1 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/03/17(土) 19:59:17.25 ID:3a1FCrcI] OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、 自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。 スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。 返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。 応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。 前スレ OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart9 anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1311662838/ ■Construction Set 日本語 help shy.jsphr.net/upload/img/ups05912.zip
262 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 16:55:34.60 ID:xL3j+Zi/] >>260-261 レスありがとうございます。 やっぱり、メッシュをコピーしていくやり方にします。 手動はやっぱり怖いので、自動でできないか調べてみます。
263 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 17:34:08.99 ID:oTlpIcyt] >>262 元メッシュとミラーメッシュのUVを共用する場合は注意が必要。 よく理解できないうちは2つのメッシュを結合しないこと。
264 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 17:48:18.74 ID:xL3j+Zi/] ModifierのMirrorで「Apply」したら y-z平面上に存在する頂点(x座標0点群)も結合 されててうまくいったぽかったのでそのままUV展開したら、 >>263 案の定、おかしくなりました… 右半身のUVと比べてミラーの左半身メッシュのUVマップは何倍率かはわかりませんが、 縮小されてUV展開されてました。目測なので詳細不明ですが、胸の部分が小さいUVマップでした。 むー… どうしたものかな…
265 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 17:53:28.71 ID:9zfRjV53] >>264 ミラーコピーしてからUV展開したらだめ、左基準とするなら左でUV決めて右はミラーコピーだけで済ます事。 作りこんだ後UV取り直したかったら、もう一回左だけで修正してミラーコピー まぁこの辺はやっていくうちに自分の手順とルール出来あがって覚えて行くよ
266 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 18:03:30.88 ID:6Y8VFaEA] >>165 この動画ワロタ Tamrielトラベラーにぶつかりそうなのにトラベラーがよけない。
267 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 18:10:54.57 ID:xL3j+Zi/] >>265 即レス感謝です! 手順としては、 Editモードで左半身(基準メッシュ)を全選択、UV展開。 その後、オブジェクトモードでModifierのMirrorで「Apply」でいいのでしょうか? この状態でEditモードに切り替え、全選択し(左右半身メッシュ=装備全身を選択状態)、 UVマップは左半身分でのUV展開のままでした。これは右半身にも流用されるのですかね? ちなみに、この後、さらにUV展開すると、やっぱり、>>264 状態でした。
268 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 20:23:05.97 ID:JzocJDyG] また横からですが。 UV展開はApplyの前後どっちでも。でも前後両方でやる意味は無いです。 前後で形状が変われば展開結果も変わるんでそれを比較する意味も無いです。 >これは右半身にも流用されるのですかね? されます。3DViewのDrawTypeを「Texture」にしてれば分かります。 で、お話の雰囲気的に多分UV関係自体がなんか曖昧な気がするですよ。 その辺は調べるなり自分で色々やってみた方が。
269 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 22:02:03.04 ID:xL3j+Zi/] >>268 ありがとうございました。 とりあえず、やってみます!
270 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/24(日) 11:19:49.41 ID:Kzrck8I0] あー、一体何をおかしい、と言ってるかやっと分かった気が。 多分、有り物の体nifを半身にして→ModifireのMirrorをApply→新半身のFace群を 選択→単にUnWrap→元半身のUVと比較して→形が違う→おかしい、て事ですかね。 だとするとその方法自体が違うです。 UVを左右対称にするなら新半身のUV群をMirrorして対称位置に移動で。 でも元のUVも対称だったかどうかはこれまた別問題なんで、どういう方法にしろ こうすれば絶対正確なはず、みたいに固定的に捉えない方が。て事で。
271 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/24(日) 11:32:49.57 ID:PJqQU0SV] なんかもの凄く難しい手順をふんでいるようですが 単に複乳を作りたいだけなら nifskoで同じか、少し小さめの胸のある上半身パーツをコピーして 素体二つの状態でblenderで読み込み 二つ目の上半身は、乳周辺以外は大方削った後に位置調整し ctrl+jで一つ目の上半身と合成(しなくてもいいかも) あとはウェイト調整で 下の乳はopボーンは同じか、少し揺れを小さくし 上半身ボーンの影響を少なくして、腰あたり?のボーンを 背中らへんを参考に少しつけておくか、そんな感じで 私の要求クオリティが低いのかもしれませんが とりあえず複乳つくりたいだけなら、こんなものでいいような気も……
272 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/24(日) 12:16:37.67 ID:Kzrck8I0] なんかの「装備」、て事になってるんで。 雰囲気的にUVをそのまま使いたいんじゃないですかね。 該当個所のメッシュを細かくして適当に盛り上げて、左右は大変だから半身で、 みたいな。
273 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/26(火) 20:33:20.34 ID:wKF2VN+6] SkyrimのMODをOblivionに逆移植したいんですが SKのnifはobj化やblender読み込みの時点で BSLightingShaderPropertyが壊れて UVマップの情報がなくなってしまうようです UVマップの情報を維持したままobj化はできないものでしょうか? お願いします
274 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/26(火) 22:26:16.53 ID:Ox0FU78B] あれ?俺は普通にUV出てるような… nifskopeからOBJ出力してBlenderで90度回転だけ切ってOBJインポートで行けない?
275 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/26(火) 23:10:14.50 ID:TnGT61+C] レスありがとうございます。 正確には種類によります creatureやshieldのnifは旧来のものに近いのか objとして普通にexportできますが BSLightingShaderProperty付の 鎧や身体のパーツは、上記の問題がでます nifskopeは最新版で、startupを20.2に書き換えて rootと個別パーツ、どちらをexportしようとしても NiTriShapeDataとNiMaterialPropertyしかでてきません よろしければ環境を教えていただけないでしょうか?
276 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/26(火) 23:52:17.80 ID:Ox0FU78B] ええと…Nifskopeは1.1.0-RC4 試したのはHentai氏のNightmareアーマーのキュイラスと肩部分です 出力したいパーツを選んでFileからExportでOBJ出力して2.49のBlenderでインポートしてますね ・・もしかして最新版のNifskopeから古いバージョンのNifで出力とかしてます? そっちのやり方は良くわからないのですが
277 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/27(水) 00:14:07.74 ID:vxENpJ5d] 試行ありがとうございます 一度objにしたものを 同じく2,49のblenderへのimportし 再度objやoblivionのNIFに出力しても UVはなくなってますね というか、skyrim用のnif内で、nifskopeにて objでexport、同nif内にそのままobjでimportしてもUVが読めないので 矢張り、objにした時点で無くなっている感じです >・・もしかして最新版のNifskopeから古いバージョンのNifで出力とかしてます? 知識不足から、よくわからないのですが exportの際に設定などがあるのでしょうか?
278 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/27(水) 00:38:04.31 ID:t61U0icA] あ、いや特に設定とかは無いと思います、てか私の勘違いですね気にしないでください オブリように再出力までやってなかったのでそこで消えるのかな? と思って試しに武器扱いで出力しましたがやはりこちらでは消えてないですね… まだSkyrimが出てそんなに経ってないですしバージョン違いのNifが出てるって線はないと思いますが 他の装備だと出来たりします?
279 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/27(水) 00:53:56.03 ID:vxENpJ5d] shield等一部以外はできないですね ともかく、できる人がいるのなら もう少し調べてみます、ありがとうございます
280 名前:名無しさんの野望 [2012/06/29(金) 23:58:03.31 ID:AxBhFi2Q] 質問です。 不特定多数のNPCがPCを発見した場合、 NPCにStartCombat Playerで強制戦闘させるスクリプトを考えています。 このような判定はどう行えば良いのでしょうか?
281 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/30(土) 00:23:23.39 ID:VJZkl1eH] このスレの過去ログに getfirstrefサーチの 例文を書いてくれてる方がいるから、そっちを参考にしてみては
282 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/01(日) 05:27:40.95 ID:Y4gMHat6] 少し質問したいんですが、皆さんが防具やら服やらのテクスチャを作るとき、そのサイズってどのくらいにしていますか? 細かい部分までつぶれずに表現したいなと思うと2048くらいは欲しくなるのですが、そうするとちょっとデータ量が大きすぎる気もしていて1024に収めるべきかと迷ったりします。 こういう風にメッシュを分けてテクスチャを分割しているとかあったら、参考にしたいんですが・・・。
283 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/01(日) 05:33:32.83 ID:EdcH1Dnd] 1024、2048、4096あたりを用意して ユーザが環境に合わせて好きなの導入できるように
284 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/01(日) 06:06:25.25 ID:V3D1G3QP] >>282 作成時は4096か2048で作成してDDSにする時は縮小する 装備のブロックすべて1枚に収めるならDXT1で2048にするかな 色違いや部位流用のバリエーションがあるなら1024で複数枚にするけどなるべくTexture枚数増やさない様に心掛ける 容量食っても1回表示すればメモリに残るんで、負荷になるのは枚数が多い方(アクセス数が増えちゃう為)なんだ 後1024で分ける場合3枚に収める様に作る、4枚なら20481枚の方が負荷が減るからね Meshは基本的に1ブロックに纏めるように心がける、これはツリーが増えるだけでNIFの容量がかなり食うため 透過や光沢の差がある場合とTextureが違う場合を除いて1ブロックに合成するよ NifSkopeでニコイチしにくいじゃねーかと言われそうだけど、Nifの容量無意味に上げるよりマシなんでそうしてるかな
285 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/02(月) 08:17:45.21 ID:YUV9MHRE] >>283 なるほど選んでもらえばいいだけですね。思い至らなかったとか恥ずかしい。 >>284 3枚か1枚か、なるほど。 2048でも1枚でまとめれば最終的には負荷が軽いんですね。 メッシュに関しては、ブロック分けはなるべく少なくっていうのはやっぱり正しいと。 とても参考になりました。ありがとう。
286 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/07(土) 09:54:20.17 ID:9S8uMmjp] >>285 あくまで個人的な感触としては テクスチャは基本的に読み込みが重くなります 読み込みもとが遅いと固まったりしますが、読み込みさえすれば早いです ただ別の問題としてメモリ占有やフォルダサイズ増大があります。 例えばHGECのハイレゾテクスチャのハイレゾノーマルマップは 読み込み自体は、一度だったとしても 多数のNPCが皆、ハイレゾなことによって、人数分メインメモリも食い潰して 仮に4Gパッチをあてていても、占有が2Gを超えるととても不安定になります。 あとフォルダサイズ低減という意味では、MODDERの多くの方がされていることとして ノーマルマップの共有があります。例えば色違いパーツなら 装備_red.dds 装備_black.dds 装備_n.dds とすると、色ごとにノーマルマップを作らなくて済むやつですね 既にご存知でしたら失礼しました あと実は、種族ごとにHGEC肌テクスチャがわかれているのを この手法でノーマルマップをまとめると、かなりDATAフォルダの容量を減らせるんですよね まぁ個人環境の話になるのですが。 ゲームが明らかに重くなるのはメッシュの方かと またパーツ点数の問題については手前味噌ですが 下記に少し紹介したのでご参照いただければ anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1338112898/560-565
287 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/07(土) 23:04:52.11 ID:ULs0FyxB] >>286 なるほど、よくわかりました。 すごく助かります。 なるべくファイルをコンパクトにまとめるべきってことですね。 まずはものぐさな性格を直さないとなぁ・・・。
288 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/07(土) 23:26:15.43 ID:XnAe8PVL] 装備MODをマージしてBSA化してomodに圧縮してるのが5つ、計3.2G ゲーム内に適用すると35G超えてる 軽量化をあきらめた
289 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/10(火) 00:15:43.73 ID:Yoj+5OyV] OBLIVION MOD作成依頼スレ anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341846790/
290 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/14(土) 16:49:54.48 ID:BSDhZnbS] ・やりたいこと GetCrosshairRefで取得した対象が 1,プレイヤーと戦闘中で、コンパニオンが参戦していないときは戦闘開始 2,死体になった上、特定条件を満たしていると死体消去 ・問題 取得や他の条件わけ自体は成功しているようなのですが 取得した対象REFへの命令がうまくいきません 1でコンパニオンを Startcombatさせようとしても発動しませんし 2で取得した対象を movetoやpositioncell、あるいはdisableしようとしても 発動しない上、酷いときはスクリプトの動作そのものが 止まってしまっている感じを受けることもあります GetCrosshairRefには何かcswiki以外の制限はあるのでしょうか?
291 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/14(土) 20:13:02.37 ID:HSKeh3Jt] GetCrosshairRefはCSWikiの説明のまんまですよ。 取得や相手の判定が成功してるなら問題は多分別なとこに。 StartCombatって戦闘を始める人と対象の二つRefが必要なんでその辺とか。 また対象がRespawnする雑魚敵の場合、そのRefはいわゆる「Dynamic」なので、 参照が有効なのは今ロード中のCellにそのRefがある時だけです。その辺も。
292 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/14(土) 21:55:37.40 ID:qK5CqFcT] BU装備の作成に挑戦してるんですが、メッシュを編集してエクスポートしてみると 編集した箇所のテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。 頂点を分離したり足したりしたのが原因だと思うのですが、 自力で解決できそうにないのでBU装備の作成に長けた方、 blenderに長けた方がいましたらアドバイスをください。
293 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/15(日) 14:39:33.36 ID:HW2m8+RG] あんましBlender一般の話をここでするとアレかもですが、EdgeのSubdivideはUVが 補間されてVerticesのMergeはCtrl押しながらでUV相関が保存されます。 でも結局UVが動いちゃったのなら変になった部分以外全部をPinして再度UVUnwrap すれば大体元に戻るです。 メッシュの作りやUV分割にもよるとは思いますが。多分大体。 他に手っ取り早く欠けや切れ目を作るならBooleanとか。例えばこんなかんじで。 up.mnty.net/img/up001858.jpg この例は薄い八面体の角を胴にプスッと突き刺してBoolean、切り口を広げて新しく 出来た断面はまた別にUnwrapしてます(中段赤矢印のとこ)。 細かい手順とかは普通にBlenderの一般操作なんでチュートリアル等を。
294 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 03:05:24.33 ID:jJ9SbGXc] とっかかりがさっぱりなんで質問したいんだけど 3rd person animations in 1st person view で1st person時にはtfcで確認すると上半身だけなんだ これを下半身まで全部見えるようにしたいんだけど もしかしてモーションファイルを弄らないとダメ?
295 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 03:26:54.97 ID:7VXHmE9E] >>294 TPS時とFPS時のNIF表示はNIFファイル側で制御してます ツリーのValue名で何処を表示するか決まっているので下半身も腕と同じ名称に変えれば表示するはず NifSkopeで変更可能ですが、自分が装備するであろう装備品のNIF全部変える事になりますので結構手間
296 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 10:33:03.42 ID:QS4AzkBt] 一人称時の体の表示/非表示は装備部位でも判定してるですよ。 また上半身の場合はノード名「Arms」が表示されるのではなく、名前に「UpperBody」を 含むノードだけが非表示に。 なので一人称で全身表示をさせるなら、装備を全身一体にして各ノード名を 「UpperBody」以外にし、装備個所指定をUpperBodyを含む全身に。 「s1st」ではダメなんですかね。
297 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 11:00:08.69 ID:QS4AzkBt] て事で、体を一体化して、一人称SkeletonのCamera01の前にノードを挿入して 位置調整とかすれば自分の胸元を見ながら歩いたり出来るかも。 そういう事なんですかね。やった事ないですけど。
298 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 12:12:07.17 ID:hZrQS9AZ] PhotoShop Element10を手に入れたのでテクスチャとか いじろうと思うんですが、ddsファイルを扱うためのプラグインは どれがおすすめでしょうか? ぐぐってよく出るNVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopは DLできないというか、名前が変わったのかなんなのか見つけられません ちょっとした修正ならPaint.netでもいいんですが、色調補正なんかが PhotoShopの方が慣れてるのでできればこっちを使いたいです
299 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 12:34:22.12 ID:QS4AzkBt] なんかNVidiaのサイト今見れないですね。 とりあえずはこの辺でやってみて復帰を待つとか。 cs.elderscrolls.com/index.php/DDS_Tools_Listing
300 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 13:35:22.13 ID:68SXSPfr] 一人称フルボディ化は実用的じゃなさそうだね お二方ありがとー
301 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 15:50:04.25 ID:7VXHmE9E] >>298 どっちみちDDS圧縮はフォトショップじゃ綺麗に圧縮できないので他のToolを使う事になります pluginが手に入らないうちはとりあえずBMPに変換した画像を取り込んで編集すれば良いんじゃないかな フォトショでBMPで出力したらPaint.netかDXTbmpでDDS圧縮します plugin入手出来たら無圧縮DDSで出力しても良いですが、フォトショでDXT1〜5で圧縮しても綺麗にならないはず
302 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 15:57:38.88 ID:jnvd+wc/] え?うちはずっとフォトショでDXT1〜5圧縮してるけど、なんの問題もないけどな…
303 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 16:03:36.04 ID:QS4AzkBt] え、PohotoshopのDDS出力ってなんか問題ありましたっけ。 >>300 それってそのMODつながりで一人称を全身化しようとするから大変になるんで、 全身表示自体は単に「s1st」で出来るですよ。 視点変更系MODと同じで一人称Skeletonを変更して頭はNullなnifの装備で透明に、 カメラ位置はSpecialAnimで状況に応じて動かせば多分。 てなかんじで気合さえあれば、て事で。
304 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 16:04:56.15 ID:QS4AzkBt] あ、カブッた。 一人称全身表示は少し試したんで後で映像UPします。
305 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 21:24:38.56 ID:hZrQS9AZ] >>229 配布終了とかじゃなくて見れないだけなんですね 復帰するまでいろいろ試行錯誤してみます、ありがとうございます >>301 そうですね、配布MODをPaint.netで変換し直したら綺麗なのにファイル軽くなって 思わぬ優秀ぶりにびっくりしました 二度手間でめんどくさいですが、素直にBMP変換→修正→dds変換でやってみます どうもありがとうございました
306 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 22:57:48.56 ID:CM9WGg9V] >>291 ありがとうございます、記述を見直してみます
307 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 23:01:12.31 ID:4ZYaXJ00] NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopが落とせないのはどうやら サイト(developer.nvidia.com)が攻撃を受けて対応中ってことみたいね。
308 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 00:02:03.90 ID:QS4AzkBt] DXTてそれぞれ圧縮率固定ですよ。 圧縮して軽くなったのならツールの優劣とかじゃなくてその元画像のフォーマットに なんか問題が。 途中の工程とかはもう自分の信じる方法で好きにやればそれで。 最終フォーマットさえ適切なら。 で、一人称全身表示例の映像です。 up.mnty.net/img/up001865.zip でも男キャラだし。だからなんだ的な絵面ですけど。その辺は想像力で。
309 名前:名無しさんの野望 [2012/07/17(火) 02:01:48.52 ID:vFeyfVm8] >>303 >>308 あーそれでなんか浮いてたのかなるほど
310 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 08:21:27.31 ID:tD6DTdcf] GIMPなんかだと、1024サイズでDXT1だと、1.2Mになるのに 他のソフトだと1.02Mぐらいになるのって、なかったっけ?
311 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 08:22:43.01 ID:tD6DTdcf] DXT3か
312 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 10:03:40.59 ID:hiUh+tcj] 似たような記述の わりと処理の多いスクリプトを実装する場合 Tokenに付与したGamemodeスクリプトより DelayTimeを短くしたクエストMODの方が負荷が重くなる気がするのですが そういうものなのでしょうか? それとも気のせいでしょうか?
313 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 14:49:24.88 ID:peTnlWld] 顔や体のテクスチャをいろいろ弄ってるんですが テクスチャもノーマルマップもおかしいところはないはずなのに ゲームに反映させると異様にカピカピしちゃうことがあります (安物の布みたいにキラキラするというか……) これの原因と修正法を教えてもらえないでしょうか?
314 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 20:26:54.86 ID:CDFw4N5f] >>312 どうなんでしょね。全く同じ内容/周期ならQuestScriptとObjectScriptで特に差は 無い気もしますが。実際に計測とかした事は無いですけど。 というか、Quest/ObjectScriptってグローバル/ローカルの処理最適化の為の機能区分 なんで、どっちが速い、というよりは適切に処理を分けてそれぞれに割り当てた 方が総合的にずっと大きく負荷が下がると思うですよ。
315 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 20:40:47.04 ID:CDFw4N5f] >>313 ノーマルマップのアルファが真っ白になってたりしません? _nのアルファ=SpecularMapなんで値が大きければギラギラ反射するかんじに。 アルファ無しのテクスチャから単にノーマルマップを再生成、そのままDXT5出力とか すると自動的に真っ白なアルファが追加されたりするかも。 だとすると元の_nのアルファを持ってきて付けるなりすれば多分。
316 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 22:02:47.11 ID:vFeyfVm8] >>313 装備や体型によって変わるなら、Gloss値が違うとかとか
317 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/18(水) 07:49:28.02 ID:JBZpR2vt] >>315 うむむ、ノーマルマップをいじったことがないのでちょっと勉強してみます アルファとかサッパリで……ちゃんと透過できてればいいんですよね? >>316 今のところ装備はいじってないので顔と裸のみです でもツヤツヤボディには憧れてるのでそのうちグロスも勉強したいですね
318 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/18(水) 09:49:22.88 ID:KQsc3Sim] テクスチャだけしか変えてないならなんでしょね。 SSとかどのDDSをどう変更したとかが分かれば。 _nのアルファの画像エディタ上での見た目、て事なら、 透過する(アルファが黒い)=反射しない、透過しない(白い)=反射する、 てなかんじに。
319 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/19(木) 23:05:35.59 ID:+miNVff+] >>314 ありがとうございます クエストで実装されているショートカット系MODを 試しにobjectでまとめてみたんですが クエストと違って、負荷が重くなったときに反応し難いことがあるようでした 感覚としては、優先度が高いのかもしれません? もしかしたらPriorityも絡むのかな
320 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/20(金) 09:04:32.98 ID:ArUxOvyR] うーん、どうなんでしょ。 QuestのPriorityて単に会話の判定順で、スクリプトの実行順とか緊急時の優先順位 とかではないです。 ObjectScriptはロードの兼ね合いでスキップされる事もあるかもなんで、 稀にQuestScriptだけ動いてObjectScriptが動かない事はあるかも。 またキー入力系関数って大体はリアルタイムなんでfpsが極端に下がれば応答が鈍く なるのは普通です。 でも、QuestScriptだとそうならずにfpsに関わらず必ず反応する、て事なら DeleyTimeが短くても1フレ1回、て通説とは違う事になって逆にそっちのが不可解な 動作、て事に。 その辺確認するなら単純なスクリプトを書いて確かめた方が。 複雑なMODだと別な内部動作とか関係して来て話がややこしくなるんで。 例えば単になんかキーが押されたらなんかPrintcするだけのスクリプトをQuestと Objectに付けて、色んな状況でキーをパシパシ打ってみていつも二つ同時に出るか どうかを確認してみたり。
321 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/20(金) 09:36:56.59 ID:ArUxOvyR] あ、あとQuestScript群ってObjectScriptより多分先に実行されたりでその二つの 確認用スクリプトが続けて実行される保証は元々ないです。 なので描画負荷じゃなくてスクリプト負荷でfpsが落ちている状態だと両者の 実行タイミングが違いすぎて片方しかキー入力を拾えない、て事はあるかも。 その辺も。
322 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/21(土) 14:09:19.34 ID:TQEfk6aA] 商人のチェストについて説明させて下さい。 商人NPCを作ったのですが、このNPCは商売用に指定したチェストと 同じセルにいない時でも商品の売買が出来る事がたまにあります。 このNPCが使う全てのAIで「サービスを提供し続ける」にチェックを 入れていた為だと思っていたのですが、売買が出来ない場合もあり、不思議に思っています。 商売用チェストの位置に関係なくNPCがチェストにアクセス出来る様にするには 何か法則があるのでしょうか? 逆に、このNPCが商売用チェストと同じセルにいる時はNPCを セル内をウロウロする様に指定しているのですが、NPCがチェストの位置から少しでも離れた場所にいると 商品売買のアイコンが出なくなってしまい、困っています。 AIで指定したロケーション(Xmarker)の近くまでNPCを押していくと 普通に販売を始めるのですが… こうしたらいいよというのが有りましたら、何卒ご教授お願いしますm(_ _)m
323 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/21(土) 18:38:35.77 ID:u4SrUeJp] OfferServiceって多分仕様とか隠しルールで見た目の挙動がややこしくなってると 思うですよ。こんなかんじで。 a) 指定したLocationに到達するまでの移動中はOfferServiceは無効(明確な仕様) b) 商人用Chestは同じCellに無くても有効(多分仕様上の偶然) c) LocationがNearReference/EditorLocationの場合距離指定は「0」に(多分隠しルール) なので指定によってはなんか訳の分からない動作の印象になるかもですが、 上の仕様/ルールを当てはめれば多分その動きで正解だと思います。 で、c)をなんとかするにはLocationを「NearCurrentLocation」にすれば多分。 また、とにかくいつでもどこでも売買有効にする、て事なら、OfferServiceがONで NearCurrentLocation指定のWanderパッケをOnActivateでAddScriptPackage すれば多分。 この場合RemoveScriptPackageする必要は特に無く、他のパッケもOfferServiceがONで ある必要は無いです。恐らく。
324 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/21(土) 20:22:58.91 ID:J/+IR3Fx] >>323 レスありがとうございます。 確かに移動中は話しかけても売買アイコンが出ませんね。 このNPCは家に常駐するメイドさんみたいな役割で、時間経過で一つの建物の外や中へ移動して作業する という感じなのですが、チェストのあるセル以外にいる時はUseItemなどの Location地点に到達した後は次のパッケージに切り替わるまでその場から動かない 様になっていたので自然とC)の制限をクリアした様で、移動中まで気にしていませんでした(^^; 件の商人用ChestのあるセルでのAIは「NearReference(Xmarker)から500範囲内でウロウロする(Wander)」 という設定だったのでC)に引っかかったのですね・・・。 >いつでもどこでも売買有効 今回はNPCにスクリプトを付けない方向でやろうと思ってますが、 そういうやり方あるのかと目からウロコでした。 別件で何か機会があれば試してみたいと思います。
325 名前:名無しさんの野望 [2012/07/24(火) 00:19:49.31 ID:JwAAh+Rp] windws7:64bitでCSを開いたところquestのwindowが途中で切れてしまっていて ボタンが使えず編集ができません、しかしquestのwindowサイズも変更できないようですし 皆さんはどう対処していらっしゃるでしょうか? やはりXPに戻すしかないのでしょうか
326 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/24(火) 08:02:25.75 ID:bIVR535K] >>325 一回ConstructionSet.ini消してみるとか
327 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/24(火) 21:19:46.37 ID:JwAAh+Rp] >>326 うまくいきました。Danke scho"n
328 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/25(水) 02:22:18.84 ID:/BLd6rYK] >>325 ダイアログ拡張版CSのreadmeにこういう記述があった 3 テキストエディタでConstructionSet.iniを開いて、177行目、 Quest Window W=1020 → Quest Window W=1180 この部分は何故かiniで指定されているらしい
329 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/08/08(水) 19:09:40.82 ID:B6GkwweK] これ、上手く行った事ある人いる? Blender2.6でnif読むスクリプトが動くらしいんだけど。 ttp://niftools.sourceforge.net/wiki/Blender/Beginners_Guide そこに列挙されてるツールを全部インストールしてみたがnifをインポートするとエラーが出てダメだった。 OSが64bitの環境でblenderとかPythonを32bit版にして試してみたけどダメだった。
330 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/08/22(水) 15:04:22.11 ID:V1oM0pzw] 台車の人は消えたのか…?
331 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/08/23(木) 00:48:47.09 ID:l3Rs/+7l] 盆休みじゃないかな
332 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/08/31(金) 20:23:07.68 ID:sRFtIgHc] お盆長いな まさか、お盆される側になったんじゃないだろうな
333 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/08/31(金) 21:09:41.34 ID:j9b5LZ46] >>329 2.4じゃダメなのかね
334 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/05(水) 20:21:31.70 ID:D94F82E4] 質問なんですが、armorを装備してて攻撃されると攻撃が当たった部位のarmorのhealthが減りますよね? その攻撃が当たった部位をscriptでうまく知る方法ってありませんか?
335 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/05(水) 22:24:06.67 ID:npegKB7b] >>334 部位はランダムらしいから常時耐久度を退避して比べて監視しか無いんじゃないかな
336 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/15(土) 23:55:08.44 ID:LBQ97nlQ] ググってもなかなか見つからなかったので自分用メモ。 Windows7でCSのAI PackageのAIを選択すると必ず落ちる問題対策。 1. コントロールパネル → プログラムと機能 を開く。 2. 左側のメニューから Windowsの機能の有効化または無効化 を選択。 3. Tablet PC コンポーネント をオフにして再起動。 これで今のところ落ちる様子はなくなった。
337 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/16(日) 01:38:09.10 ID:ZgqIVOVs] おつ!助かる
338 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/29(土) 17:48:43.36 ID:fBWZadjP] uproda.2ch-library.com/583015z4d/lib583015.jpg なるりびおんさんのHovsHotKey改変版とAutoEquipを入れて 画像の通りアクティブになっているのに、起動するときにjosia.jugem.jp/?eid=364 みたいな 設定画面が出てこないのですが、何がいけないのでしょうか?
339 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/29(土) 18:03:01.01 ID:9Llcc4Tt] スレ違いのマルチポストがいけないんじゃないかな
340 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/30(日) 15:33:36.18 ID:LlLKjgYn] Blender KF SupportPackを使用して、既存のポーズやモーションを改変しようと思うのですが、 base_****.blendファイルを開いた後、ボディパーツとArmatureを選択し、 Skeltonとkfファイルをインポートすると、Skeltonとボディパーツはkfファイルに準じたポーズになるのですが、 Armatureだけが両手を開いた案山子立ちままになっています。 Armatureもkfファイルのポーズに付随させるにはどうすればできるのでしょうか?
341 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/30(日) 17:54:59.16 ID:LlLKjgYn] ↑を書き込んだ後もう一度よく考えてみましたが、 やり方云々もそうですが、根本的な所を勘違いしているような気がしてきました。 まだ自己解決にまでは至っていませんが、もう一度よく勉強し直してきます。お目汚し失礼しました。
342 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/09/30(日) 19:55:37.51 ID:Yej0SDcx] 近年稀に見る好青年だな おじさん安心して往生できるぞ
343 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/01(月) 16:11:57.43 ID:SBcngk52] ここはもう台車先生はいないのかな
344 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/01(月) 19:35:17.24 ID:qUzgCP0z] 夏バテかしら?ちょっと心配
345 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/02(火) 10:49:58.02 ID:zZ0e8VXc] ご心配おかけして。 夏場ちょっと忙しかったですよ。で復活したらずっと規制で。 最近の流行りはなんですか。
346 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/02(火) 11:59:07.95 ID:kvqbG0dR] どうもはじめまして はじめてmodを作ろうと思うのですが 自作武器にエフェクトを付けたいんですけど見当が付かず・・・ どうしたらいいか書き込みさせていただきました。
347 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/02(火) 13:28:16.58 ID:8zOD7eE+] >>346 手っ取り早いのは似たような事してるModを覗くとか Tes4Editでなんとなく変更箇所掴めるよ
348 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/02(火) 18:31:39.20 ID:kvqbG0dR] >>347 さっそくありがとうございます! とりあえず覗いてみたもののちんぷんかんぷんでした なのでもうちょっと勉強してみようと思います。
349 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/02(火) 19:59:54.18 ID:p52Z7hVk] >>345 特に無いッスw
350 名前:名無しさんの野望 [2012/10/02(火) 21:38:03.00 ID:CsHJt/Ns] おおマスター台車だいじょぶだったんだw 最近いじる暇が無いので何にも聞いてないけど、マスター台車がいると安心
351 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/02(火) 22:37:33.52 ID:HZja+mWB] いやまて 本当に本人なのか?
352 名前:364 mailto:sage [2012/10/02(火) 22:58:27.20 ID:JMu0gB7I] 大丈夫だと思う。あの口調は間違いなく先生だ。
353 名前:352 mailto:sage [2012/10/02(火) 23:00:55.60 ID:JMu0gB7I] 名前はミス
354 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/03(水) 01:33:31.34 ID:UCh2Lcvm] 先生ならちょっと前の質問もささっと答える気がするんだけど
355 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/03(水) 22:40:12.89 ID:qwzoUItB] お尋ねしたいのですが、例えば人物Aとの会話の選択肢でpotionAをplayerに使用というのはどういうスクリプトを入れればよいのでしょうか?
356 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/04(木) 09:00:26.26 ID:uYDPFojY] 会話を選択したときに会話相手がpotionAを一つ以上持っているかどうかの判定を行い真である場合playerにpotionAのeffectを発生させて会話相手の持ち物からpotionAを一つremoveitemするようにすればいいんじゃないかな
357 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/04(木) 20:19:26.33 ID:jOs8HfqP] ありがとうございます。それでやってみます
358 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/06(土) 11:16:04.27 ID:oQSIZmOK] >>354 本人なんですけどね。別に「先生」とかじゃなく。まだちょっと忙しくて。 あとしばらく離れてたんでエスパー力も消えてもうただの人になってるですよ。 でもどうしてもなんか答えろ、て事なら、 >>329 はまだアルファなんでなんとも。安定版は2.4用です。 >>334 は音沙汰が無いんで多分もういいんじゃないですかね。 装備の消耗てランダムだし。当たり部位判定の方法、て事ならEventHandlerのOnHitで 双方の位置関係から予測、みたいな事は出来るかもですが。 >>340 はもう自力でやる気になってるんで今更余計な事を言うのもアレなんですが、 kfのImportでSkeleton(=Armature)がダブッたなら単にどっちかDelで。 また他所様の作った.blendのSkeletonが今自分が使っているのと同じとは限らない んで、自分のSkeletonと体メッシュをImportして同じ状態にしてみるといいかも。 SkeltonはImportのオプション次第でバラバラで横向きの棒状態や連結した人型状態に なりますがどっちも同じモノ(=Armature)です。
359 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/06(土) 11:18:48.95 ID:oQSIZmOK] >>346 は一口に「エフェクト」てもEnchantみたいな普通の魔法の効果、光ったりメラメラ 燃えてたりする見た目の効果、状況に応じて何かが起きたりするスクリプト的な効果 とか色々でその方法も超たくさんあるですよ。 なのでもう少しどんな事をしたいか具体的に聞くとより具体的な答えが返って 来るかも。きっと。 >>355 ももういいのかもですが、もしPotionAを持ってる時だけTopicを出す具体的な 方法、て事ならTopic→InfoのConditionsに「GetItemCount PotionA > 0」、 ResultScriptには単に「RemoveItem PotionA 1」と。 また会話中にPotionを自動的に飲ませる事は出来るか、て事なら多分出来ないです。 恐らく。GameMode中ならSetHotkeyItemとかで出来るんですけど。 擬似的に飲んだのと同等にするなら、単純な回復ならModAV2、時限効果的なモノなら Ability+ScriptEffectで自前タイマー&RemoveSpellで自己消滅とか。 「ゴクン」て音はPlaySound NPCHumanSwallowで出せるし。 これも方法考え方は色々あるですよ。 そんなかんじで。多分またしばらく旅に出るかもです。て事で。
360 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/06(土) 21:05:56.24 ID:JEw4ox9r] 可愛い子には旅をうんたら
361 名前:名無しさんの野望 [2012/10/07(日) 00:38:05.59 ID:VPbAtZib] 新しく追加する種族用に頭部のメッシュを 目や耳、口の位置が変わるくらい大幅にいじった場合、 その頭部の.nifファイルに付随する.egm、.egt、.triファイルは どうやって作成したら良いでしょうか
362 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/07(日) 12:37:19.81 ID:S7dn0JJt] >>361 単にegm/triを作る方法、て事ならこのスレPart4/547に睫毛を新造する話が。 ツール類の話もそこに。頭も理屈は同じです。当時のテスト映像再掲。 up.mnty.net/img/up002245.zip egtは頭UVを変更しなければ別にそのままで多分。 egtを作るツールはどこかで公開してたと思うのですがちょっと今見当たらないです。 でもきちんと動く頭のtriを作るのって多分超大変だし、目耳口の位置が変わるて事は 全パーツ作り直す事になるですよ。恐らく。 頭本体以外のパーツはNiTriStrips→Translation/Scale調整だけでもOKかもですが。 て事でかなり大変そうな気も。ご武運を。
363 名前:名無しさんの野望 [2012/10/07(日) 20:29:53.02 ID:VPbAtZib] Scale調整の方向で頑張ってみます。 ありがとうございました。
364 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/08(月) 14:12:15.40 ID:r0caMORI] 話だけだとアレなんで確認でテスト頭作りました。映像とnif/egm/tri類です。 up.mnty.net/img/up002259.zip なんか○Tみたいですが。 表情はAah,Oh,BlinkLeft/Rightだけ作ってあります。 目玉はNiTriStripesのTranslation/Scaleで。 この例はバニラ頭の変形ですが、別にオリジナルメッシュでも理屈は同じなんで多分。 て事でどんな頭でも作る事は可能なんでその辺は気合で。ではまた。
365 名前:名無しさんの野望 [2012/10/13(土) 17:07:00.37 ID:m32Z9HZp] 質問 PlayerをCreateFullActorCopyで複製した後、 その複製をDeleteFullActorCopyをするとCTDします 何か複製を即座に消す方法ないでしょうか?
366 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/13(土) 19:57:15.07 ID:BvG8r9QC] >>365 お答え CreateFullActorCopyしたアクターをきちんと消すにはDeleteFullActorCoopyする しかないです。 数が少なくて有限ならDisable放置てのもアリかもですが。でも可能ならきちんと 消した方が。 で、PCのCreate/Delete〜自体は原則可能なんで、多分なんか他の部分に問題が ありそうな気が。 例えばそのクローンにItemを持たせてそのScriptから持ち主をDelete〜したりすると クラッシュするですよ。AbilityとかのScriptEffectでも恐らく。 (これは別にDelete〜に限らないです。自分を消す場合はそれを考慮してある関数で) あと一度コンソールで直接Create/Delete〜してみてどうなるかの確認を。 もしコンソールでもクラッシュするなら別のMODやなんか特殊な条件、環境とかかも。 その場合はまずその原因を特定する必要が。大変かも。
367 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/13(土) 19:59:54.77 ID:BvG8r9QC] あと申し訳無い、>>364 のegmはCSでの顔操作が部分的に動かないかも。 Conformulatorのオプションを適切にして作り直せば多分。 というか上の例の場合はバニラ頭そのままの頂点順なんで特にegmを作り直す必要は 無かったりするですよ。でも作成する方法、て事なんでとりあえず。 triについても新規で作らなくてもバニラtriの目関係だけの改造でも行けたり。 なのでその辺は目的状況やポリシーに応じて。 もっと細かな話やツール類は「oblivion eye morph」で探せば多分なんか見つかると 思います。
368 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/13(土) 21:29:21.72 ID:Z6T/QtmY] gamesettingsやiniで一括して 1.弓ダメージ(係数あるいは量)など 2.voiceSE(say)の聞こえる音量や有効範囲等 を変更することはできますでしょうか? お願いします
369 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/13(土) 22:52:44.12 ID:m32Z9HZp] >>366 返答ありがとうございます コンソールでDelete~すると消えるので、Script上の動作が悪いとは確かに疑っていたので もう少し調べてみます set PC to Create~からPC.Delete~をするとエラーが出るので おそらく何処かで、まだ処理してるのに消去しようとするが原因なのかなぁと思っていたので 対処してみます ありがとうございます
370 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/15(月) 10:08:32.93 ID:kgxq+fG3] >>368 1はSkillやAgilityでなく純粋に弓ダメだけ一括で加減、て事だとそういう指定は 無いかも。恐らく。全部は確認してないですが。 システム的には全武器共通の指定類と個々のWeapon/Ammo単位の基本ダメ量指定の 二つで調整されてると思います。 2の音量はiniの「fDefaultVoiceVolume」、 聞こえる最大距離は「fDialogAttenuationMax」、単位はメートル、デフォ35m=2450。 減衰率は多分「fDSoundRolloffFactor」、これはセリフ音声以外にも影響。
371 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/15(月) 13:28:48.21 ID:irJi/WCt] OBSEで用意されているInventory用のLoopで起こる不思議な現象につまづいています。 何かアイデアがあればお願いいたします。 [症状] inventory画面を開かずに、携帯用コンテナAとプレイヤーの持ち物間の一括移動を 先に挙げたLoopと、このLoop用のRemoveMeIRで行うModなのですが、 ttp://obse.silverlock.org/obse_command_doc.html#Inventory_Reference コンテナA→プレイヤーの際、 「Storage Sack」などの「他の携帯用のコンテナMod」だけ、 プレイヤーの持ち物に戻らず、コンテナAからも消えてなくなります。 (ただこの状態で携帯用のコンテナMod自身がplayer.GetItemCountで自分をチェックするとカウントされている様子) 逆にプレイヤー→コンテナAの場合は問題がなく、 携帯用コンテナも他のアイテム同様に普通にコンテナAに移動します。 無事コンテナAからプレイヤーの持ち物に携帯用コンテナを戻すにはどうしたらよいしょうか? よろしくお願いいたします。
372 名前:371 mailto:sage [2012/10/15(月) 13:36:06.56 ID:irJi/WCt] 上記のスクリプトは携帯用コンテナAというModについているスクリプトです。 要領を得ない書き方をしてしまってすいません。
373 名前:371-372 mailto:sage [2012/10/15(月) 16:15:44.88 ID:irJi/WCt] すいません、環境を初期化したら問題が解消しました。 環境依存で発生していたようです。 スレ汚しすいません。
374 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/20(土) 07:28:23.09 ID:YFxlm5dU] >>370 ありがとうございました 参考にさせていただきます!
375 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/23(火) 19:32:11.01 ID:DbV3dk3c] すみません、MMOの髪染サービスのように プレイヤーやNPCの髪の色を変える動作は難しいでしょうか?
376 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/24(水) 04:40:31.86 ID:Y7f0mzTp] >>375 色の数だけテクスチャとメッシュが必要だしね それをさらに髪型の数だけとかもうね nifscriptでどうにかなるのかしらん?
377 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/24(水) 05:11:53.75 ID:I+Ww+J2k] >>375 多分これで出来る 1.パレット代わりとして、使いたい髪色でNPCを作成しておく 2.色を変えたい対象のキャラクターの髪型を取得して変数に保存する 3.対象キャラクターに、パレット用NPCからCopyHairする 4.対象キャラクターを、2で保存した髪型に戻す 2,3,4は要OBSE
378 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/10/24(水) 12:41:22.55 ID:Y7f0mzTp] おお、スゲー
379 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/02(金) 15:33:04.36 ID:RNSDsOlf] >>377 おお、こんな手段があったとは、ありがとうございます
380 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/02(金) 19:36:47.35 ID:YN3Vc7R0] モーションのファイル名について質問です 各種構えがインベントリと通常画面で別のが使えると言うのをどこかで見たのですが インベントリのみ適用の構えの場合なんというファイル名にすればいいのでしょうか?
381 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/03(土) 22:33:38.35 ID:BF/FpCh4] >>380 OneHandIdle.kfだったらOneHandIdle_1.kfにするとかだったかな
382 名前:名無しさんの野望 [2012/11/04(日) 20:58:49.15 ID:8qfhdyDE] >>381 ありがとうございます
383 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/14(水) 18:03:45.90 ID:mTFziJaD] SkyrimからObilivionへ、鎧modの移植に挑戦している者です ここのチュートリアルを参考に進めている…はずなのですが ttp://www.oblivion.lima-city.de/tutorials/Porting/Porting.html ゲーム内で見ると、Skyrimから移植してきた部分だけ透明になってしまいます どなたかnifに詳しい方、アップしたこちらのnifから原因究明やアドバイスいただけませんでしょうか…? up.mnty.net/img/up002575.zip
384 名前:名無しさんの野望 [2012/11/14(水) 18:43:11.99 ID:tponLWWu] >>383 ノーマルマップの入れ忘れ、または名前の付け間違いはありませんか?
385 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/14(水) 22:15:21.40 ID:mTFziJaD] >>384 ご助言ありがとうございます ノーマルマップの確認、テクスチャのパス確認などしてみましたが、問題なさそうでした 自分のnifscope上では、テクスチャが正しい位置に表示されているので、UVマップが壊れている等もないのでは…と思うのですが… 今のところ行き詰ってしまいました…
386 名前:名無しさんの野望 [2012/11/14(水) 22:32:26.04 ID:tponLWWu] >>385 そうですかぁ・・・。 手持ちでこのメッシュ対応のテクスチャがなかったので ほかのMODのテクスチャを当ててみたんですが、一応反映は されているみたいなんですよね。 up.mnty.net/img/up002577.jpg そうすると、あと考えられるのはDDSファイルのもともとの不具合ですかねぇ・・・。 一度ほかのアプリで保存し直して見た方が良いかもしれません。 すみません、あまり役に立てなくて(><)
387 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/15(木) 02:10:40.57 ID:jTgZswKF] >>386 そちらで表示されるということは、nifでなくddsが怪しい… ということで、ddsファイルをリネーム等色々試したところ、表示されました! ありがとうございます! 結局あまり原因は分かりませんでしたが、助かりました
388 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/15(木) 22:32:47.39 ID:1ZHsqbGl] アクターが「食べ物」を持っているかどうかをスクリプト内で判定する方法ってありますでしょうか?
389 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/16(金) 11:47:10.66 ID:m60tUABh] スクリプトについて質問させてください。 ====================== scn fsample short num Ref Actor Begin Function {Actor num} if num == 0 return endif if Actor != PlayerRef print "Actor is not playerRef" endif End ====================== というようなfunctionスクリプトなのですがCall fsample PlayerRef 1 で呼ぶと、trueとして実行されてしまいます。 if eval ( Actor != PlayerRef )などしてみましたが、結果は同じでした。 if Actor == PlayerRef にした場合もfalseで無視されています。 これは一体何が原因なのでしょうか? 評価を正しくしてくれない理由がよくわからず途方に暮れています。 何か原因か解決策をご存じでしたらよろしくお願いいたします。
390 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/16(金) 11:53:44.65 ID:m60tUABh] >>338 IsFoodという関数がありますよ。 持ち物全てに対して判定するといいと思います。
391 名前:390 [2012/11/16(金) 11:55:29.48 ID:m60tUABh] >>388 さんへのレスです。すいません
392 名前:389 [2012/11/16(金) 13:31:57.44 ID:m60tUABh] 解決しました。原因は似ている別関数名に対してPlayerRefを指定し、 肝心の関数はCall fsample "Player" 1でPlayerRef指定していないという どアホミスでした。すいません。 [メモ] OBSEやCSには多くのSet関数が用意されてるが、Refに代入して対象を渡す場合、 かつ、この対象がPlayerにも及ぶとき、必ずPlayerではなく"PlayerRef"をRefに代入すること。 PlayerはObject IDでありRefではないので、エラーになるが、 Refに代入して渡す場合、OBSEはRefの内容まで確認できないので スクリプトを保存するときにエラーとして警告してくれない。 当然ゲーム中、問題の箇所にくると肝心のスクリプトはエラーを起こして死んでしまうが、 このエラーはコンソール中にはき出してくれない。 原因がよくわからないのにスクリプトの挙動がおかしい場合は、要確認。
393 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/16(金) 14:11:59.64 ID:bSW/cg6y] >必ずPlayerではなく"PlayerRef"をRefに代入すること。 >PlayerはObject IDでありRefではないので、エラーになるが、 この辺は融通が利いて ほとんど全てのものがplayerだけで行けちゃうと思うけどな? refを取得するgetisreference関数でもplayerだけで通るんじゃない? if Actor != PlayerRef むしろこっちが if Actor != Player だけで良くない? バニラやほとんどのModderはそうしている気がする それともなにか文章を誤解してる?
394 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/17(土) 22:46:47.63 ID:gNClWCuj] 既出のMODを自分用に改変しようかと思いMOD制作に手を出そうと思っているのですが、いくつか質問です。 1、手の甲から腕に水平に並ぶように盾の向きを改変 2、Tail属性で背中に背負う剣や盾のアクセサリの制作 をやりたいのですが、ツールの種類が多くてどれを使えばいいのかわかりません。 どのようなツールを使えばよいのでしょうか?
395 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/17(土) 23:04:53.44 ID:BrgH5e9/] ここは全力スレと違うし それぐらいは調べないと この先とても進められないよ 1は本当に向きだけならnifスコのみでもできる 2はどこまで既存MODを利用してどこから自作するか次第だから それぐらいの情報は提示しないと答えにくいよ >>380 _maleフォルダに入っている デフォモーションがインベントリで適用される その上でSPアニメでモーションを個別指定すると GAMEMODEでのモーションはそっちに変わる、はず
396 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/17(土) 23:11:38.78 ID:VDCRBljJ] ユーザー定義関数(Callで呼ぶ)のみ「Player」そのものを引数に取るとおかしくなる setや、Call使わないCSとかOBSEの関数や命令ではPlayer直接引数に書いても別に問題ないはずだよ
397 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/22(木) 03:31:48.44 ID:FMUjQC9E] 初歩的な質問で申し訳無いのですが OBSEを使っているMODをOBSE経由のCSで読んだのですがスクリプトに構文エラーがでて保存できません …というかスクリプト編集のウインドウを出して全く弄らずそのまま閉じようとしても出るんですが… 意味が判らなくて困っています
398 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/22(木) 05:41:25.65 ID:ZKUZv8tj] >>397 コンパイル時と実行時のOBSEバージョンが違って命令変わってるとか? 具体的にどのModかわからんとわからんけど
399 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/22(木) 07:12:20.00 ID:JL+77e3k] エラーの文章を読めば、何がどう警告されているのか大体わかるでしょ? 警告を見てないから想像だけど コンパイルした後にObjectidの名前を変えたとかで なんらかの原因でなることはありえる
400 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/22(木) 21:39:29.20 ID:GulxRCS1] これを参考にすれば何とかなるんじゃないかな? www.models-resource.com/ www.textures-resource.com/ www.sounds-resource.com/
401 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/22(木) 21:52:58.87 ID:RydjylDo] >>400 何とかならないです。違法サイトを紹介するのはやめてください。
402 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/23(金) 01:17:48.03 ID:hQVEg2D6] リソースあっても結局作らなきゃだからなんとかするのは自分でだ
403 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/27(火) 19:11:54.17 ID:44hZpzIy] >>394 両手県に鞘がほしいののなら、 oblivion.nexusmods.com/mods/11451 盾を背負いたいのなら、 oblivion.nexusmods.com/mods/15317 矢印の昨日拡張 oblivion.nexusmods.com/mods/20572
404 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/11/29(木) 21:20:51.44 ID:eihtbe18] >>394 両手剣の鞘なら『Claymore Sheath』ってMODがあるな ぐぐったら出てくる
405 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/05(水) 22:40:24.63 ID:OnyV3k0p] Windows7の64ビット版で種族MODを弄ろうとしたのですが 種族メニューのFaceタブなどからテクスチャやメッシュの指定先を 変更しようとした所クリックしても変化しないようでした、確か以前XPの時にはここから変更出来たはずなのですが これは何か解決する手段は無いでしょうか?
406 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/06(木) 06:44:51.91 ID:ymv3hqi4] Windows7の64ビットでも普通にできる ボタン押しても反応しないってことなら、PC環境見直した方が良いかもしれない CSの再インスコを試してみるとか、 それでもダメなら、ボタンの反応を変えるConstruction Set Extenderを入れて試してみるとか
407 名前:名無しさんの野望 [2012/12/06(木) 09:52:02.33 ID:4YzDvvHx] うーん、普通に出来るんですか コピーバックアップが不味かったのかな ありがとうございます色々試してみます
408 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/06(木) 15:20:26.73 ID:UTyVscHe] Wrye BashでImportFaceを行いたいのですがImportしようとすると、 Traceback (most recent call last): File "bash\basher.pyo", line 7295, in DoImport File "bash\bosh.pyo", line 13284, in save_setFace File "bash\bosh.pyo", line 2333, in safeSave File "bash\bosh.pyo", line 2264, in save File "bash\bolt.pyo", line 1369, in open File "os.pyo", line 157, in makedirs WindowsError: [Error 5] アクセスが拒否されました。: u'C:\\Users\ と表示が出て、失敗します。解決策はないでしょうか
409 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/06(木) 16:17:41.85 ID:ymv3hqi4] こっちで聞いた方が良いと思う 【全力】OBLIVIONの質問に全力で答えるスレ67【オブリ】 anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1352784437/
410 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/06(木) 16:29:01.54 ID:UTyVscHe] 了解です
411 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/07(金) 13:48:18.23 ID:qo6V2a72] >>408 アクセス拒否だからUAC切るかインスコ先変えれば?
412 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/08(土) 22:27:00.99 ID:+iI5TijV] すみません、質問お願いします 練習にちょっとした会話クエストを作成しています その会話相手に、とある装備MODのアーマー、武器を着せたいのですが、 件の装備MODをマスター指定してインベントリにアイテムを放り込んでも 素っ裸で出てきてしまいます どのようにすれば、特定MODの装備を着せることができるのでしょう?
413 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/09(日) 00:06:34.56 ID:fmdH1Xcm] 0Goldなら価値を付ける 後は情報少ないのでわからない
414 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/11(火) 12:29:27.14 ID:v21CjrI8] 髪型MODの作成とか移植とかやってみたいのですが どこか参考になるとか勉強になるページを教えて頂けないでしょうか? ちなみにmod作成歴はsims3でちょこちょこっと髪型や服をつくった程度です。 おねがいします。
415 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/11(火) 12:36:41.05 ID:v21CjrI8] あ、すみません。誤爆でした。
416 名前:392 [2012/12/12(水) 22:09:02.33 ID:XY5gqTKo] >>393 ,396 すいません、レスがついていると思わず確認していませんでした。 レスを頂きありがとうございます。 改めて自分のメモを読み、頂いたレスを読むと、 まさに396さんがおっしゃっている >ユーザー定義関数(Callで呼ぶ)のみ「Player」そのものを引数に取るとおかしくなる が問題になっていました。 条件がここまでよくわかっていなかった為混乱を招くメモを貼り付けて、申し訳ないです。 Begin Functionで作るユーザー定義関数スクリプトに引数として渡すときのみPlayerではなくPlayreRef、 後は393さんもおっしゃっているように基本的にplayerを渡して問題なし、ですね。 条件がはっきりしてすごく助かります。 ありがとうございました。
417 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/14(金) 17:15:00.70 ID:FJG4GO7d] Memo : テキスト入力を取得可能にするopentextinput OBSE20/21では意地悪仕様になっているのを確認。 まずドキュメントには普通のMessageBoxのようにPressedButtonを取得できるように書いていますが、「Objectスクリプト以外では機能しない」と言う制約があります。 というのも入力を取得し反映する、UpdateTextInputは Begin MenuMode 1001 End の中でしか働かない為 さらに、MessageBoxEx型で開いたOpenTextInputプロンプトが開いている間は GetButtonPressedは-1の値しか返しません。 つまり、MessageBoxEx型だからといって選択肢を作っても、選択を取得できずに無意味になります。 詰まるところ、どうするかと言うと、とにかく選択肢をつけない。(か一つにする) つけないとFinishedという選択肢だけつきます。ユーザがそれを押して閉じると、 フリーズしていたBegin GameModeが動き出すので、ここでGetTextInputでデータを取得し CloseTextInputで初めてGetButtonPressedが-1以外の値を反映するようになるので、 「XXXという入力でいいですか?」というMBExを出して、最初に使いたかった選択肢を出すなりする必要があります。
418 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/14(金) 17:17:30.46 ID:FJG4GO7d] 間違いがないとは言い切れないですがこんな感じで使います。(たぶん。もしOBSE20以上でMenuMode内でGetButtonPressed取得できる方法があるなら教えて頂きたいです。。。どうも前のバージョンだと取得できてるようなので。) Begin GameMode if step == 1 opentextinput "入力してください" 0 20 set step to 2 elseif step == 2 set text to gettextinput closetextinput set step to 3 MessageBoxEx "%Z%Rという入力でよいですか?|yes|no" text elseif step == 3 set button to getbuttonpressed if button < 0 return elseif..... endif else removeme endif End Begin MenuMode 1001 if step == 2 updatetextinput endif End
419 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/14(金) 17:25:40.97 ID:FJG4GO7d] 肝心なことを書き忘れ。 opentextinput中は、Set Var to XXという基本コマンドが効きません。 だから、GameModeに戻ってから、各種ステータス変数を更新してやる必要があります。 ちなみに当然GameMode中は自分の他のスクリプトも走るので、 クエストスクリプトにTextBusyという変数でも作っておいて、 他のスクリプトはTextBusyBusy中はwaitを。(自分のような万年初心者用情報でした。)
420 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/14(金) 17:39:50.38 ID:FJG4GO7d] うう、やっぱりミスしてた。。。トリガーがif step == 1だと何も起こらない。。。 418の例ですが、もしもコピペで動作チェックする場合は 記述中のstepの値を全部-1にしてください。
421 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/16(日) 02:23:14.74 ID:oZi049fD] 自分用に以下の機能だけ持った犬を作ろうと思ったんだけど・・・↓ 「ついてくる」「敵を攻撃する」「プレイヤーは攻撃しない」「死んだら消える(少なくとも同伴者から除外される)」 コロルの犬おばさんの犬をコピーして、フォロー対象を自分に変えたんですが 死んで死体になっても同伴者扱いみたいで、死体が5〜6匹たまると同伴者が多すぎってずっと言われてしまう・・・ AIもスクリプトも自分では書けないので、これの解決法を教えてもらえないでしょうか お願いします!
422 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/16(日) 04:28:38.40 ID:oZi049fD] すみません自己解決しました!
423 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/16(日) 11:37:08.41 ID:EmFyZlnc] >>417 テキスト入力したいと思うことがあったけど、 opentextinputっていうのがあったのね 使う機会があれば参考にしてみる
424 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/18(火) 22:19:54.84 ID:n4ZgTEJ9] NPCがplayerに気が付いているか(隠密時や背後等) または視界に収めているかなどを 判定する命令があったら教えて下さい
425 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/19(水) 23:52:50.92 ID:yBn9k24f] OBSEであった気ガス
426 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/25(火) 22:59:17.09 ID:8PA6Orif] 383さんのチュートリアルを見て自分も鎧の移植をやってみようとBlenderを入れてやってみたのですが、 鎧をnifに出しても腕が変になってしまってしまいます。 ボーンの位置と鎧のメッシュがずれているからかな、とは思うのですが、 スカイリムにの鎧のメッシュをオブリのボーンに合わせるのはどうすればいいのでしょう?
427 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/26(水) 00:36:56.29 ID:IX01te/w] ブレンダーでボーン毎にウエイトを塗ってあげないといけない やったこと無いんだけどね
428 名前:名無しさんの野望 [2012/12/26(水) 15:24:44.70 ID:d92s37ye] >>426 オブジェクトのボーンウェイトコピーを使って 身体メッシュからウェイトをコピーして上げれば 大体のウェイトは、のせる事ができます。 で。 突起やその他、おかしな挙動をする部分だけマニュアルで ボーンウェイトを塗って上げれば早道ですよ。 ※コピーされる際、足りないボーンも補完されます。 Blenderは編集モードでメッシュの範囲選択すると、 UV、ウェイトなど範囲選択された部分を共有し続けるので 例えば腕の部分だけウェイトをコピーしたい場合はその範囲を 編集モードで選択し、Tabキーでオブジェクトモードに切り替えて 「ウェイト元メッシュ」→「ウェイトを移したいメッシュ」の順に選択して スクリプトからボーンウェイトコピーを選んで、設定すると 編集モードで選択した所だけウェイトコピーされます。 ※他の非選択部位は全く影響なし。 ※あと「ウェイト元メッシュ側」は当たり前ですが範囲選択 する必要はありません。 もちろん全選択していれば、すべてのウェイトがコピーされます。 設定としてはクオリティは3か4、Update Selectedはアクティブにして 上げればOKです。 ただクオリティに関しては通常は3でいいと思います。 本当は4が望ましいと思うのですが、処理がえっらい重いので。 長々と駄文を書き込んでしまって申し訳ありませんが ご参考になれば幸いです。
429 名前:名無しさんの野望 [2012/12/26(水) 15:29:16.25 ID:d92s37ye] ごめんなさい、間違えちゃった。 選択順は「ウェイトを移したいメッシュ」→「ウェイト元メッシュ」です。 本当に申し訳ないです!(>人<;)
430 名前:426 mailto:sage [2012/12/26(水) 20:33:03.80 ID:2SsozDPD] 規制で書き込めませんでした…。 折角ご返答頂いたのに返事が遅くて申し訳ありません。 ご返答ありがとうございます。 編集モードを使うのはまったく考えて無かったです…。 かっこいいエボニーやグラスの為、もうちょい頑張ってみます
431 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/30(日) 11:10:36.60 ID:3ujBTYs7] すみません、質問です CSでtamagoclub.esmのa4tscqmainというscriptをいじろうと思ったのですが なにもいじっていないのにsave、すらできません string var not foundってことはOBSEのコマンド読めていないって事でしょうか? インベントリ開けたときにでるwarning消したいだけなのになぁ……
432 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/30(日) 11:37:16.10 ID:3ujBTYs7] そもそもOBSE経由で起動できていない→間違っていたショートカットを直した→ win764化でcsが動作止まる、エラーも吐かない→理由わからない→お手上げ寸前→ 某所のコメントでplaginが悪さしてる可能性がある事を知る→ためしに外す→起動→ warning一行消してsave→Happy お騒がせしました orz
433 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/30(日) 21:25:29.78 ID:22/+9Y5Y] 某たまひよの作者様が以前に トークン等gamemodeスクリプトアイテムを 数百個追加(スペック次第で上下)すると ゲームがおかしくなる?だったかCTDするだったか、とにかく不具合が起きるような趣旨の書き込みをされていましたが removemeして消去したトークンも、一度生成したらこの上限に含まれるのでしょうか? それとも処理上、同時存在がまずいのでしょうか?
434 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/31(月) 01:41:38.83 ID:xv9bxbek] きっちりremoveしたらok ただしremovemeだけで管理する場合、そのスクリプトが添付されてるアイテムのprocessがrunする状態にならないと、 当然removeme自体も走らないので、延々と残り続ける可能性がかなり高くなる playerだけに持たせるアイテムの場合はほぼ常にprocess highだから大丈夫だけど npcに持たせたりする場合は大量に増やすには注意が必要
435 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/31(月) 01:43:38.48 ID:xv9bxbek] あと、オブジェクトスクリプトがインスタンス化されてる数が問題なので、gamemodeじゃなくても(スクリプトの中身空っぽでも)駄目
436 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/31(月) 13:06:02.97 ID:DX6jDY1o] 早速ありがとうございます remobeすればいいということで安心です 加えて少しわからないことがあるのですが バニラの夜間だけつく街灯や罠など スクリプト付きのオブジェクトはバニラにも沢山ありますが、これらは問題ないのでしょうか? それともそれも含めた上で上限、能力の限界がくるということなのでしょうか? よろしければお願いします
437 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/12/31(月) 13:40:40.04 ID:xv9bxbek] >>436 それらも含めた上での上限です 憶測だけど、標準的な環境でのエンジン自体の上限が多分1024個ぐらいなんだと思う そのうち、標準のoblivion.esmやDLCだけで数百個程度消費され、 他にユーザーMod等を追加していくと、その分も消費されていくって感じじゃないかと
438 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/01(火) 19:01:59.23 ID:ksxfi4Vq] ありがとうございます その意味でも、余計なMODを入れないほうがよさげですね citylightあたりなら 個別にスクリプトをつけなくても 100秒ぐらい周期のクエストを回して 雨や夜になったときだけREFライトをどんどんenableして 朝が来たらdisable、なんていうのもでも代替できそうだけど REFフラグをつけて、いちいち記述しないといけないのはともかく クエストスクリプトの負荷と、個別スクリプトでは、どっちがマシなんだろう……
439 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/01(火) 19:54:13.91 ID:Oo/6qViK] まぁ今はOBSEが普及して当然のようにできるけど、以前は不可能だったってことも沢山あるからね
440 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/01(火) 21:39:17.48 ID:bS1oSRiU] 気になってCSで見ていたらよくわからなくなってきますた 親切におしえていただいたのに、疑問をもってしまってごめんなさい 触るとダメージを受けるバニラのスクリプト炎だけでゲーム上に千数百個配置済 スクリプトアクティベイターの配置数が数千個 夜になるとつくスクリプトライト等、ライトで400以上 イノシシ肉で50個やグレイフォックス指名手配ポスター25枚 燃えるエフェクトを定期的に出す吊られた死体コンテナが400個近く 植物はニルンやオブリ界の罠植物で700個超 他、家具やら扉やら、それぞれ結構沢山 もしプレイヤーがロードしたものという条件だとしても 真面目にクエストをこなしてオブリ界に出入りしていれば 簡単に1000個以上は行きそうな感じです 逆にいえば、罠、死体炎や炎ダメージを諦め、スクリプトを削除してしまえば それだけで数百個分の余裕ができそうな気も 300?ぐらいが追加できる上限だとすると ちょっとMODを入れるだけで簡単にいってしまいそうにも思えました 他で増やした上の、最後の一藁とかそんな感じなんですかね
441 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/01(火) 21:44:15.76 ID:q3YdFWET] GameModeでスクリプト動かせばわかるけど プレイヤーと同セルにないオブジェクトのスクリプトは動かない なので、ゲーム上存在するスクリプトじゃなくて、 現在稼動しているスクリプトの上限が越えるから動作不安定になるんじゃないかと
442 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/01(火) 22:11:33.83 ID:bS1oSRiU] お返事ありがとうございます 近いセルや OBSEでいうミドルハイAIになっているNPCの所有物等は 同セルでなくても動いている場合がありますね NPCのgamemodeスクリプトで、ランダム的条件でPRINTCさせると 離れた場所を旅していても情報が入ることも多いようです これはNPCにQUESTフラグがついているせいで離れていても活発にチェックされているのかもしれませんが *隣接セルや同subblockは 厳密では同セルではないはずなのに 別セルのplaysoundが聞こえたり、getinsamecellで正が帰ったりと 挙動がわからないことがありますね >現在稼動しているスクリプトの上限が越えるから動作不安定になるんじゃないかと ただ、これだと、上でご教示いただいた >当然removeme自体も走らないので、延々と残り続ける可能性がかなり高くなる スクリプトは動いていないけれど インスタンス状態?なっていると拙いというお話とは違う感じですね 某たまひよの旧版の場合は removeされないアイテムをNPC皆に持たせていたため 実際がどちらのパターンでも拙かったのかもしれませんね
443 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/02(水) 00:00:40.30 ID:q3YdFWET] ごめん、すっごい言葉足らずw スクリプト炎が1000個あっても、1000個が1000個常時動いているわけじゃないって言いたかった だから、登録されているスクリプトオブジェクト数で上限が決まるってことはないでしょ、って言いたかっただけ で、結局のところ何をしたいの? 出産・妊娠は興味ないからたまひよのことは知らないけど 100以上のスクリプトアイテムがあると不安定になるのを解消したいっていうのなら トークンの使われ方次第だけど、クエストスクリプトなりでも精査して、上限超過したら削除していった方が早いんじゃないかと まあ、作者が気付いているなら、リミットなり何なりの対策かけているとは思うけど CTDの限界値を探したいっていう意味なら、 たまひよ以外外した状態でトークンアイテム持たせまくってCTDする上限を探って、 MODギッシリ状態でCTDする状態を探る CTD限界値が、 if MODなし>MODギッシリ やっぱりスクリプト上限が関係する else スクリプト上限などなかった endif で結論が出ると思うけど
444 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/02(水) 00:16:42.11 ID:/HmJuTye] >>440 ,442 すまん、オブジェクトスクリプトはオブジェクトスクリプトでも静的配置(NPCやワールドオブジェクトへの直接添付)に添付してあるスクリプトは上限とは関係ないんだった 正確には、アイテムのAdditemのように動的にインスタンス化されるタイプのオブジェクトスクリプトの数に上限がある、だね よってアイテム以外では、野良湧き系のmob、createfullactorcopy、cloneform等のゲーム内で生成されたオブジェクトが上限に関係してくると思う
445 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/02(水) 22:36:46.10 ID:lvKmuFkW] オブリGotY版を年末に買ってMod探ししてますが 「x117race021(addHair02_nonegm).7z」がリンク消失してて困ってます。 検索しても紳士の休憩所の4sharedも海外も全て消えてて、以前に ウィルス検知ぁゃιぃダウンexe使用の韓国サイトしか残ってなくて… nexusまとめ謹製x117++を導入してみたところオリジナルMODとのフォームIDが 違うらしく、ゆきすけさんのsaveデータAmy顔をFaceExchangeLite等で移植 しようとしても顔型や頬や体系が違う形に…orz とりあえず一部のMOD作者さんのサイトにamznアフィID残ってたから それで他のゲーム買ったりしてお礼に支援してきますた。 いちおう、原作者さん方々の見解だと再配布おkみたいですので poisonpommes.blog35.fc2.com/blog-entry-25.html どなたか期限有で構いませんので再UP可能でしたらよろしくでつ(´;ω;`)
446 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/02(水) 22:55:04.76 ID:frVYk7Vv] すまないスレ違いだ
447 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/03(木) 00:31:41.88 ID:qFFq41bq] >よろしくでつ(´;ω;`) クッソうぜえ
448 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/03(木) 01:12:39.06 ID:QOhy09yj] 体系ってもしかして体型?
449 名前:445 mailto:sage [2013/01/03(木) 02:28:58.97 ID:4/uZrPAE] >>448 x117++で種族作る分には問題ないのですが、元AmyのGeometry-Sym,-Asym,T-Symの 3項目だけ移植しても首が凄く太く頬も膨らみ顎が短くて、耳元髪生え際も上にズレ 背も男性サイズ、目玉も違う気が。FormIDがズレてるから当然かもですね MBP++とx117++からLopElf外してID戻してオリジナル近くしたesp復元方法もあると 思うけど解析&esp書換方法を勉強している時間が自分には…明日から連日仕事orz 4shareでx117検索しても、どうやら他人がミラーしてた分までも消えてたみたい でした。内容は一般向けなのに通報されまくったのかなぁ。 迷惑っぽいので消えます。スマソでした(´・ω・`)
450 名前:名無しさんの野望 [2013/01/03(木) 10:22:44.99 ID:GS6vfged] あのな、全力スレとか他にいくらでも聞けそうなスレあるんだから、なんでMod作成相談のスレで聞くのか 大して難しい話でも無いし、いい大人なんだからスレタイくらい読め。迷惑っぽいじゃなくて迷惑 普段スルーする所だけど余りにも自覚ないみたいだから説教してしまったわ。 再配布可能だから説教だけじゃアレだし今回は上げてやるが場所くらい選べるようになれ。2日で消える www1.axfc.net/uploader/so/2740857?key=oblivion
451 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/03(木) 12:38:23.13 ID:RNU/V6xL] あーあ こういう人はあげてしまうから同じこと繰り返すんだよ スレ違いとのレスは無視してる上 勝手なふるまいに自分が忙しいって言い訳していることといい (他人は忙しいと思っていないんだろう) 超特大の地雷じゃないか
452 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/03(木) 13:01:00.85 ID:GS6vfged] まぁスルー出来んかったのはスマンかった 馬鹿に餌もやらずに説教しても逆恨みして何処ぞのキチガイみたいになるだけだろ? オブリ全体過疎ってるんだから次から>>449 もスレタイ通りに使ってくれりゃいい あと、それとは抜きに再配布可能だし多少拡散して誰かが保管してくれりゃなってのもある 流石に他のegmファイルも含めると大きすぎて勘弁だが。ま、こういう俺もスレチなのでここまで
453 名前:449 mailto:sage [2013/01/03(木) 19:39:48.66 ID:hnT4a/SU] なんとか再度調べまくってオリジナル無くてもMBPとMBP++とx117++だけで解決する ことができました。結果race021不要でしたが >>450 さんありがとうでした。 後続の方がファイル名検索のこと考えて、x117++でのAmy手順のメモ残しておきます。 MBPとMBP++をOBMM等で導入。x117++は改変。x117++は纏め製作naru氏ブログ解説の 通り各meshやtexturesやx117階層内の〜Elf、〜Elf06フォルダに、ゆきすけ氏製作の mini内から2つのver.が別々に採用(各IDは衝突するので上手に改変済)されているので まずx117++バックアップしたあと、自分好みのverの ゆきすけ氏miniの7zを解凍し 各meshやtextureをx117++の該当フォルダ探して同名を上書する(特に\Headのnif等)。 〜1.*らはそのままコピー、また1を外したリネーム分も上書。 x117++を自己改変終わったらOBMMで上書追加。次に2ch本スレテンプレA〜D手順で HGECやHighRezSkin(\Data以下の擬似フォルダ階層作り手動OMOD化など)OBMMで導入。 新規ゲーム開始しminiの2種族を各々選んだ2つのsaveを名前付け保存(髪型はAmyで)。 EssMod+TES4Gecko(x117++優秀なのでTES4Edit不使用でOK)で、自分の好きなverの ゆきすけ氏提供のminiの7zから解凍したAmy.essからImport(3種Geometry)だけ行う。 今回は髪や種族ID変更は一切行なわないのでRESETやAPPLYボタンは不使用。 書換saveをロードし髪色・眼色の変更のためコンソールからshowracemenu 各色だけ変更したら「OK(完了)ボタンは押さずに」ESC→save→終了し再々ロード。 セルフシャドウはON/OFFお好みで。 迷惑かけてすみませんでした。各MOD作者さまに感謝しまつ(`・ω・´)
454 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/05(土) 09:22:38.73 ID:aqRhHfE8] 感謝しまつ(`・ω・´) ↑うわきめえ
455 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/05(土) 10:17:21.64 ID:V/qyMNAR] >>454 (´・ω・`)らんらん♪
456 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/06(日) 20:14:35.75 ID:o0Z868W8] x117の導入で手こずるような人が MOD作成支援/相談スレなんて覗かないと思うんだけど
457 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/09(水) 07:05:24.34 ID:YlCbUL8w] らん豚の末路か
458 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/09(水) 17:21:54.59 ID:zdKXcjFn] ( ;∀;) イイハナシダナー
459 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/12(土) 13:02:11.50 ID:1gKAZV0j] すいません、質問させてください。 自作したセルにplayer.moveTo→そこから外に戻る→再びその自作セルに移動 これをすると必ずクラッシュしてしまい、その原因がわかりません。 スクリプトを介さないで、単純にコンソールの操作のみで coc 自作セル → coc 世界 → coc 自作セル でも必ずクラッシュします。 自作の世界でなければ場所と場所を繰り返し行き来してもクラッシュしません。 自作セルには、mod内で使うモノの置き場所と プレイヤーが移動できる場所(パスグリッド付き)があります。 一度目の移動では必ず成功します。 何か原因に心当たりがあればお願いいたします。
460 名前:459 [2013/01/12(土) 13:49:37.79 ID:1gKAZV0j] すいません、自己解決しました。 どうもモノ置き場においていた 「スクリプト付きのオブジェクト」がクラッシュの原因になっていました。 しかし、不思議なのは、↑をinitially disabledにしているのにクラッシュを起こす原因になっていたことです。 initially disabledはスクリプトも停止させるはずなのに…うむむ 結局、モノ置き場とプレイヤーの移動できる場所を 二つのセルに分けて配置することで移動の際のクラッシュが解消しました。
461 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/12(土) 15:22:21.69 ID:FnvUnqDo] Disableでもスクリプトは走るよ
462 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/12(土) 22:03:02.78 ID:1gKAZV0j] なんと!!そうだったんですか…。 スクリプトが走ってたらprintするようにしてテストしたつもりだったんですが、 そのテスト自体が失敗してたのかもしれません。 情報ありがとうございます。
463 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 00:32:50.48 ID:fsT3/aA7] あまり自信がなかったんだけどdisable対象にもscript走るんでしたっけ? サーチ対象にdisableActorも検出してしまうのは確定で知ってるけど (GetFirstRef等) disableActorに張り付いてるscriptはフリーズ(活動停止)の認識だったけど
464 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 00:45:24.45 ID:Pk489JPE] GetFirstRefもDisableしてるやつは判定するよ だからDisableから意図しないものをEnableしたくない場合は Token持たしてDisableしてEnableするのが吉 じゃないと、他MODでDisableして追跡してるやつを意図せずEnableして出現させてしまうことがあるからね
465 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 01:12:20.31 ID:fsT3/aA7] いや、そっちは知ってるんだけど 今回の話はActorにScriptを貼り付けてDisableしたけど貼り付けたScriptが動いるって話じゃなかったの? こっちは自分も停止すると思ってたんだけど
466 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 06:55:10.20 ID:Q851vt39] 街灯のスクリプト等をみてみればいいじゃないか 時間を条件に自分をenable disableしてるでしょ もしdisable中にスクリプトが走っていなかったら 自分をenableして復帰できないはずでしょ
467 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 11:30:08.88 ID:gEbLeuM0] >>461 あれからスクリプトに危険なバグがあることに気づきおかげさまで修正できました。 ありがとうございました! (修正するとモノ置き場に移動しても落ちなくなりました!) >>464 勉強になります。 メモ: onLoad内で確認したこと。 playerが一人しかいない場所にGetFirstRef 69/GetNextRef 69のあるスクリプトがあり、 その場所に行き来するとGetNextRefでCTDを起こしてしまう。 なので必ず if GetNumRefs 69 <= 1 return endif すること。 (★GetHighActorsはプレイヤーを除外するが、GetRefはプレイヤーを含んでしまう)
468 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 15:51:24.79 ID:Ld7yBC8T] どういう記述しているか分からないけど、 Refを取得できているかどうかの条件って入れている? ----- ref Act Begin OnLoad set Act to GetFirstRef 69 while Act (←ここで判定) set Act to GetNextRef loop End ----- 基本型だけど、これではCTDしないよ ちゃんと条件入れているのにCTDする場合は 他の要因が問題かと
469 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/13(日) 16:59:16.52 ID:fsT3/aA7] 結局GetFirstRefでDisable対象が引っかかるってことだったの? いあまあそれならそれでいいんだけど GetFirstRefだけではCTDしない 自分の場合はdisable対象にもupdate3dを走らせててCTDしたとおもった アリーナ地区のアレなんですけどね・・・引っかかったのは
470 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/14(月) 00:04:45.23 ID:4mxh7ulu] レスをありがとうございます。 スクリプトは Begin OnLoad label 10 if once set Act to GetNextRef 69 else set Act to GetFirstRef 69 Set once to 1 endif if Act != 0 return endif if Act.GetDisabled == 0 GoTo 10 endif ;(本体:テスト中はこの間を全てコメントアウト:成功すると終了) End というものです。(ところでOBSEドキュメントにGetNextRefにwhile loopは使うべきじゃないと書いてあったんですが使い方次第では実は使えるんですね。知らずにLabel Goto使っていました。勉強になります。) これを行うスクリプトの空間にplayerRefのみ入る→外に戻る→再び入る→即CTD という状態でした。
471 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/14(月) 00:06:42.69 ID:4mxh7ulu] ・・・・・・・・・・・・ あ゛!!? ・・・・・終了前に set once to 0 してませんでした・・・・・orz つまり、二回目は、GetFirstRefを飛ばしてGetNextRef 69が行われていたからCTDしていた・・・?? あるいは二回目はGetNextRefが走るけれど二番目のrefを探すが、そもそもアクターはプレイヤ一人のみなのでエラーを起こしCTD??? すいません・・・・とりあえず基本の使い方で間違えていたのは間違いなさそうです。 お騒がせしてしまいました。 >>467 で書いたメモは★以外勘違いの塊なので無視してください。申し訳ないです。。。
472 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/14(月) 00:09:30.68 ID:4mxh7ulu] すいません、書き出したスクリプトも間違ってます。。。orz if Act != 0 return endif でなく、 if Act != 0 GoTo 10 endif とスクリプトには書いていました。
473 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/14(月) 00:14:25.60 ID:4mxh7ulu] う゛・・・・・・・・・・・・orz if Act.GetDisabled == 0 も if Act.GetDisabled とスクリプトの方には書いていました。 スレ無駄に汚してしまってすいません。orz
474 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/14(月) 00:31:04.25 ID:WL7M989O] >>470 のscriptってonceがクリアーされないから 最初はGetFirstRef→GetNextRefになるけど 二度目以降GetFirstRefから始らないよね それで落ちてるんじゃないの? 普通に実績のある468にしたほうがいいよ
475 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/14(月) 10:27:23.84 ID:4mxh7ulu] GetFirstRef飛ばしてGetNextRefがやっぱり原因だったんですね・・・。 うーん、しかもonceが全然必要ないとようやく気がつきました。あほすぎるorz これからは>>468 に示していただいたよう使うよう気をつけたいと思います。 一連のレスを本当にありがとうございました!
476 名前:名無しさんの野望 [2013/01/28(月) 01:08:37.16 ID:Gq+PcY6d] へんな質問ですがイベントアイテムのホワイトランの斧ってコンソールIDって存在しますか?なんかバグってもらえなくて・・・
477 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/28(月) 01:12:05.33 ID:X+fJlbx6] IDが存在しなかったらオカルトの範疇です そしてここOblivionスレなんで
478 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/01/28(月) 23:51:01.34 ID:endd+nD/] 『The Nexus Forums』で『Oblivion』から『Oblivion Mod Requests』の項目で『Google 翻訳』で日本語から英語に変えてリクエストすることを推奨 forums.nexusmods.com/ translate.google.co.jp/#
479 名前:名無しさんの野望 [2013/02/22(金) 20:45:13.74 ID:uwnEBSLi] 最近オブリ始めたんですが、Wikiからダウンロードした Modular Beautiful People 2ch-Editionのファイルの拡張子の種類が 見たことも無いやつです(001とか002など) どなたか解凍方法をご存知ないでしょうか。
480 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/22(金) 20:47:44.50 ID:bkAah5gm] 連番になってるファイル全部集めると解凍できるよ
481 名前:名無しさんの野望 [2013/02/22(金) 20:55:43.36 ID:uwnEBSLi] ありがとうございます、よく見たところ003が抜けていました。 無事解凍出来ました。
482 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/22(金) 20:59:25.26 ID:UudJy3k3] ついでに次は全力質問スレで質問して sageを覚えてくれ
483 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/22(金) 22:27:00.67 ID:W8wZ6PFy] 別にsageる必要はないけどな
484 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/22(金) 22:29:55.54 ID:bkAah5gm] むしろどんどんageていい
485 名前:名無しさんの野望 [2013/02/22(金) 22:53:54.74 ID:CNy7H4dF] 両方落として001だけ解凍すれば002も一緒に解凍されるよ 7zipならそれ用の解凍ソフトが必要
486 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/23(土) 11:14:29.22 ID:hERHHDB7] >>483-484 上がってると、目立つから 普通の質問スレと勘違いしちゃう初心者さんが増えるわけでな 必要ある人は目的をもって来る人だから下がってても支障ないし
487 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/25(月) 00:31:54.73 ID:55r330ha] 上がってると目立つって 専ブラくらい使えよ、スマホアプリだってあるんだし てかMODスレと普通の質問スレの区別がつかない奴なら 上がってても下がってても間違うだろ
488 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/25(月) 00:57:04.84 ID:Ho26tbI2] >専ブラくらい使えよ、スマホアプリだってあるんだし 初心者の目につきやすいって話をしてるのぐらいわからないの? 俺が専ブラ使ってるかなんて全く関係ないんだが そして仮に上がってようと下がってようと間違うし、専ブラ使えばどこにあろうと関係ないってなら わざわざageる理由だってないわけだが
489 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/25(月) 11:27:13.65 ID:ZbQqU/j0] お前たちいつも通りつまらんことで喧嘩してますね!
490 名前:sage [2013/02/26(火) 20:46:49.01 ID:aMcfL8XJ] ポーズ作成で使うボーンについてなのですが、以前どこかで配布されていた IK付きSkeletonというのをご存知の方いませんか? とても便利そうなので探しているのですが、なかなか見つかりません。 今も配布されている場所をご存知の方は良かったら教えて下さい。
491 名前:sage [2013/02/26(火) 20:48:05.10 ID:aMcfL8XJ] 上げてしまいました、ごめんなさい。j
492 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/26(火) 22:42:06.71 ID:8khkg4/X] >>490 これのことかな、ご自由に、とあったのであげておきます up.mnty.net/img/up003205.zip
493 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/27(水) 14:55:25.64 ID:tnDHQAaK] アスペが発狂してても気にせず上げてええんやで(ニッコリ
494 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/02/27(水) 14:59:28.68 ID:gWmyv2fR] >>492 さん これです! 欲しかったんですが全然見つからなくて; わざわざUPして下さりありがとうございます。感謝して使わせて頂きます! それで、IKを探している間にBlender Nationでこんなものを見つけました。 (www.blendernation.com/2010/10/30/rigify-auto-rigging-system-new-and-improved/ ) うちのBlenderはバージョンが古い(2.49)ので使えないんですが、 オートリギングシステム(?)という、とても便利そうなものです。 ここを見ている方にはご存知の方も、というよりむしろ今更な情報かもしれませんが、 自分にとっては大発見だったので一応貼っておきます。誰かのお役に立ちますように!(-人-)
495 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/21(木) 13:50:35.35 ID:MBhK8PA9] Kvatch Rebuilt楽しみにしてたのにctdすんぞ紀伊店のか まじふぁっく
496 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/21(木) 14:12:21.15 ID:vXCFk+FR] blenderで上半身装備のメッシュ改変してnifにエクスポートすると元のnifの構造が 0 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ だったのが 0 NiNode>1 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ になりました。それだとゲームで表示されないみたいなので 改変nifの0 NiNodeを削除してみたら 0 NiNode>ごちゃごちゃしたデータ になってゲームでも装備は表示されるんですが手が常に複雑骨折になってしまいました。 何かいい方法は無いでしょうか。アドバイスお願いします。
497 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/21(木) 14:19:37.50 ID:BM1/PeHp] >>496 Blendファイルに複数のbone取り込むと出力時にそうなります 解決方法ですが、Nifskopeで開いて0 NiNode>1 NiNodeとなっていた場合、0 NiNodeを右クリックでリムーブしてください。 その後1 NiNodeを0 NiNodeにリネームする事、これはしなくても問題無いですが、他の装備Nifからコピペする場合ノード番号が同じでないとエラーが出ます。 そして複雑骨折ですが、これはただ単にWeightが取れてい無い又は0 NiNode削除時にWeightごと削除してしまったためと思われます。 出力時にすべての部位が正しいboneを指定してるか確認してください、おそらく複数のbone取り込んでそのままの指定で出力しちゃって居ると思います。
498 名前:496 mailto:sage [2013/03/21(木) 23:05:35.48 ID:ufoAuI3W] 新たなnifをインポートする度メッシュ以外消して読み込んでいったら色々解決しました。 本当のありがとうございます。
499 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/23(土) 05:24:57.48 ID:cysMQR6b] High Rez Skin Textures for HGEC4096x4096のHumanが4shareから消えちゃってるけどどこかミラーはないのかな
500 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/23(土) 06:42:31.13 ID:iSJJT3iI] >>499 軽くファイル名で検索したけど無いね、OzmoさんのTextureって再配布や許諾について一切記述無いので転載も出来ない。 自作MODはちゃんと書いてるので、EC系のテクスチャは改変再配布はするなって事だと思う NEXUSに上がってる分はパーミッションのページで転載も改変も不可になってる この部分はデフォでは当人に聞いてくださいとなるので、明らかにOzumoさんの意志でそうなってるはず。 4shareのファイル保管庫って確か誰か管理人居たはずなんだけど、その人がなんとかしてくれないとあそこにあったファイル全滅なんだよなぁ
501 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/23(土) 08:11:41.20 ID:5jm8UuLK] >>499 なんでここで聞いてるんだろ? 散々こっちで同じこと質問されてるね anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1358596715/l50 今見たけどちゃんとあるけど?
502 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/03/30(土) 03:14:04.78 ID:CpuUwnYF] あるでしょ
503 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/04/01(月) 00:06:11.59 ID:CMdCVu9S] 最近Skyrimからoblivionへの装備移植を始めたんですが・・・ Skyrimのnif、特に下半身を見ると脚をハの字に広げて脛が下半分あたりで ねじれちゃってますよね。これってオブリへの移植の際、頂点弄ってねじれ 修正するしかないんでしょうか? それともオブリと同じポーズにしてからobjファイルにexportする手順があるとか?
504 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/04/05(金) 21:47:08.65 ID:TzZV9KZ4] >>503 >>428 を見てわからんなら過去スレも漁ってみたら?
505 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/04/16(火) 15:22:13.45 ID:FEFNfPRB] スクリプトで使用する演算子の説明って何処見るのが一番わかり易いですか? CS Wikiは見てみたんですが、演算子だけの説明は無いみたいなので。 具体的には、if 変数 > 3 && Eval(変数 & 256) の&&と&が解らなくて困ってます。 これらは普通に and条件と解釈すればいいんでしょうか? でもevalの&はandじゃなさそうな気もするんですが・・・。
506 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/04/16(火) 16:05:39.16 ID:w0lPRcKU] 演算子はこちらで obse.silverlock.org/obse_command_doc.html#OBSE_Expressions ちなみにEvalの時の"&"は、そこにビットが立っているかどうか判定しています ビットの話については、プログラムの解説ページを見ると分かりやすいと思います
507 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/04/16(火) 16:13:42.03 ID:nXTdAV2Q] その二つはブール論理積とビット論理積の違いだけど、 evalとか&はOBSEで追加された奴だからOBSEのドキュメントに載ってるんじゃない? なければCとかjavaとかの汎用言語の解説見ればいいと思う
508 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2013/04/16(火) 18:10:23.29 ID:FEFNfPRB] >>506 ,507 回答ありがとうございます 件のurlブックマークしたので、熟読しますね