- 1 名前:あまちゅあ mailto:sage [01/11/26 19:24 ID:???]
- ゲームサウンド全般(BGMや効果音など)について語るスレ。
ゲームに適した音楽作り、製作上の注意点など技術的な話きぼーん。 ↓一般的な音楽作曲、ツールの話題はこちら↓ 【楽器・作曲】 music.2ch.net/compose/ 【DTM】 pc.2ch.net/dtm/
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/27 19:39 ID:???]
- メモリの有るときと無いときじゃ全然作り方が異なるから一概には言えない
だいたいにおいて、エフェクタでいじりすぎるとろくなことにはならない 単体で聴いたとき面白いけど、MAしたときに浮いちゃうSEになることが多い まずはピッチシフト・リバース・EQ・ディレイ・コーラスの5大基本を押さえるべし
- 17 名前:名無しさん@エロゲ会社 mailto:sage [01/11/27 20:42 ID:???]
- X68KエミュレータでFM音源を使う。データやノウハウの蓄積が活かせて
グッド。あとはそれをWAVにしてエフェクトかけたりとか。 じつは、楽曲のベースパートなんかもそうやって作ってることがあります。
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/28 02:58 ID:???]
- >>16
同感。 フィルターバンクとかでうねうねいじっただけの、どこにも使い道のないような音を 詰め込んだデモテープを送りつけてきて 「SEも作れます」 などとアピールする学生は死んで欲しい
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/11/28 07:49 ID:???]
- ゲームにとって音楽は脇役ですか?
- 20 名前:名無しさん@ドット・プログラム mailto:sage [01/11/28 08:04 ID:???]
- >>19
そんなことないよー
- 21 名前:名前は開発中のものです。 [01/11/28 08:23 ID:Y4SkDT6O]
- なかなか面白い。その意見板によってそれぞれ違うんだよね。
ドジーン板なんかに逝ってみると、一番偉いのは絵描きでプログラマ(スクリプタ)なんかオマケ みたいな扱われ方されてたりして悲惨だもんな。
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/28 08:39 ID:???]
- ツクール(特にRPG)の世界ではストーリーがメインとなることが多く
その為シーンを盛り上げるのに音楽は特に重要らしい。 名脇役といったところか。
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/28 10:41 ID:???]
- >>19
BGMが主張しすぎて良いことはあまりないですな。 ゲーム性にもよりますが音ゲー以外では基本的に脇役です。 OP/EDなんかのデモ的な演出効果は 舞台音楽とかをかじるとわかるかもな〜。
- 24 名前:まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY mailto:sage [01/11/28 14:07 ID:???]
- サラウンドサウンド技術者なのですが、、、
ドルビーインタラクティブやら、DTSやら、、、S-Forceやら、、、 自分でちまちま技術を身に付けてゆくのに限界を感じて鬱ったり。(w ヒイ━━━━━━(;゚ロ゚)━━━━━━イイィィィィ
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/28 17:27 ID:???]
- >>21
あそこ覗くと ちょっと鬱になるYO
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/28 18:12 ID:???]
- みなさん効果音の録音の器材は何を使ってますか?
レコーダーはMDでいいとして 安くて効果音録音向きのマイクがあれば教えてください。
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/28 19:15 ID:???]
- >>25
なんで?
- 28 名前:名も無きプログラマ mailto:sage [01/11/28 19:28 ID:???]
- >>27
PGが人間扱いされてないからさ。何もそんなにボロクソに言わんでも……。 まあ、素人の戯言だけどね。一緒に仕事してる絵描きさんたちはマトモな人 ばっかりさ。
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/28 22:06 ID:???]
- >>28
そりゃ作っているものがCG出ればそれでOKなモノだから、、、
- 30 名前:名前は開発中のものです。 [01/11/28 22:41 ID:XXxm/iUA]
- >>24
勉強したいんだが、良いページない?
- 31 名前:乙矢 mailto:sage [01/11/29 01:12 ID:???]
- プログラマ尊敬しちゃうなー。
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/29 02:39 ID:???]
- >>26
予算と、主に収録したい効果音の種類を書けや。 だいたい「レコーダーはMDでいいとして」という前提自体がどうかと思うぞ。 レンジの広い金属系は、辛いぞ。 もしポータブルMDを考えているんだったら、マニュアルで録音レベルが 変えられるタイプにしないと、大音量の物はマトモに録音できないぞ。
- 33 名前:名前は開発中のものです。 [01/11/29 04:23 ID:VVP284Wj]
- PCM系の効果音とかBGMとかにどういうコーデック使ってる?
みんなの用途とコーデック教えてちょ。
- 34 名前:名前は開発中のものです。 [01/11/29 06:47 ID:IiCvfCUD]
- >>32
何を使っていようが、コンプレッサーorリミッターがないと、大音量の物は マトモに録音できないYo!
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/29 11:56 ID:???]
- >>34
たぶん32は、オートレベルコントロールで勝手にリミッターが かかってしまうのを問題としているんだろう。 勝手にリミッターがかかってしまって息つきした音よりは、 入力レベルが全体に低すぎなほうがまだ後で修正できるだけマシだからな。 というわけで>>26はアッテネーター付きのマイクを買えや。
- 36 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [01/11/29 17:44 ID:???]
- VSTプラグイン使ってる?
- 37 名前:まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY mailto:sage [01/11/29 17:47 ID:???]
- サラウンドサウンド技術者なのですが、
サラサウンを真面目に開発していらっしゃる方はいらっしゃいますか?
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/30 00:51 ID:???]
- >>33
Madlib mikMod とか使ってる.
- 39 名前:名前は開発中のものです。 [01/11/30 11:44 ID:GseNBAgg]
- PC/ATマシンの生DOSでゲーム作ろうとしているのですが、
(今のところLSI-C) サウンドブラスター等のサウンドカードを扱える フリーのドライバってあるんでしょうか? 98には、アスキーのmusic.comみたいなのがありましたが、 AT機では、そういうのは発達しなかったのでしょうか。
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/11/30 19:24 ID:???]
- Piaキャロット3が ogg vorbis使ってますね。
MP3が特許関係でややこしいので、ogg vorbisを使おうという 動きがあるのは知っていたけど、実際に使っているソフトは 始めてみた。他にもあるかな? 音質などはまだインストールしてないので不明。
- 41 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/03 20:01 ID:0Ki4rmbT]
- >>40
とりあえず pc.2ch.net/test/read.cgi/software/982384176/l50 によれば operation flashpoint www.imagineer.co.jp/pc/products/ofp/index.html SCHIZM ttp://www.schizm.com/ Alive renewal ttp://www.witch.gr.jp/ グリーングリーン と意外と使われている模様。
- 42 名前:もょもと ◆tqFf.9Fc mailto:sage [01/12/04 01:54 ID:???]
- >>37
開発というか、かなり着目はしてるよ。 次世代のゲームに必要不可欠なものとなるだろうね。 BGMはもとより、効果音として超期待大。 もしよければ、詳しい話を聞かせてほしいなあ。。。
- 43 名前: mailto:sage [01/12/04 10:00 ID:???]
- サラウンドはハードでサポートしてない限りは手を出したくないな。
ソフトでやるのは余りにリスクがでかい。サラウンド効果を得る引き換えに、失うものが多すぎる。 音屋としてはぜひやりたいけどね。 特に海外で売上が見こめるタイトルなら、絶対やりたい。
- 44 名前:まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY mailto:sage [01/12/07 19:52 ID:???]
- 43>>さん、
サラウンドをハードでサポート、、、×箱ですかね。 あれで、本当にいいんですかね。 ハードでサポートできなきゃ、と言うのは逃げなんでないですか。 開発しないんですか?一応技術を追い駆けているんですが。 演出方法としてバウンサーや魔剣爻は駄目なんですかね。 改善できるはずでは。見せ方として、演出方法として。
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/08 00:51 ID:???]
- >>44
君、サラウンドの技術者かも知れないが、ゲームの世界の人じゃないでしょ。 少なくとも、仕様を実装する立場の人じゃないでしょ。 あまりにも書いていることが的はずれすぎ。
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/12/08 21:16 ID:???]
- 一度は映画館の音響でゲームをしてみたいage
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/08 21:49 ID:???]
- Xboxのサラウンドはスゲーらしいよ。
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/09 02:11 ID:???]
- バウンサーも魔剣爻も、プリエンコーディングされたものを
垂れ流しているだけだよ
- 49 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/10 01:31 ID:e5OD9z/g]
- >>37
うちの筐体屋さんと一緒に開発していました。 会社の事情で(台所事情ともいう)途中で終わりました。 ゲームづくりとは違う感動があり、案外おもしろかったんだけどなあ・・・ 元気してます? Kさん。
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/10 01:34 ID:???]
- たしかにアーケードのほうがサラウンドはやりやすいよね。
ドルビーデジタル規格にとらわれず、自社規格で構築できるし。
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/10 01:37 ID:???]
- サラウンドって具体的にどんなことやるの?
遅延云々とか伝達関数が云々とか程度でオッケー?
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/10 20:21 ID:???]
- >>51
それが関係するのは、2chステレオで表現する、擬似サラウンド。 いわゆるドルビーデジタルのサラウンドとは別物。
- 53 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/12 05:15 ID:TZ+cmluG]
- DOLBYやDTSなどの5.1chも、ソフトでやれるPS2ミドルウェアあるじゃんか。
それを使えば簡単に出来ると思うのだが。 ただ、現実として5.1chデコードする機械が米国の家庭には広まってるけど 日本ではまだまだ普及率が高くないので、 ゲームで3Dサウンドやりたいなら、疑似がいいでしょうね。 疑似ならS-Forceのライブラリとかあるけど、なかなか感じが出てるぞ。 俺の場合は、音場を127*127のマス目に区切って、FeedBackやFilter、 LRのAMP量等をテーブル化して使ってます。 開発ツールはMacで作りました。
- 54 名前:51 [01/12/12 05:19 ID:TZ+cmluG]
- それと、当然、5.1chデコードするハードが無いと、PS2では5.1chを再生出来ない。
5.1chのデータはストリーム化して、PS2のSPDIFから5.1chのDTSやDOLBYの ストリームとして出力されます。 前述のmiddlewareを使えば、リアルタイムにストレートPCMを5.1ch配置して ストリーム化出来るので、なかなかいい。が、普及率が問題。
- 55 名前:53 [01/12/12 05:31 ID:TZ+cmluG]
- 54の名前欄が51になっちゃった。スマソ。
>>44 何を作られているんですか?2chで3D音場を実現する計算部分ですか? それって、そんなに深刻に考えるような難問でもないですよね?
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/12 11:44 ID:???]
- サウンドにそんなに処理負荷を割いてくれるタイトルってそんなにないよ
やろうとおもえばできるけど、ヘボい画面になっちゃうよ 擬似ですら、3Dバリバリ処理系のソフトにとっては重いのに
- 57 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/12 15:05 ID:DKcOQcL6]
- >>56
そうでもないぞ。 PS2で言うと、EEの4%程度もらえれば、複数音の擬似立体音響可能だぞ。 まあ、4%が重いといわれれば、それまでだけど。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/12 17:00 ID:uox7H4BN]
- 擬似立体音響ってどういうアルゴリズムなの?
- 59 名前:ゲームアマグラマ mailto:sage [01/12/12 17:06 ID:???]
- 正直、話についていけないのが悔しい。
さらうんどとやらについて、いいWebサイトか書籍あったら教えていただけますまいか。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/12 18:47 ID:???]
- >>57
4%でできる「複数音」がどの程度かにもよる。 最低でも8音をリアルタイムで処理できないと、 「立体音響だ」とユーザーさんに認識させる音世界を構築するのはキツイ。
- 61 名前:53,57 [01/12/12 20:21 ID:DKcOQcL6]
- 大丈夫。16音までなら、4%〜5%で出来ることを確認している。
増えても、ストレートPCMのmixの処理がかさむだけなので、 それほど大差ないぞ。 まあ、この方法は、常にEEに4%の負荷がかかるけど(3D音響が無音時でも)、 発音毎演算で1つにつき2%よりもいいと思う。 単発で毎回演算するか、最初にvirtualな3d出力を後ろ側に 2つ作っておくかの差です。
- 62 名前:53,57 [01/12/12 20:21 ID:DKcOQcL6]
- >>60
大丈夫。16音までなら、4%〜5%で出来ることを確認している。 増えても、ストレートPCMのmixの処理がかさむだけなので、 それほど大差ないぞ。 まあ、この方法は、常にEEに4%の負荷がかかるけど(3D音響が無音時でも)、 発音毎演算で1つにつき2%よりもいいと思う。 単発で毎回演算するか、最初にvirtualな3d出力を後ろ側に 2つ作っておくかの差です。
- 63 名前:53,57 [01/12/12 20:29 ID:DKcOQcL6]
- 連続カキコスマソ
>>60 ところで、なぜ最低8音なの?
- 64 名前:60 mailto:sage [01/12/12 20:42 ID:???]
- >16音までなら、4%〜5%で出来る
それはいいですね。でもストレートPCMなのは面倒だな…。 SPUのSEとバランスを取るのに苦労する。 >ところで、なぜ最低8音なの? まあありがちなシチュエーションで言えば、 ・銃声+足音複数人、 ・音源位置が固定しているオブジェクト複数個、 程度が同じに3D処理されてないと、先入観無しで聴いたユーザーは ほとんど気がついてくれないと思う。 そうなると、だいたい8音は最低でも同時処理してほしいですな。
- 65 名前:53,57 [01/12/12 21:30 ID:DKcOQcL6]
- >>64
俺、サウンドドライバの他に効果音や某音ゲー作曲もやってたんだけど(過去)、 3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。 まあ、ヒトそれぞれだけども。 >それはいいですね。でもストレートPCMなのは面倒だな…。 >SPUのSEとバランスを取るのに苦労する。 それは、大丈夫なはず。 spu2はストレートpcmのサウンド入力ボリュームが設定できるので。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 01:34 ID:???]
- >3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。
それは、リソース屋の発想だne
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 01:34 ID:???]
- >3dは、一発効果的な使い方が、一番目立つって感じました。
それは、リソース屋の発想だne
- 68 名前:53,57 [01/12/13 03:29 ID:ek5DA6k8]
- >>66,67
リソース屋ってなんのことなの? 普通の言葉使った方がわかりやすいぞ
- 69 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/13 03:45 ID:MJ2a+pl3]
- 録音でwavファイルを作るのは稀。
大抵、プログラムで電子音を生成させて効果音として使うYO! 折れの場合は。
- 70 名前:53,57 [01/12/13 03:55 ID:ek5DA6k8]
- >>69
生成出来る波形パターンが、ルーチン次第だけど 豊富とは言えないと思われ。
- 71 名前:57 [01/12/13 16:08 ID:nrr5DyRB]
- しかし、サウンドチップ単体の機能や特性を把握しないで、よく仕事してるね。
はっきりいって、そんなのはプロとはいえん。 ゲームサウンド開発というのは、限られたリソースと音響効果の バランスを考えながら、演出を考えたり自らドライバ開発したりしないと、 本当の意味で効果的な音響は実現不可能である。 そして、疑似立体音響の技術が難問で難しいとかいっている 似非技術者もいらない。どこが技術を追いかけているのか説明しなさい。 俺が外部のライブラリ使っているのは、問題が起きたときに責任を すり替えるためである。はっきりいって自分でも開発可能。 ゲームサウンドの表現能力を高めるのも実現するのもサウンドプログラマ&メインプログラマ次第。 サウンド担当の空想や創造などは、実現できるソフトウェアありきである。 作曲・効果音のみ作っている人間は、もっと努力しないとクビにされるぞ。
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/13 16:21 ID:???]
- >>71
XboxのAPUのコード書いたりしてる人?
- 73 名前: mailto:sage [01/12/13 20:20 ID:???]
- MIDIでの打ちこみそのものは難しいことではないが、
打ちこみによるリアリティを追求すれば、果てしが無く難しい。 それと同様に、 疑似立体音響そのものは難しいものではない(かもしれない)が、 より軽い負荷でより良い効果を得ようとすれば、果てしが無く難しい。 10年近くも、疑似立体音響を研究しつづけているエンジニアに、 一朝一夕に追いつけると思うのは間違いです。 >>71が言ってることにはだいたい同意だが、もすこし謙虚になりましょう。 もっとも、楽器メーカーの人間は、ゲームにおける現実的な運用例 (負荷等制限・インタラクティブな演出)をあまり理解していない感があるから、 その点では、ゲーム屋内部のライブラリプログラマに一日の長があるとも言える。
- 74 名前:71 [01/12/13 22:06 ID:A3U7hhuu]
- >>73
>疑似立体音響そのものは難しいものではない(かもしれない)が、 >より軽い負荷でより良い効果を得ようとすれば、果てしが無く難しい。 もちろんそうです。間違いない。 当然、演算を高精度なものにすれば、当然演算量も大きくなるので、 それをどのようにテーブル化して高速化・小演算化させるかが、 立体音響では鍵となります。 というか、今の時点で、立体音響のアルゴリズムは完成されたものだから、 楽器メーカなどのDSPやってる人も、テーブル化に命をそそいでいるはずです。 演算部分は、大きく変わることはなく、何が変わったかというと より高速なCPU、大きなメモリ、それによる計算の精度向上が 立体音響を現実のものにしたんですよ。
- 75 名前:71 [01/12/13 22:11 ID:A3U7hhuu]
- 楽器メーカが作っているプロ用立体音響エフェクタなども、
最終的には上下左右から音を出して人間がテーブル調整(数万ポイントに上る)行ってるのです。 それがプロ用のエフェクタ。人間が作っている物です。 で、ゲーム用には、それを簡略化した、規模の小さなテーブルしか持たない ライブラリが使われているんですね。 これらをそのまま使うよりは、人間の耳によってある程度テーブル化したほうが 本来の楽器に近づくわけで、>>53で言っているようなテーブルを作成する ツールを作って、楽器メーカのマネをしてみたわけです。
- 76 名前:71 [01/12/13 22:18 ID:A3U7hhuu]
- だから、本当に44がDSP処理によって立体音響を演算する部分を作っている
エンジニアなら、この辺りの話が出来ると思って演算部分は もう書く必要ないでしょ?と書いたけど、 そういう仕事をしている方じゃないみたいだね。
- 77 名前:71 [01/12/13 22:35 ID:A3U7hhuu]
- >>72
違うけど、似たような仕事はしてる。
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/12/14 04:01 ID:???]
- 44のサラウンドサウンド技術者は出てきて、71を論破しろよー
無理か・・・ しかし、ここはちょっと知っている人間が出てくると、とたんに レスつかなくなるね
- 79 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/14 05:15 ID:mk5EgO7x]
- >>78 高みの見物カンジワルイ
それはともかく、俺の知識は単純なソフトウェアPCM合成レベルで 止まってることが判明したので、とりあえずお勉強リンク。 オーディオの基礎 www.jva-net.or.jp/jva/vdaj/04.html
- 80 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/17 01:14 ID:97EqVz1l]
- プリレンダーでさ、ステレオでWAV持っておきゃ
立体音響なら結構いけるんじゃない? 四箇所ぐらいの定点でサンプリングして、ギガサンみたいにリアルタイム ハードディスクストリーミングすりゃ容量問題はクリアできそうだし? XBOXの場合。アウトボードのDSPのなみの質で立体音響!畳み込みリバーブ付!
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/17 11:59 ID:???]
- たしかにギガサンプラー方式はけっこういいかも知れない。
ただし、あれは「リアルタイムハードディスクストリーム」とはいっても、 アタック部分波形を大量にオンメモリしているからこそ、 あの反応速度が達成できているのです。 なので、コンシューマハードの限られたメモリでは、同時発音数は あまり増やせないのでは。 一つの音色を擬似立体音響で鳴らすのに、4つのトラックが必要となるからね。
- 82 名前:まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY mailto:sage [01/12/20 18:50 ID:???]
- >>78
忙しい技術者ですが、どこかに私がSS技術者だと書きましたっけ? ドルビーの担当者、ぎゃーじんだけど、いい男だけど、 "×箱のライセンシーですか?"って、 SONYと同じ対応だYO!
- 83 名前: [01/12/20 21:58 ID:5QreVyyy]
- >>82
37 :まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY :01/11/29 17:47 ID:??? サラウンドサウンド技術者なのですが、 サラサウンを真面目に開発していらっしゃる方はいらっしゃいますか?
- 84 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/21 03:56 ID:WfrpUUPy]
- >>82
サラウンドのどの処理部分をつくってんの?
- 85 名前:まにあいすにそ@忙技術者 ◆AbdjJFjY mailto:sage [01/12/21 18:24 ID:???]
- 書き込んでたの忘れてた(マジヴォケ
適当なミドルウェアがないので自作してるんですよぅ、、、 ぷろつーるは高いし。同期を取るのも、いいアイディアが浮かばない まだまだ技術者とは呼べないんでしょうかね? >>84 処理部分を作ってるんじゃなくって、コンテンツを作ってるんですよ。 もともと、コンテンツを作らなきゃならないのに、 ハードをいじり始めちゃったもんだから、、、
- 86 名前:71 [01/12/22 05:50 ID:vbnXqLDn]
- >>85
プロツールってなに?ProToolsのこと? 同期って何と同期を取るの?意味がちょっと分からない。 コンテンツ作ってるだけなのに、なぜ技術者を名乗る? ちょっとがっかり。
- 87 名前:71 [01/12/22 06:02 ID:vbnXqLDn]
- ギガサンプラ的なやり方のネックは、pcmのmixに使えるCPUパワー、バスの速度、
DMAをいくつ持っているか、だと思われ。 クリアできるなら、面白いことが出来そう。 ちなみに、4つもvoiceいらないのでは。 疑似音響であらかじめデータしこんでおいて、別々の1つの波形にしておけば 波形容量は大きくなるけど、音量テーブル等も持たなくて良いし、 単なるストリームで済む。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/22 20:31 ID:ykp7mkBI]
- リアルタイムで音動かそうと思うと
2じゃ全然足りない。 アンビエンスや初期反射、クロストーク等々 プリプロセスで仕込んでおける成分と、 そうでない成分がいろいろあるしね。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/22 21:35 ID:???]
- リアルタイムで3D定位をギガサンプラー方式で動かそうと思ったら、
最低でも、通常ステレオ2ch、後方ステレオ2ch必要だね。 (とりあえずアーリーリフレクションetcは無視して考える) ただし、リアルタイムに音源位置を移動させず、一発ネタで使うのなら、 プリレンダー仕込みの2chで充分だね。 魔剣シャオなんかはそれでやってるんだろう、たぶん。
- 90 名前:71 [01/12/23 00:24 ID:6B5J36Hq]
- >>88
アンビエンス成分とか、初期反射等は、当然CPUで演算する ので不要と思われる。 また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は 必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。 もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が 軽いと思ってるの? CPU速度の進化の仕方とRAMやバスの速度進化のレベルが全然違うので 多分将来的にも、全然CPU演算の方が軽いぞ。
- 91 名前:71 [01/12/23 00:29 ID:6B5J36Hq]
- それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと DACとして機能するチップくらいで、2chで事足りるぞ。 実際にはCPUでPCMのMIX処理を行うんだから。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/23 15:19 ID:gT2QAjwo]
- >それに、 ギガサン方式でハード的にあると便利なのは
>DMADAC等でよくある、メモリ領域に512スプリットのPCM書き込むと あまり深く考えたわけじゃないけど、SEは遅延なしで鳴るのが理想なんで、 長い波形の頭ぐらいはDACに一番近いメモリにおいておいても悪くないんじゃ ないかっていうぐらいの考えです。やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス 組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然 クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。 >もしかして、CPU演算の疑似3D音源より、ストリームの方が >軽いと思ってるの? ストリームが重いのとDSP演算が重いのは別問題って事で。 バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、 それはそれでボトルネックになるしね。 >また、2chが必要と書いてあるけど、ステレオのpatchの場合は >必要だと思うが、monoの場合はいらんと思うのだが。 右耳と左耳で残るアンビエンスの違いとか畳み込式ルームシミュレータ とか優秀なアウトボードやプラグインエフェクトいっぱいあるじゃない。 ゲーム機のDSPチップにはそんなに無理させないでせいぜいMIX及び 簡易リミッタ&コンプぐらい仕込んどいて、美しい残響成分は波形自体に しこんでしまえっていう勢いです。一番美味しいところをたかがゲーム機 のDSPにやらせてしまうなんてもったいない。リバーブなんて、元DRY音の WET成分っぽい波形を直接持っちゃうほうが、全然かっこいいのできるし。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/23 15:30 ID:gT2QAjwo]
- 上の議論いま3人あたりで絡んでるとみた。
もっと、もっと、よっといで。 (特にFROMSOFTのサウンドプログラマーとか意見聞きたいなぁ。 もろ3Dダンジョンだし、どう考えたって5.1chタイトルだ よなぁKINGSとか、、。) >やっぱ、SEにしたって複雑なシーケンス >組むより、思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然 >クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、、。 SQUAREの「ベイグランド・ストーリ」はだいたいそんな感じでした。(ほかも?) ドアの閉まる音とか「ギーィバタンッッ」でアンビエンス込みで丸ごとVAGだし、、。 あれSEシーケンスじゃ真似できないぐらいかっこいいっす。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/23 17:58 ID:???]
- 実際には、これでもかってくらい複雑なシーケンスと、
リッチなメモリ一発ネタはケースバイケースで併用して用いるものだけどね。 どちらが正しいということはない。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/24 18:12 ID:75DE14L/]
- XBOXのサウンドやってる人っていますか?
感想聞きたいです。作りやすいとか。不便とか。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/24 18:25 ID:???]
- いまどきサウンドなんてどの環境でも似たようなもんちゃうのん。
- 97 名前:Iolo [01/12/24 20:51 ID:xGMNwLRb]
- やぁみんなメリークリスマス。
ところで、Ultima の Stones みたいな雰囲気の曲を勉強したいんですが、 こういう曲ってどういう系統なんでしょう? 普通のクラシックともちょっと違うし、ゲームの設定上からすると アイリッシュ系のケルティックな曲なのかな? こういう系統の他の名曲とかも聴いてみたいのですが、 日本で手に入るCDでオススメなどありますか?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/24 21:44 ID:zg7Ieap5]
- GBの音楽を作るツールってありますか?
- 99 名前:71 [01/12/25 00:53 ID:tIzq4jLS]
- >>92
>思いっきり波形でもって若干のつなげかえぐらいのほうが全然 >クオリティーが高いものができると思ってるたちなんで、、 そう思います。現状のゲーム機に搭載されているサウンド用のDSPを 考えたら、ProTools等でプリレンダしたデータとは、クオリティで雲泥の差が出ますよね。 今はクソみたいなDSPでも、次辺りではもっと高品質な演算が可能な DSPが搭載されて、劇的に表現能力が上がる気がしてます。 というか、プログラマブルで高速なDSPがサウンド専用で1つあると面白い。 次辺りは、この線で環境構築されるのではないでしょうか。 でも、正直ギガサン方式のサウンドコントロールは、 次世代のハードが出てきても非常に重い処理なのは確かで、 当分は実用出来ないと思われ。 >バッファの大きさとCPU負荷と発音遅延のトレードオフが、 >それはそれでボトルネックになるしね。 バッファの大きさが変化しても、CPU負荷は殆ど変化しませんよね。 DMA待ち、RPC待ちが重い。 疑似3Dの発音遅延に関しても、バッファ量を増やしても一定であり、 現状解決できないと思うのですが。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/02 19:35 ID:ZxFJnCJC]
- >>97
ちょっとは自分で検索してみろよ。 www.desifix.net/if/sosaria01.shtml www.zephyr.dti.ne.jp/~tmiyaji/CDfolk.html しかし、ゲーヲタって、コレ系の曲、ほんと好きだよね。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 01:19 ID:???]
- ねぇ、このスレ デジタル処理の話ばっかりなんだけけど、
バイノーラルで音作りたいとか思ったことない? 人間の鼓膜は2つしかついてないんだしさ…。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 02:10 ID:???]
- バイノーラルじゃヘッドフォン限定じゃん…。
専用の筐体を使用するアーケードとかアトラクションじゃなければ意味無いだろ。 また、市販の音素材を使用しづらいので、制作コストがかかる。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/04 02:55 ID:MxTixxNl]
- ヘッドフォンの方が理論的にはいいと思うんだけどね、
一番はソニーのバーチャフォンだっけ?、センサーつけて位置拾って 処理するのが立体効果は理論的には一番リアル、スピーカーだとどうやっても 音がにごる、部屋を無響室にでもしない限り、だからにごっても いいような、爆発音だとかがサラウンドでもてはやされる、 もっと繊細なサラウンドがほしい。 ヘッドフォンで思い出したのだけれど、ホロフォニックって昔あったけど あれの原理てわからない?、マッチをする音とかえらいリアルだった、 でも、解説読むとわざとぼかしてあるのか電波入ってるような文章で 謎だったのだけれど。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 03:25 ID:???]
- ホロフォニックの原理は俺も知りたい。
昔テープを持っていたけど、マッチの燃える硫黄の匂いや、ドライヤーの風を 感じるぐらいリアルだった。 最近、ヘッドフォン使うホラー系のアトラクションがあるけど、あれで使われているのも ホロフォニック?
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/04 03:47 ID:???]
- バイノーラル
ホロフォニック 以外でメジャー?な立体音響って言うと 何がありますか?
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/04 03:52 ID:eaYMjfvf]
- 4chLP。
音楽的には全く流行らず、すぐ廃れた
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 00:14 ID:???]
- なんにせよ、そこらへんのはインタラクティブな定位移動が出来ないから
ゲームには不向きだな。 ムービーシーン限定ならともかく。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 00:29 ID:???]
- ICOの最後の戦いのシーンは、剣の落ちた場所が音である程度わかるけど、あれは
事前に作りこんであるのかな?
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/07 13:59 ID:???]
- しかし、SRSとかQサウンドなどヘッドホンが使えるやつは
技術的には関連するので話としは無駄ではないと思うが。 ホロフォニックはテープ付きの本の中には音を立体的に聞くときに 耳の中で参照音をだしていて、それを人工的に混ぜることに より立体感を出してるというようなことが書いてあったが。 この参照音が最大の謎?、生理学の本とかで調べても参照音存在じたい 見つからない、この人独自の理論らしい、そもそもこれ自体 ノウハウを隠すための嘘なんじゃないかと思うのだが。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/08 02:25 ID:1/VSvjMn]
- 参照音というのは、ホログラフィでの「参照光」と同じような役割らしい。
では「参照光」とはなんぞやと調べてみたのだけど、門外漢なのでわけわからん。 www.ecs.cst.nihon-u.ac.jp/oyl/Hholo/display/denisyuk.html www.ecs.cst.nihon-u.ac.jp/oyl/Hholo/display/reflect.html www.google.com/search?q=cache:kkmVbwXwtvQC:www.fujixerox.co.jp/idl/hos/EIC2000.PDF+%8EQ%8F%C6%8C%F5&hl=ja 「反射光(=音で言うところの直接音か)と参照光(=音で言うところのアンビエンスか)の位相差」 などという記述があるので、 >耳の中で参照音をだしていて、それを人工的に混ぜることに >より立体感を出してるというようなことが書いてあったが。 というのは、耳(というか頭蓋?)の中の反響(いわゆる頭部伝達関数?)と 直接音との位相差で立体感を表しているということではないだろうか。
- 111 名前:110 mailto:sage [02/01/08 02:27 ID:???]
- ()内は漏れが勝手に書き加えただけだから誤解無きよう
- 112 名前:109 mailto:sage [02/01/08 02:56 ID:???]
- レスどうも今手元に本がないの原文を確かめられないのですが、
その説明では反響とかではなく、直接、でている音らしいのです、 耳鳴りというのはこの参照音(レファレンストーン)が 聞こえる現象(!謎)らしいです、 検索したら分析した論文がありました、ここにも頭部伝達関数は 使われていないとあります、謎です。 ttp://www.koha.net.it-chiba.ac.jp/hyugo_hirano.files/frame.htm
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/08 23:43 ID:???]
- イトケンの戦闘曲萌え〜♪
- 114 名前:大島ミチルでえす。(うそ) [02/01/08 23:54 ID:hP51NxMq]
- >>97
「近代作曲家の和声」とか何とかっていう本の 一番最初の方の項目に、バッハ以前の教会音楽(パレストリーナとか) の解説や実習問題がでていて、そのあたりに古楽やケルチックな旋律 の作り方のってまぁす。(全然近代じゃないじゃん。いや、ある意味近代。) オ・イ・シ・イ・ネ! >>99 >バッファの大きさが変化しても、CPU負荷は殆ど変化しませんよね。 >DMA待ち、RPC待ちが重い。 >疑似3Dの発音遅延に関しても、バッファ量を増やしても一定であり、 >現状解決できないと思うのですが。 それはPS2の話。そして同感。しかし、XBOXなら、ちょっとは行けるか?な?と?
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:16 ID:???]
- >>110
ホログラフィーの参照光っていうのはレーザー 決まった波長の光を当て、返ってきた反射光をそのまま記録する じゃ、参照音も決まった波長のって思っちゃったりするが音の場合はちと違う 発生源からの音を参照音とするのです モノは20年以上前に開発されてるよ
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/09 01:28 ID:???]
- ああ、書き方悪かったね(^^;
「反射光(=音で言うところの直接音か)と参照光(=音で言うところのアンビエンスか)の位相差」 ではなく、反射音と反射音の位相差。 日本では音響ホログラフィーと言われている。 人間がこれをやる場合 >直接音との位相差 を得るために一度音を記憶して、ちょっと首を振ることでその位置の音との位相差を得るようにすればいいので 首を振る動作と同じことをスピーカー側でやればいいかと思う
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