- 1 名前:あまちゅあ mailto:sage [01/11/26 19:24 ID:???]
- ゲームサウンド全般(BGMや効果音など)について語るスレ。
ゲームに適した音楽作り、製作上の注意点など技術的な話きぼーん。 ↓一般的な音楽作曲、ツールの話題はこちら↓ 【楽器・作曲】 music.2ch.net/compose/ 【DTM】 pc.2ch.net/dtm/
- 61 名前:53,57 [01/12/12 20:21 ID:DKcOQcL6]
- 大丈夫。16音までなら、4%〜5%で出来ることを確認している。
増えても、ストレートPCMのmixの処理がかさむだけなので、 それほど大差ないぞ。 まあ、この方法は、常にEEに4%の負荷がかかるけど(3D音響が無音時でも)、 発音毎演算で1つにつき2%よりもいいと思う。 単発で毎回演算するか、最初にvirtualな3d出力を後ろ側に 2つ作っておくかの差です。
- 62 名前:53,57 [01/12/12 20:21 ID:DKcOQcL6]
- >>60
大丈夫。16音までなら、4%〜5%で出来ることを確認している。 増えても、ストレートPCMのmixの処理がかさむだけなので、 それほど大差ないぞ。 まあ、この方法は、常にEEに4%の負荷がかかるけど(3D音響が無音時でも)、 発音毎演算で1つにつき2%よりもいいと思う。 単発で毎回演算するか、最初にvirtualな3d出力を後ろ側に 2つ作っておくかの差です。
- 63 名前:53,57 [01/12/12 20:29 ID:DKcOQcL6]
- 連続カキコスマソ
>>60 ところで、なぜ最低8音なの?
- 64 名前:60 mailto:sage [01/12/12 20:42 ID:???]
- >16音までなら、4%〜5%で出来る
それはいいですね。でもストレートPCMなのは面倒だな…。 SPUのSEとバランスを取るのに苦労する。 >ところで、なぜ最低8音なの? まあありがちなシチュエーションで言えば、 ・銃声+足音複数人、 ・音源位置が固定しているオブジェクト複数個、 程度が同じに3D処理されてないと、先入観無しで聴いたユーザーは ほとんど気がついてくれないと思う。 そうなると、だいたい8音は最低でも同時処理してほしいですな。
- 65 名前:53,57 [01/12/12 21:30 ID:DKcOQcL6]
- >>64
俺、サウンドドライバの他に効果音や某音ゲー作曲もやってたんだけど(過去)、 3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。 まあ、ヒトそれぞれだけども。 >それはいいですね。でもストレートPCMなのは面倒だな…。 >SPUのSEとバランスを取るのに苦労する。 それは、大丈夫なはず。 spu2はストレートpcmのサウンド入力ボリュームが設定できるので。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 01:34 ID:???]
- >3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。
それは、リソース屋の発想だne
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 01:34 ID:???]
- >3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。
それは、リソース屋の発想だne
- 68 名前:53,57 [01/12/13 03:29 ID:ek5DA6k8]
- >>66,67
リソース屋ってなんのことなの? 普通の言葉使った方がわかりやすいぞ
- 69 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/13 03:45 ID:MJ2a+pl3]
- 録音でwavファイルを作るのは稀。
大抵、プログラムで電子音を生成させて効果音として使うYO! 折れの場合は。
- 70 名前:53,57 [01/12/13 03:55 ID:ek5DA6k8]
- >>69
生成出来る波形パターンが、ルーチン次第だけど 豊富とは言えないと思われ。
- 71 名前:57 [01/12/13 16:08 ID:nrr5DyRB]
- しかし、サウンドチップ単体の機能や特性を把握しないで、よく仕事してるね。
はっきりいって、そんなのはプロとはいえん。 ゲームサウンド開発というのは、限られたリソースと音響効果の バランスを考えながら、演出を考えたり自らドライバ開発したりしないと、 本当の意味で効果的な音響は実現不可能である。 そして、疑似立体音響の技術が難問で難しいとかいっている 似非技術者もいらない。どこが技術を追いかけているのか説明しなさい。 俺が外部のライブラリ使っているのは、問題が起きたときに責任を すり替えるためである。はっきりいって自分でも開発可能。 ゲームサウンドの表現能力を高めるのも実現するのもサウンドプログラマ&メインプログラマ次第。 サウンド担当の空想や創造などは、実現できるソフトウェアありきである。 作曲・効果音のみ作っている人間は、もっと努力しないとクビにされるぞ。
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 16:21 ID:???]
- >>71
XboxのAPUのコード書いたりしてる人?
- 73 名前: mailto:sage [01/12/13 20:20 ID:???]
- MIDIでの打ちこみそのものは難しいことではないが、
打ちこみによるリアリティを追求すれば、果てしが無く難しい。 それと同様に、 疑似立体音響そのものは難しいものではない(かもしれない)が、 より軽い負荷でより良い効果を得ようとすれば、果てしが無く難しい。 10年近くも、疑似立体音響を研究しつづけているエンジニアに、 一朝一夕に追いつけると思うのは間違いです。 >>71が言ってることにはだいたい同意だが、もすこし謙虚になりましょう。 もっとも、楽器メーカーの人間は、ゲームにおける現実的な運用例 (負荷等制限・インタラクティブな演出)をあまり理解していない感があるから、 その点では、ゲーム屋内部のライブラリプログラマに一日の長があるとも言える。
- 74 名前:71 [01/12/13 22:06 ID:A3U7hhuu]
- >>73
>疑似立体音響そのものは難しいものではない(かもしれない)が、 >より軽い負荷でより良い効果を得ようとすれば、果てしが無く難しい。 もちろんそうです。間違いない。 当然、演算を高精度なものにすれば、当然演算量も大きくなるので、 それをどのようにテーブル化して高速化・小演算化させるかが、 立体音響では鍵となります。 というか、今の時点で、立体音響のアルゴリズムは完成されたものだから、 楽器メーカなどのDSPやってる人も、テーブル化に命をそそいでいるはずです。 演算部分は、大きく変わることはなく、何が変わったかというと より高速なCPU、大きなメモリ、それによる計算の精度向上が 立体音響を現実のものにしたんですよ。
- 75 名前:71 [01/12/13 22:11 ID:A3U7hhuu]
- 楽器メーカが作っているプロ用立体音響エフェクタなども、
最終的には上下左右から音を出して人間がテーブル調整(数万ポイントに上る)行ってるのです。 それがプロ用のエフェクタ。人間が作っている物です。 で、ゲーム用には、それを簡略化した、規模の小さなテーブルしか持たない ライブラリが使われているんですね。 これらをそのまま使うよりは、人間の耳によってある程度テーブル化したほうが 本来の楽器に近づくわけで、>>53で言っているようなテーブルを作成する ツールを作って、楽器メーカのマネをしてみたわけです。
- 76 名前:71 [01/12/13 22:18 ID:A3U7hhuu]
- だから、本当に44がDSP処理によって立体音響を演算する部分を作っている
エンジニアなら、この辺りの話が出来ると思って演算部分は もう書く必要ないでしょ?と書いたけど、 そういう仕事をしている方じゃないみたいだね。
- 77 名前:71 [01/12/13 22:35 ID:A3U7hhuu]
- >>72
違うけど、似たような仕事はしてる。
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/12/14 04:01 ID:???]
- 44のサラウンドサウンド技術者は出てきて、71を論破しろよー
無理か・・・ しかし、ここはちょっと知っている人間が出てくると、とたんに レスつかなくなるね
- 79 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/14 05:15 ID:mk5EgO7x]
- >>78 高みの見物カンジワルイ
それはともかく、俺の知識は単純なソフトウェアPCM合成レベルで 止まってることが判明したので、とりあえずお勉強リンク。 オーディオの基礎 www.jva-net.or.jp/jva/vdaj/04.html
- 80 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/17 01:14 ID:97EqVz1l]
- プリレンダーでさ、ステレオでWAV持っておきゃ
立体音響なら結構いけるんじゃない? 四箇所ぐらいの定点でサンプリングして、ギガサンみたいにリアルタイム ハードディスクストリーミングすりゃ容量問題はクリアできそうだし? XBOXの場合。アウトボードのDSPのなみの質で立体音響!畳み込みリバーブ付!
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/17 11:59 ID:???]
- たしかにギガサンプラー方式はけっこういいかも知れない。
ただし、あれは「リアルタイムハードディスクストリーム」とはいっても、 アタック部分波形を大量にオンメモリしているからこそ、 あの反応速度が達成できているのです。 なので、コンシューマハードの限られたメモリでは、同時発音数は あまり増やせないのでは。 一つの音色を擬似立体音響で鳴らすのに、4つのトラックが必要となるからね。
- 82 名前:まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY mailto:sage [01/12/20 18:50 ID:???]
- >>78
忙しい技術者ですが、どこかに私がSS技術者だと書きましたっけ? ドルビーの担当者、ぎゃーじんだけど、いい男だけど、 "×箱のライセンシーですか?"って、 SONYと同じ対応だYO!
- 83 名前: [01/12/20 21:58 ID:5QreVyyy]
- >>82
37 :まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY :01/11/29 17:47 ID:??? サラウンドサウンド技術者なのですが、 サラサウンを真面目に開発していらっしゃる方はいらっしゃいますか?
- 84 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/21 03:56 ID:WfrpUUPy]
- >>82
サラウンドのどの処理部分をつくってんの?
- 85 名前:まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY mailto:sage [01/12/21 18:24 ID:???]
- 書き込んでたの忘れてた(マジヴォケ
適当なミドルウェアがないので自作してるんですよぅ、、、 ぷろつーるは高いし。同期を取るのも、いいアイディアが浮かばない まだまだ技術者とは呼べないんでしょうかね? >>84 処理部分を作ってるんじゃなくって、コンテンツを作ってるんですよ。 もともと、コンテンツを作らなきゃならないのに、 ハードをいじり始めちゃったもんだから、、、
- 86 名前:71 [01/12/22 05:50 ID:vbnXqLDn]
- >>85
プロツールってなに?ProToolsのこと? 同期って何と同期を取るの?意味がちょっと分からない。 コンテンツ作ってるだけなのに、なぜ技術者を名乗る? ちょっとがっかり。
- 87 名前:71 [01/12/22 06:02 ID:vbnXqLDn]
- ギガサンプラ的なやり方のネックは、pcmのmixに使えるCPUパワー、バスの速度、
DMAをいくつ持っているか、だと思われ。 クリアできるなら、面白いことが出来そう。 ちなみに、4つもvoiceいらないのでは。 疑似音響であらかじめデータしこんでおいて、別々の1つの波形にしておけば 波形容量は大きくなるけど、音量テーブル等も持たなくて良いし、 単なるストリームで済む。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/22 20:31 ID:ykp7mkBI]
- リアルタイムで音動かそうと思うと
2じゃ全然足りない。 アンビエンスや初期反射、クロストーク等々 プリプロセスで仕込んでおける成分と、 そうでない成分がいろいろあるしね。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/22 21:35 ID:???]
- リアルタイムで3D定位をギガサンプラー方式で動かそうと思ったら、
最低でも、通常ステレオ2ch、後方ステレオ2ch必要だね。 (とりあえずアーリーリフレクションetcは無視して考える) ただし、リアルタイムに音源位置を移動させず、一発ネタで使うのなら、 プリレンダー仕込みの2chで充分だね。 魔剣シャオなんかはそれでやってるんだろう、たぶん。
- 90 名前:71 [01/12/23 00:24 ID:6B5J36Hq]
- >>88
アンビエンス成分とか、初期反射等は、当然CPUで演算する ので不要と思われる。 また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は 必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。 もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が 軽いと思ってるの? CPU速度の進化の仕方とRAMやバスの速度進化のレベルが全然違うので 多分将来的にも、全然CPU演算の方が軽いぞ。
- 91 名前:71 [01/12/23 00:29 ID:6B5J36Hq]
- それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと DACとして機能するチップくらいで、2chで事足りるぞ。 実際にはCPUでPCMのMIX処理を行うんだから。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/23 15:19 ID:gT2QAjwo]
- >それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
>DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと あまり深く考えたわけじゃないけど、SEは遅延なしで鳴るのが理想なんで、 長い波形の頭ぐらいはDACに一番近いメモリにおいておいても悪くないんじゃ ないかっていうぐらいの考えです。やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス 組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然 クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。 >もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が >軽いと思ってるの? ストリームが重いのとDSP演算が重いのは別問題って事で。 バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、 それはそれでボトルネックになるしね。 >また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は >必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。 右耳と左耳で残るアンビエンスの違いとか畳み込式ルームシミュレータ とか優秀なアウトボードやプラグインエフェクトいっぱいあるじゃない。 ゲーム機のDSPチップにはそんなに無理させないでせいぜいMIX及び 簡易リミッタ&コンプぐらい仕込んどいて、美しい残響成分は波形自体に しこんでしまえっていう勢いです。一番美味しいところをたかがゲーム機 のDSPにやらせてしまうなんてもったいない。リバーブなんて、元DRY音の WET成分っぽい波形を直接持っちゃうほうが、全然かっこいいのできるし。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/23 15:30 ID:gT2QAjwo]
- 上の議論いま3人あたりで絡んでるとみた。
もっと、もっと、よっといで。 (特にFROMSOFTのサウンドプログラマーとか意見聞きたいなぁ。 もろ3Dダンジョンだし、どう考えたって5.1chタイトルだ よなぁKINGSとか、、。) >やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス >組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然 >クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。 SQUAREの「ベイグランド・ストーリ」はだいたいそんな感じでした。(ほかも?) ドアの閉まる音とか「ギーィバタンッッ」でアンビエンス込みで丸ごとVAGだし、、。 あれSEシーケンスじゃ真似できないぐらいかっこいいっす。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/23 17:58 ID:???]
- 実際には、これでもかってくらい複雑なシーケンスと、
リッチなメモリ一発ネタはケースバイケースで併用して用いるものだけどね。 どちらが正しいということはない。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/24 18:12 ID:75DE14L/]
- XBOXのサウンドやってる人っていますか?
感想聞きたいです。作りやすいとか。不便とか。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/24 18:25 ID:???]
- いまどきサウンドなんてどの環境でも似たようなもんちゃうのん。
- 97 名前:Iolo [01/12/24 20:51 ID:xGMNwLRb]
- やぁみんなメリークリスマス。
ところで、Ultima の Stones みたいな雰囲気の曲を勉強したいんですが、 こういう曲ってどういう系統なんでしょう? 普通のクラシックともちょっと違うし、ゲームの設定上からすると アイリッシュ系のケルティックな曲なのかな? こういう系統の他の名曲とかも聴いてみたいのですが、 日本で手に入るCDでオススメなどありますか?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/24 21:44 ID:zg7Ieap5]
- GBの音楽を作るツールってありますか?
- 99 名前:71 [01/12/25 00:53 ID:tIzq4jLS]
- >>92
>思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然 >クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、 そう思います。現状のゲーム機に搭載されているサウンド用のDSPを 考えたら、ProTools等でプリレンダしたデータとは、クオリティで雲泥の差が出ますよね。 今はクソみたいなDSPでも、次辺りではもっと高品質な演算が可能な DSPが搭載されて、劇的に表現能力が上がる気がしてます。 というか、プログラマブルで高速なDSPがサウンド専用で1つあると面白い。 次辺りは、この線で環境構築されるのではないでしょうか。 でも、正直ギガサン方式のサウンドコントロールは、 次世代のハードが出てきても非常に重い処理なのは確かで、 当分は実用出来ないと思われ。 >バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、 >それはそれでボトルネックになるしね。 バッファの大きさが変化しても、CPU負荷は殆ど変化しませんよね。 DMA待ち、RPC待ちが重い。 疑似3Dの発音遅延に関しても、バッファ量を増やしても一定であり、 現状解決できないと思うのですが。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/02 19:35 ID:ZxFJnCJC]
- >>97
ちょっとは自分で検索してみろよ。 www.desifix.net/if/sosaria01.shtml www.zephyr.dti.ne.jp/~tmiyaji/CDfolk.html しかし、ゲーヲタって、コレ系の曲、ほんと好きだよね。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 01:19 ID:???]
- ねぇ、このスレ デジタル処理の話ばっかりなんだけけど、
バイノーラルで音作りたいとか思ったことない? 人間の鼓膜は2つしかついてないんだしさ…。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 02:10 ID:???]
- バイノーラルじゃヘッドフォン限定じゃん…。
専用の筐体を使用するアーケードとかアトラクションじゃなければ意味無いだろ。 また、市販の音素材を使用しづらいので、制作コストがかかる。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/04 02:55 ID:MxTixxNl]
- ヘッドフォンの方が理論的にはいいと思うんだけどね、
一番はソニーのバーチャフォンだっけ?、センサーつけて位置拾って 処理するのが立体効果は理論的には一番リアル、スピーカーだとどうやっても 音がにごる、部屋を無響室にでもしない限り、だからにごっても いいような、爆発音だとかがサラウンドでもてはやされる、 もっと繊細なサラウンドがほしい。 ヘッドフォンで思い出したのだけれど、ホロフォニックって昔あったけど あれの原理てわからない?、マッチをする音とかえらいリアルだった、 でも、解説読むとわざとぼかしてあるのか電波入ってるような文章で 謎だったのだけれど。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 03:25 ID:???]
- ホロフォニックの原理は俺も知りたい。
昔テープを持っていたけど、マッチの燃える硫黄の匂いや、ドライヤーの風を 感じるぐらいリアルだった。 最近、ヘッドフォン使うホラー系のアトラクションがあるけど、あれで使われているのも ホロフォニック?
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 03:47 ID:???]
- バイノーラル
ホロフォニック 以外でメジャー?な立体音響って言うと 何がありますか?
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/04 03:52 ID:eaYMjfvf]
- 4chLP。
音楽的には全く流行らず、すぐ廃れた
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 00:14 ID:???]
- なんにせよ、そこらへんのはインタラクティブな定位移動が出来ないから
ゲームには不向きだな。 ムービーシーン限定ならともかく。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 00:29 ID:???]
- ICOの最後の戦いのシーンは、剣の落ちた場所が音である程度わかるけど、あれは
事前に作りこんであるのかな?
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 13:59 ID:???]
- しかし、SRSとかQサウンドなどヘッドホンが使えるやつは
技術的には関連するので話としは無駄ではないと思うが。 ホロフォニックはテープ付きの本の中には音を立体的に聞くときに 耳の中で参照音をだしていて、それを人工的に混ぜることに より立体感を出してるというようなことが書いてあったが。 この参照音が最大の謎?、生理学の本とかで調べても参照音存在じたい 見つからない、この人独自の理論らしい、そもそもこれ自体 ノウハウを隠すための嘘なんじゃないかと思うのだが。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/08 02:25 ID:1/VSvjMn]
- 参照音というのは、ホログラフィでの「参照光」と同じような役割らしい。
では「参照光」とはなんぞやと調べてみたのだけど、門外漢なのでわけわからん。 www.ecs.cst.nihon-u.ac.jp/oyl/Hholo/display/denisyuk.html www.ecs.cst.nihon-u.ac.jp/oyl/Hholo/display/reflect.html www.google.com/search?q=cache:kkmVbwXwtvQC:www.fujixerox.co.jp/idl/hos/EIC2000.PDF+%8EQ%8F%C6%8C%F5&hl=ja 「反射光(=音で言うところの直接音か)と参照光(=音で言うところのアンビエンスか)の位相差」 などという記述があるので、 >耳の中で参照音をだしていて、それを人工的に混ぜることに >より立体感を出してるというようなことが書いてあったが。 というのは、耳(というか頭蓋?)の中の反響(いわゆる頭部伝達関数?)と 直接音との位相差で立体感を表しているということではないだろうか。
- 111 名前:110 mailto:sage [02/01/08 02:27 ID:???]
- ()内は漏れが勝手に書き加えただけだから誤解無きよう
- 112 名前:109 mailto:sage [02/01/08 02:56 ID:???]
- レスどうも今手元に本がないの原文を確かめられないのですが、
その説明では反響とかではなく、直接、でている音らしいのです、 耳鳴りというのはこの参照音(レファレンストーン)が 聞こえる現象(!謎)らしいです、 検索したら分析した論文がありました、ここにも頭部伝達関数は 使われていないとあります、謎です。 ttp://www.koha.net.it-chiba.ac.jp/hyugo_hirano.files/frame.htm
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 23:43 ID:???]
- イトケンの戦闘曲萌え〜♪
- 114 名前:大島ミチルでえす。(うそ) [02/01/08 23:54 ID:hP51NxMq]
- >>97
「近代作曲家の和声」とか何とかっていう本の 一番最初の方の項目に、バッハ以前の教会音楽(パレストリーナとか) の解説や実習問題がでていて、そのあたりに古楽やケルチックな旋律 の作り方のってまぁす。(全然近代じゃないじゃん。いや、ある意味近代。) オ・イ・シ・イ・ネ! >>99 >バッファの大きさが変化しても、CPU負荷は殆ど変化しませんよね。 >DMA待ち、RPC待ちが重い。 >疑似3Dの発音遅延に関しても、バッファ量を増やしても一定であり、 >現状解決できないと思うのですが。 それはPS2の話。そして同感。しかし、XBOXなら、ちょっとは行けるか?な?と?
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:16 ID:???]
- >>110
ホログラフィーの参照光っていうのはレーザー 決まった波長の光を当て、返ってきた反射光をそのまま記録する じゃ、参照音も決まった波長のって思っちゃったりするが音の場合はちと違う 発生源からの音を参照音とするのです モノは20年以上前に開発されてるよ
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:28 ID:???]
- ああ、書き方悪かったね(^^;
「反射光(=音で言うところの直接音か)と参照光(=音で言うところのアンビエンスか)の位相差」 ではなく、反射音と反射音の位相差。 日本では音響ホログラフィーと言われている。 人間がこれをやる場合 >直接音との位相差 を得るために一度音を記憶して、ちょっと首を振ることでその位置の音との位相差を得るようにすればいいので 首を振る動作と同じことをスピーカー側でやればいいかと思う
- 117 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/22 16:01 ID:cx5o+L55]
- なんかひたすら技術系の話ばかりになっているようですが、
使える効果音集について質問したら怒られますか? ネット上に落ちているのは使えない効果音ばっかですし、 自力録音では限界がありますし。 買った事がある人のレビューを激しく希望。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/22 17:18 ID:???]
- >>117
ご予算は?
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/22 18:08 ID:cx5o+L55]
- 1万くらいで買えれば非常に優秀。
5万までなら何とか、10万クラスだとツラい。 という感じで。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/22 18:09 ID:???]
- ちなみに同人です。念のため。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/22 20:32 ID:0SXFIApx]
- これがお薦め。ACTION CUTZ。12800円もしたけど。
sesystem.netbank.co.jp/recommendation_cd/
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/22 21:24 ID:???]
- >121
どうも。なかなか使えそうです。今度買ってみます。 ただ、これは炎とか銃声とかの音で、パワーアップ音や失敗した時の音とかは 入ってないですよね。そういうのはMIDI買って自力で作るのがいいんでしょうか? MIDIも欲しいかなと思ってはいるので(身内に作曲はできるがMIDIの知識がない 人間がいる)、難しいんですが。同じ1万くらいなら「電子音」系の効果音集も 欲しいような気がするので、何か他にお薦めの効果音集があったら紹介して頂けますか?
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/22 22:33 ID:???]
- パソコン売り場の「マルチメディア素材集」コーナーにいけば
その手の電子音(ジングル、カーソル、決定etc)系CDが置いてあるよ。 最初から22Khz,8bitとかになっていたりするから、同人さんには使いやすいと思う。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/22 23:12 ID:pEoZJYNa]
- >123
わかりました、見てきます。 どれもドングリの背比べという事かもしれませんが、頭一つ出たような物とか 逆にクソな効果音集があったら情報提供していただけるとありがたいです。
- 125 名前:123 mailto:sage [02/01/23 12:55 ID:???]
- >>123
このスレに集まるような音屋は、そういう素材を使ったことは無いだろうから (その手のジングルっぽい音は、探すより自分で作ったほうが早いから) 良し悪しの情報までは得にくいだろうと思います。 むしろDTM板あたりで聞いたほうがいいかも。
- 126 名前:123 mailto:sage [02/01/23 12:56 ID:???]
- 上は>>124です
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/23 15:11 ID:???]
- >125-126
いろいろどうもでした 自力製作も視野に入れて探してみます。
- 128 名前:121 [02/01/23 21:41 ID:/umWqEeg]
- おれの持ってるやつを詳しく紹介してみる。
と言っても1年以上前にかったやつだから、 最近はもっといいのが出てるかもしれんが。 ACTION CUTZ 10点(10点満点中のおれ的な評価) 映画に使われているようなめちゃくちゃリアルなサウンド。 宇宙船を舞台とした硬派なロボット同士の対決のような映画みたいなゲーム向き。 実際のゲームだと、メタルギアソリッドとかに合いそう(やったことないけど) ファミコンみたいなゲームには逆に合わないかも。 音効シリーズ「戦争」 5点 拳銃、マシンガン、大砲、ライフル、戦車、魚雷、ビーコン、落下音 迫撃砲、刀、爆発各種、プロペラ機、ジェット機、合戦、陸戦、空中戦 こんだけ入ってる。もってて損はないと思う。2427円と安いし。 Psychedelic Trance & Goa (曲としては9点) 曲用のサンプリングCDだけど効果音に使えそうな音も僅かにある。 完全にコンピュータの音。1万数千円。 TSUTAYAでレンタルしたジングル集の数々 2〜7 点 効果音というよりジングル。短いのから長いのまで。 あまり迫力が無いけど、おちゃらけたゲームにはあってそう。 そのくらい。 あとWAVから効果音を切り取るのは CoolWave で、 加工するには GoldWave を使ってた。以上。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/31 16:31 ID:XiVoxDFb]
- ttp://www.tamacc.chuo-u.ac.jp/sounds/tmp/
ttp://www.ibiblio.org/pub/multimedia/sun-sounds/sound_effects/ ここはガイシュツなんでしょうかねぇ…活性化願いage
- 130 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/31 16:41 ID:7wHsRUKb]
- >>129
このファイルは、勝手に使ってしまっていいものなの? まあそれはそうと、今、音楽作る人ってちょっと大変だよね。 音楽そのもので食えるような市場が狭まってきてるような気がする。 ゲームとか新しい分野と連携して、ゲームともども音楽も盛り上げていくっていう アーティストの動きがあってもいいと思う。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/31 17:09 ID:???]
- 漏れは密かにセガサタソのテクノモーターを挙げてみるハゲ
安いYO!
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/31 17:13 ID:???]
- >130
パブリックドメインって書いてあったYO!
- 133 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/02 12:45 ID:bNFywo94]
- www.dolby.com/jp/AV/DH/
PCはこれがもっと普及したらプレーヤー側にはいいね。 普通のヘッドフォンorスピーカーで良いわけだし。
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/03 00:34 ID:???]
- それ、ソニーに既におんなじようなのがあるよ。
せっかくのdtsをわざわざ疑似立体音響にするのもなんだかなあと思う。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/03 03:35 ID:???]
- スピーカーは数を増やせば増やすほど音が濁るよ、
理論的にはヘッドホンにジャイロつけて空間に音を定位させる ソニーのバーチャホンが理想だと思う。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/05 21:15 ID:???]
- >>135
(゚Д゚)ハァ?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/06 01:53 ID:???]
- わかんないか、音を空間の粗密の位相と考えた場合複数の点もしくは
小さな平面音源による合成で空間の位相の再現には限界があるって こと、とわざともっとわかりにくい説明をしてみる。 映画監督の井筒が最近の映画はうるさくてかなわんといっていたが、 今のスピーカーを複数使い劇場で使うことを前程としたシステムで 立体音響を強調しようとするとそうならざるえない。 なら頭の動きもシュミレートして耳に入ってくる音そのものを シュミレートしたシステムの方が理論的には正確な音空間を再現できる。 これが劇場でなく音の反射がない無響室で5.1chのシステムを 使うとまた違ってかなり繊細な音もつけられるけど。 後PCのようなかなり限定された空間だけでいいならまた違う。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/06 12:45 ID:FUjsjPCb]
- ソニーのバーチャホンて、定位以前に位相がおかしな感じで耐えられなかった。
モノラル録音を「擬似ステレオ」にした、70年代のレコードみたいな感じ。 >>135は実際に聴いてみた上で言ってる?
- 139 名前:135 mailto:sage [02/02/07 02:13 ID:???]
- だから理論的にはって書いてあるじゃん(藁
VIP-1000持ってるよ、その耐えられなかったというのは 新しいドルビー対応の方?そっちはまだ聞いたとはない、 どれくらい進化してるのか少し期待してるんだけど。 VIP-1000については評判どうりの値段にみあわない音質だと 思うよ、でも最大の欠点はジャイロの精度が悪いのと、それを 自動で補正するしくみがないので首をまわしてると正面の セッテイングがずれてくる、欠陥商品(藁
- 140 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/07 02:19 ID:6WjE/pEH]
- >>137
シュミレートage
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/08 02:16 ID:???]
- シュミレートsage
- 142 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/08 02:28 ID:/UX7FBLI]
- シミュレート age
- 143 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/08 20:32 ID:R4STpzHM]
- シミュレート age
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:48 ID:???]
- シュミレートsage
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 00:50 ID:???]
- >>137
井筒たんを呼び捨てにするなYO!
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/09 03:20 ID:???]
- シュミレートbanzai
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/10 21:57 ID:???]
- シュミレートsage
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 00:34 ID:???]
- シュミレートsage
- 149 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/11 01:27 ID:IzlPUqOI]
- シュミレートage
- 150 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/11 02:49 ID:FuibdIyh]
- >>140 のせいでクソレスだらけになったな
それとも語ってる割にはシミュレートをシュミレートと言うなんて 素人しかやらないような誤りを犯した >>137 が悪いのか?
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 02:56 ID:???]
- 糞スレageんなヴォケ
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/11 08:27 ID:???]
- 趣味でメタンハイドレート研究してますが何か? いいかげんこのネタ飽きたわ…
効果音のCDは図書館に置いてある事が多いYO! 小さなレンタル屋にはまず置いてないYO!(あってもジングルぐらい) 図書館リンク集 www.jla.or.jp/link/ 判ったらとっとこ地元の図書館に走れ
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/12 01:02 ID:???]
- シュミレートsage
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/13 06:13 ID:???]
- シュミレートに過剰反応してる奴
2ch風流わかってないね
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/13 22:00 ID:???]
- >154
モマエの方がわかってない(藁
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/14 19:30 ID:???]
- >>155
オマエモナー
- 157 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/02 02:52 ID:yT0xpifQ]
- とりあえずage
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/04 02:45 ID:???]
- 理論先行で聞いた感じがわかってない気がするこのスレ
立体音響も5.1chとかもっと普及してれば意義はあると思うけど 報われない確率のほうが高いな TVのスピーカ特性にあわせてドンシャリ気味なミックスにしろと 俺は教わったことがある 携帯機なんかは言わずもがな
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/05 00:32 ID:???]
- >158
おまえは「ドンシャリ気味」と言いたいだけちゃうんかと(以下略 ・・・ごめん、あまりに活気が無いモンで
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/05 01:38 ID:???]
- 俺、ドンシャリのダセー音嫌い。
お前ら音作りにポリシー無いのかと、問いts(略
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/05 03:31 ID:???]
- 今も昔も内蔵音源はメモリとの戦いだ
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