内臓されている。
外部からの読み込みは、Xと3DS形式。通常Xファイル形式で受け取る。
3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるものならどれでも良い
フリーのツールが沢山あるからそれを使う、 メタセコイアが定番

744 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/17(木) 22:46:26 ID://UK+SIj]
…なるほどな、参考になった。

しばらく常駐すると思う。

745 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/17(木) 23:01:27 ID:psWC7VDk]
set display mode 1366,768,32
do
print joystick x();" ";joystick y()
loop

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:35:19 ID:O1XUd6Oy]
ジョイスティックは使わないから、わからない。

3D関係は、これを読めばわかると思う。MonsterHunt3dTutorial
wikiwiki.jp/darkbasic/?MonsterHunt3dTutorial

747 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:18:10 ID:xXorfoL2]
…フレームレートの同期か。

set display mode 1366,768,32

sync on
sync rate 60

do
sync
print joystick x();" ";joystick y()
loop

こんな感じか。

748 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:40:52 ID:xXorfoL2]
…なるほどな、何の命令かよく分からないから ” 足してダメだら引いてみな ” ってなところかw

変数の後の#が浮動小数点、か。


set display mode 1366,768,32

Sync On
Sync Rate 60

Make object cone 1,100

Do
aY# = Object angle Y(1)

If joystick y()<-500 then Move object 1,2
If joystick y()>500 then Move object 1,-2
If joystick x()<-500 then aY# = Wrapvalue(aY#+5)
If joystick x()>500 then aY# = Wrapvalue(aY#-5)
Yrotate object 1,aY#

Sync
Loop


749 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:43:25 ID:xXorfoL2]
set display mode 1440,900,32

おっと引っ掛かった。

サポート外の解像度は実行時に撥ねられる、か。



750 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 02:46:48 ID:xXorfoL2]
ラベルはこうか。

ABC:
gosub subroutine
goto ABC

subroutine:
a=a+1
return


751 名前:ID:psWC7VDk mailto:sage [2009/09/18(金) 03:44:53 ID:xXorfoL2]
…WinAPI直付けプログラミングに比べると確実に敷居が低くていいな。

今日はこれぐらいで。

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 18:01:26 ID:x576iE5O]
>>723
遅レスですいません

どうやら容量が重いのではなくDBPでソースをいじらなくても、再コンパイルするだけで今まで読み込めていたXファイルが読み込めなくなってcrash onというtxtファイルが生成されるみたいです。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 19:36:54 ID:p6YkKM+p]
>>752
その日本語では、意味不明だから。 crash onする あなたのプログラムコードとXファイルデータを UpLoadしなさい。


754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 16:24:14 ID:wDZ4vmVX]
>>753
失礼しました。
UPしたのでよろしくお願いします。
内容はXファイルもソースも、このスレでUPしていただいたサンプルのデータです。
この状態だと普通に動作するのですが、DBPで再コンパイルするだけでCrashOnしてしまいます。

gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0465zip.html

755 名前:123456789012345678901234567890123456789012345678 mailto:sage [2009/09/19(土) 19:30:36 ID:q8J64iqo]
test

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 19:33:02 ID:yWhsDzyd]
わたしの所では、この状態で動作する、再コンパイルしても動作する。
おそらくあなたのシステムに異常があるのでしょう。

DBPのバージョンは最新版か? U74
Sparkyコリジョンプラグインのインストールは正しいか? plugins-userフォルダの中にSC_Collision.dllがあるか


DBPが壊れている場合はU74を再セットアップする
SparkyコリジョンはDBPのバージョンに依存するから、最新版を使う。
SparkyプラグインのReadmeを読んで、DBPに正しくセットアップする。
フレームレートが極端に低い場合は動作が不安定になるかもしれない。60fps未満

757 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 19:41:26 ID:q8J64iqo]
…今日はwrapvalueとink命令の説明。

wrapvalue関数は括弧内を360で割った余り、ink命令はMS系列BASICのcolorとほぼ同義。

ただし、ink命令はvsync、あるいはWinAPI内で同期を取っているので多用すると画面の更新に影響が出る。
- - - - - - - - -

SET DISPLAY MODE 1366,768,32

SET TEXT FONT "MS ゴシック"
SET TEXT SIZE 40

SYNC ON
SYNC RATE 10

DO
SYNC
FOR J=0 TO 16
A=WRAPVALUE(A+1)
PRINT RIGHT$(" "+STR$(A),3);" ";
NEXT J
INK RGB(RND(256),RND(256),RND(256)),RGB(RND(128),RND(128),RND(128))
PRINT
LOOP
- - - - -

この板は名前欄の制限がおかしいな。

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 19:53:09 ID:yWhsDzyd]
一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、
つまり loopの手前

各種コマンドを使って最終的にsyncの瞬間に一括して画面に描画されるからです。
コードを上から順番に見るときに見易いから

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 19:57:14 ID:yWhsDzyd]
SET DISPLAY MODE 1366,768,32

これは特殊な画面モードだとおもう
無くても良いし、(800x600)
どれでもサポートされる800x600 , 1024x768 あたりを使った方がよいと思う。



760 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 20:14:29 ID:q8J64iqo]
…フルスクリーンだとそうなるな。

別窓表示にすればいい。

761 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 20:16:55 ID:q8J64iqo]
>一般的にはsyncはゲームループの末尾に置く、

これもおかしい。

石頭か?(笑)

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 20:27:34 ID:yWhsDzyd]
syncは注意した方がよい
ゲームループの中にsyncは一度だけ実行するようにする
間違って何度もsyncすると処理速度が遅くなる。

また、syncの中にダブルバッファの処理も含まれているから
場合によっては二度 sync : syncとしないと表示されない事もある。

763 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 20:32:19 ID:q8J64iqo]
注意するも何も、法律じゃあないんだからさ(笑)

学校じゃあないんだから。

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 20:43:30 ID:yWhsDzyd]
個人的に使うコードは、エラーが出なければどのような書き方をしても良い
ただ公開されるコードは丁寧に書かないと私と同じ様に意見される。
イデント(字下げ)は見やすくなるので有効です。しかし2chでは表示されない。
色々な流儀があるけど、どれもバグを防ぐために考えられている。


765 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/19(土) 20:45:25 ID:q8J64iqo]
>>764
そんだけ言うんだったら何かソース書いたら?(笑)

口先野郎はいらない。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 03:45:59 ID:o3tj56+J]
>>756

私はパッケージの日本語版を使用していますが、正常にアップグレードされません。
以下のURLのもので最新版は正しいですよね?
darkbasicpro.thegamecreators.com/?m=pagemail&f=upgrade_7_4

あとDBPが壊れている場合、U74を再セットアップするとはどういったことでしょうか??
教えていただけると幸いです。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 04:00:45 ID:7Mqo1W44]
日本語版からのアップグレードは、確か6.7辺りからレジストリの設定が必要になってたハズ
レジストリ設定のやり方についてはいつもの人が7.2を例に>>586で解説してくれてるから参考にしてみたらどうかな

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 14:10:42 ID:Y4sWOGHV]
導入できました。
ありがとうございます!


769 名前:707 [2009/09/21(月) 00:42:54 ID:d37Uvg0S]
707でお尋ねした者です
(珍しく急にスレが伸びててびっくりです)

>708
>719
レスありがとうございました
どちらかというと
「Blender」や「DBP」じゃなくて「xファイル」で確認した方が良かったですね
結局そのままじゃ無理なんでテクスチャ付のモデルは
あきらめ かな

3Dモデル作成ソフトは、X形式で出力されるフリーのツールは沢山あるものの
とりあえず、Blenderは選択枝に含めない
って事で・・・



770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 02:00:30 ID:Fa3hBVZV]
>>769
Blenderに固執し拘りがあるのなら
英語フォーラムで検索すると沢山見付かる、UVマップ関係を調べると良い。

無料が第1条件ならば、Blenderをやめて
実績のある別のツールにデータを移して、別ツールで作業するほうが早い

ツール作者と連絡できる日本のツールがなにかと安心だよ

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 20:38:27 ID:lrZTnhnc]
>>766
日本語版はレジストリを設定すれば、最新版のセットアップができる。

DBPが壊れている事に関しては
アップグレードが失敗することが稀にある。(日本語版とは関係なく)
挙動が異常になるのですぐわかる、その場合は
最新版を再セットアップすればよい。(修復セットアップ)


772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 14:29:03 ID:wUwPlVTZ]
幼女がサラリーマンのけつをぶっ叩いてるサンプルを

773 名前:─☆─ X''CULTer's ◆M33J0QkV0U mailto:お手軽3Dプログラミング♪ [2009/09/27(日) 10:19:18 ID:wig/6yYz]
関連新スレ(自作PC板)

最新、最速、最強のスペックで DarkBASIC を動かす
pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1254011093/l50


774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:31:08 ID:bbfeKPof]
最近Cゲンゴの勉強をはじめたばかりなのですが
一つの部屋でキャラクターを飼うみたいなプログラムってハードル高いですか?



775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 15:38:59 ID:BmTN/pTP]
作り方次第じゃね?
テキストベースの単純な物ならハードルも低いけど、このスレで聞いてるってことは最低でもDarkGDK辺りを使って3D表示とかやりたいんだよな?
Cを始めたばかりでグラフィック扱ったプログラムも組んだこと無い段階だと、高さは大したこと無くても越えるべきハードルは多いと思う
ま、先は長いけど挫けずがんがれ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 17:56:41 ID:cdD3kIEs]
桜吹雪や雪のパーティクルを取り入れたいのですが
どなたか参考までにサンプルデモなどご存知の方いらっしゃいませんか?

777 名前:132 ◆2i.vL..9Ww [2009/10/03(土) 00:31:35 ID:ZZ4mc7Cw]
cloth and particle expansionと言うのかつて有償だったプラグインが去年
から無償で公開されているよ。
で、その中にいろんなパーティクルを用いたデモがソース付きで入っているので
お勧め。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 11:09:29 ID:cbp5upuk]
雪のサンプルコードです。
www1.axfc.net/uploader/Ne/so/64059

cloth and particle は、使い方がわかりません

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 02:27:12 ID:qj5ls1TB]
下記のSparky's Collisionのサンプルにリアルタイムシャドウを
つけたいんですが、どなたか私のような初心者向きの方法を教えていただけないでしょうか?
海外サイトのシェーダーを見つけたのですが、どうもうまく組み合わせることができなくて…

Sparky's Sliding demo
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0464zip.html




780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 20:34:14 ID:mbeERurD]
当たり判定のモデルと 表示されるモデルを別にすればよいとおもう

影のサンプルコード
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0467zip.html

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 05:57:23 ID:TDgwMNPR]
>>780
返信遅くなってすいません
ありがとうございます!!

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 21:22:08 ID:8wnoLM/N]
マ板荒らすのやめてくれよ

783 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/27(火) 04:47:27 ID:SdTiz03b]
Enhanced Animations使っている方います?

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 21:01:37 ID:10rra04L]
>>783
エンハンスアニメーション使いやすそう。持ってないけど、使い勝手のいいとこと悪いとこ教えてください。

785 名前:783 mailto:sage [2009/10/28(水) 02:58:00 ID:xK5Pb8cl]
>>784

使い始めたばかりですが、今のところこんな印象です。

いいところ
・アニメーション同士の補間が簡単にできる
・LIMB単位で補間を制御できる


悪いところ
・アニメーションを外部ファイルに持つ必要がある
 (走る、殴るというアニメーションだったら、走る.anim、殴る.animみたいなかんじ)
・アニメーションの再生中フレーム数がうまく取得できない
・ぱっとみたかんじ、DBP標準コマンドの"Object Playing"と同じ情報を取れないっぽい

悪いところの2番目の解決に悩んでいて、どなたか解決法ご存知ないかなーと。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 01:31:28 ID:SwZbcQth]
葉の部分にテクスチャを貼ってアルファで透明化することでポリゴン数を抑えた
木を作ろうとしてるのですが、葉の周りが細部まで透明化されません。
うまく口頭で伝えられないのですが、葉の周りが一回り透明化されきれず残って
しまっているような現象です。
無論、画像に関しては問題なく透明化されており、3ds maxなどでレンダリングする分
には問題ありません。
画像形式はtgaファイルを使用しており、貼り付けたオブジェクトを
set alpha mapping on で透明化を試みている状態です。

どなたか詳しい方、教えていただけないでしょうか?

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 02:04:33 ID:oEsERxXP]
もし両面ポリゴン使ってるなら、表裏を別々の片面ポリゴンにしてみたらどうよ?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 10:01:50 ID:SwZbcQth]
ありがとうございます

ただ試してみましたがやはりうまくいきません

どうも描画部分とアルファ部分の境界がdarkbasicで表示されるときにボヤけてしまうから、一回り輪郭ができてしまうみたいです

う〜ん、テクスチャ貼りの設定に問題があるんですかね…

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/04(水) 17:43:49 ID:pgtVPehC]
ダメか
じゃテクスチャの線形補完とかのフィルタをOFFにしたらどうだろう?
フチ部分の変な色はテクスチャが補完されて本来アルファ抜きされるはずの周辺部分の色が混じり込んでくる場合と、
アルファ抜きの際にアルファ値が補完されてフチ部分がボケる(半透明になる)時にポリゴンの描画順がおかしいと正しく半透明処理がされない場合があるんだけど、
どっちも補完をかけなきゃ起こらないはずの問題だから(その代わりテクスチャのドットが目立つようになる)
あ、原因が前者のみによるものならテクスチャを抜く部分までハミ出して描くことでフィルタかけたままでも問題が解消される可能性はあるかも




790 名前:sage [2009/11/04(水) 21:33:58 ID:zA9eLOLf]
786

ちょうどフォーラム(だったかな?)で拾った
Using alpha Transparenciesてサンプルが、
葉っぱのやつだったんでそこから

  set object transparency コマンドを使ってみては?

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 14:29:18 ID:3XH1w3H5]
ありがとうございます

>>789
線形補間の設定についてもう少し詳しく教えてもらってもいいでしょうか??
まだ使って間もないのでどこをどうしたらいいのかわからなくて…;;;
>>790
ありがとうございます
ただかなり探してみたのですが見つかりません;;;
もしよければURLもしくは、あぷろだの方にあげていただくことはできますでしょうか??



792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 16:38:29 ID:wwEmhpo/]
あー、ゴメン
線形補間てのはアレだ、画像を単純に拡大しただけだとただドットがデカくなるだけじゃん?
当然色の違うドットの境目は目立つし斜めの線なんかガタガタになる
そこで元画像像の隣り合うドットの間を滑らかに色が変化しいくように補完してやる、コレが線形補間な
バイリニアフィルタリングやトリリニアフィルタリングとかって言葉聞いた事ない?
んで、例えば葉っぱのテクスチャ描く時にさ、葉っぱの部分は緑色、その周り(アルファ抜きする部分)は黒で塗ったりするじゃん
それを板ポリに貼り付ける時、補間しないなら葉っぱの部分には緑の、アルファで抜かれる部分には黒のドットが単純に拡大されて截っかるだけなんだけど、
補間しちゃうと葉っぱのフチ付近に周囲の黒い部分の色が混じり込んで来んのよ
更に抜きに使うアルファチャネルも、補間しちゃうと「抜く(透明)/抜かない(不透明)」だけで指定してたはずが抜く部分のフチんとこに「抜くと抜かないの中間(半秀明)」の部分が出てきて、
コイツがまたトラづルの原因になる
そんなワケで線形補間をオフにしちゃえばこの辺の問題を解消できる可能性が高いワケよ

SET OBJECT FILTER [オブジェクト番号],[フラグ]

で、フラグが1で線形補間オフ、2で線形補間オンにできるからダメ元で試してみ?

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/05(木) 22:52:45 ID:3XH1w3H5]
>>792
わかりやすい解説ありがとうございます。
全くその通りで、アルファと描画部分の曖昧にできた境界が、問題の要因になってしまってます。

このフィルタはテクスチャの張り付けたオブジェクト番号を指定すればいいんですよね??

となるとやはりうまくいかないですね…

何度も教えていただいてすいません;;;;

794 名前:sage [2009/11/06(金) 01:13:07 ID:B8WW6wVe]
>>791

遅くなってしまいましたが、うっぷしました
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org334186.zip.html
パスは "dbp" です

見つからなかったですか、記憶違いでごめんなさい


795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 12:53:39 ID:6cwolJMO]
>>794
ありがとうございます
頑張ってこれで試行錯誤してみようと思います

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 14:48:13 ID:tmkiMp/I]
んー、それでも上手くいかないか
具体的にどう上手くいかないかがわからんのでこれ以上は手の出し様が無いなぁ
>>794のサンプルが解決の糸口になってくれりゃいいんだが

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/09(月) 18:31:58 ID:60dmkck0]
>>796
なんどもレスしていただいてありがとうございます。
僕自身もプログラム初心者なもので、的確に問題を伝えきれなかったところに原因があると思います。
ホントにすみません。

いただいたサンプルをいじって少し自分で奮闘してみようと思います。
ですので、それでまた何かわかりましたら連絡させて頂きます!

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/10(火) 12:43:11 ID:4UsQ89fK]
カービィ、かわいいよね
Kirby Cosmic Chaos
azure.appalhost.com/SAGEbooth09/SageBooth09JP.html

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/10(火) 17:07:41 ID:K9uw8WRC]
ギブアップして、ツクールに転向した俺が通りますよー



800 名前:797 mailto:sage [2009/11/12(木) 10:45:06 ID:KjXoIdUS]
つい先日から木の葉のことで質問させていただいていた者です。
実は下記のアドレスのadvanced lightingのterrain waterという
サンプルから実験を試みて何とか葉のアルファ抜きには成功したのですが
今度はテクスチャの色が反映されずに全部葉の色が黒くなってしまいました。
テクスチャファイルはtree leaf.ddsです。

Advanced lighting
evolveduk.googlepages.com/Shaders.html


いろいろ試行錯誤してはいるものの、ちょっと自分では判りかねないので
ソースを見ていただきたく、書き込みさせていただきました。

私が手を加えているソースファイル
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org353560.zip.html

pass:tree


もしお時間ありましたらどうぞよろしくお願いします。






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