- 92 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/23 15:19 ID:gT2QAjwo]
- >それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
>DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと あまり深く考えたわけじゃないけど、SEは遅延なしで鳴るのが理想なんで、 長い波形の頭ぐらいはDACに一番近いメモリにおいておいても悪くないんじゃ ないかっていうぐらいの考えです。やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス 組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然 クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。 >もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が >軽いと思ってるの? ストリームが重いのとDSP演算が重いのは別問題って事で。 バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、 それはそれでボトルネックになるしね。 >また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は >必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。 右耳と左耳で残るアンビエンスの違いとか畳み込式ルームシミュレータ とか優秀なアウトボードやプラグインエフェクトいっぱいあるじゃない。 ゲーム機のDSPチップにはそんなに無理させないでせいぜいMIX及び 簡易リミッタ&コンプぐらい仕込んどいて、美しい残響成分は波形自体に しこんでしまえっていう勢いです。一番美味しいところをたかがゲーム機 のDSPにやらせてしまうなんてもったいない。リバーブなんて、元DRY音の WET成分っぽい波形を直接持っちゃうほうが、全然かっこいいのできるし。
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