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ゲームサウンド



1 名前:あまちゅあ mailto:sage [01/11/26 19:24 ID:???]
ゲームサウンド全般(BGMや効果音など)について語るスレ。

ゲームに適した音楽作り、製作上の注意点など技術的な話きぼーん。

↓一般的な音楽作曲、ツールの話題はこちら↓
【楽器・作曲】
music.2ch.net/compose/
【DTM】
pc.2ch.net/dtm/

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 16:50:31 ID:M4iSOC1x]
日曜の昼にテレビでやってるから、それを録れ

302 名前:300 mailto:sage [2005/07/23(土) 23:09:20 ID:MEMdYn+3]
>>301
それじゃあ下手したら捕まってしまいます。
自由に素材として使っておkのやつがいいのですが……。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/24(日) 00:43:34 ID:uY0TL92P]
>>302
1ゲーム遊ぶ時間もないのかい?(笑)
自分で録音できると思うが。


304 名前:300 mailto:sage [2005/07/24(日) 03:35:01 ID:6KsUBxg6]
>>303
貧乏なので録音できる機械を買えません。
貸してくれる友達もいません。
ていうか、友達に録音機持ってる人がいません。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/24(日) 21:43:06 ID:UXyll1xR]
切なくなるからそれ以上言わないで

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 06:56:24 ID:Gl/rQfBd]
>>300
ボウリング場なんか行っても雑音が多くて素材音なんて録れないと思うよ。
素材集として売られているものだと出所を識別するための細工がしてあるかもしれないけど、
テレビで放映されているものなら大丈夫なんじゃない?アナログ放送ならなおさら。
営利目的で使うんじゃなけりゃどこで録音したのか激しく突っ込まれることもないだろうし。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 13:56:39 ID:VRRIw9bo]
ボウリング場の音なら、ここに。
ttp://raijo.aa0.netvolante.jp/~gwater/
ボーリングの音じゃなくてボーリング場の音だけどな。
いわゆる環境音。サイズがでかいから注意。


308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/08/04(木) 13:46:34 ID:7bdwtdt5]
ふむ

309 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/05(金) 22:47:47 ID:ZQc8b7MN]
あげ



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 00:57:03 ID:fdhfKBEu]
今時BGMはwaveだよな

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/06(土) 17:49:13 ID:+QtUQe0V]
あぁ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/08/09(火) 16:18:43 ID:P9RGwL/D]
ふむ

313 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/15(月) 16:46:02 ID:9XKgbijk]
omaera

314 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/30(火) 23:43:49 ID:IMxdVgjo]
ぃぇぁ

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/07(水) 19:05:09 ID:8WaJx3dA]
実に

316 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/10(土) 15:03:29 ID:U9c+2bav]
だだだれかドリームキャストの格ゲーの対戦音楽変えたいんですけど教えてください。。。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/16(金) 09:32:36 ID:2VeHAFIJ]
これは釣りだよな?

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/20(火) 21:02:48 ID:J0DOw4zP]
>>317
お前優しいな。

319 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/26(月) 00:28:51 ID:eHM/j+1k]
age



320 名前:名前は開発中のものです。 [2005/10/18(火) 00:20:20 ID:P4iouxLj]
age

321 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/06(日) 16:53:16 ID:LDMKoElV]
again

322 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/07(月) 03:26:56 ID:5OBGSiRY]
Winter again

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/12(月) 06:31:50 ID:v+CxUzJJ]
FFVIIIと一緒に買った覚えが・・・

324 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/05(水) 21:44:42 ID:asnMerZn]
効果音収録の風景

ttp://www.gamevideos.com/video/id/4413#

325 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/06(木) 00:43:27 ID:ipP0XChi]
>>324
おもしれー!!GJ。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/09(日) 01:15:36 ID:usvof0t8]
なるほど、参考になります。

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 00:47:09 ID:QKtKn2+Y]
GJ!!

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 03:25:08 ID:Fk9GHFDC]
GJ!!でも書き込み少ない

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/26(水) 01:38:22 ID:WbW/j5pU]
確かに少ないな。



330 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/03(木) 20:31:04 ID:ByEUcf4+]
火山が爆発する音をサンプリングしたいのですが、どうしたらよいでしょうか?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 09:10:32 ID:WFCIhHsk]
火山が爆発する音を実際に聞いたことがあるユーザは少ないだろうから、
適当な爆発音を再生速度半分に引き伸ばすとかでいいんじゃね?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/12(土) 03:15:15 ID:y7IhP1UV]
上手いBGMを聴くと、やる気がなくなってくる。

333 名前:ハーピィ mailto:sage [2006/08/13(日) 05:22:50 ID:tor59e2r]
E・∇・ヨノシ <333ゲット♪♪

334 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/18(水) 21:32:49 ID:1/BAQWeZ]
良スレage

335 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/21(土) 11:41:00 ID:BLWNzJVu]
同人ゲームの効果音の素材集め
版権その他諸々基本から勉強するにはどうしたら良いでしょう?
当方、音はまったくの素人です。

取り合えずこのスレは一から読みましたが。
駄目元で質問してみます。

336 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/22(日) 13:02:30 ID:9RgNTmTM]
>>335
俺も素人だけど

・生取り、加工
・効果音作成ソフトで作成
・素材集を買う
・webの素材集で、権利がゆるいのを使う

で、やってる。

プロの意見キボン

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/22(日) 22:21:16 ID:LUwDof59]
権利がゆるい?

338 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/26(木) 03:25:26 ID:24QDK3Yd]
語弊を招いたらすまん。
ゆるいライセンスってことで、

339 名前:hgjghk [2006/11/01(水) 21:34:16 ID:LGtetaIl]
マリオのパワーアップ音が手に入るサイト知りませんか??
できればMIDIで!!!!お願いします><



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 18:07:01 ID:XwgH2vd4]
エミュで抽出すれば?

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 04:13:43 ID:y1Cv4wyb]
効果音制作
・効果音作成ソフトは使わない(思い通りの音を出力できるなら、使えば良い)。
・マイクを使って録音する。いろんなものを録音したら、データを整理しておく(ライブラリ化)。
・バーチャルな音はシンセサイザーで作る(コストと技術が必要)。
・サンプリングCDを買ってPCに取り込み、種類や材質、シーン想定で整理しておく(ライブラリ化)。
・WEBの素材探し
 ほしいときに必要な音が見つかる率は低い気がするのでパス。
 暇なときに集めまくって整理できてればいいけど。
 仕事には絶対使わない。

だいたいこんなかんじで素材は集めて整理しておく。
同人レベルでどれだけクォリティ求めるかわからないけど、
こうやって集めたものをそのまま使えるわけじゃない。ゲームになじませる加工が必要。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 04:21:10 ID:y1Cv4wyb]
効果音ソフト(どんなものかよく知らないけど)とか、
PC上で動くシンセサイザーとか導入して作る場合は

音のイメージを明確に持って作る。
一回の出力で終わらせようとしない。

音のイメージをしっかりもって音色を作りこんだりする。
シンセサイザーを使うときには、時間経過で音が変わっていく点を有効に使うことがあり、
その音の変わり具合を想定して音色を作るなりMIDIで制御するなりして出力する。

そんな感じで出力していくけど、一回の出力で完璧な音ができるなんてありえない。
重ねることを念頭において、足りない部分を補完するような音を作って、あとで重ねていく。
こんな感じで考えてみたら、電子音からの効果音制作もそこそこうまく進むのではないでしょうか。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 04:29:05 ID:y1Cv4wyb]
素材として、マイクで収録したり素材集を買ったりしてライブラリを作ります。
ライブラリ作成は重要です。あんな音を作りたいって思ったときに、
「こんな音とあんな音を混ぜたらイメージに近くなりそうだ」という進め方をするときに
あの音どこにあったっけ?ってことにならないように、整理しておくのです。
あと素材集も買ったら全部聞きましょう。そして、材質やイメージごとに分けたり、
聴いた瞬間に何かひらめいたなら、それをライブラリにメモっておくのもいいでしょう。

こうして整理された効果音素材、そのまま使えるレベルにあるのは稀です。

普通は、波形編集ソフトに読み込んで、いろんな波形を混ぜ込んで
イメージに近づけたり、ゲームのシーンに合うように加工します。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 04:37:30 ID:y1Cv4wyb]
波形編集(作成)

波形編集ソフトはマルチトラックだと作りやすいです。
複数の波形を並べて、同時に鳴らしてくれるタイプのソフト。
波形のタイミングを前後させたりして、音を作っていきます。
不要な部分は切ったりして、必要な部分だけを使って重ねます。

音の長さやインパクトの部分には気を使います。
ゲームのスピード感にあわせる必要があると思います。
アクション系なら短めにまとめあげたほうが勝手が良いでしょう。
波形の冒頭を強くすればガンとしたインパクトを与えられます。
そこに素材感を重視する必要がない場合も結構多くて、
それよりもインパクト部分が過ぎて音が弱くなるあたりに
素材感をさりげなく持たせたほうがゲームになじみやすかったりします。


345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 04:51:50 ID:y1Cv4wyb]
波形編集ソフト
シングルトラックでも作業はできますが、音を重ねることの試行錯誤はマルチのほうが有利。

フリーウェアではAudacityなどがあるようですね。マルチトラックもできるみたいです。
製品では一般のDAWソフトとか使うんでしょうかねぇ。Cubaseとかソナーとか。
DigiOnとかでもいいのかなぁ。でもどうせ金出すならいいものを買ったらいいですよ。

私は効果音作成はProToolsLEでやってます。PCでシンセサイザーの音を収録するなら
VSTという規格にのっとって多くのシンセサイザーが作られてますから、
Cubaseという選択肢も大きいかもしれません。

素材集はcryptonという国内代理店で欲しい種類から探していけばいいかなと思います。
SoundIdeaとかハリウッドエッジとかは定番でしょうか。
しょぼいメーカーだと音がこもってたり後ろから聞こえる感じがしたり、使えない品質だったりします。
なによりゲーム効果音がどんな音求めてるかわかってないので、ただだらーんと収録したような
なかなか使いにくい音ばかり入ってて、損した気持ちになることも多いです。

346 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/04(土) 12:38:45 ID:43yxJTLy]
玄人っぽい(プロですか?)意見聞けて参考になる

ソフトも紹介してくれてサンクス

やっぱり、音専門の専門家が要ると思ったw

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 21:04:26 ID:gbPanQJw]
サウンドエフェクトってBGMの影に隠れて
あまり話題にされんしな

ホント参考になるサンクス

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 22:23:36 ID:y1Cv4wyb]
>>347
職種柄こういう意見になってしまうけど、ゲームサウンドって
音楽よりも効果音だと思ってる。確かに音楽も大事だよ。
でも設定画面で効果音だけ消してごらんよ。途端にゲームから空気感がなくなる。
PCゲームではよくわからないけど家庭用ゲームではかなり重要だ。
ユーザーのアクションに対しての呼応するものとして大事に作ってます。

それなのに一般の人や、サウンドクリエイターの中にでさえ
効果音を軽んじてる人が多すぎる。
一人前になって作曲を任されるまでは効果音作らされるとか・・・。
効果音つくることに誇りを感じられないのか?と嘆かわしいです。
音楽じゃ演出ができたってゲームの空気感を作り上げることは無理だ。
グラフィックの質が向上してゲーム内の質感がぐっと増してるのに
音響がついていけなかったら、バランス悪いと思うよ。

349 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/05(日) 11:52:22 ID:Q/rfT+BZ]
>>348
惚れた。結婚してください。



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/05(日) 12:18:06 ID:3IzHEBKd]
最近の効果音は印象が薄いというか似たり寄ったりな気がする
使い方によるのかも知れんけど

ネオジオ初期のSNKの効果音が好きだったなぁ
ビルトアッパーのスコーンとなる音とか、プロの職人がいたんだろうな

351 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/05(日) 23:49:11 ID:FAmZLeKe]
竜虎の拳の効果音はガチ神

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/06(月) 01:23:37 ID:aZSQJGll]
>>351
同意
一体どんな才能を持ってる人が作ったんだろうなぁ・・・

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 21:30:24 ID:jMnNiPKj]
簡単に考えると、3x3の9マスを頭にいれて作ります。
たとえば
縦軸は帯域、横軸は時間みたいに。

音を重ねていくときの指標になるかと思います。
音の隙間、あいているところを狙って音を重ねていきます。

同じマスを重ねすぎたりしないように注意できます。

そこそこいい音が作れるかと思うのですが。

354 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/12(木) 08:44:39 ID:2IkcNDvq]
発掘あげ

355 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/27(日) 13:07:18 ID:te6kDwr/]
>>93
ベイグラは効果音はサンプリングは一切使ってないよ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/28(月) 21:04:20 ID:QqmXb1u2]
>>355
kwsk


357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 21:09:42 ID:PgYF04SV]
保守

358 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/28(水) 17:00:04 ID:tQNuxhv+]
ogg,重たさも考えてビットレート128でもいいかな?
みな いくつにしていますか?

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/22(月) 01:01:14 ID:d09temu5]
発掘あげ



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 22:30:23 ID:UGbNnITZ]
128もですか

361 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/06(日) 23:40:48 ID:oOmZPFZF]
どうでもいいけど、
マイクにスポンジのポップガードつけて
ティッシュ箱のカドにマイクを押しこみ→戻すを繰り返すと
心臓の音できるよね

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 23:47:25 ID:RF8wH9Rt]
>>361
ハイ、天才入りました〜。

363 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 21:53:57 ID:vyIz2cK4]
>>360
どんぐらいなの?

364 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/20(日) 09:34:28 ID:jgfldFdR]
いや128でいいだろ

365 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/02(金) 20:14:10 ID:xZ0GDBB7]
midi音源のライセンスについて詳しい人いる?

OSについてるソフトウェアMIDI音源、
有料のソフトウェアMIDI音源、
有料のハードウェアMIDI音源、いろいろあります。

これらの音色で鳴らしてつくった曲は、
自由に販売したり、WAVEに加工してゲームに添付させたりしていいの?

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 21:14:17 ID:vM7zFzfJ]
「曲」なら全く問題ない

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 21:15:29 ID:vM7zFzfJ]
あ、でも物によっては使っている事を表記しないとならんのとかあるわ。

368 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/03(土) 09:34:33 ID:DNCmQIpl]
>>336-367
どうもありがとう!
めんどくさいのは嫌なので、めんどくさくないかどうか、
表記の義務がどうなのかによって、買うものを決めたいと思います。

369 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/09(水) 11:20:32 ID:kZsIDtjn]
(´・ω・`)ねことあひるが力を合わせてみんなの幸せをーーーー♪
招き猫ダック♪



370 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/17(木) 00:05:20 ID:SSHOHjd1]



371 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/21(月) 00:08:24 ID:wXL8lMBU]
>>367

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 01:14:54 ID:nTTkc43A]
通りすがりのプログラマです。
これから同人ゲームとして作って即売会で売っていきたいと思ってるのですが、音屋が居ない。
というわけで、発注を掛けたいのですが料金がご相談くださいが殆どで大体の塩梅かわからない。

約1~2分でループ可能なゲームの背景BGMを作るとしたら、
1曲当たりどのくらいかかるのかというのをご存知の方っていらっしゃいます?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 08:34:48 ID:Ora72bl6]
ご相談くださいとあるなら、その条件でご相談したらどうだろうか?

相談したら必ず作ってもらわなきゃいけない訳じゃ無いよ。
この条件で料金と期間の見積もりお願いします、で複数から聞く方法もある。
条件が合わなかったところには、採用見送りの返事出せばいいし。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 19:32:11 ID:GI2GMOvQ]
久しぶりにRYOの音楽貯蔵庫のぞいたらMIND VECTOR 3がうpされていたのでさっそく
ダウソ。おお!現代のゲーム機のゲームに使われたとしても遜色ないくらいクオリティ高まっ
とるがな。

375 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/18(水) 04:37:16.04 ID:mz3VFKU5]
>>372
1曲10000円くらいが相場じゃね。無論内容によって変わるが。
労力的にはだいたい絵1枚描くのと同じくらいと考えていいよ。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 00:43:40.83 ID:TzWF0WGY]
昔のゲームってゲーム機やPCなど区別無くマシン自体がシーケンサー動作していて、マシンが
一つの楽器みたいな仕組みで動いてたんだが、今ってMP3をストリーム再生してるだけなんだよな。
んで、今のハードって間違ってる設計してるのは、D/A出力後のフィルタで、これがあるからシンセの
音が悪く聞こえる。一般的なDigitalSound知ってる人はD/A後のエリアシング抑えるためにフィルタ入れるって
考えるが、これが間違いで、ハイエンドオーディオ機だとDA後のフィルタが根本的な問題だと考えてるものが多い。
ゲーム機もCDROMが一般的になり出してからフィルタ入れるようになってサウンドが濁った音するようになってるよ。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 00:59:36.79 ID:TzWF0WGY]
ファミコンやMEGADRIVEの頃はコストの為にD/A後のフィルタがチープだったが、これが逆にシンセサイザーとして良い。
なぜならフィルタ通ると高音帯域で位相がズレるから、周波数しか見ていないデジタル信号屋は音が違うと認識してない。
これが悪影響だと認識され一部マニアで知られて、外国のハイエンドオーディオ機などはDAフィルタ付けないような
回路設計であったりする。信号処理の通説が間違ってたという事だ。
これだからシンセサイザー的にもツマラないゲームが出る要因になる。
ハイカットせずギンギンに鳴るファミコンやMEGADRIVEの方がシンセとして理想的な回路だった。
大体、オシロの世界で波形を正しく見るのにサンプリング1/10と言っているのに、オーディオでは1/2でしょ。スペクトル上は区別できると言うだけで音が真に再生できるとは言ってる訳が無い。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 01:32:15.03 ID:TzWF0WGY]
携帯電話はFM音源やサンプリングを使ってるが電池駆動の為にD級アンプ使ってたりする。
この方式は重要で、D級は動作やフィルタの回路がハイエンドオーディオにも通じる所がある。
うかうかしてると駄目サウンドが氾濫するような気もする。
最悪、携帯電話のサウンドが良くて、PCやゲーム機の音が最悪でクソなんて言われる時代が来るかもね。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 11:22:42.03 ID:LNBckSXe]
電波オーオタここにも来たのか








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