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OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart10



1 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/03/17(土) 19:59:17.25 ID:3a1FCrcI]
OblivionのMOD作成におけるスクリプトやモデリングの相談や質問、
自己解決の独り言などを書き込んでいくスレです。

スレ人口が少ないため、やりとりは遅くなりがちです。
返答がなかなか無くてもくよくよしないでください。

応える方は既出or初歩的に過ぎると思われる相談や質問でも
MOD作成者の裾野を広げるつもりで鷹揚にお願い致します。

前スレ OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart9
anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1311662838/

■Construction Set 日本語 help
shy.jsphr.net/upload/img/ups05912.zip


222 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 10:28:09.60 ID:6vf0Amnr]
ごめん、嘘書いたみたい。
DMRequirementsじゃなくて、忘却の人のローブを装備するとエフェクトが付くっていう
MODだった。しかも脱いだ時の処理も入ってた。

223 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 20:39:32.35 ID:8hQHzMeO]
セットアイテム的なものなんですかね。コンプリートでボーナスAbilityみたいな。

その場合はタイマーで定期的にその7つの判定をすれば基本的にはOKですし、
着脱に即応も特に負荷を増やさず出来るんでそれ自体は特に問題では無い気が。

それより、装備ってRemoveAllItems等で何の断りも無く突然消える可能性が常に
あるんで、もしAbility等を使うなら取り残されたらどうするか、とかそういう
困った状況の対策の比重の方が大きかったりするですよ。

そういうのはOKなんですかね。目指す精度やポリシー次第だとは思うのですが。

224 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 20:51:14.75 ID:8hQHzMeO]
あとセリフの話、Questから見たDialoguもNPC→Dialogueと同様に条件で抽出した
結果なんで、クエ毎に存在する、みたいな言い方自体がそもそも違ったですね。

CSの操作上だけならその説明でも多分構わないんですが、場合によっては
DIALとINFOとしてTES4Edit的にデータ型主導で見た方が分かりやすいのかも。
なんか超細かい話ですが。

225 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 21:08:13.95 ID:UBKEtpSf]
全力スレとも迷ったのですが

アイドル時や椅子に座っている時等に
skeletonは尻尾対応のものを使っていても
尻尾種族や、tailボーンの入った装備が
みょーんと伸びては、元に戻って、と繰り返していることがあります

これはモーションを修正すれば直るものなのでしょうか?

226 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/12(火) 21:30:07.38 ID:ONZtfrXI]
>>225
モーションファイル作成時に尻尾有のSkeletonで作成してないのが原因、ポーズMODなんかでもよくある
Blenderで取り込んで尻尾も設定してやれば良い、要は新しいモーション作成と同じ手順になっちゃうけどね

227 名前:215 mailto:sage [2012/06/12(火) 22:40:22.67 ID:RbR98h4h]
ありがとうございます。プログラミングに関しては全く無知で
スクリプトを組むのも、CSwikiHELPと人様の書いたMODのスクリプト見て
それをパクったような物しかできないレベルなのでとても参考になりました

228 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/13(水) 10:35:09.79 ID:HzFMgSBG]
パクり上等っスよ。パクれるぐらいならもう一流です。

プログラミングってもif文だけ知ってれば充分で、あとはスクリプトにはどんな
種類があってそれぞれいつ動くのかと、GameModeとかのブロック、変数の型、
RefernceとBaseObjectの概念さえ掴めばもう勝ったも同然です。

あれ、結構いっぱいある。でもまあ細かい事は置いといて、楽しいのが一番なんで
好きに弄るのがいいと思うです。て事で。

229 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/13(水) 20:59:33.48 ID:Se2Y4uDV]
>>226
ありがとうございました
試してみます!

230 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/14(木) 09:06:11.84 ID:klEtWWhd]
今思いついたんですけど、セットアイテム的な判定をするならEnchantのDurationが
同じセット装備識別のID代わりに使えるかもですね。

着る装備のEnchantってConstantEffectでDuration指定は無効なんですが
GetNthActiveEffectDurationでその値を知ることは出来るです。

適当なEnchantを作ってDurationを「1234」とかにして各セット装備に付け、その値の
Effect数を数えれば装備中のセット装備の数が。各ObjectIDの指定は不要に。
武器装備はそれが出来ないんで武器だけはGetEquippedで。

後で実際に書いて試してみます。



231 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/14(木) 09:25:47.57 ID:klEtWWhd]
あれ、コンパニオンとかAddItem→RemoveItemなんかの強制的装備替えだと
Enchantが反映しないかもですね。
うーん、どうなんだろ。やっぱやってみないと分かんないか。

232 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 01:32:56.71 ID:0QD9A64o]
既に完成しているkfモーションをアレンジしたいのですが
イン/エクスポート時のblenderの設定はどうすればよいのでしょうか?
過去スレに同じ様な質問をされている方に答えられた方が既にいらっしゃいまして
解決法も記入されていたのですが、設定の部分はブログのSSで解説されていて
拝見しようとしたら今はもう読めなくなっていました。
他サイトも見廻ってみましたが見つからず・・orzどなたかご教授願えないでしょうか。

233 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 07:13:47.55 ID:oeNvvhb4]
>>232
kfのImport(SS上)/Export(SS下)指定例。
up.mnty.net/img/up001646.jpg

ImportはSkeletonを指定して「KeyframeFile」でkfを指定、同時に読み込みます。

234 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 09:11:51.65 ID:oeNvvhb4]
上のDurationの方法、実際にやってみましたが基本的にはOKみたいです。
GetEquippedは武器だけでIDの羅列は不要に。
NPCでEnchant不発の場合も放置でそのうち起動してそれに応じて動きます。

でもループだし、if文7段飾りと結局同じ事なんで敢えてそうする必要は特には
無い気も。て事でこの方法はとりあえずネタ帳に保存で。

235 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 11:36:45.50 ID:0QD9A64o]
>>233
ありがとうございます!
教えて頂いた通りにインポートしたあと、そのモーションに
体メッシュをつけて動きを確認しながらアレンジしたいのですが
その際のインポート設定はどうすればよいのでしょうか?
重ね重ねの質問申し訳ないです;

236 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 16:23:49.88 ID:kGUchmtu]
>>235
リギング済みのベースnifをインポートして
KeyframeFileで任意のkfを指定すればおk

237 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 19:04:13.73 ID:0QD9A64o]
>>236
そのやり方で>>233の方に教えて頂いた設定でインポートすると
体メッシュがついた状態で出てきてくれません><
あまり設定とかは気にしないでいいってことでしょうか?
nif読み込むときと同じ感じなんでしょうか

238 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 20:43:51.36 ID:oeNvvhb4]
ちょっと上の方の仰る方法は分からないのですが、
体nifのImportは、ObjectModeでSkeletonを選択状態にしてImportで体nifどれかを
指定し、「ImportGeometryOnly+ParentToSelectedArmature」ボタンだけ押してOK、
これを体nif全部に繰り返せば出来ます。

体を全部Importしたらその状態で.blendでSaveを。

別なkfをImportする場合は、上の状態でもう一度最初のSkeleton+kfの手順でkfを
Import、二つになったSkeletonの後からImportした方をDelで。

あと、各指定にはnifとBlender内部形式をどう変換入出力するかの重要な意味が
当然あるですよ。

239 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 21:36:36.33 ID:oeNvvhb4]
あ、あと、kfを複数Importした場合の切り替えはActionEditorのDatablockで。
また現在表示されてるDatablockがkfにExportされます。

kfのImport/Exportだけに関する操作ってこれで全部だと思うんですけど、
他になんかありましたっけ。

240 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/15(金) 23:55:45.22 ID:0QD9A64o]
>>238
自分が思ってたようにインポートできるようになりました!
本当にありがとうございます!!!
馬鹿なので質問の仕方が下手糞で皆様申し訳ございませんでした(;´∀`)



241 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/16(土) 21:19:15.10 ID:uvm0S8qE]
エンチャント関係の質問です
装備品を自分でエンチャントすると当然そのアイテムはゲームの基本データ内、つまりCSにはないわけで
セーブデータに一時データとして保存されるという形式をとっている、と思うのですが
この一時データ、テンポラリIDをCSのスクリプトに組み込む方法はありますでしょうか?

自作エンチャントアイテムにコンソール画面でクリックすると”ff00〜”というrefIDが出ますが
GetBaseObjectでテンポラリIDのBaseIDを知ることができたのでそれをCSのスクリプトに使おうと思ってます
が、上記の様にそんなIDはCSに無いためリコンパイルで弾かれてしまうという状況です

242 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/17(日) 08:10:36.36 ID:bT+iCu0N]
IDを書くのならこんなかんじで出来るとは思いますが。

GetFormFromMod "NONE" "ff012345"

でも動的な結果で不定なはずのIDを直値であらかじめ書く、てのもなんか妙なんで、
もしIDの追跡とかなら「GetLastEnchantedItem」等で工夫してみたり。

ゲーム中の動的なIDをスクリプトで知る事自体は出来るですよ。単体の簡単な
関数としては用意されてないだけで。

243 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/17(日) 18:26:23.33 ID:yx0/A7wn]
GAMESETTINGの
iCrime
fCrime
といったガードの犯罪検知系以外で
NPCが交戦を察知する距離の設定ってありますか?

244 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/17(日) 23:42:40.93 ID:bT+iCu0N]
Crime関係はガード専用じゃないですよ。
察知そのものの距離的な指定は見た事ないです。いや全部調べてはないですが。

245 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/18(月) 00:12:33.78 ID:Acbtauzc]
>>242
なるほど確かに動的なIDをスクリプトに組み込みmodにするというのは
いささか汎用性に欠けますね。
GetLastEnchantedItemは考慮に入れていたんですが、どう組み合わせるかが思いつかなくて断念したのですが
もう少し知恵を振り絞ってみます、助言ありがとうございました

246 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/18(月) 22:37:15.84 ID:lo6QvdoI]
IDの取得自体は例えば、Enchantの前後でその元アイテムの所持数を比較し、
減ってたらGetLastEnchantedItem、みたいにすればMenuModeだけで簡単に出来たり
すると思うですよ。

ただ元アイテムは消えてしまうのでこの場合そのスクリプトは元アイテムには
付けられないですが。

細かな方法は全体の構造にもよるんで、もしアレならその辺込みでまた。

247 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/19(火) 10:27:36.87 ID:ATgTa/hR]
あー、Enchant可能なセットアイテム的な事をするならアイテムのWeightの
小数点以下2〜4桁がID代わりに使えるですね。他がそこを使ってなければ。
nifのPathより多分そっちのがコンパクトに。ネタ帳にメモ。

248 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:49:03.23 ID:5tcTHwEF]
CSでNPCの死体を配置しようとしてるのですが、ポーズ?を操作するにはどうしたらいいんでしょうか
他MODをTES4EDITで開いてragdoll dataという項目で設定されてるのは分かったのですが、CSで操作する項目を見つけることができませ
一応ragdoll dataの値をコピーして寝かすことはできたんですがこれだと向き等調整できないので…

249 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:25:11.13 ID:ATgTa/hR]
Healthが0のアクターをRenderWindowに普通にD&D、ツールバーのRunHavokSimをON、
Ctrl+Altを押しながら体各部をドラッグで。

250 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/20(水) 18:13:18.46 ID:T7vu19rY]
>>249
ありがとうございます!
うまく寝かせてあげられました



251 名前:名無しさんの野望 [2012/06/21(木) 12:21:31.02 ID:hk7fwyYX]
素人です。Blenderにて

レイヤー@とレイヤーAにメッシュとボーンのオブジェクトがあって、
これをレイヤー@上に一つのオブジェクトとして合成したいのですがどうすればよいですか?

調べてはみたのですがピンポイントではなくて困っています。

あと、メッシュとボーンを同時に移動させるのはどうすれば?
個別移動だと、元のやつとはずれると思うので並行移動させたいのです。

252 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:05:04.77 ID:Gm/458a8]
Armatureと普通のオブジェクトは一つにはならないです。レイヤーとは関係無く。
またArmatureのEditにメッシュは追従しないです。それはPoseでやる事なんで。

うーん、どうしましょう。
多分まず具体的な目的を言ってもらった方がそれを実現する為の方法とか概念を
皆さん説明しやすいと思うですよ。

このクリーチャーをこう改造したいとか、アニメでグニャグニャ動くオブジェを
作りたい、とかそんなかんじで。

253 名前:名無しさんの野望 [2012/06/22(金) 11:44:54.48 ID:PXxXKG0i]
>>252
レスありがとうございます。

BBB対応の複乳作ろうと思ってました。
MOD検索しても見つからないようだし、もしかしたら難しいことなんですかね。

エロ禁止だったら悪いので、これくらいにしておきます。

254 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/22(金) 21:20:36.95 ID:kVemq1tS]
まあ目的はそういう事だとして、普通にWeightでいいんじゃないですかね。

もし体nifの方にボーンを仕込んで増設各部を動かそうとしてるならそれって
出来ないです。
アニメする装備とかはありますがそれはまた別な方法なんで。

255 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 00:54:23.05 ID:JzocJDyG]
単に出来ない、て言っちゃうとアレかもですね。
今使っているSkeletonと互換を保つ、いわゆるそのナントカ対応にするのなら
出来ないよ、て事です。

Skeletonにボーンを追加して動かす事自体はいくらでも出来るですよ。
ただ今のSkeleton/kfと互換が無くなるのと、その手順は「ボーンとオブジェを
一つにする」のとは違う、て事です。

256 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 11:52:18.61 ID:xL3j+Zi/]
>>254-255
む、むずかしいですね…
勉強します。ありがとうございました。

素人です。Blenderにて、
ミラーコピーをやろうと思っているのですが、
手順を調べてみても手動っぽいのが多くて…

Pivotを○に+を描いたようなものに切り替え、
次に、テンキーの1を押して背面から見た画面にして、カーソルをおおよそ真ん中に合わせる。
Shift+Sを押して、Snapの中のCursor->Gridを選択すると、ぴたっと真ん中に合うはず。
全ての頂点を選らんで、Shift+Dでコピーし、エンターキーで確定。
Mキー Xキーを押して反転。(oblivion装備mod製作チュートリアル_第二版より)

この後、作成された反転メッシュを赤矢印移動で合わせるみたいなのですが、
こういった手動ではなくてy-z平面上に存在する頂点(x座標0点群)を基準に反転させる方法はないのでしょうか?

257 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 12:37:21.03 ID:oTlpIcyt]
>>256
SX−1で反転後、サーフェスフリップ

258 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 12:45:19.25 ID:9zfRjV53]
>>256
前後にミラーコピーしたいって事でしょうか?
ミラーコピーはX軸Y軸Z軸全部出来ますよ
ModifierタブのAddModifierでmirrorを選択すれば制御画面が出ます、ここで軸設定変えられます

259 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 14:35:45.94 ID:xL3j+Zi/]
>>257
ありがとうございます。
>>258
>前後にミラーコピーしたいって事でしょうか?
y-z平面対照にミラーしたいという意味です。言い方悪くてすみません。

教えていただいた通り、
ModifierタブのAddModifierでmirrorを選択でミラー化できたっぽいです。
面・裏面もうまく調整してくれるみたいですね。便利です。

現在、肩にショルダーがのっている装備を作成中なのですが、
ミラー化状態でいろいろためしてみたのですが、
適当な頂点を移動させるとミラーメッシュも連動するみたいですね。
UVマップを確認するとショルダー一つ分のUVマップでした。

ここで疑問に思ったのですが、このままのミラー状態でUVマップ作成、テクスチャ作成
などしていって、ゲーム中で、ちゃんと両肩にショルダーがのっているような装備になるのでしょうか?
試してみるにはまだまだ先になりそうなので、教えていただけると助かります。
というか左右対照装備作成ではこれが普通だったり?

260 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 14:58:49.00 ID:9zfRjV53]
>>259
複数あるボタンや形状が多少違うけど同じ構造のベルト金具等はUV共用させたいですよね
この場合まず1個作ってその時点でUVもある程度考えて作っておきます
それをコピペして部位に合わせて変形、修正させればUV共用出来ますよ
後はジャケットの袖を左右UV共用、パンツをセンターからUV共用等もこの手法で出来ます

他にもベルトや肩ひも等で形状が決まってからUV出すと歪んでしまうような物の場合
先に素体に合わせる前の円筒でUVある程度決めておいてPキーでUV固定しちゃいます
その後にMesh作りこめばまっすぐなTextureで済むUVにするのが物凄い楽です



261 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 16:33:08.24 ID:JzocJDyG]
横からですけど。
ModifierのMirrorって仮想的に鏡像部分を表示してるだけなんで実データとして
Exportするにはどこかの時点で「Apply」する必要があるですよ。

またどれが普通、というか自分がやり易ければそれで。

あと、細かく作り込む前にとりあえず適当な所で一度Export→ゲームで確認、
まで通しでやってみたらどうですかね。

現状に何か問題があるならそれで分かるし全体の見通しもつくし。
まあその辺も好みですが。

262 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 16:55:34.60 ID:xL3j+Zi/]
>>260-261
レスありがとうございます。

やっぱり、メッシュをコピーしていくやり方にします。
手動はやっぱり怖いので、自動でできないか調べてみます。

263 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 17:34:08.99 ID:oTlpIcyt]
>>262
元メッシュとミラーメッシュのUVを共用する場合は注意が必要。
よく理解できないうちは2つのメッシュを結合しないこと。

264 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 17:48:18.74 ID:xL3j+Zi/]
ModifierのMirrorで「Apply」したら y-z平面上に存在する頂点(x座標0点群)も結合
されててうまくいったぽかったのでそのままUV展開したら、

>>263
案の定、おかしくなりました…
右半身のUVと比べてミラーの左半身メッシュのUVマップは何倍率かはわかりませんが、
縮小されてUV展開されてました。目測なので詳細不明ですが、胸の部分が小さいUVマップでした。

むー…
どうしたものかな…

265 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 17:53:28.71 ID:9zfRjV53]
>>264
ミラーコピーしてからUV展開したらだめ、左基準とするなら左でUV決めて右はミラーコピーだけで済ます事。
作りこんだ後UV取り直したかったら、もう一回左だけで修正してミラーコピー
まぁこの辺はやっていくうちに自分の手順とルール出来あがって覚えて行くよ

266 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 18:03:30.88 ID:6Y8VFaEA]
>>165
この動画ワロタ
Tamrielトラベラーにぶつかりそうなのにトラベラーがよけない。

267 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 18:10:54.57 ID:xL3j+Zi/]
>>265
即レス感謝です!

手順としては、
Editモードで左半身(基準メッシュ)を全選択、UV展開。
その後、オブジェクトモードでModifierのMirrorで「Apply」でいいのでしょうか?

この状態でEditモードに切り替え、全選択し(左右半身メッシュ=装備全身を選択状態)、
UVマップは左半身分でのUV展開のままでした。これは右半身にも流用されるのですかね?

ちなみに、この後、さらにUV展開すると、やっぱり、>>264状態でした。

268 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/23(土) 20:23:05.97 ID:JzocJDyG]
また横からですが。
UV展開はApplyの前後どっちでも。でも前後両方でやる意味は無いです。
前後で形状が変われば展開結果も変わるんでそれを比較する意味も無いです。

>これは右半身にも流用されるのですかね?

されます。3DViewのDrawTypeを「Texture」にしてれば分かります。

で、お話の雰囲気的に多分UV関係自体がなんか曖昧な気がするですよ。
その辺は調べるなり自分で色々やってみた方が。

269 名前:名無しさんの野望 [2012/06/23(土) 22:02:03.04 ID:xL3j+Zi/]
>>268
ありがとうございました。

とりあえず、やってみます!

270 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/24(日) 11:19:49.41 ID:Kzrck8I0]
あー、一体何をおかしい、と言ってるかやっと分かった気が。

多分、有り物の体nifを半身にして→ModifireのMirrorをApply→新半身のFace群を
選択→単にUnWrap→元半身のUVと比較して→形が違う→おかしい、て事ですかね。

だとするとその方法自体が違うです。
UVを左右対称にするなら新半身のUV群をMirrorして対称位置に移動で。

でも元のUVも対称だったかどうかはこれまた別問題なんで、どういう方法にしろ
こうすれば絶対正確なはず、みたいに固定的に捉えない方が。て事で。



271 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/24(日) 11:32:49.57 ID:PJqQU0SV]
なんかもの凄く難しい手順をふんでいるようですが
単に複乳を作りたいだけなら
nifskoで同じか、少し小さめの胸のある上半身パーツをコピーして
素体二つの状態でblenderで読み込み

二つ目の上半身は、乳周辺以外は大方削った後に位置調整し
ctrl+jで一つ目の上半身と合成(しなくてもいいかも)

あとはウェイト調整で
下の乳はopボーンは同じか、少し揺れを小さくし
上半身ボーンの影響を少なくして、腰あたり?のボーンを
背中らへんを参考に少しつけておくか、そんな感じで

私の要求クオリティが低いのかもしれませんが
とりあえず複乳つくりたいだけなら、こんなものでいいような気も……

272 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/24(日) 12:16:37.67 ID:Kzrck8I0]
なんかの「装備」、て事になってるんで。

雰囲気的にUVをそのまま使いたいんじゃないですかね。
該当個所のメッシュを細かくして適当に盛り上げて、左右は大変だから半身で、
みたいな。

273 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/26(火) 20:33:20.34 ID:wKF2VN+6]
SkyrimのMODをOblivionに逆移植したいんですが
SKのnifはobj化やblender読み込みの時点で
BSLightingShaderPropertyが壊れて
UVマップの情報がなくなってしまうようです
UVマップの情報を維持したままobj化はできないものでしょうか?

お願いします

274 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/26(火) 22:26:16.53 ID:Ox0FU78B]
あれ?俺は普通にUV出てるような…
nifskopeからOBJ出力してBlenderで90度回転だけ切ってOBJインポートで行けない?

275 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/26(火) 23:10:14.50 ID:TnGT61+C]
レスありがとうございます。
正確には種類によります
creatureやshieldのnifは旧来のものに近いのか
objとして普通にexportできますが

BSLightingShaderProperty付の
鎧や身体のパーツは、上記の問題がでます

nifskopeは最新版で、startupを20.2に書き換えて
rootと個別パーツ、どちらをexportしようとしても
NiTriShapeDataとNiMaterialPropertyしかでてきません

よろしければ環境を教えていただけないでしょうか?

276 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/26(火) 23:52:17.80 ID:Ox0FU78B]
ええと…Nifskopeは1.1.0-RC4
試したのはHentai氏のNightmareアーマーのキュイラスと肩部分です
出力したいパーツを選んでFileからExportでOBJ出力して2.49のBlenderでインポートしてますね

・・もしかして最新版のNifskopeから古いバージョンのNifで出力とかしてます?
そっちのやり方は良くわからないのですが

277 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/27(水) 00:14:07.74 ID:vxENpJ5d]
試行ありがとうございます

一度objにしたものを
同じく2,49のblenderへのimportし
再度objやoblivionのNIFに出力しても
UVはなくなってますね

というか、skyrim用のnif内で、nifskopeにて
objでexport、同nif内にそのままobjでimportしてもUVが読めないので
矢張り、objにした時点で無くなっている感じです

>・・もしかして最新版のNifskopeから古いバージョンのNifで出力とかしてます?

知識不足から、よくわからないのですが
exportの際に設定などがあるのでしょうか?

278 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/27(水) 00:38:04.31 ID:t61U0icA]
あ、いや特に設定とかは無いと思います、てか私の勘違いですね気にしないでください

オブリように再出力までやってなかったのでそこで消えるのかな?
と思って試しに武器扱いで出力しましたがやはりこちらでは消えてないですね…

まだSkyrimが出てそんなに経ってないですしバージョン違いのNifが出てるって線はないと思いますが
他の装備だと出来たりします?

279 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/27(水) 00:53:56.03 ID:vxENpJ5d]
shield等一部以外はできないですね
ともかく、できる人がいるのなら
もう少し調べてみます、ありがとうございます

280 名前:名無しさんの野望 [2012/06/29(金) 23:58:03.31 ID:AxBhFi2Q]
質問です。

不特定多数のNPCがPCを発見した場合、
NPCにStartCombat Playerで強制戦闘させるスクリプトを考えています。

このような判定はどう行えば良いのでしょうか?




281 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/06/30(土) 00:23:23.39 ID:VJZkl1eH]
このスレの過去ログに
getfirstrefサーチの
例文を書いてくれてる方がいるから、そっちを参考にしてみては

282 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/01(日) 05:27:40.95 ID:Y4gMHat6]
少し質問したいんですが、皆さんが防具やら服やらのテクスチャを作るとき、そのサイズってどのくらいにしていますか?

細かい部分までつぶれずに表現したいなと思うと2048くらいは欲しくなるのですが、そうするとちょっとデータ量が大きすぎる気もしていて1024に収めるべきかと迷ったりします。

こういう風にメッシュを分けてテクスチャを分割しているとかあったら、参考にしたいんですが・・・。

283 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/01(日) 05:33:32.83 ID:EdcH1Dnd]
1024、2048、4096あたりを用意して
ユーザが環境に合わせて好きなの導入できるように

284 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/01(日) 06:06:25.25 ID:V3D1G3QP]
>>282
作成時は4096か2048で作成してDDSにする時は縮小する
装備のブロックすべて1枚に収めるならDXT1で2048にするかな
色違いや部位流用のバリエーションがあるなら1024で複数枚にするけどなるべくTexture枚数増やさない様に心掛ける
容量食っても1回表示すればメモリに残るんで、負荷になるのは枚数が多い方(アクセス数が増えちゃう為)なんだ
後1024で分ける場合3枚に収める様に作る、4枚なら20481枚の方が負荷が減るからね

Meshは基本的に1ブロックに纏めるように心がける、これはツリーが増えるだけでNIFの容量がかなり食うため
透過や光沢の差がある場合とTextureが違う場合を除いて1ブロックに合成するよ
NifSkopeでニコイチしにくいじゃねーかと言われそうだけど、Nifの容量無意味に上げるよりマシなんでそうしてるかな


285 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/02(月) 08:17:45.21 ID:YUV9MHRE]
>>283
なるほど選んでもらえばいいだけですね。思い至らなかったとか恥ずかしい。

>>284
3枚か1枚か、なるほど。
2048でも1枚でまとめれば最終的には負荷が軽いんですね。

メッシュに関しては、ブロック分けはなるべく少なくっていうのはやっぱり正しいと。

とても参考になりました。ありがとう。

286 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/07(土) 09:54:20.17 ID:9S8uMmjp]
>>285
あくまで個人的な感触としては
テクスチャは基本的に読み込みが重くなります
読み込みもとが遅いと固まったりしますが、読み込みさえすれば早いです

ただ別の問題としてメモリ占有やフォルダサイズ増大があります。
例えばHGECのハイレゾテクスチャのハイレゾノーマルマップは
読み込み自体は、一度だったとしても
多数のNPCが皆、ハイレゾなことによって、人数分メインメモリも食い潰して
仮に4Gパッチをあてていても、占有が2Gを超えるととても不安定になります。

あとフォルダサイズ低減という意味では、MODDERの多くの方がされていることとして
ノーマルマップの共有があります。例えば色違いパーツなら
装備_red.dds
装備_black.dds
装備_n.dds
とすると、色ごとにノーマルマップを作らなくて済むやつですね
既にご存知でしたら失礼しました

あと実は、種族ごとにHGEC肌テクスチャがわかれているのを
この手法でノーマルマップをまとめると、かなりDATAフォルダの容量を減らせるんですよね
まぁ個人環境の話になるのですが。

ゲームが明らかに重くなるのはメッシュの方かと
またパーツ点数の問題については手前味噌ですが
下記に少し紹介したのでご参照いただければ
anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1338112898/560-565

287 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/07(土) 23:04:52.11 ID:ULs0FyxB]
>>286
なるほど、よくわかりました。 すごく助かります。

なるべくファイルをコンパクトにまとめるべきってことですね。
まずはものぐさな性格を直さないとなぁ・・・。

288 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/07(土) 23:26:15.43 ID:XnAe8PVL]
装備MODをマージしてBSA化してomodに圧縮してるのが5つ、計3.2G
ゲーム内に適用すると35G超えてる
軽量化をあきらめた

289 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/10(火) 00:15:43.73 ID:Yoj+5OyV]
OBLIVION MOD作成依頼スレ
anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1341846790/

290 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/14(土) 16:49:54.48 ID:BSDhZnbS]
・やりたいこと
GetCrosshairRefで取得した対象が
1,プレイヤーと戦闘中で、コンパニオンが参戦していないときは戦闘開始
2,死体になった上、特定条件を満たしていると死体消去

・問題
取得や他の条件わけ自体は成功しているようなのですが
取得した対象REFへの命令がうまくいきません

1でコンパニオンを
Startcombatさせようとしても発動しませんし

2で取得した対象を
movetoやpositioncell、あるいはdisableしようとしても
発動しない上、酷いときはスクリプトの動作そのものが
止まってしまっている感じを受けることもあります

GetCrosshairRefには何かcswiki以外の制限はあるのでしょうか?



291 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/14(土) 20:13:02.37 ID:HSKeh3Jt]
GetCrosshairRefはCSWikiの説明のまんまですよ。
取得や相手の判定が成功してるなら問題は多分別なとこに。

StartCombatって戦闘を始める人と対象の二つRefが必要なんでその辺とか。
また対象がRespawnする雑魚敵の場合、そのRefはいわゆる「Dynamic」なので、
参照が有効なのは今ロード中のCellにそのRefがある時だけです。その辺も。

292 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/14(土) 21:55:37.40 ID:qK5CqFcT]
BU装備の作成に挑戦してるんですが、メッシュを編集してエクスポートしてみると
編集した箇所のテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。

頂点を分離したり足したりしたのが原因だと思うのですが、
自力で解決できそうにないのでBU装備の作成に長けた方、
blenderに長けた方がいましたらアドバイスをください。



293 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/15(日) 14:39:33.36 ID:HW2m8+RG]
あんましBlender一般の話をここでするとアレかもですが、EdgeのSubdivideはUVが
補間されてVerticesのMergeはCtrl押しながらでUV相関が保存されます。

でも結局UVが動いちゃったのなら変になった部分以外全部をPinして再度UVUnwrap
すれば大体元に戻るです。
メッシュの作りやUV分割にもよるとは思いますが。多分大体。

他に手っ取り早く欠けや切れ目を作るならBooleanとか。例えばこんなかんじで。
up.mnty.net/img/up001858.jpg

この例は薄い八面体の角を胴にプスッと突き刺してBoolean、切り口を広げて新しく
出来た断面はまた別にUnwrapしてます(中段赤矢印のとこ)。
細かい手順とかは普通にBlenderの一般操作なんでチュートリアル等を。

294 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 03:05:24.33 ID:jJ9SbGXc]
とっかかりがさっぱりなんで質問したいんだけど
3rd person animations in 1st person view で1st person時にはtfcで確認すると上半身だけなんだ
これを下半身まで全部見えるようにしたいんだけど
もしかしてモーションファイルを弄らないとダメ?


295 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 03:26:54.97 ID:7VXHmE9E]
>>294
TPS時とFPS時のNIF表示はNIFファイル側で制御してます
ツリーのValue名で何処を表示するか決まっているので下半身も腕と同じ名称に変えれば表示するはず
NifSkopeで変更可能ですが、自分が装備するであろう装備品のNIF全部変える事になりますので結構手間


296 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 10:33:03.42 ID:QS4AzkBt]
一人称時の体の表示/非表示は装備部位でも判定してるですよ。
また上半身の場合はノード名「Arms」が表示されるのではなく、名前に「UpperBody」を
含むノードだけが非表示に。

なので一人称で全身表示をさせるなら、装備を全身一体にして各ノード名を
「UpperBody」以外にし、装備個所指定をUpperBodyを含む全身に。

「s1st」ではダメなんですかね。

297 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 11:00:08.69 ID:QS4AzkBt]
て事で、体を一体化して、一人称SkeletonのCamera01の前にノードを挿入して
位置調整とかすれば自分の胸元を見ながら歩いたり出来るかも。
そういう事なんですかね。やった事ないですけど。

298 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 12:12:07.17 ID:hZrQS9AZ]
PhotoShop Element10を手に入れたのでテクスチャとか
いじろうと思うんですが、ddsファイルを扱うためのプラグインは
どれがおすすめでしょうか?
ぐぐってよく出るNVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopは
DLできないというか、名前が変わったのかなんなのか見つけられません
ちょっとした修正ならPaint.netでもいいんですが、色調補正なんかが
PhotoShopの方が慣れてるのでできればこっちを使いたいです


299 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 12:34:22.12 ID:QS4AzkBt]
なんかNVidiaのサイト今見れないですね。
とりあえずはこの辺でやってみて復帰を待つとか。
cs.elderscrolls.com/index.php/DDS_Tools_Listing

300 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 13:35:22.13 ID:68SXSPfr]
一人称フルボディ化は実用的じゃなさそうだね
お二方ありがとー




301 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 15:50:04.25 ID:7VXHmE9E]
>>298
どっちみちDDS圧縮はフォトショップじゃ綺麗に圧縮できないので他のToolを使う事になります
pluginが手に入らないうちはとりあえずBMPに変換した画像を取り込んで編集すれば良いんじゃないかな
フォトショでBMPで出力したらPaint.netかDXTbmpでDDS圧縮します
plugin入手出来たら無圧縮DDSで出力しても良いですが、フォトショでDXT1〜5で圧縮しても綺麗にならないはず

302 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 15:57:38.88 ID:jnvd+wc/]
え?うちはずっとフォトショでDXT1〜5圧縮してるけど、なんの問題もないけどな…

303 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 16:03:36.04 ID:QS4AzkBt]
え、PohotoshopのDDS出力ってなんか問題ありましたっけ。

>>300
それってそのMODつながりで一人称を全身化しようとするから大変になるんで、
全身表示自体は単に「s1st」で出来るですよ。

視点変更系MODと同じで一人称Skeletonを変更して頭はNullなnifの装備で透明に、
カメラ位置はSpecialAnimで状況に応じて動かせば多分。
てなかんじで気合さえあれば、て事で。

304 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 16:04:56.15 ID:QS4AzkBt]
あ、カブッた。
一人称全身表示は少し試したんで後で映像UPします。

305 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 21:24:38.56 ID:hZrQS9AZ]
>>229
配布終了とかじゃなくて見れないだけなんですね
復帰するまでいろいろ試行錯誤してみます、ありがとうございます

>>301
そうですね、配布MODをPaint.netで変換し直したら綺麗なのにファイル軽くなって
思わぬ優秀ぶりにびっくりしました
二度手間でめんどくさいですが、素直にBMP変換→修正→dds変換でやってみます
どうもありがとうございました

306 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 22:57:48.56 ID:CM9WGg9V]
>>291
ありがとうございます、記述を見直してみます

307 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/16(月) 23:01:12.31 ID:4ZYaXJ00]
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopが落とせないのはどうやら
サイト(developer.nvidia.com)が攻撃を受けて対応中ってことみたいね。

308 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 00:02:03.90 ID:QS4AzkBt]
DXTてそれぞれ圧縮率固定ですよ。
圧縮して軽くなったのならツールの優劣とかじゃなくてその元画像のフォーマットに
なんか問題が。

途中の工程とかはもう自分の信じる方法で好きにやればそれで。
最終フォーマットさえ適切なら。


で、一人称全身表示例の映像です。
up.mnty.net/img/up001865.zip

でも男キャラだし。だからなんだ的な絵面ですけど。その辺は想像力で。

309 名前:名無しさんの野望 [2012/07/17(火) 02:01:48.52 ID:vFeyfVm8]
>>303
>>308
あーそれでなんか浮いてたのかなるほど


310 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 08:21:27.31 ID:tD6DTdcf]
GIMPなんかだと、1024サイズでDXT1だと、1.2Mになるのに
他のソフトだと1.02Mぐらいになるのって、なかったっけ?



311 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 08:22:43.01 ID:tD6DTdcf]
DXT3か

312 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 10:03:40.59 ID:hiUh+tcj]
似たような記述の
わりと処理の多いスクリプトを実装する場合
Tokenに付与したGamemodeスクリプトより
DelayTimeを短くしたクエストMODの方が負荷が重くなる気がするのですが
そういうものなのでしょうか?
それとも気のせいでしょうか?

313 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 14:49:24.88 ID:peTnlWld]
顔や体のテクスチャをいろいろ弄ってるんですが
テクスチャもノーマルマップもおかしいところはないはずなのに
ゲームに反映させると異様にカピカピしちゃうことがあります
(安物の布みたいにキラキラするというか……)
これの原因と修正法を教えてもらえないでしょうか?

314 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 20:26:54.86 ID:CDFw4N5f]
>>312
どうなんでしょね。全く同じ内容/周期ならQuestScriptとObjectScriptで特に差は
無い気もしますが。実際に計測とかした事は無いですけど。

というか、Quest/ObjectScriptってグローバル/ローカルの処理最適化の為の機能区分
なんで、どっちが速い、というよりは適切に処理を分けてそれぞれに割り当てた
方が総合的にずっと大きく負荷が下がると思うですよ。

315 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 20:40:47.04 ID:CDFw4N5f]
>>313
ノーマルマップのアルファが真っ白になってたりしません?
_nのアルファ=SpecularMapなんで値が大きければギラギラ反射するかんじに。

アルファ無しのテクスチャから単にノーマルマップを再生成、そのままDXT5出力とか
すると自動的に真っ白なアルファが追加されたりするかも。
だとすると元の_nのアルファを持ってきて付けるなりすれば多分。

316 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/17(火) 22:02:47.11 ID:vFeyfVm8]
>>313
装備や体型によって変わるなら、Gloss値が違うとかとか


317 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/18(水) 07:49:28.02 ID:JBZpR2vt]
>>315
うむむ、ノーマルマップをいじったことがないのでちょっと勉強してみます
アルファとかサッパリで……ちゃんと透過できてればいいんですよね?

>>316
今のところ装備はいじってないので顔と裸のみです
でもツヤツヤボディには憧れてるのでそのうちグロスも勉強したいですね

318 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/18(水) 09:49:22.88 ID:KQsc3Sim]
テクスチャだけしか変えてないならなんでしょね。
SSとかどのDDSをどう変更したとかが分かれば。

_nのアルファの画像エディタ上での見た目、て事なら、
透過する(アルファが黒い)=反射しない、透過しない(白い)=反射する、
てなかんじに。

319 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/19(木) 23:05:35.59 ID:+miNVff+]
>>314
ありがとうございます

クエストで実装されているショートカット系MODを
試しにobjectでまとめてみたんですが
クエストと違って、負荷が重くなったときに反応し難いことがあるようでした
感覚としては、優先度が高いのかもしれません?
もしかしたらPriorityも絡むのかな

320 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/20(金) 09:04:32.98 ID:ArUxOvyR]
うーん、どうなんでしょ。
QuestのPriorityて単に会話の判定順で、スクリプトの実行順とか緊急時の優先順位
とかではないです。

ObjectScriptはロードの兼ね合いでスキップされる事もあるかもなんで、
稀にQuestScriptだけ動いてObjectScriptが動かない事はあるかも。

またキー入力系関数って大体はリアルタイムなんでfpsが極端に下がれば応答が鈍く
なるのは普通です。

でも、QuestScriptだとそうならずにfpsに関わらず必ず反応する、て事なら
DeleyTimeが短くても1フレ1回、て通説とは違う事になって逆にそっちのが不可解な
動作、て事に。

その辺確認するなら単純なスクリプトを書いて確かめた方が。
複雑なMODだと別な内部動作とか関係して来て話がややこしくなるんで。

例えば単になんかキーが押されたらなんかPrintcするだけのスクリプトをQuestと
Objectに付けて、色んな状況でキーをパシパシ打ってみていつも二つ同時に出るか
どうかを確認してみたり。



321 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/20(金) 09:36:56.59 ID:ArUxOvyR]
あ、あとQuestScript群ってObjectScriptより多分先に実行されたりでその二つの
確認用スクリプトが続けて実行される保証は元々ないです。

なので描画負荷じゃなくてスクリプト負荷でfpsが落ちている状態だと両者の
実行タイミングが違いすぎて片方しかキー入力を拾えない、て事はあるかも。
その辺も。

322 名前:名無しさんの野望 mailto:sage [2012/07/21(土) 14:09:19.34 ID:TQEfk6aA]
商人のチェストについて説明させて下さい。

商人NPCを作ったのですが、このNPCは商売用に指定したチェストと
同じセルにいない時でも商品の売買が出来る事がたまにあります。
このNPCが使う全てのAIで「サービスを提供し続ける」にチェックを
入れていた為だと思っていたのですが、売買が出来ない場合もあり、不思議に思っています。
商売用チェストの位置に関係なくNPCがチェストにアクセス出来る様にするには
何か法則があるのでしょうか?

逆に、このNPCが商売用チェストと同じセルにいる時はNPCを
セル内をウロウロする様に指定しているのですが、NPCがチェストの位置から少しでも離れた場所にいると
商品売買のアイコンが出なくなってしまい、困っています。
AIで指定したロケーション(Xmarker)の近くまでNPCを押していくと
普通に販売を始めるのですが…

こうしたらいいよというのが有りましたら、何卒ご教授お願いしますm(_ _)m









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