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ゲームサウンド



92 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/23 15:19 ID:gT2QAjwo]
>それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
>DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと
あまり深く考えたわけじゃないけど、SEは遅延なしで鳴るのが理想なんで、
長い波形の頭ぐらいはDACに一番近いメモリにおいておいても悪くないんじゃ
ないかっていうぐらいの考えです。やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス
組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然
クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。

>もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が
>軽いと思ってるの?
ストリームが重いのとDSP演算が重いのは別問題って事で。
バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、
それはそれでボトルネックになるしね。

>また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は
>必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。
右耳と左耳で残るアンビエンスの違いとか畳み込式ルームシミュレータ
とか優秀なアウトボードやプラグインエフェクトいっぱいあるじゃない。
ゲーム機のDSPチップにはそんなに無理させないでせいぜいMIX及び
簡易リミッタ&コンプぐらい仕込んどいて、美しい残響成分は波形自体に
しこんでしまえっていう勢いです。一番美味しいところをたかがゲーム機
のDSPにやらせてしまうなんてもったいない。リバーブなんて、元DRY音の
WET成分っぽい波形を直接持っちゃうほうが、全然かっこいいのできるし。






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