- 99 名前:71 [01/12/25 00:53 ID:tIzq4jLS]
- >>92
>思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然 >クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、 そう思います。現状のゲーム機に搭載されているサウンド用のDSPを 考えたら、ProTools等でプリレンダしたデータとは、クオリティで雲泥の差が出ますよね。 今はクソみたいなDSPでも、次辺りではもっと高品質な演算が可能な DSPが搭載されて、劇的に表現能力が上がる気がしてます。 というか、プログラマブルで高速なDSPがサウンド専用で1つあると面白い。 次辺りは、この線で環境構築されるのではないでしょうか。 でも、正直ギガサン方式のサウンドコントロールは、 次世代のハードが出てきても非常に重い処理なのは確かで、 当分は実用出来ないと思われ。 >バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、 >それはそれでボトルネックになるしね。 バッファの大きさが変化しても、CPU負荷は殆ど変化しませんよね。 DMA待ち、RPC待ちが重い。 疑似3Dの発音遅延に関しても、バッファ量を増やしても一定であり、 現状解決できないと思うのですが。
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