- 1 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/06/05(火) 07:51:40.27 ]
- 回答する人も、質問する人も必ず読んでください
これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近DirectXを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、いまいち理解できない人 4.余計な雑談は不要ですよ 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「SDK見れ」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する方 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしよう。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書こう。 ・ 回答して貰ったら、出来るだけお礼もしよう。 現在の最新バージョンはDirectX 11です。 前スレ 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part36 【C】 toro.2ch.net/test/read.cgi/tech/1319032065/
- 97 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 18:59:15.88 ]
- さすがに無いと思うが、もしキャラパターンの切り替えを、
1パターンに付き1テクスチャとかやっているのなら、ただの阿呆だぞ。
- 98 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 19:38:32.46 ]
- >>95
ごめんよく分からない 何にすりゃあ良いんだ? >>96 一枚のでかいので一編に読み込みたいけど、 テクスチャの合成とかしたいから、分割して保持しておきたいって所。 (貼り付ける時ポリゴンのサイズとか変えたいから UVだけでポリゴン分割しただけだとめんどくさい。) >>97 それはUV指定でやるべきだと思うんだけど?
- 99 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/29(日) 21:11:40.66 ]
- >>98
ポリゴンのサイズを変えるのに、分割しないと面倒くさくなる意味が分からない。
- 100 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/30(月) 10:18:54.84 ]
- DirectShowでの質問なのですが、IVideoWindowインターフェースより
全画面表示にすることは出来るのですが、その逆の全画面から Windowに表示することができません。 (試したこと) 1.put_FullScreenMode(OAFALSE); 2.上記1をした後にコントロールへ表示するコードを実行 (put_Owner , put_WindowStyle , put_Visible SetWindowPositionを順次実行) どの様にすれば再度コントロールへの描画が始まるのでしょうか? よろしくおねがいします。
- 101 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/30(月) 12:56:57.66 ]
- イメージを受け取って、自分の作ったウインドウに直接描いた方が、
余計なトラブルが無くて楽だよ。
- 102 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/30(月) 16:30:30.37 ]
- >>100
2は1より先にやっておくべきといか出来ればフルスクリーンにする前に 1度設定すればwindowのサイズ変更とかなければ必要ない ちゃんと親windowのハンドル渡して置けばput_FullScreenModeだけで 他は必要ないはず ただキーやマウス使って切り替えてる場合messagedrainとかも必要かも
- 103 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/31(火) 09:21:14.40 ]
- >>99
あ、そうか、ポリゴン拡大すれば良いのか でもまあ、合成後使い終わったテクスチャの削除したいし
- 104 名前:デフォルトの名無しさん [2012/07/31(火) 16:49:21.63 ]
- まあね
- 105 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/31(火) 18:35:34.61 ]
- 今まで、謎につつまれていたコラボ商品だが、その全容がついに明らかになったぞ。
商品は全部で26種。そして話題の “ミクまん” ・「はちゅねミク肉まん」は、ネギ塩味に決定である! ミクまんの正体は、ナルトほっぺで、わーっと口を開けたデフォルメキャラ、「はちゅねミク」だ。 肉まんのまんまるディティールが、そのまま輪郭になっている。顔も髪もキレイに再現である。 これはいい! めっちゃかわえええええええええ!! 可愛すぎて食べるのがもったいない。いや、顔面ということはこれは、ほっぺたぷにぷにも、 はちゅねとのちゅーも夢ではないではないか。むしろ早く欲しいっ。なお、 はちゅねミクはネギを振り回していることから味は「ネギ塩味」である。 また、ミクまんのほかにも、「冷やし中華」や、「ぽっぴっぽー未来野菜ジュース」、「ペヤングだばぁ」など、 初音ミクの名曲をモチーフにした商品も販売されるそうだ。現在発表されている関連商品は全部で26種だ。 この発表にネットユーザーは 「買うぞぉぉぉぉ!!」 「ファミマ気合いれすぎ(笑)」 「ミクまん食べたい〜」 「どれも可愛い」 「全財産はたいて買います」 などとコメント。もう待ちきれないようだ。なお、初音ミクとのコラボは全国のファミマで 8月14日から9月10日の予定で実施の予定である。 ボーカロイドは、楽曲にしろデフォルメキャラにしろユーザーによって広がりを見せてきたコンテンツである。 それをよく商品化できたものだ。まさにファミマの力の入れようはもはや異常レベル。 しかし、それだけに期待も大だ! sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_124554.jpg sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_122222.jpg sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_122344.jpg sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_122322.jpg sociorocketnews.files.wordpress.com/2012/07/2012-07-31_122250.jpg rocketnews24.com/2012/07/31/236415/
- 106 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/31(火) 18:44:48.30 ]
- コラボ商品は肉まんだけか。あとラベル貼り替えただけだよね
こういう2chに貼り付ける宣伝って効果あるんだろうか…
- 107 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/07/31(火) 19:43:20.25 ]
- 肉まんのデザインやばいだろ
- 108 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/01(水) 00:38:15.30 ]
- OpenGLとDirectXだとどちらが初心者向き?
- 109 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/01(水) 01:02:17.52 ]
- >>108
DirectXだね。 D3DXっていう便利関数があるのが大きい。 開発者も多くて、ネットに情報も豊富。 このスレにも猛者たちがいるからねw
- 110 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/01(水) 01:49:04.48 ]
- うほっ
- 111 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/01(水) 05:58:33.28 ]
- だがD3DXは消えゆく運命
- 112 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 01:51:31.75 ]
- Spherical Harmonics Math - Games for Windows and the DirectX SDK - Site Home - MSDN Blogs
blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/07/28/spherical-harmonics-math.aspx
- 113 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 02:25:12.07 ]
- >>111
マジっすかぁ!!!!??
- 114 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 02:26:17.74 ]
- >>112
おお、球面調和関数がライブラリでサポートされるのか! これなら気軽に使えるね!
- 115 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 03:15:22.38 ]
- ほっほっ
- 116 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 11:20:54.34 ]
- XNA系をこっちに統合してるって事は
やっぱりXNA消えるのか
- 117 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 13:10:50.08 ]
- 残った部分でD3DXが必要なのはHLSLのコンパイラ部分のみ。
- 118 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 13:23:25.28 ]
- そうですか。
- 119 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 13:23:53.60 ]
- 俺もMMD作れるようになりてー
- 120 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 20:33:34.23 ]
- Direct3D11です。
あの、テクスチャが白味懸かってしまうのですが。 0.0fと1.0fのみで構成された頂点座標を、拡大行列を使って、xとyをそれぞれ元画像の幅と高さに設定して拡大しています。 正射影です。 以下は元画像をビューワ(IrfanView)で開いたところと、実際の描画結果です。 ttp://2ch.at/s/20mai00561134.png ピクセルシェーダでは特になにもしていません。テクスチャをポイントサンプリングでそのままreturnしています。 問題があると考えられるのはどういった部分でしょうか?
- 121 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 20:49:44.22 ]
- 今まで動いていたのですがPCを買い替えたら今まで動いていたコードが動かなくなってしまいました。
四角形を表示するコードです。テクスチャは張れるのですがテクスチャなしだと何も表示されません。 分かる方いらっしゃいませんか。 void fillRect(int x,int y,int w,int h) { g_pD3DDevice->SetTexture(0, NULL); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); CUSTOMVERTEX vertices[] = { { (float)(x), (float)(y), 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(RectAlpha,RectRGB[0][0],RectRGB[0][1],RectRGB[0][2]), }, { (float)(x+w),(float)(y), 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(RectAlpha,RectRGB[1][0],RectRGB[1][1],RectRGB[1][2]), }, { (float)(x),(float)(y+h), 0.0f, 0.0f,D3DCOLOR_ARGB(RectAlpha,RectRGB[2][0],RectRGB[2][1],RectRGB[2][2]) , }, { (float)(x+w),(float)(y+h), 0.0f, 0.0f, D3DCOLOR_ARGB(RectAlpha,RectRGB[3][0],RectRGB[3][1],RectRGB[3][2]), }, }; g_pD3DDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); g_pD3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP,2,vertices,sizeof(CUSTOMVERTEX) ); }
- 122 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 21:34:39.44 ]
- >>120
張ってるテクスチャが白いんじゃね
- 123 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 22:09:13.95 ]
- >>122
PIXでテクスチャを確認して観ましたら、テクスチャ自体は確かに元画像よりは明かったです。 しかし、描画結果よりは白味が薄かった(つまり暗い)です。 読み込むときと描画するときの両方に手違いが起こっているということでしょうか。
- 124 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 22:27:48.49 ]
- サイズ変更で問題が出るのなら、正規化してないだけだろう。
- 125 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/02(木) 22:38:24.94 ]
- >>124
サイズ変更で色あいに問題がでるのですか?ちょっとかんがえにくいのですが…
- 126 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/03(金) 00:13:15.92 ]
- サイズ変更すると白くなるって話じゃないのか
元のテクスチャを真っ黒にしたらグレーになんのかね 白い板にブレンドしてるとかか
- 127 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/03(金) 03:18:44.65 ]
- かつての「視聴率王」も今は昔――フジテレビに異変が起きている。
2004年から7年間、年間視聴率3冠王に君臨していたが、昨年、日本テレビにその座を奪われたのに始まり、 オダギリジョーが主演した今年4月期のドラマ「家族のうた」は、視聴率3%台で打ち切り。 さらに4〜6月期の平均視聴率はテレビ朝日にも抜かれ、3位に。7月には「3冠王を逃したため」(フジテレビ関係者)、 局長やプロデューサーなどが大幅に入れ替わるテコ入れがなされたが、"迷走"は止まらない。 その一例が情報番組「とくダネ!」だという。 言わずと知れた小倉智昭がメーンキャスターを務める朝の看板番組だ。 同局の人気アナ、ナカミーこと中野美奈子の退社に伴い、 7月からキャスターに抜擢されたのがタレントの菊川怜だったが、その評判が芳しくない。 「同じ時間帯では、日テレの『スッキリ!!』と『とくダネ!』が視聴率を競い、これまではフジが優勢でした。 週5回の放送で負け越しが続くなんてことはほぼなかったのですが、菊川に代わった翌週から、1勝4敗が2週続きました。 扱うニュースなどにもよるので一概にキャスターの責任にはできませんが、菊川が原因だという声がもっぱらです」(番組関係者) 一方、菊川の起用と同時期にあった人事異動が業界で臆測を呼んでいる。情報制作局長や情報制作センター室長、 番組のチーフプロデューサーらが軒並み交代したのだ。テレビ局では、長く続いた番組を終わらせたり、 「大物」キャスターやタレントを降板させたりする際に、局側も相応の立場の人間が異動するのが慣例とされている。 「大物の降板などと同時に異動する局もあるが、フジは必ずしもそうではない。 今度の人事異動は、小倉さんの降板をにらんだもの、という声があります」(同) もしかして、小倉さん、最後の夏!? ▽週刊朝日 www.wa-dan.com/article/2012/07/post-968.php 2012年8月19日フジテレビ抗議デモinお台場 告知動画 www.nicovideo.jp/watch/sm18497988 8月19日 フジデモ一周年 お台場フジテレビ抗議デモ 告知動画 www.nicovideo.jp/watch/sm18468199 【告知】8・19フジデモ一周年inお台場 www.nicovideo.jp/watch/sm18413040
- 128 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/03(金) 07:07:51.77 ]
- >>125
お前の考えなんてどうでもいいんだよ。 どうせ分かってないんだから、考えるだけ無駄。 とにかく正規化しろ。
- 129 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/03(金) 18:03:25.78 ]
- >>126
ためしに元の頂点座標を画像サイズに合わせて、拡大行列を使わないようにしてみましたが、問題は解決しませんでした。 >>128 なにを正規化すればよいのでしょうか?
- 130 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/04(土) 19:30:07.95 ]
- すみません、自決しました。
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC::BufferDesc::Formatを DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGBにしていたのですが DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORMにしてみたらなんと正しく描画されました。 お騒がせして本当に申し訳ありません。
- 131 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/04(土) 19:37:31.72 ]
- DirectXは難しいね・・・
- 132 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/04(土) 19:38:02.52 ]
- 難しいですね。サイズ変更とか全く関係なかったった
- 133 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/05(日) 02:35:20.06 ]
- 自決したんだ
- 134 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/05(日) 03:12:42.56 ]
- ワロタw
- 135 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/06(月) 20:57:39.23 ]
- へえ
- 136 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/06(月) 23:01:56.24 ]
- ぬう
- 137 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 12:48:23.08 ]
- DX初心者がCompute Shaderで自由に演算できるまで
どれくらいの工程が必要?
- 138 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 13:58:19.07 ]
- わからない
- 139 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 14:07:09.97 ]
- しらない
- 140 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/07(火) 16:21:26.03 ]
- 馬鹿には無理
- 141 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 16:25:48.38 ]
- 情弱しかいないので無理です。
- 142 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 17:26:17.96 ]
- そもそも自由に演算など出来ない。
- 143 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/07(火) 17:52:49.09 ]
- 知らないならレスしないで下さい。ウザイだけです。
- 144 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/07(火) 19:16:18.62 ]
- シングルスレッドでゲーム進行中に裏でテクスチャの動的ロードしたいのですが、
D3DXCreateTextureFrom○○○ を使うとかなりの時間(数十ミリ秒)が掛かって しまいます。 このような場合は、IDirect3DDevice9::CreateTexture で空のテクスチャを作成し、 ロックして書き込むという方法が良いのでしょうか?
- 145 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 20:45:50.71 ]
- シングルスレッドで裏とかできんだろ
- 146 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/07(火) 23:35:04.93 ]
- 知らないならレスしないで下さい。ウザイだけです。
- 147 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/07(火) 23:53:47.34 ]
- やーだお
- 148 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/08(水) 00:12:44.07 ]
- >>144
それでイイと思うよ。
- 149 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/08(水) 00:49:02.32 ]
- >>144
わからない
- 150 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/08(水) 03:30:51.39 ]
- >>144
ヴァカだろお前 シングルスレッドの裏って何? 意味不明なこと言わなくなるまでゲーム開発やめれば?
- 151 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/08(水) 05:48:48.12 ]
- 質問です。
サンプラーから得られるデータを、ピクセルシェーダーみたいに記述したいのですが、 テクスチャフィルタリングの部分って、プログラマブルに記述できないのでしょうか。
- 152 名前:151 mailto:sage [2012/08/08(水) 06:06:27.91 ]
- あ、ピクセルシェーダーで必要な計算を行って対応するuvを算出してから、
そのuvを使ってtex2Dを呼べばいいのか。
- 153 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/08(水) 07:38:36.47 ]
- 韓国人女性の半数がセクハラ暴行を経験…4割が顔見知り=韓国
韓国の就職ポータルサイト「サラムイン」は12日、同国の成人女性532人を対象に実施した、セクハラ性的暴力に関する調査結果を発表した。 半数を超える50.6%が「セクハラ、性暴行など性犯罪の被害に遭った経験がある」と答え、うち半数近くが「加害者は面識のある人物」と答えた。 複数の韓国メディアが報じた。 被害を受けた場所は、「道端」がもっとも多い29.4%(複数回答)で、交通機関(27.5%)、学校や塾、 事務室(22.7%)、飲み屋(15.6%)、静かな路地(14.5%)、階段やエレベーター(10.4%)だった。 多くの女性が性犯罪の被害を受けていたが、10人中6人(62.8%)は犯罪への対応方法が分からなかったり、不利益を恐れ、積極的な対応ができずにいた。 news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0416&f=national_0416_144.shtml
- 154 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/09(木) 03:01:15.77 ]
- DirectWriteを利用して、Hello**worldの*の部分をスマイルマークで表示させようとするとなぜか一つだけしか表示されない
https://connect.microsoft.com/VisualStudio/feedback/details/742443/#details (再現できるコードは展開ボタンを押したところに表示されるInlineImage.zipにあります) バグ臭いと思ってMicrosoftConnectに投稿したんだが、なぜか、再現できないと来た でも、自分の環境では再現できる これって自分の所だけなのかな 誰か試してみて再現できるなら「私もです」のリンクをクリックしてほしい
- 155 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/09(木) 04:53:28.33 ]
- 実行してみたがよくわからんのでどうでもいいや。
コードにバグあるんじゃね?
- 156 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/09(木) 10:17:10.75 ]
- さあ
- 157 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/09(木) 10:32:03.88 ]
- >>154
再現するかと問われれば再現した 3個でも4個でも同じInlineObjectが連続すると1個になるっぽいから仕様かも
- 158 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/09(木) 13:18:00.50 ]
- 暇だから俺も試してみたけど連続してなければ表示できるんだ
仕様って言うのかな・・・?
- 159 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/09(木) 18:30:47.75 ]
- 2か月反応がない様子から考えて、新しくフィードバックを作らないと中の人に見てもらえないと思う
- 160 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/09(木) 19:40:22.40 ]
- >>157
>>158 再現したのか でも、MSの方では再現しないと言われた なんでなんだろう… >>159 作り直しかのう… VS2012で試してみて問題が出たら再度アクティブにしろと言われたら、言われた通りやったのに…
- 161 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/09(木) 21:05:31.22 ]
- 韓国で建設会社の90%が倒産!不動産バブル崩壊で銀行、国民、企業みんなオワタ
engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1344466560/ 住宅市場冷え込み悲鳴上げる建設会社 100大建設会社の4分の1は倒産、関連産業も続々とまひ 資産価値の下落が続く場合、生活苦に陥った「ハウスプア」が子どもの塾通いや外食、各種ショッピングの費用などを減らし、 深刻な内需不況の泥沼にはまり込むという懸念も出ている。 資金難に耐えられず、倒産する建設会社も続出している。大韓建設協会によると、施工能力評価額基準で上位100社に挙げられる 建設業者のうち、現在23社が企業改善作業(ワークアウト。経営再建)や企業回生手続き(法的管理。会社更生)を進めている。 建設協会のチェ・ユンホ専務は「このままでは、10大建設会社を除けば生き残る建設会社はほとんどないだろう」と語った。 2012/08/04 www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2012/08/04/2012080400787.html
- 162 名前:121 mailto:sage [2012/08/11(土) 21:15:36.63 ]
- 返信がなかったのでコードを全てうpしました。
四角形が表示されるはずが何も表示されません。 どなたかわかる方いらっしゃいますか? wktk.vip2ch.com/dl.php?f=vipper2053.zip
- 163 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/11(土) 22:13:43.48 ]
- 頂点フォーマットが無茶苦茶
ビューの設定もされていない 話にならない
- 164 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/12(日) 04:37:01.05 ]
- DirectWriteで改行を適当な文字で表示しようとしたができんかった
- 165 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/12(日) 05:38:15.98 ]
- >>162
基礎もやらずに質問してるのか 低脳の中でも最底辺だな
- 166 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/12(日) 05:54:21.38 ]
- >>164
それDirectWrite以前の話だから
- 167 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/12(日) 09:02:01.22 ]
- >>166
いや、そうじゃない IDWriteTextLayout.SetInlineObject()で\nがある個所にインラインオブジェクトを埋め込んでも表示されないんだよ タブやスペースはインラインオブジェクトを指定すれば置き換えることができるのに
- 168 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/12(日) 19:13:55.20 ]
- 【神番組】 【神動画】 【神番組】 【神動画】 【神番組】 【神動画】
★生放送で反日韓国を芸能人と文化人全員でフルボッコ糾弾! 韓流ドラマも韓国のカジノも韓国への通貨スワップもすべてNO! 韓国大統領の竹島強行上陸とサッカー韓国選手の竹島アピールを糾弾し報復措置をするべきと発言。 もう羅列出来ないぐらいこれまでの韓国の悪行を糾弾。 たかじんnoマネー 2012-08-11 @ 【神動画】 www.youtube.com/watch?v=rpqWEHuyKG8& たかじんnoマネー 2012-08-11 A 【神動画】 www.youtube.com/watch?v=J2a45hp5kY8 たかじんnoマネー 2012-08-11 B 【神動画】 www.youtube.com/watch?v=mb1Et_-qs9E& たかじんnoマネー 2012-08-11 C 【神動画】 www.youtube.com/watch?v=NtrsU8bp9mM&
- 169 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/17(金) 14:43:12.59 ]
- DirectX11.1のドキュメントってどこにある?
- 170 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/17(金) 15:35:19.87 ]
- 検索エンジンにキーワードを入れることすら出来ない人間が何をしようと言うんだ?
- 171 名前:121 mailto:sage [2012/08/18(土) 21:58:40.34 ]
- 頂点データのx,y,zの隣にある良くわからないhって
値を0から1にしたら表示できました。
- 172 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/18(土) 22:22:03.16 ]
- 同次座標系
- 173 名前:121 mailto:sage [2012/08/18(土) 23:27:22.63 ]
- >>172
ありがとうございます。 調べたら出てきました。
- 174 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/19(日) 03:19:58.29 ]
- いや単なるheightだろ
おまえらアホか
- 175 名前:174 mailto:sage [2012/08/19(日) 03:23:11.40 ]
- いやソース見てなかった
アホ言ってすまんこ
- 176 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 16:43:28.24 ]
- 現在DirectX11.1が使用できるドライバ&ハードってある?
- 177 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/20(月) 20:24:15.14 ]
- 各社の最新のシリーズは対応してたと思う。
- 178 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 05:38:41.58 ]
- DX9のSetVertexShaderConstantFとSetVertexShaderConstantF
はデフォルト値が決まってたりしますか? セットし忘れていた時に、HLSL側のfloatが0とfloat4x4では単位行列 として値に入ってたのですが。
- 179 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 07:58:24.67 ]
- ↑あ、どうやら0っぽいですね。勘違いしてました。
ただ、ピクセル側は未定義な動きっぽいです。
- 180 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/21(火) 09:22:46.45 ]
- DirectXでクライアント領域のみ透明なウィンドウって
作成可能でしょうか? こんな感じのことができるといいのですが。 dobon.net/vb/dotnet/form/transparencykey.html
- 181 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/22(水) 06:14:49.82 ]
- >>180
DirectX で描画したアルファ値を使ってウィンドウを透過させる d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20060628/p2 これ参考になるじゃないかと。
- 182 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/22(水) 07:41:25.02 ]
- >>181
ありがとうございます。がんばって読んでみます。
- 183 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/22(水) 12:01:05.71 ]
- メッシュみたいな境界線がハッキリしたオブジェクトじゃなくて
光の玉みたいなポゥって小さく光ってる明るくて丸いオブジェクトを出したいんですが 市販のゲームがどうやってそういう光の玉のようなオブジェを実現してるかがサッパリ分かりません 説明が下手で申し訳ありませんが、こういったオブジェクトを実装するにはどうしたら良いか分かりませんか?
- 184 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/22(水) 12:20:14.97 ]
- パーティクルの事?
- 185 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/22(水) 13:41:17.44 ]
- パーティクルのような挙動をさせようと思っています。
ビルボードとメッシュの両方を試したのですが、両方とも境目がクッキリ付いてるのがイメージと違って もっとこう、ポワっとした光みたいな玉を作りたいのですが・・・
- 186 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/22(水) 20:31:54.09 ]
- >>185
ボワッとしたテクスチャ貼ってアルファブレンドするだけ。
- 187 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/23(木) 21:54:19.76 ]
- DirectX9でゲーム作ってたときは
Ctrl+Alt+Delとかで簡単にデバイスロストさせることができたので デバイスロストしたときの処理の検証がしやすかったんだが 近頃WIN7機に代えてからCtrl+Alt+Delところか解像度変更してもデバイスロストしなくなった。 ググったらドライバモデルが新しくなってウンヌンとかあったが 意図的に、簡単に、デバイスロストを発生させる方法はありませんか
- 188 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/23(木) 21:56:42.13 ]
- >>185
PNGみたいにアルファ値が指定できる画像で 絵の周囲に半透明なポワっとしたのを描いて ビルボードで表示すればよくね?
- 189 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/23(木) 22:10:16.13 ]
- >>187
フルスクリーンでしなかったっけ? バグっぽいシェーダープログラムを別に走らせてドライバ停止させるとかどうだろうか。なんか別のエラーになりそうな気もするが。
- 190 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/24(金) 17:27:17.66 ]
- お聞きしたいのですが
現在windows7でDirectX 11なのですがDirectX 9をインストールしてしまいました。 DirectX 11が入っているのにDirectX 9を入れることによって不具合とか発生しますか? インストール中に初期化していますと出ていました。
- 191 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/24(金) 18:18:15.99 ]
- うん
- 192 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/24(金) 22:18:16.47 ]
- >>187
ぜんぜん自信ないけどUACの暗転はいかがでしょう?
- 193 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/25(土) 00:16:05.43 ]
- >>186,188
テクスチャに画像を直で貼って出来たつもりになってました 今から試してみます。ありがとうございました
- 194 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/25(土) 02:24:12.90 ]
- 190です
>>191 それは本当ですか? 自分のパソコンのDirectXを調べると11のままなのですが 表示はそのままで中身はDirectX 9になっているということですか?
- 195 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/26(日) 23:06:18.26 ]
- ちくしょォォォォォォバグが見つからねェェェェェェェェ
優しく潰してやるから早よ出てこいやァァァァァjfkdぁ;fjくぃおjfうぇl;
- 196 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/26(日) 23:17:18.24 ]
- バグが見つからないと言うことは、問題がないと言うことだろう。
- 197 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/26(日) 23:49:55.71 ]
- バグが見つかってホっとしたという経験は自分にもある
- 198 名前:デフォルトの名無しさん [2012/08/27(月) 02:54:46.94 ]
- Download: Microsoft Component Installer Software Development Kit (Spring 2005) - Microsoft Download Center - Download Details
www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=16548
- 199 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/28(火) 00:32:53.45 ]
- >>189 192
フルスクリーンでもUAC暗転でもデバイスロストが発生しないぽ。 出ないとそれはそれでさみしいものですな。 もうデバイスロスト対応しないでいいやめんどくせー
- 200 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/08/28(火) 00:48:14.47 ]
- なんて贅沢なw
しかし、デバロス対策はほんと面倒だったね。 スマートなクラス設計の足枷になってた。 早よDX11に移行しよっと。
- 201 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/01(土) 14:27:21.14 ]
- DirectShowスレが無いのでこちらで質問させてください。
現在C#を使用してWMVのエンコードを行っています。 そこで音声のプロファイルを作成しているのですが上手くいきません。 症状としては以下です。 SDKを参考にプロファイルをC#で作成。 できたプロファイルをプロファイルエディタで作成したものと、SaveProfile で保存したファイルを見比べてみる。 中身(見える部分)は一緒だが、プロファイルエディタでは1バイト毎に 00(ヌル)が入っているが、SaveProfileでは入っていない。 なぜこのようになってしまうのか、、、C#のマーシャリング時に00を消して いるのかもしれませんが・・・不明です。。。 どなたか、この問題を解決された方おられませんか?
- 202 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/01(土) 14:45:06.23 ]
- 素直にC++でやれ
- 203 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/01(土) 14:52:17.50 ]
- C#とかスレチだわぁ
- 204 名前:201 mailto:sage [2012/09/01(土) 15:27:14.15 ]
- >>202
>>203 DirectShowのスレが無いのでDirectXスレに質問しました。。。 申し訳ありません。とりあえず、あれから試行錯誤して 無理やりPRXファイルを作成して読み込ませると上手く できましたが、、、このコードを実行(実際に値を使わなくても) すると上手く取れなくなります。MediaControl.Run();の部分で・・・ 以下にソースだけ貼らせていただきます。 どなたか、ここが駄目だってわかるかたおられますか? ideone.com/ET6FN
- 205 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/01(土) 17:09:03.02 ]
- いないから諦めたほうがいい
C#でDirectX使うなら C++に精通してておまけにC#もつかえて すべてにおいて一人で解決できるやつ向けって感じ で、そういう奴がいて、かつ君がやってるようなことをやってた人 JKこんなところにいるわけないwww
- 206 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/01(土) 18:50:58.60 ]
- 俺それに該当するけど、ずうずうしいやつには答える気にはならないんだな。
- 207 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/01(土) 18:52:52.57 ]
- IWMStreamConfigで使用可能なフォーマットの列挙
IWMMediaPropsから使いたいフォーマットに一番近いものを見つけてそれを利用する リストに無いパラメータを設定しても動かない
- 208 名前:201 mailto:sage [2012/09/02(日) 10:05:27.24 ]
- >>207
一応ソースには書いてないのですが、使用出来るフォーマットの数を列挙してその中から使っています。 実際に生成したIWMStreamConfigを返さなくても、201で表したコードを実行するだけで エラーになってしまいます。
- 209 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/03(月) 05:30:35.05 ]
- すいません自己解決しました
- 210 名前:201 mailto:sage [2012/09/03(月) 09:10:46.99 ]
- 自己解決されてしまった・・・。
もう少しがんばって、駄目なら他当たりますorz
- 211 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/04(火) 00:11:19.33 ]
- フェイク自己解決ワロタw
- 212 名前:201 [2012/09/05(水) 23:33:58.18 ]
- 自己解決しますた(^^v
- 213 名前:デフォルトの名無しさん [2012/09/06(木) 18:32:20.66 ]
- 死ねバカwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
死ねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 死ねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 死ねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ゴミwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ゴミゴミゴミwwwwwwwwwwwwゴミゴミゴミwwwwwwwwwwww ゴミwwwwwwwwwwwwゴミゴミゴミwwwwwwwwwwwwwwwwww 死ねゴミwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwコラwwwwwwwwwwww 死ねコラゴミwwwwwwwwwwwwwwwwww
- 214 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/06(木) 19:50:21.21 ]
- w
- 215 名前:デフォルトの名無しさん [2012/09/09(日) 19:31:18.36 ]
- なんか知らんがDX9.0系のSDKが軒並みアップデートされているな
Search results - Microsoft Download Center www.microsoft.com/en-us/download/search.aspx?q=directx&p=0&r=10&t=&s=availabledate~Descending
- 216 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/10(月) 03:54:11.91 ]
- DirectInputとXInputの共存をどうやればいいか、知ってる人は居ないだろうか?
ゲーム起動時に1種類しかコントローラ繋がってない場合はデバイス名からどっちか使うように設計して、上手く動いているんだけども、2本挿すと2本とも入力が死ぬ… msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173051%28v=vs.85%29.aspx ここにそのまま事例っぽい事が書いてあるんだけど、何を言っているか(ry状態なんだ……
- 217 名前:216 mailto:sage [2012/09/10(月) 04:31:00.88 ]
- 自己解決した
むしろ俺が何を言っているかわからねー状態だったというか、上記URL関連の事を一切やらなくても問題なく動いていた 深夜に実装やってるとロクな事がない事がわかった
- 218 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/10(月) 12:12:37.80 ]
- /***********************************************************************************************************
CCollision::Main関数 内 容:レイを飛ばし床との当たり判定をする関数 引 数:CONST LPMESHTABLE pStagePartsMesh[ STAGE_PARTS_NUM ]...LPMESHTABLE*型の配列 メッシュ D3DXVECTOR3 pSpos[ STAGE_PARTS_NUM ] ...常に動く各ステージの座標 D3DXVECTOR3* Pos ...常に動き続けるプレイヤーの座標(レイの始点となるもの) 戻り値:なし ***********************************************************************************************************/ VOID CCollision::Main( CONST LPMESHTABLE pStagePartsMesh[ STAGE_PARTS_NUM ], D3DXVECTOR3 pSpos[ STAGE_PARTS_NUM ], D3DXVECTOR3* Pos ) { D3DXVECTOR3 start, end, endray; //ローカル変数にコピー D3DXMATRIX world; //単位行列 D3DXMatrixIdentity( &world ); //初期化 FLOAT ray = CLEAR_GRAVITY;//D3DXIntersect(Ray関数)のFLOATに使う浮動小数点型の変数'(CLEAR_GRAVITY = 0.0F) INT count = 0; //(STAGE_PARTS_NUMは400) //Rayの始点である位置,回転をMATRIX型ローカル変数に適応 start = *Pos; end = D3DXVECTOR3( 0, -1.0F, 0 ); //Rayの方向を決める(向きのベクトルとして この場合は真下) D3DXMatrixRotationZ( &world, 0 ); //回転 D3DXVec3TransformCoord( &end, &end, &world );←何をやっているかわからない end += start;
- 219 名前:上のつづき mailto:sage [2012/09/10(月) 12:20:26.49 ]
- //レイが動いているステージメッシュ400個と当たっているかどうかを確認する
for( int i = 0; i < STAGE_PARTS_NUM; i++ ) { //Rayを当てるメッシュが動いていたり回転している場合でも逆行列を用い正しくRayを当てる D3DXMatrixTranslation( &world, pSpos[ i ].x, pSpos[ i ].y, pSpos[ i ].z ); D3DXMatrixInverse( &world, NULL, &world ); ←何をやっているかわからない D3DXVec3TransformCoord( &start, &start, &world );←何をやっているかわからない D3DXVec3TransformCoord( &end, &end, &world );←何をやっているかわからない endray = end - start;//終点-始点 //IntersectRay関数 D3DXIntersect( ( *pStagePartsMesh )[ i ] .m_pMesh , Pos, &endray, NULL, NULL, NULL, NULL, &ray, NULL, NULL ); if( ray > COLLISION_ONE )//COLLISION_ONE は 0.03F {//レイに当たるメッシュがあれば重力を代入しbreakでぬける m_Gravite = -0.01F; break; } else if( ray == 0.0F )//メッシュとあたっていない場合 { count++; m_Gravite = CLEAR_GRAVITY; if( count == 400 )//レイをとばしたさきメッシュが1つもあたらなかった場合 落とし穴の上にいると判断し重力を代入 { m_Gravite = -0.01F } } } ( *Pos ).y += m_Gravite;//重力判定 }
- 220 名前:上のつづき mailto:sage [2012/09/10(月) 12:21:48.81 ]
- 上にかいてありますが、動いている400個のステージとレイを用いrayの値を正確に獲得したいのですが
真下にメッシュがある場合でもrayが0.0Fとメッシュがない状態と判定されます どなたか詳しい人打開策をご教授おねがいします これらの関数の意味もぐぐってみたもののよく分かりません 分かりやすく教えられる人はレスお願いします D3DXMatrixInverse D3DXVec3TransformCoord
- 221 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/11(火) 13:28:19.35 ]
- >>220
高校の数Cだったと思うけど D3DXMatrixInverseは逆数 D3DXVec3TransformCoordは掛け算だ
- 222 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/11(火) 14:40:47.88 ]
- その関数はどこから持ってきたんだ?
意味が分からないってことは、自分で書いたんじゃないよね? だったら、書いた人に聞けばいいじゃないか。 とりあえず、D3DXIntersectの引数のPosは&startの間違いじゃないの? end,endrayの計算が恐ろしく無駄だけど、計算上は問題ないかな。
- 223 名前:220 mailto:sage [2012/09/11(火) 16:00:49.45 ]
- >>221
逆数とか掛け算とかはぐぐったらでてくるんだけど 具体的にどういうことをやっているのか やるための関数なのか分からないです >>222 そのとうりです これは書籍にのっていたソースを参考にうったものなので 分からないところがあっても聞く「人」はいないです Posは&startの間違いでしたすいません
- 224 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/11(火) 18:10:32.90 ]
- world座標系(この場合Spos[ i ]だけ平行移動する座標系)の逆行列をかけて、
恐らくworld座標系にあるstartとendを、メッシュ(これもworld座標系に無いとダメ)の座標系に戻した後、 endrayという(変な名前の)方向ベクトルを求めて衝突判定している。 ray(という変な名前)のアドレスを引数で与えている場所は、あくまで衝突があった場合に、 衝突箇所とstartとの間の距離が入る場所なので、まずD3DXIntersectの4番目の引数でヒットテストすべき。 「とうり」は「とおり」 DX系の関数を勉強したいなら、DirectXのヘルプを読むのが一番。
- 225 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/12(水) 01:42:36.32 ]
- Feature Levelごとに使える命令: 新 masafumi's Diary
masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2012/09/feature-level-f.html
- 226 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/12(水) 10:05:40.58 ]
- 正確に値が返されもしないのにhitに値が入るはずねーだろ・・・
これローカルだぜしかも
- 227 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/13(木) 04:01:36.68 ]
- msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372846.aspx
これ読んだ? 真下にメッシュあったら0.0であってるよ rayに入るのは距離なんだから 当たり判定のことよくわかってないみたいだから そんなよくわかってないヘルパー関数使うよりちゃんと自分で作れ わかってて使うのとわからず使うのではぜんぜん違うぞ こういうのはわかってるやつが楽するとき使うもの
- 228 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/13(木) 09:51:41.24 ]
- Posのy座標が床のメッシュよりも数段浮いてたらrayに距離が入るけれど、
>>220は入らないっていいたいんだろ。 >>真下にメッシュあったら0.0であってるよ >>rayに入るのは距離なんだから 言ってること矛盾してる。
- 229 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/13(木) 23:14:33.14 ]
- Directx9でPoint spriteやりたくてサンプルコード探してるんだけど,
msdnで指定されてるディレクトリ探しても見つからなくて困ってます. どこにあるかご存知ありませんか? msdn msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324459 DIRECTX_SDK www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=23549 www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=21416 をチェックしてみたんですが
- 230 名前:デフォルトの名無しさん [2012/09/14(金) 01:22:40.44 ]
- >>229
それ「過去のバージョン」の9.0のドキュメントなんだから、9.0cとかじゃなくて9.0の SDK見ないと駄目だろう。 ちなみにドキュメントには2002年って書いてある。
- 231 名前:デフォルトの名無しさん [2012/09/20(木) 01:44:29.85 ]
- 質問させてください。
60フレームで動くアプリをDirectX11で作っています。 SDK June 2010 OS Windows7 CPU Intel Core i7 GPU GTX260 メインループを完成させたところで、 試しにDrawIndexedで矩形を1つ(4頂点6インデックス)描画してみたのですが、 しばらく経つと1回あたりのDrawIndexedの呼び出し時間が長くなっていきます。 Feature Levelは10_0になっています。 スワップチェインの設定など色々試したのですが、上手くいきません。 原因が分からずに困っています。 よろしくお願いします。 if((1.0f/60.0f) <= ((float)(counter.QuadPart - prevCounter.QuadPart)/ (float)(freq.QuadPart))) { pDeviceContext->ClearRenderTargetView() pDeviceContext->DrawIndexed(6, 0, 0); pSwapChain->Present(1, 0); }
- 232 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/20(木) 02:06:10.67 ]
- すみません。
自己解決しました。
- 233 名前:231 mailto:sage [2012/09/20(木) 02:19:52.63 ]
- 補足して掲載しておきます。
60フレームで動くアプリをDirectX11で作っています。 SDK June 2010 OS Windows7 CPU Intel Core i7 GPU GTX260 メインループを完成させたところで、 試しにDrawIndexedで矩形を1つ(4頂点6インデックス)描画してみたのですが、 しばらく経つと1回あたりのDrawIndexedの呼び出し時間が長くなっていきます。 Feature Levelは10_0になっています。 スワップチェインの設定など色々試したのですが、上手くいきません。 原因が分からずに困っています。 よろしくお願いします。 QueryPerformanceCounter(&counter); if((1.0f/60.0f) <= ((float)(counter.QuadPart - prevCounter.QuadPart)/ (float)(freq.QuadPart))) { prevCounter = counter; pDeviceContext->ClearRenderTargetView() // ここで頂点設定 pDeviceContext->DrawIndexed(6, 0, 0); pSwapChain->Present(1, 0); }
- 234 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/20(木) 21:05:49.61 ]
- (´・ω・`)…
- 235 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/22(土) 03:05:53.01 ]
- win32APIのDrawTextでDT_CALCRECTを使ってテキストの表示範囲を取得して
テキストの表示位置とかを調整している2DのゲームってUltrabookとかの 高精細液晶搭載機では正常に動かないよね。 正確にいうとWindows7の「テキストやその他の項目の大きさの変更」にて 表示を小(100%)以外の、中(125%)、大(150%)にされると正常に 動かないことに気づいた。 みんなのゲームって中(125%)、大(150%)に対応しているの?
- 236 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/23(日) 00:14:41.16 ]
- ゲームでわざわざそんなん使わんよ
- 237 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/23(日) 20:03:18.64 ]
- 質問させていただきます。(VC++ 2010)
DirectX9を使用しているのですが、D3DXLoadMeshHierarchyFromXを使用せずに Xファイルがアニメーション付かどうか判定する方法はないでしょうか? よろしければ回答お願いいたします。
- 238 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/23(日) 20:30:08.44 ]
- 自分でプログラムを作ってファイルの中を確認すれば分かるだろう。
テンプレートを受け取って、必要ないデータをスキップするだけだ。
- 239 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/23(日) 20:34:47.95 ]
- >>238
回答ありがとうございます。 やってみます。
- 240 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/26(水) 08:23:39.65 ]
- テクスチャサイズってテクスチャ切り替えのコストに影響しますか?
- 241 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/26(水) 21:28:14.26 ]
- VisualStudio2012とDirectXのお話
blogs.msdn.com/b/vcblog/archive/2012/09/25/10352262.aspx
- 242 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/29(土) 03:43:25.39 ]
- 翻訳してくれ
- 243 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/09/30(日) 19:03:15.23 ]
- >>235
Direct2D+WICでクライアント領域に画像描画するとその問題が発生した 具体的には125%にすると画像が1.25倍される 原因と解決方法はこれ msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ff684173%28v=vs.85%29.aspx
- 244 名前:デフォルトの名無しさん mailto:age [2012/10/01(月) 12:29:39.27 ]
- だいれくとエックソ
- 245 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/03(水) 08:51:48.17 ]
- レガシーAPIをはずしたD3D11サンプル: 新 masafumi's Diary
masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2012/10/apid3d11-ac24.html
- 246 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/03(水) 22:31:40.02 ]
- >>245
めんどくせーなぁ・・・ DX11にする段階で統一しとけや。
- 247 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/03(水) 23:30:20.54 ]
- ちょま…DXUT廃止…だと…!?
- 248 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/03(水) 23:32:30.07 ]
- >>247
あのGUI、便利だったのにね・・・。 DirectXGUIとかは作らないのかね・・・。
- 249 名前:247 mailto:sage [2012/10/04(木) 00:07:20.92 ]
- >>248
GUIもそうですが、何かを作り始めるときのフレームワーク的なものとして使ってたんですよね。 自作しろって言われたらそれまでですが。 まだろくにDirectX10も11.0も使いこなせていないので、大きな変化があるならあるで歓迎というか 早くそれが来ることに越したことはないんですけどね。変化後のスタイルから覚え始めればいいから。 心配なのは俺のノートPC(Llano)はDirectX11.1が動くのだろうかということ…ここでノート新調は痛い…
- 250 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/04(木) 03:15:23.10 ]
- LlanoどころかTrinityでも11.0止まりのはず
- 251 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/04(木) 06:01:36.52 ]
- ATLだけでもフリーで提供すればサンプルも遥かに見やすくなるのにな
- 252 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/04(木) 06:45:09.26 ]
- >>245
win7+vs2012でコンパイルするとリンクエラーで出るので直接Pragmaで指定してSDKのlibを 読み行くことで解決したんだけど そのあとのカスタムビルドのコマンドラインにある"が何故か全角になってて悩んだ なんで全角なんだろう・・・・
- 253 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/05(金) 20:53:50.19 ]
- XAudio2なんですけどclallbackのOnStreamEnd()って全部のバッファを再生し終えたら呼ばれますよね?
ストリーミングで、ループ再生をしようと思ってOnStreamEnd()を使ってみたのですがなんか挙動が変だとおもって ブレークポイント掛けてみたところ頻繁にOnStreamEnd()が呼ばれていました。 しかも、バッファが一つ以上残ってるのに呼ばれていました。 何が悪いんでしょうか? 待機用関数のコード乗せようとしたら多過ぎると怒られたのでCallBackだけですすみません。 class StreamCallback : public IXAudio2VoiceCallback { public: StreamCallback() : StreamEndEvent_( CreateEvent( NULL, FALSE, FALSE, NULL ) ),BufferEndEvent_(CreateEvent( NULL, FALSE, FALSE, NULL )){} virtual ~StreamCallback(){ CloseHandle( StreamEndEvent_ );CloseHandle( BufferEndEvent_ ); } public: HANDLE operator()(int flag) const { if(flag==STREAM_END_EV)return StreamEndEvent_; if(flag==BUFFER_END_EV)return BufferEndEvent_; return NULL; } void __stdcall OnStreamEnd(){ SetEvent( StreamEndEvent_ ); } void __stdcall OnBufferEnd(void*){ SetEvent(BufferEndEvent_);} //残りは特に無い無いので略 private: HANDLE StreamEndEvent_,BufferEndEvent_; }; 待機はWaitForMultipleObjects()で待機させてます。 また、ストリーミングは二つのデータを取って交互に入れてます。
- 254 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/05(金) 22:19:38.93 ]
- 何で>>253みたいなクズって、質問する前にヘルプぐらい読まないんだろう?
- 255 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/06(土) 07:52:18.79 ]
- >>254
すみません読んでから来たつもりでしたが、なにか見落としが有りましたでしょうか?
- 256 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/06(土) 08:26:44.54 ]
- >>254
すみません。解決しました。 ソース見たらフラグにXAUDIO2_END_OF_STREAM入れっぱなしでした、本当に申し訳ありません。
- 257 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/09(火) 23:46:29.70 ]
- uploda.cc/img/img5074379ba67e4.png
こんなかんじに作りたいんだけど2D部分をスプライトでやると 3Dの表示の上から2D描画する感じになってしまう。 3Dだけの領域+2Dだけの領域って感じにできる方法ありませんか?
- 258 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/10(水) 00:05:59.10 ]
- レンダリング ターゲットでggr
- 259 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/10(水) 00:39:11.18 ]
- >>258
おぉー、ややこしそうだが行けそうだ ありがとうございます。ありがとうございます。
- 260 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/10(水) 09:48:16.85 ]
- >>257
3Dで表示するエリアを決めるのがビューポート。 ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb206341(v=vs.85).aspx
- 261 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/11(木) 02:13:48.70 ]
- >>260
まだ時間なくてちゃんと見れてないんだけどこっちの方が仕組みは簡単そうかな。 わかりやすそう。 どっちも勉強になりそうだしとりあえず両方やってみたいと思います。 ありがとうございました。
- 262 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/13(土) 18:11:11.39 ]
- DirectXによるスクリーンショット:www.codeproject.com/Articles/5051/Various-methods-for-capturing-the-screen
ここではGetFrontBufferDataをつかってイメージを取得していますが、MSDNでは「非常に低速・パフォーマンスが重要なら使うべきでない」と注記がありました。どうすればスクリーンショットを素早く取得できるでしょうか。
- 263 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 18:23:35.69 ]
- デバイスドライバレベルでどうにかするしか無い。
- 264 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 19:03:53.84 ]
- >>262
バックバッファのデータをシステムメモリに転送すればいい
- 265 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/13(土) 20:30:13.39 ]
- >>264
考え方としてはこんな感じでしょうか。bitsの中身が正しくないので明らかな間違いですが。 d3ddev->CreateOffscreenPlainSurface(w, h, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &dest, NULL); d3ddev->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&render); d3ddev->GetRenderTargetData(render, dest); dest->LockRect(&bits, NULL, 0);
- 266 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 20:57:32.04 ]
- スワップチェイン使用してる時は、そっちからバックバッファ取得。
マルチサンプリングなバックバッファの場合はドキュメントに載ってる手順通りダウンサンプリングすること。
- 267 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/13(土) 22:36:17.10 ]
- >>266
試作中のソースが長いので別サイトにアップ。この場合はダウンサンプリングが必要になるのでしょうか。アホな質問ですいません。 ttp://truth.jf.land.to/text/w/1350135131/
- 268 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 22:42:17.64 ]
- GetRenderTargetDataとStretchRectの説明読んで理解できなかったら死んだ方がいいと思う
- 269 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/13(土) 22:42:54.92 ]
- テクスチャにレンダリングしてD3DXSaveTextureToFileじゃダメなの?
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372794.aspx
- 270 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/14(日) 00:01:13.79 ]
- >269
ムービーエンコードライブラリーに画像の配列を渡したいので、lockRectを試しています。 GetRenderTargetDataとStretchRectで調べたところ、chromiumのソースがヒットしました(ttp://bit.ly/SW4yQA)。コピペで試すと画像は真っ黒。D3DPRESENT_PARAMETERSに問題があるのかしら。
- 271 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 01:29:42.11 ]
- デスクトップのイメージはDirectX経由で取得できないぞ馬鹿
- 272 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 01:54:25.99 ]
- dxsdk_sum2004.exe
www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=21416 Version:9.0c Date published:8/20/2004 Language:English 上記sdkの日本語ドキュメントを探しています。 「DX9_Oct04_JpDoc.exe」を入手したのですが、 使ってみると微妙に違うようです。 上記sdkに対応する日本語ドキュメントの入手方法 (ファイル名やURL等)をご存じの方がいらっしゃれば、 教えていただけないでしょうか。
- 273 名前:デフォルトの名無しさん [2012/10/14(日) 10:22:01.87 ]
- >271
261に記載されているURLのサンプルでDirectXでデスクトップのスクリーンショットが撮影できることを確認済みです。
- 274 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 13:30:09.21 ]
- そういう態度だから物事を柔軟に見られないんだよ。
答え全部書いただろ。 あとは自分で書いたコードがなにやってるか理解しろ。
- 275 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 13:43:09.02 ]
- サンプルで出来ているなら
サンプルのソースで動作を把握して自分の実装に取り入れればいいだろ そんな物人に聞くな
- 276 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 14:04:50.78 ]
- 答えはデバイスドライバレベルじゃ無ければ無理だと最初に書いただろう。
それ以外の解答は例外なく頓珍漢なんだよ。 Windowsではフロントサーフェイスのデータを高速に取り出す方法は用意されていない。
- 277 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 14:15:24.38 ]
- >>276
それは違うぞ。 Vista以降は色々できる。 8なんて普通に方法が用意されてるからな。
- 278 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 14:30:26.50 ]
- >Vista以降は色々できる。
Aeroになってからはますます遅くなっている。 いい加減な知ったかはやめろ。 なんでこういうクズって、いい加減な嘘を呼吸をするかのごとく出してくるんだろう?
- 279 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 14:40:20.04 ]
- >>278
君が無知
- 280 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 15:06:56.88 ]
- でも色々出来る内容は明らかに出来ないんだよね。
毎度のことだから分かってるよ。
- 281 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 15:41:02.40 ]
- 暇さえあればお前らケンカしてるな
- 282 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/14(日) 18:42:09.79 ]
- 虚言癖の人間ってこんなところで嘘をついていったい何がしたいんだろう?
- 283 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/16(火) 11:12:57.16 ]
- D3DXSpriteのsettrasformで左右反転すると
Drawで指定する座標も一緒に反転してしまうというのは正常ですか?
- 284 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/16(火) 15:49:36.71 ]
- #include <random>
↑こんなもんあったのか
- 285 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/16(火) 21:35:09.25 ]
- >>258
>>260 ちょっと遅れましたが思ってたようにできました。 ありがとうございました。
- 286 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/19(金) 22:38:06.58 ]
- 今までC言語でゲームを作っていましたが、C++と使っての制作に移行しようと考えています。
まだC++の知識は浅いのですが、とりあえず絶対にゲーム作りに必要になるであろうクラスを作ろうと思っています。 それを継承するなりしていろんなゲーム制作に使い回せたらなあと考えているのですが、 これだけは絶対必要だろってクラスは何があるでしょうか?
- 287 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/20(土) 01:09:32.29 ]
- >>286
特にない 強いて言えば点、球、箱(AABB,OBB)とその衝突判定関数を作っておくと便利かも
- 288 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/20(土) 04:19:06.74 ]
- ゲームエンジンの使い方を習得するほうがいいと思う
- 289 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/22(月) 15:15:45.30 ]
- もう初心者も最初から何らかのミドルウェア使って始めるべきかもしれないと
思ったりする
- 290 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/26(金) 15:29:55.36 ]
- 趣味だから自前でやりたいって人も
エンジンやミドルウエア触ると勉強になるよ!
- 291 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/26(金) 20:15:51.56 ]
- DirectX11で640x480とかで2D描画する時
・頂点をCPUで-1〜+1になるように計算して設定する ・シェーダーにd3dxmatrixortholh等で作った行列渡して計算する どっちがいいのでしょうか? また他に良い方法ありますか?
- 292 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/26(金) 22:14:21.15 ]
- おっぱい画像をゆらゆら揺らしたいんだけど、どうしたらいいかな
- 293 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/28(日) 13:05:06.16 ]
- 自分が揺れたら相対的におっぱいが揺れてるように見える
- 294 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/28(日) 17:10:39.42 ]
- 天才か!
- 295 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 00:18:53.15 ]
- 感動したw
- 296 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 12:25:18.16 ]
- もうこのスレ死んでるね
- 297 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 15:40:11.04 ]
- DirectX自体成長してないしな
- 298 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 16:04:25.02 ]
- 早く.net frameworkに取り込んで欲しい
- 299 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 20:20:50.13 ]
- SharpDXがあるじゃない
- 300 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 20:44:23.63 ]
- DirectXの責任者、辞めちゃったらしい。
対するOpenGLはどんどんパワーアップしてるらしい。
- 301 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:14:13.58 ]
- このままだとWin用ゲームでもOpenGLでの開発が主流になったり?
- 302 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:16:53.63 ]
- シェーダー主体だともう昔みたいに
頻繁にバージョンアップする必要性が薄いからな
- 303 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:18:00.93 ]
- OpenGLこの前の更新でやっと形だけは追いついた程度やん
相変わらず開発者置いてきぼりだし
- 304 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:23:23.77 ]
- OpenGLの情報量の少なさは今のところDirectXの比じゃないからな
開発環境もVisualStudioに勝るものが出てこない限りWindows環境で 入れ替わる事はないんじゃないか そもそもそんなもん気にするんならミドルウェア使っておいたほうが幸せ
- 305 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/29(月) 23:41:55.10 ]
- OpenGLはDirectX 11を超え,OpenGL ESは据え置き型ゲーム機と同等以上に。Khronosの最新動向レポート
ttp://www.4gamer.net/games/107/G010729/20121015050/
- 306 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 00:42:55.02 ]
- だからまさにその記事の話をしてるんだが
- 307 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 11:36:26.90 ]
- GeForceでやたら性能が低いからWin用ゲームに限ってはDirectXが主流のままだろうな
Quadroと合体したらOpenGLが主流になるかも VisualStudioでもOpenGLゲーの開発はできるし
- 308 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 20:29:29.40 ]
- Khronosってハードウェアベンダーと足並みを揃えよう的な
考えのある人いないの? 適当なSDK作ってあと丸投げにするAMDに近いものを感じる
- 309 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 20:32:29.48 ]
- >>308
Khronosグループのお偉いさんにNVIDIAのお偉いさんがいるよ。
- 310 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 20:36:40.99 ]
- GLの性能あげちゃうとQuadroが売れなくなるとかそういう
事情なのかね
- 311 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 23:03:19.44 ]
- 個人的に重要なDirect3D9とDirect3D11の違いをまとめてみた。
・WinXPで開発可能 9○ 11× ・Sprite API 9○ 11× ・Font API 9○ 11× ・Xファイルサポート 9○ 11× ・ComputeShader 9× 11○ ・ハードウェアPCF対応 9× 11○ ・デバイスロスト対策負担 9× 11○ ・ユーザーモード⇔カーネルモードの遷移オーバーヘッド 9× 11○
- 312 名前:311 mailto:sage [2012/10/30(火) 23:08:43.10 ]
- DirectX11のパフォーマンスや機能は魅力なので、何とか移行したい。
SpriteとFontは一般的なポリゴンオブジェクトで統一的に実装して対応できる。 痛いのが、Xファイルのサポート打ち切り。 自前のアニメーションプログラムであのパフォーマンスを出せると思えん・・・。
- 313 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/30(火) 23:19:34.09 ]
- そこだけ旧API使えばいいじゃない
- 314 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/31(水) 00:15:11.34 ]
- 自分もXファイルがネックで11に移行できないクチ。
誰か色々なXファイルの方言に対応しててモーションブレンディングとか コントローラー付のサンプル公開してくれないかな・・・ マルチパスでスキニングとかやるとストリームアウトの有無が大きい。
- 315 名前:311 mailto:sage [2012/10/31(水) 01:19:13.92 ]
- >>313
そういう手があるのか。 Win7の場合、Direct3D9Exが使えるからデバロス対策は不要か。 9と11両方使うことによる何らかのオーバーヘッドがなけりゃいいけど・・・。 あと、やっぱ精神衛生上11に統一したいという気持ちがあるなぁw でも検討してみる。 ありがとう。 >>314 覚悟を決めて作り込むのも、やり甲斐があっていいかも! >マルチパスでスキニングとかやるとストリームアウトの有無が大きい。 これ、もう少し詳しく教えてほしい。
- 316 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/31(水) 01:30:26.04 ]
- >>315
ストリーム アウトによる複数パスの高速化処理 ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee416429(v=vs.85).aspx
- 317 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/31(水) 04:52:16.06 ]
- DirectX11でXファイル処理できるフリーのライブラリとかないのかな
そんなにXファイルは嫌われもだったの(´・ω・`)
- 318 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/10/31(水) 07:28:02.04 ]
- Xは単に仕様が古臭くなっただけだよ
- 319 名前:311 mailto:sage [2012/10/31(水) 21:15:30.82 ]
- >>316
うおー、勉強になった。 シャドウマップでマルチパスするからこれは是非導入したいな。 ありがとう! >>317-318 Xファイルでなくても、初学者のためにシンプルで標準的なモデルオブジェクトが欲しいなぁ。 できればアニメーションも。
- 320 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/01(木) 07:12:35.65 ]
- DirectX11からでも使えるように新フォーマットもXからのコンバータまで用意されているのに、
サンプルの確認すらしないんだよなあ。 そろいもそろって本当に馬鹿どもだよなあ。
- 321 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/01(木) 08:32:00.33 ]
- sdkmeshの事?
あのコンバータは使い物にならなかった
- 322 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/01(木) 09:11:48.76 ]
- 自分の無能さを他人のせいにするなよ。
- 323 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/01(木) 09:51:20.16 ]
- 癖がありまくりで好きじゃないけど、今時ので包括的なフォーマットちゅーたらFBXあたりかね
VS2012でも表示サポートしてるんだし、DirectXTKみたいにソース提供でメッシュライブラリ出して欲しいね >Xファイルでなくても、初学者のためにシンプルで標準的なモデルオブジェクト 骨や物理特性ま出来上がったアセットやライブラリ作成の参考になるソースコードが沢山あるって点では MMDあたりで良いんじゃないの。あくまで学習用という意味でだけど
- 324 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/02(金) 11:30:14.18 ]
- FBXはアップデートの度に大幅な仕様変更するのをやめてほしい・・・
- 325 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/02(金) 12:19:31.36 ]
- >あくまで学習用
これはやっぱ権利関係が面倒だからだよね? MMD界隈は過敏に反応するから。 モデル仕様としてはなにか問題あるの?
- 326 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/02(金) 12:38:19.05 ]
- おまいらMMD作れるの?
すげー
- 327 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 00:03:03.46 ]
- 仕事なら作るけど、70時間で作れって言われたら無理かも
- 328 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 00:07:20.10 ]
- いいなー
俺も死ぬまでにはMMD作りたい
- 329 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 01:48:23.97 ]
- FBX SDKのVS2012版まだー?
- 330 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 08:16:01.30 ]
- 互換性が高い事を謳ってるFBXなら方言など無いだろうと思って移行してみたらX以上に酷いんだなこれが。
- 331 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 10:19:30.69 ]
- FBX、よく聞くからイイのかと思ったら、そうなのか・・・
結局どれが一番素直なフォーマットなんだろう?
- 332 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 21:02:44.96 ]
- LWS最高だよ
LightWave以外使えない身体にされちゃった
- 333 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/03(土) 22:25:17.90 ]
- >>332
言い回しにワロタw
- 334 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/05(月) 08:17:52.70 ]
- DirectX9.0cで以前に画面処理を作って使い回していましたが、
自環境をマルチディスプレイにした途端、フルスクリーン化で 落ちるようになりました。 調べてみたところ、AeroとDirectXが競合しているようで、 デスクトップコンポジションを無効化すると落ちなくなりました。 ですが、個人的にはフルスクリーンで無効化するのはかっこ悪い と思っております。 何か、マルチディスプレイ時の注意事項(初期化時の引数など)はありますでしょうか? 一部のエロg……PCゲームでできていることを考えると、 方法はある気がするのです…。
- 335 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/05(月) 13:40:13.04 ]
- デバイスロストとかエラー処理ちゃんとやってないだけだろそれ
- 336 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/05(月) 16:25:51.45 ]
- デバイスロストって言いたいだけだろ基地外
- 337 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/05(月) 17:10:47.90 ]
- 2DでZ値を使うことは可能でしょうか?
1)一つのテクスチャに複数画像をパックしたものを頂点バッファを使ってdraw 2)また別のテクスチャをdraw という処理をした時、1)のうち一部を2の上に描画したいのです。 もしご存知でしたらやり方を教えてください。
- 338 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/05(月) 18:40:48.61 ]
- Direct3D11でテキストを描画する方法として
DirectDrawはプログラムの簡便さやパフォーマンスの点で有用でしょうか?
- 339 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/05(月) 19:16:37.24 ]
- >>338
むしろ「出来んのか?」ってレベルなので、D3D11世代ではDirectWriteを御利用下さい リアルタイム性が重要なら、テクスチャにフォントをキャッシュする等 アプリケーション固有の実装が依然として必要になります
- 340 名前:338 mailto:sage [2012/11/05(月) 19:40:20.05 ]
- >>339
失礼しました! DirectDrawではなく、DirectWriteのつもりでした! おっしゃられたような、テクスチャに予めレンダリングしておく手法も検討中なのですが、 簡便さの点でDirectWriteが魅力のように感じたのでお聞きしました。 パフォーマンスに大きな問題がなければDirectWriteを使いたいと思います。 ありがとうございました!
- 341 名前:334 mailto:sage [2012/11/05(月) 22:48:39.99 ]
- 自己解決しました。
Visual Studioできちんと原因を調査したところ、 デバイスロストのチェックの条件式に漏れがあることが分かりました。 (D3DERR_DEVICELOSTとD3DERR_DEVICENOTRESETをチェックする必要があるのに前者だけしてました)
- 342 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 03:45:22.11 ]
- DirectX9でD3DXを使わないでHLSLを利用する方法がよくわかりません。
特に、HLSLをコンパイルしてシェーダーに設定する部分がさっぱりです。 説明されているwebや書籍へのポインタだけでも結構ですのでご教示ください。
- 343 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 07:09:45.30 ]
- 自分でコンパイラを作るつもりなのか。
せいぜいがんばれよ。
- 344 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 07:40:44.61 ]
- >>342
自分でHLSLコンパイラを実装するのでなければ、普通はコマンドラインコンパイラで 事前にコンパイルを済ませておいて、実行時にはコンパイル済みのファイルを使う。 プロジェクトの設定でカスタムビルドを設定しておけば、ビルドと同時にシェーダーの コンパイルも済ませられる。
- 345 名前:342 mailto:sage [2012/11/06(火) 13:58:41.07 ]
- ご回答ありがとうございます。
D3DXを利用する場合、コンパイル済みのHLSLを使用しても、 D3DXSHADER_SKIPVALIDATION フラグを立ててD3DXCreateEffectFromFile で、 D3DXEFFECTを作成して利用するのが、MSDNのサンプルにもあってスタンダードな感じに見えました。 D3DXEFFECTの動作を分解すると、たぶん、 D3DXAssembleShader ↓ CreatePixelShader ↓ SetPixelShader しているのではないだろうかという予測を立てたのですが、D3DXAssembleShader を D3DXなしで書く方法がどうにもわかりません。それで >>342 のような質問になったわけです。 今まで、D3DX込みのDirectX9で書いていたアプリを、windows 8 でも動くようにしたいのですが もしかして、基本的な考え方が間違っているのでしょうか。ご教示ください。
- 346 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 14:31:39.83 ]
- コンパイル済みのデータからシェーダー生成するだけだろ。
そんなもののサンプルいくらでもあるだろ。 つーかwin8でDX使っても問題ないだろ。
- 347 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 17:44:21.75 ]
- >>346
検索能力が低くてサンプルが見つけられません。何でググればよいでしょう。 win8で、D3DXを使っても問題ないというのは初耳です。 どこをみれば確認できますか?
- 348 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 18:38:14.37 ]
- Win8というより、DirectX11.1でD3DXが切られたんじゃなかったっけ?
- 349 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/06(火) 22:44:38.73 ]
- >>347
アホなことをのたまう前にプレビュー版を入れて確認しろよ。 頭が悪すぎるぞ。 >>348 いい加減なことを書き込む前にヘルプぐらい読めよ。 どれだけクズなんだよ。
- 350 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/07(水) 01:55:43.17 ]
- Visual Studio 2012に同梱されるWindows SDKからD3DXが除外されるだけで
別にWindows 8でD3DXを使うことにはなんら制限はないよ 依然としてランタイムのインストールは必要だけど Windows 8に対応させるためにシェーダをプリコンパイルするってのは見当違いだわな
- 351 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/07(水) 03:33:00.68 ]
- windows 8に、d3dx のランタイムってインストールできるんだ?
DirectXエンドユーザーランタイムwebインストーラのシステム要件に windows 8がないから、バージョンで蹴られるんだと思ってた。
- 352 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/07(水) 07:38:01.12 ]
- >>345
D3DXAssembleShaderはアセンブリコードからバイナリ表現にする関数。 最初からバイナリ表現で扱えばそんなものは必要ない。
- 353 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/07(水) 15:34:27.76 ]
- WinRTアプリだとD3DX使えないかもね。
でもあれ流行んないと思うから関係ない。
- 354 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/08(木) 03:21:40.31 ]
- 現実的にD3D9を使う場合、D3DXは必須だと思うし
切り離せないものと考えた方が良いと思う。
- 355 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/08(木) 07:09:02.87 ]
- 実行時にシェーダのコンパイルしないなら、必須というほどでもないと思うが。
数学系の関数は自分で用意した方がすっきりするし。
- 356 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/08(木) 11:02:58.03 ]
- ああ確かにWin8のストアアプリだと話しは別で
実行時にコンパイル&リフレクションAPIが使えない、だったな Visual StudioがHLSLファイルもまとめてプリコンパイルしてくるようになってるけど… ストアアプリ内で動的にシェーダを編集してプレビュー、とかは出来ないことになるね
- 357 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/08(木) 18:15:36.68 ]
- たぶんD3DXを
Effectとかラッピングしたものとしてみてる人と D3DXVECTORみたいな数学関数だけ見てる人で 意見食い違ってるね d3dx11.h には D3DXVECTOR3 とかないね。
- 358 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/08(木) 18:27:25.25 ]
- XNAMathを使えばいいだけの話
- 359 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/09(金) 01:10:54.90 ]
- あとテクスチャ系もあるし
あんなもんまで自分で作っていたら いつまで経っても何も作れん
- 360 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/09(金) 08:38:17.26 ]
- 2D系の描画をGDI+でテクスチャに転送する部分を実装するついでに、
テクスチャ関連も簡単に実装できるよ。 結局はD3DXじゃ機能不足だらけで、それを埋めるために機能を実装していくと、 実際使うものなんてほとんど残らない。 自分の不勉強に対する言い訳ばかりして、それでいったい何になるんだろう?
- 361 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/09(金) 23:06:45.49 ]
- DirectXMathに名前代ってなかったっけ
- 362 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/09(金) 23:26:22.89 ]
- DirectX9からDirectX11への移行まとめ
算術系D3DX〜 → DirectXMath 文字列(D3DXFont) → DirectWrite or スプライト実装 Xファイル系 → 自分で書け デバイスロスト対策 → 不要
- 363 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/10(土) 00:27:23.24 ]
- 9での話なんですが
D3DXCreateEffectFromResource関数でリソース化した.fxファイルが読み込めない ***.exeの 0x772c15de でハンドルされていない例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x00000068 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。 このエラーが出るってことは.fxがリソース化できていないってことかな?
- 364 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/10(土) 02:02:18.54 ]
- ぬるぽ
- 365 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/10(土) 03:37:39.03 ]
- 9での話なんですが
アクセス違反が .fxが
- 366 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 00:13:32.45 ]
- DirectX11でプログラムを作ったとします。
これを遊んでもらう場合、相手がWindows7であれば、 エンドユーザーランタイム等、インストールしてもらわくても実行できますか? Windows7ってDirectXの機能が使われているから 最初からインストールされている状態ですよね?
- 367 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 00:19:44.87 ]
- OSが7でもビデオカードがDirectX10までにしか対応してなかったらだめじゃないかな?
SandyBridgeのiGPUとかはDirectX10までだし。IvyBridgeはDX11。 dGPUでいうとradeonはHD5000番台から(APUはAもEもCもDX11)、geforceは400番台からDX11対応だっけ。 モバイル版のgeforce4xxにFermiじゃないリネームのやつあったらそれはアウトだけど。
- 368 名前:367 mailto:sage [2012/11/11(日) 00:22:25.87 ]
- 質問の意図を読み違えてたような気がする。
(ハードウェアがDX11対応してるなら)win7ならランタイムインストールは不要。
- 369 名前:366 mailto:sage [2012/11/11(日) 00:38:21.38 ]
- >>367-368
ありがとうございます! もちろん、GPUはDirectX11対応である必要がありますね。
- 370 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 05:31:30.27 ]
- D3DXを一切使わないと保証できなければダウト
素のままのWindows 7ではD3DXやXAudio2がインストールされていない
- 371 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 07:40:44.43 ]
- DirectX11SDKでDirectX9世代のハードウェアターゲットにできるよ
WinRT関係だと結構必須だったりする。
- 372 名前:367 mailto:sage [2012/11/11(日) 10:11:09.71 ]
- >>370
マジで?ごめん369さん。
- 373 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 13:10:10.28 ]
- XNA難民です。
2Dの画像を表示させるコードを教えて下さい
- 374 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 13:17:15.53 ]
- ググれ
- 375 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 13:21:00.75 ]
- Texture2D aaa= pngファイルの読み込み
SpriteBatch(aaa, 座標, 深度); これだけ分かれば後はいけそうなんだが、 ここで躓いた\(^o^)/
- 376 名前:366 mailto:sage [2012/11/11(日) 13:34:37.36 ]
- >>370
そうなんですか!? それらを使わないDirectX11プログラムってほとんどないような・・・(汗) まぁ、エンドユーザーラインタイム、インストールしてもらったほうがいいですね。 ありがとうございました。 >>371 たしか互換性を持たせたんですね。 しかし、パフォーマンス面を考えると、やはりDirectX11デバイスを対象にしたいですね。
- 377 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 13:46:30.47 ]
- >>375
directxtk.codeplex.com/ これは見た? directxtk.codeplex.com/discussions/390346 一応使ってる書いてくれてるけどコードだけど11.1とかwrlとか使ってるんでそのままだといろいろ面倒かも MSの中の人はXNA使ってた人に↓をお勧めしてた sharpdx.org/
- 378 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 13:49:01.90 ]
- 編集したらおかしな文章になってた
- 379 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 14:38:02.41 ]
- 昔はint型の変数に読み込んだ画像のハンドルを入れて、
DrawImage()みたいな関数で描画できたような気がするんだが、 いったいいつからこんなややこしくなったんだ?
- 380 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 15:54:26.03 ]
- 今でもいけるよ
- 381 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 23:10:30.19 ]
- 1,pngの画像を読み込む
2,XAMLの中にDrawImage的な何かで書く これのやり方教えてくれ・・・
- 382 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/11(日) 23:46:25.57 ]
- ツールボックスからImageをドラッグアンドドロップ
- 383 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 00:39:54.60 ]
- DirectX11で描画してて文字列だけDirect2Dに頼りたいんだけど…
Direct2DのRenderTarget作って DrawBeginして DrawTextして DrawEndすると DrawEndで画面クリアが起こるらしく黒一色+文字列になって それまでの描画がクリアされちゃうんだけど これ回避できない? 若しくは他にある程度高速/簡単に文字列描画する方法ありませんか
- 384 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 01:52:50.43 ]
- >>383
ttp://fw1.codeplex.com/
- 385 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 17:06:27.19 ]
- >>377
SharpDXとか言うのドキュメント類が皆無なんだけど
- 386 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 17:32:16.48 ]
- SharpDXってSlimDXみたいに別途ランタイムが要らないのか
それなら流行りそうだな
- 387 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 21:01:16.45 ]
- www.neowin.net/news/no-directx-111-for-windows-7-planned
windows7はDirectX11.1ないらしい 正直stereoscopic 3Dくらいしか面白そうなものないからいらないな子
- 388 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 21:20:14.98 ]
- D3DXの代替含め、どんどんややこしくなっていくなぁ・・・
ここいらでバージョンや使える(定番の)ライブラリを整理したいなぁ。
- 389 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/12(月) 23:16:13.80 ]
- windows7のPCにdirectx11最新をインストールしたら
なんか特定のアプリ起動したりすると 勝手に解像度が最小になって画面が小さくなる。。 これって、どうしたら直るかわかりますか? ここで聞くようなことなのかな。。
- 390 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/12(月) 23:41:02.07 ]
- DirectX11.1は10.1デバイスじゃなくてもDirect2Dと直接相互運用できるから
是非バックポートしてもらいたいところなんだけど… てゆーかDirect2D絡みは最初からそうなってるべきなんだけど、何が悲しくて 共有サーフェイスとか持ち出してあんな気が狂いそうな手続き踏まされるのかと
- 391 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 11:48:10.67 ]
- SlimDXはスリムデラックスって読むのか…
- 392 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 16:22:21.77 ]
- うそ
- 393 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 17:09:14.72 ]
- スライムデラックスだよな
- 394 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 17:24:30.26 ]
- うん
- 395 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 17:25:57.13 ]
- MatsukoDX
- 396 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 18:22:36.27 ]
- SlimDXは豪華でほっそりとしたライブラリ
- 397 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/13(火) 22:49:15.26 ]
- 開発スタッフがSharpDXに移っちゃったよね
- 398 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/14(水) 13:20:14.10 ]
- blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/11/14/directx-11-1-and-windows-7.aspx
一応プラットフォームアップデートで幾つか追加事項があるみたいだよ
- 399 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/16(金) 10:16:44.14 ]
- SharpDXなんですがRenderFormにはポリゴンが書けるのに
ただのFormには書けません。 RenderFormでは何か特別な処理をしているんでしょうか?
- 400 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/17(土) 00:19:41.25 ]
- 16bit浮動小数点数は、メモリ量とメモリ帯域には効果的だけど、
演算器の利用効率は32bit浮動小数点数は変わらない、という解釈でOK? 昔は16bitの演算器を2つ使って32bit演算とかしてたから、 16bitのほうが効率が良かったけど・・・
- 401 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/17(土) 16:42:23.12 ]
- >>384
ありがとうございます。 結局変なDLL要求されてこれユーザーにインストールは厳しいかなと思って GDIにしました計測はまだなのでどこまでパフォーマンス出るか…
- 402 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/18(日) 19:26:23.53 ]
- 変なDLL
- 403 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 14:52:12.57 ]
- DirectXのお勉強をはじめたばかりなのですが、頂点5個を結んで
rectangleっぽいものが描画できたのですが これですと線の太さが1ピクセルで細いです。 太い線のrectangleを書くにはどのような方法が あるものでしょうか?
- 404 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 17:19:45.59 ]
- DirectXのバージョンかきなよー
- 405 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 17:23:58.14 ]
- たぶん9だと思います。よくわかってなくてすみません。
- 406 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 19:12:14.65 ]
- ID3DXLine使うといいけど
DirectXはGDIみたいに便利な描画APIじゃ無いので 自分で厚みのあるポリゴンとかで線描画するとかが普通なんよ
- 407 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 19:40:53.89 ]
- DirectX11.1開発用にKepler買ってたら涙目だったかもしれない。
絶対性能は重視しないけど各機能の対応自体してないと使い物にならないからなぁ。 11.1どころか11.0すらも使いこなせるわけじゃないけどさ。 Nvidia Doesn't Fully Support DirectX 11.1 with Kepler GPUs, But… - Bright Side Of News* www.brightsideofnews.com/news/2012/11/21/nvidia-doesnt-fully-support-directx-111-with-kepler-gpus2c-bute280a6.aspx 北森瓦版 - “Kepler”はDirectX 11.1の全ての機能をサポートするわけではない northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-6373.html The AMD's Cafe:NVIDIAのKepler(GeForce 600系)はDirectX 11.1フルサポートではない - livedoor Blog(ブログ) blog.livedoor.jp/amd646464/archives/52317998.html
- 408 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 20:23:50.75 ]
- テスト環境用含めて最低限最新世代は2毎ずつ買うし。
680のほうが安定していて開発は楽だよ。 11.1が何時までたっても対応してくれないと思ったらそういう事か。
- 409 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 21:07:06.89 ]
- DirectX9から11乗り換えたんですが、D3DXがなくなってしまい、座標計算が出来なくなってしまいました。
どうせならということで、別のライブラリに乗り換えようと探しています。 何か良いライブラリはないでしょうか? よろしくお願いします。
- 410 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 21:36:33.95 ]
- DirectXMath
- 411 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 21:49:46.78 ]
- >>406
>ID3DXLine こんな便利なもんがあったとは・・・
- 412 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 22:17:03.28 ]
- >>406
ありがとうございます。 まだ太さはわかってないですが線は簡単に引けました。 もうちょっと調べてみます。
- 413 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 22:18:04.53 ]
- >>412
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb174016(v=vs.85).aspx ここに載ってるID3DXLine::SetWidthでいけそうだよ。
- 414 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 22:28:33.09 ]
- >>413
おおお ありがとうございます。できました。 なんという親切なスレ。
- 415 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 23:17:41.56 ]
- やったね!
- 416 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/22(木) 23:35:54.27 ]
- やりました!
今までがんばってチューニングしてたグラフィックの描画が 超高速になって感動しとります。
- 417 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/23(金) 02:29:59.96 ]
- >>409
みたいな人はどうやって乗り換えてるんだろうか サンプル見たらxnamath.hとか使ってるのわかるのに
- 418 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/23(金) 11:53:15.55 ]
- 409です。
>410 おお、こんなのあったんですね! ググって調べてみます。 ありがとうございました! >417 サンプル見てなかったです、反省します。 失礼しました。
- 419 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/23(金) 17:50:48.38 ]
- D3DXの算術関数くらい、一度は自分で実装してみた方が
理解が深まっていいと思うけどね。 クォータニオンとSH系を除けば、教養レベルの計算だし。 せめてD3DXMatrixInverse、D3DXMatrixReflect、D3DXMatrixRotationAxis、 D3DXMatrixShadow以外はカンニング無しで書けて欲しい。
- 420 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/24(土) 02:13:55.23 ]
- 本気で言ってる?
- 421 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/24(土) 04:02:51.66 ]
- 無視した方がいい。
たぶん、自分の無駄な努力を意味が無いと思いたくない可哀想な人。
- 422 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/24(土) 04:45:49.32 ]
- 自己紹介乙
- 423 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 00:51:47.46 ]
- 2Dエロゲー製作のためにマウス入力取得のやりかた勉強してるんだけど
キーボード入力やコントローラ入力はボタンを押したら押されたという単純な判定で結果が返されるけど マウス入力の場合は、たとえばSAVE画像内でマウスカーソルを合わせて左クリックしたらセーブ画面がでてくるよね普通のエロゲーとかは セーブ画像外でクリックしても何も反応しないよね。あれってただ単にセーブ画像の座標内でクリックしたら押されましたよ という判定なのかな?
- 424 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 03:16:30.18 ]
- 知らねえよ
- 425 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 13:08:53.80 ]
- >>423
まず普通のアプリの作り方を勉強したほうがいい。 基礎を理解していないのが丸わかり。
- 426 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 18:54:06.85 ]
- 2Dゲームも普通のアプリと思うんだがw
>>423があまりにもアホなのはわかるが。
- 427 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 19:05:20.63 ]
- >>423の言ってるやり方以外にあるの?
俺知らないんだけど
- 428 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 19:14:12.77 ]
- Win32APIやDirectXでもDXUTのボタンとかはメッセージを送ってくれるとこまで面倒見てくれるけど、
ゲーム内にカスタムでボタン作るときって考えたことないなぁ。 2Dだったら、ボタン領域内でクリックされたかどうかの判定でいいんだろうなぁ。 3Dのおしゃれなボタンだったら、D3DXIntersectとか使えばよさそうだね。
- 429 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 21:10:35.06 ]
- 実際はその領域でボタンを押す+その領域で離すとボタンイベント起きるね
- 430 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/25(日) 23:29:25.93 ]
- いいGUIライブラリないものかな
自作すると遅くてかなわん まじめにやろうとすれば更新範囲のみ再描画したりせないかんのだろうな
- 431 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 01:17:14.51 ]
- それはない
- 432 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 01:21:50.58 ]
- 作っているゲームでステンシルバッファを使いたくなったので
AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D24S8 を指定したいと思うのですが、いまどきどの程度のPC(特にオンボグラフィック)で対応済みなのか見当がつかず困っています。 何かしら目安になるような文献や情報などを教えていただけないでしょうか。 はるか昔のD3DFMT_D16ならほぼ全対応という情報しか知らないものでして。 よろしくお願いいたします。
- 433 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 01:31:33.70 ]
- >>430
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3648462.zip こんなんあるけど
- 434 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 01:34:49.55 ]
- 404になってたからあげ直した…
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3665761.zip.html
- 435 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 02:04:26.63 ]
- ええね
- 436 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 04:51:05.89 ]
- すごくええけどライブラリじゃないね
作者名でぐぐったらフォロワー5人のアカウント見つかって困惑 非公開リストに入れたった
- 437 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 07:50:36.26 ]
- れあどめってなんだろうと思ったらreadmeのことなのか
- 438 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/26(月) 13:08:02.92 ]
- >>426
具体例ださない低脳は黙ってろカス
- 439 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 22:37:13.60 ]
- DirectX用のGUIのやつをソースとlib付きで上げたんで評価してほしい。
ttp://working-poor.com/cattleya/Cattleya.zip
- 440 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/26(月) 23:35:16.00 ]
- >>432
SDKに代表的なグラフィックチップのcaps一覧の表が入ってる。
- 441 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 01:05:10.33 ]
- >>439
すごいなぁ・・・ Direct3Dを駆使したGUIの可能性を感じる。 各コントロールのマウスのHit判定はどうやってるの??
- 442 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 14:59:57.16 ]
- レンダターゲットを32bitカラーから128ビットカラーにしたら
処理速度は遅くなりますか?
- 443 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 16:14:32.32 ]
- 自分で試せばいいだろう。
何でそんなことすら思いつかないほど馬鹿なんだよ?
- 444 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 16:15:16.09 ]
- 444
- 445 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/27(火) 16:30:38.90 ]
- >>443みたいな屑が沸くから過疎るんだよね
- 446 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 16:32:00.16 ]
- 馬鹿が吠えてるな
- 447 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 16:49:25.27 ]
- バージョン不一致でコンパイルできんかった
2010でやらないと駄目なのか
- 448 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/27(火) 17:14:12.46 ]
- >>443
知らないならレスしないで下さい。ウザいだけです。
- 449 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 19:06:59.03 ]
- そして私が>>442なのに>>448みたいな別の人があらわれるという。
機能してないですねこのスレ。
- 450 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 19:12:24.37 ]
- ID出さないからやりたい放題になるんだよ
- 451 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/27(火) 21:47:47.33 ]
- blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/11/26/visual-studio-2012-update-1.aspx
ノートン先生に阻止された 先生こわい
- 452 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/28(水) 08:43:01.53 ]
- >>441
デスクトップをルートとしてウィンドウ>各種コントロールっていう 感じで階層構造になってるからそのまま木を下っていく感じでチェックしてる。 ただウィンドウは行列を持っていてその行列でウィンドウから見たローカル座標に マウスを逆変換してからのヒットチェックをしてる感じ。
- 453 名前:441 mailto:sage [2012/11/28(水) 19:45:24.83 ]
- >>452
ありがとう。 >階層構造になってるからそのまま木を下っていく感じでチェックしてる。 いわゆるコンポジットパターンかな? >ただウィンドウは行列を持っていてその行列でウィンドウから見たローカル座標に >マウスを逆変換してからのヒットチェックをしてる感じ。 なるほど! マウス座標のほうをウィンドウのローカル座標に変換するかたちね。 ウィンドウが経た座標変換を同じように適用するわけだ。 これなら少ない演算量でヒットチェックできる。 勉強になった。
- 454 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/29(木) 04:10:39.04 ]
- ライブラリうpしてくれたのはいいけど
このスレ初心者しかいないから まともな評価されないよ 自分でブログ作るとか ニコニコでうpするとかがまだいいよ
- 455 名前:デフォルトの名無しさん [2012/11/29(木) 09:56:23.08 ]
- >>443はカス
- 456 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/29(木) 15:54:31.07 ]
- GUI理解ないなら
MFCとかで既存のコントロール継承した何か作ると理解深まるよ
- 457 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/29(木) 18:13:45.97 ]
- ゲームメインやエフェクト作りたい系の人ならそれなりにいるけど
UI作りたい系の人めずらしいから重宝されそう
- 458 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/29(木) 21:22:55.92 ]
- >>440
Samples\C++\Direct3D\ConfigSystem フォルダに、CpasのPDFやらXLSやらがありました。 非常に便利です。 ありがとうございました。
- 459 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/11/30(金) 05:35:31.42 ]
- いえいえ
- 460 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/04(火) 18:24:51.34 ]
- 次々と流れる雲(というか霧?)を画面いっぱいに表現したいんだが、
どういうテクスチャ作ってどう動かせばいいんだろうか? 例えば、グラディウスVのステージ2の最初の方みたいなの。 www.youtube.com/watch?v=OiKIRXuNITY ↑この動画の 1:20 くらいからです これはPS2だからGPUパワーは少ないけど、形を変えながら流れる気体 みたいなのが表現できてるよなあ。
- 461 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/04(火) 19:15:53.73 ]
- >>460
ガスっぽい模様はフラクタルノイズ(ピンクノイズ)を使う。 連続的に変化するのはパーリンノイズを参考にすればいいかと。 単純にガスっぽいテクスチャを2枚乗算でブレンドしながら微妙にずらしていくだけでも 流れるガスの感じになる。 その映像みたいにするなら、輝度から黒-赤-白のグラデーションに置き換えて着色。 たぶんその背景はこれを4枚くらい重ねてるんでないかな?
- 462 名前:460 mailto:sage [2012/12/04(火) 19:21:06.61 ]
- >>461
なんとなく予想はしてたけど、やっぱ乗算とかちょっとした工夫が要るのか。 まずは、ガスのテクスチャ作るところからやってみる。Thanx!
- 463 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/07(金) 15:14:12.01 ]
- グラディウスXよくできてるよな
- 464 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/08(土) 21:37:50.21 ]
- DirectX用のスマートポインタって用意されてないの?
誰からも参照されなくなったら勝手にReleaseしてくれるようなヤツ。 自前で作らないとダメかなぁ?
- 465 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/08(土) 21:42:39.60 ]
- CComPtrじゃ駄目なのか?
- 466 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/08(土) 21:49:36.94 ]
- DirectXで使えたっけ?
まぁ、いいや。 ありがとう!
- 467 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/08(土) 22:16:55.62 ]
- std::shared_ptr<D3DDevice> val( raw_ptr, [](D3DDevice* p){p->Release();} );
それはともかく、板ポリに2Dテクスチャ貼っつけてシェーダでテクスチャぼやかしたりしたいんだが、解説資料とかある場所だれか知らないか
- 468 名前:464 mailto:sage [2012/12/08(土) 22:36:54.68 ]
- >>467
ありがとう! やっぱshared_ptrのデリータ指定が、DirectX以外との一貫性もあって良さそうだね。 せっかくC++11で標準化された機能ってのもあるし。 ラムダ式使ってるのがナウくてイイっすね! 使わせてもらいやす! ぼかしは今給黎さんのシェーダ本にガウスぼかしのが載ってたけど、あれじゃダメかな? ガウスに限らず、FIRフィルタに応用できる。 今となっては古い本だから、あくまで参考だろうけど。
- 469 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/09(日) 00:43:54.37 ]
- >>使わせてもらいやす!
いや使わないだろ、正直に言え
- 470 名前:464 mailto:sage [2012/12/09(日) 01:06:31.97 ]
- >>469
いえいえ、ほんとに使いますよw 次からVS2012を使う予定なんで、C++11が使えるし、 shared_ptrはもとから使いまくってて、 カスタムデリータも気になってたしね。
- 471 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/10(月) 16:15:41.29 ]
- AddRef…
- 472 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/10(月) 22:03:38.40 ]
- 朗報だ。
D3DXFontがサポートされなくなって久しいが、 DirectXTKでSpriteFontとかいうのがあるぞ。 blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2012/03/02/directxtk.aspx
- 473 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/10(月) 22:15:14.12 ]
- 必要ない
- 474 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/10(月) 22:19:14.32 ]
- 既出過ぎてほっこりした
- 475 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/11(火) 15:32:53.75 ]
- TKってなんだよ
- 476 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/11(火) 15:45:24.91 ]
- テツヤ コムロ
- 477 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/11(火) 21:28:59.97 ]
- >>476
ワロタw >>475 ToolKitの略な。
- 478 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 01:55:28.48 ]
- つうかMicrosoftはわずか数年で
やっぱ飽きたからやめるわ え?作成途中の資産や学習コストはどうするって? ハハハ何こんなのにマジになってんのグガワロズwwww とか平気でやるから無視
- 479 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 03:05:56.51 ]
- googleさんよりまし
- 480 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 07:31:17.46 ]
- やっぱりDirectXを扱うプログラマは給料高いですか?
- 481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 08:37:32.77 ]
- 何が「やっぱり」なのか、まずはその根拠を説明しろ。
- 482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 08:46:21.98 ]
- やっぱりDirectXを扱うプログラマを扱う方が給料高いですよ
- 483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 09:28:28.13 ]
- やっぱりDirectXって難しいですか?
- 484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 11:58:03.51 ]
- やっぱり=馬鹿の脳内妄想
- 485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 12:16:17.38 ]
- やっぱりか
- 486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 16:12:04.77 ]
- DirectX作ってるほうのプログラマの方が高いです
DirectXを使う底辺エロゲ会社プログラマ vs オラクルとかすごそうなの使ういちりゅうきぎょうプログラマ
- 487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/13(木) 23:34:47.49 ]
- 一流企業のエリートプログラマとか虫唾が走る。
- 488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/14(金) 00:19:11.10 ]
- 馬鹿には無理
- 489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/14(金) 10:50:14.50 ]
- 日本で一流企業のそこそこの給料貰ってる奴とか、仕事でコード書かせて貰えないだろ
マネジメントとかそういうのする立場に立たされて、コード書くのが恋しいとか言ってる奴よく見るぞ
- 490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/14(金) 11:15:43.36 ]
- 一流企業のエリートプログラマ()
- 491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/14(金) 19:05:46.93 ]
- 名前は一流だけど
下請けに任せ続けたような所は残念コード
- 492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/17(月) 00:22:03.66 ]
- シェーダー勉強しようと思うんだけどオススメの本を教えてください。
DirectX 9 シェーダプログラミングブックが一番欲しいのですが、 どこにも売っていないので代替品となるような本が欲しいです。
- 493 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/17(月) 00:37:53.96 ]
- >>492
N2Factory氏の「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が なかなかイイよ。 できれば今給黎の本がいいけど、最近は入手しにくくなってるんだね。 たしかに、今となっては古くなってしまってるけど、内容の深さは今でもかなり参考になるよ。
- 494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/17(月) 19:53:25.16 ]
- >>493
回答ありがとうございます! 次回本屋さんに行った時に探して見ます!
- 495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/21(金) 22:49:21.82 ]
- PIXWinでExperimentのA single-frame capture ...の項目で
Start Experimentを押してもウィンドが直ぐに閉じられてしまいます Statistics for each frame ...などの他の項目は実行できます Debugビルドのexeを指定しています 何か特別な設定が必要なのでしょうか
- 496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/25(火) 13:10:09.13 ]
- www.infoq.com/jp/news/2012/12/vs-3d-starter-kit
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
- 497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/26(水) 00:17:06.31 ]
- へぇ〜。
キャラクターアニメーションとかは簡単にできるんだろうか?
- 498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/27(木) 09:04:15.09 ]
- 頂点ブレンディングのシェーダが入ってた。
FBXで簡単にスキニング出来るようにしてくれそうだな。 これでDX11に移行できそうだ
- 499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/28(金) 21:33:45.97 ]
- DirectShow のSetNotifyWindow で指定して飛ばしたメッセージをMFC のPreTranslateMessage でキャッチするのってできない?
- 500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2012/12/29(土) 01:23:22.34 ]
- スレチ
- 501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 10:27:24.38 ]
- 新年早々躓いたんですが、アルファ値0.5f以下を境に半透明材質がまったく映らなくなる現象が起きたんですが
誰か原因わかる方いませんか? 0.51fとかに設定するとちゃんと透けるのに0.5f以下になると何も映らなくなるんです Directx11です・・・
- 502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 10:38:06.85 ]
- まずは状況が再現できる必要最小限のソースを出せ。
- 503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 11:42:49.41 ]
- あー、アルファトゥカバレッジがONになってたのがとりあえずの原因だったぽいです
失敬
- 504 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/01(火) 17:11:08.54 ]
- DirectXの座標系で質問です。
標準の座標系は、右:X+、上:Y+、奥:Z+ですが、 回転方向はどうなっているのでしょうか? 「X軸まわりに+の角度の回転を与えたとき、 原点からX+方向を向いた場合、右回りに回転する」であっていますでしょうか? ネットの情報では、左周りに回転するように書かれていますが、(左ねじ) 計算すると、右回りで正しい気がします。 P(X, 0, -1)の座標をX軸周りに90度回転させた場合、P'(X, -1, 0)へ移動します。 ---- 計算式 ---- M = |1 0 0 0| |0 cos sin 0| |0 -sin cos 0| |0 0 0 1| P' = MP = (X, -sin(90), -cos(90), 1) = (X, -1, 0, 1)
- 505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 17:39:29.09 ]
- そもそも標準の座標系など存在しない
- 506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/01(火) 23:15:10.37 ]
- >>504
D3DXの数学関数のことを聞いてるなら、ドキュメントに明記されてるだろう。
- 507 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/03(木) 09:48:04.16 ]
- >標準の座標系は、右:X+、上:Y+、奥:Z+ですが、
これは左手系だよね。 「X軸まわりに+の角度の回転を与えたとき、 原点からX+方向を向いた場合、右回りに回転する」であっていますでしょうか? 違うと思う。左手軸回転なら、X軸+方向から見た時に時計まわり (右回り)が正の回転方向、原点からX+方向を向いた場合、反時計回り(左回り)が 正の回転方向。 左回転ならP(X,0,-1)はP'(x,1,0)にならないかい? DirectXでは,[行ベクトル]×[通常のベクトルの回転移動行列の転置] で演算が行われるから P'=MP はまずいと思うけど。
- 508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 10:15:07.63 ]
- DirectXには標準的な演算順序など存在しない。
自分でどう書くかの問題であって、DirectXが順序を規定しているわけでは無い。 右手左手両方が用意されているD3DXもXNAMathも同じ。 たまたまサンプルで左手を使っているのが、標準だと思っている馬鹿が多すぎる。
- 509 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/03(木) 11:05:56.24 ]
- おまえなあ。賢そうにそんなこと言ってるけど
お前の言ってることは何の役にもたたんよ。 ひっこんでろ、カス!
- 510 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 11:34:43.85 ]
- 間違った認識を吹聴する奴は、役に立たないどころか、害にしかならない。
そうやって開き直って間違いを決して認めないから、今まで生きてきてずっと馬鹿のままなんだよ。 まずは間違いを認めて、そこからやり直せ。
- 511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 12:49:20.13 ]
- msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb204853(v=vs.85).aspx
>Direct3D は、左手座標系を使用します。 はい論破終了〜♪
- 512 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/03(木) 15:50:09.23 ]
- >>510
>間違った認識を吹聴する奴は、役に立たないどころか、害にしかならない。 >そうやって開き直って間違いを決して認めないから、今まで生きてきてずっと馬鹿のままなんだよ。 >まずは間違いを認めて、そこからやり直せ。 ああ、確かに、DirectXでもオプションかなんかで右手座標系対応に変更できるとか 何かに書いてあったな。 それでは、DirectXでも右手座標系、右ネジ回転が使えるようにするためにはどうすればいいか 言ってみろよ。右手座標系で左ネジ回転にした場合、あるいは左手座標系で左ネジ回転にした 場合、どうなるか言ってみろよ。こういう所は間違え易いから初心者にとって大事なところだ。 それをきちんと言えたら評価してやる。そういう説明もしないで使いものにもなら ないボケ哲学ふりかざしやがって。 あと、百年、棺桶の中で寝てろ。タコ
- 513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 15:59:01.95 ]
- >ああ、確かに、DirectXでもオプションかなんかで右手座標系対応に変更できるとか
そもそも、これが間違いなんだよ。 オプションなんて無い。 行列の計算を自分でどうするか決めるの。 オプションとかシステムに組み込まれているわけでは無い。 3DXなどに計算を依存しているなら、右手用と左手用の関数を使い分けるだけ。 自前の演算ライブラリを作っているのなら、好きなように計算するだけ。 意味不明なオプションとか訳の分からない脳内機能を勝手に作り出すな。 哲学とかじゃ無くて実際の話をしているんだよ。
- 514 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 16:32:11.39 ]
- 目からうろこ
- 515 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 16:40:24.37 ]
- こういうのを意味も分からずに使って、自分でわざわざw左手に設定していることに気がつかないんだろうね。
D3DXMatrixPerspectiveFovRH
- 516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 16:41:44.91 ]
- ちなみに右手にしたければLHにするだけ。
ただし計算上の話で、設定を変えているわけでは無い。
- 517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 16:43:07.16 ]
- 左右反対のを貼り付けてしまった。
逆ね。
- 518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 19:07:47.80 ]
- オプション無いってなあ・・・カリングの設定あるだろ
- 519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 19:26:44.60 ]
- カリングは座標系とは無関係なんだが、頭は大丈夫か?
二次元の表裏と三次元の座標系はそれこそ次元が異なるんだが、 きちんと理解して自分の頭で考えずにプログラムを組むから、 そういうところを混同するんだよ。
- 520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 19:33:45.51 ]
- ちなみにカリングはどちらの座標系で決まった方を使わなければいけないわけでは無い。
頂点の並び次第で好きな方を使えばいいだけで、標準が定められているわけでは無い。
- 521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 19:49:34.57 ]
- ああ、3D表示のAPIにも標準は無いな
D3D以外にも腐るほどあるわ アスぺは黙ってろよ
- 522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/03(木) 20:48:53.37 ]
- >>521
Directg3Dの基礎知識が間違っていて、3Dがらみの数学的知識も勘違いだらけ。 DirectXスレで意味不明なD3D以外にも腐るほどあるわ発言。 口を開くたびに転げ回るように馬鹿な内容ばかり飛び出てくる。 馬鹿のびっくり箱かよ。
- 523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/04(金) 16:14:18.22 ]
- DirectXの標準が、左手系なのか右手系なのかって話と、
座標系には左手系しかないって思い込んじゃう話は別でないの。 初学者に対し、座標系なんて任意なんだよって教えるのは良いことだと思う。 しかし今、議論している側の人で、それを理解していない人はいないだろうし、 DirectXの標準は、やはり便宜上左手系で良いと思うのだがw msdn.microsoft.com/ja-jp/library/aa515833.aspx
- 524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/05(土) 01:54:53.90 ]
- 昔はDirect3Dは左手系、OpenGLは右手系ってのが
周知の事実だったはず。 おそらくDirect3DRMあたりから来てるんだろうと思うが・・ (>>522はRMなんて知らんのだろうな)
- 525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/05(土) 16:09:43.82 ]
- RMがだからサンプル通りにしかかけないバカが、
永遠に無知のままになっている原因を作っているんだろう。 補助ライブラリが害になっている典型例だ。
- 526 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/06(日) 08:53:43.57 ]
- 補助ライブラリの名前を言ってみてよ?
- 527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/06(日) 10:37:46.04 ]
- 右手座標系に固定されていた補助ライブラリ、その名はGLU……
今はGLSLが基本で自前の行列をglUniformで渡すから、流石に影は薄いけどぉ そういやXNAの算術ライブラリも右手座標系が前提だったね(こっちのが他と互換性高いからという理由) そして新しめのサンプルであるはずのWindows 8 SDKやKinect SDKのサンプルは左手座標系…… まあMSのポリシーなんぞを文面だけで判断してるとバカを見るよ ちゅーかシェーダ全盛期の今さらD3DRM時代の標準の話を持ちだしたところで何の役に立つん?
- 528 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/06(日) 10:54:38.92 ]
- >>513
お前みたいなのを見ると反吐が出る。 >行列の計算を自分でどうするか決めるの。 >オプションとかシステムに組み込まれているわけでは無い。 だからそんなこと言っても初心者はわからんといってるだろが。 >意味不明なオプションとか訳の分からない脳内機能を勝手に作り出すな。 そうかい,おれはDirectXの標準に従ってプログラムするからそんなこと知らんよ. 重箱の隅をつつくな。 >行列の計算を自分でどうするか決めるの。 仮にお前が自分でどうするか決めて座標系や回転方向をこういう規則 でやるというライブラリを作ったとしても俺は、そんな糞ライブラリ 絶対使いたくない。 というか、お前みたいな糞とは絶対仕事したくない。 あと32768年死んでろ。
- 529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/06(日) 11:00:07.01 ]
- こうして、>>528は、ひょうじゅんというなのじったいのないげんそうをおいもとめて
えいえんにぜっとじくがとおざかるせかいでいきつづけるのでした おわり
- 530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/07(月) 01:27:25.99 ]
- 質問です
HLSLのtex2Dでテクスチャの色を取り出す時、自動で線形補間されてしまいますよね これを補間せず、最近点の色をそのまま取得してほしいのですが、可能でしょうか? MinFilter MagFilter MipFilter あたりかなと思ったのですが、これらは拡大、縮小時のフィルタということで、ちょっと求めているものとは違う気がします よろしくお願いします
- 531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/07(月) 02:47:37.45 ]
- >>530
MinFilter = POINT; MagFilter = POINT; これらは拡大・縮小に限らず、UV方向に補間が必要なときの挙動を決めるもの。 上記のように、POINTを指定すれば最近隣補間になる。 MipFilterはミップマップ(異なる解像度の画像)間における補間を決めるもの。 UVとミップマップ方向の3次元補間が可能だ。
- 532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/07(月) 14:13:18.85 ]
- 世の中にはフィルタリングやサンプリングを行わないで取得するLoadっていうのもあるで
- 533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/10(木) 15:27:35.58 ]
- 補完は、
・テクスチャ読み込み時 ・描画時 にされるかのうせいがあるね
- 534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 13:50:03.97 ]
- 先生質問です
DirectX(9.0)を使って文字を書くのなんでこんな面倒なんですかorz
- 535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 13:55:33.80 ]
- OpenGLを使ってても面倒ですよ
- 536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 13:58:43.86 ]
- 文字表示するのって大変なんですか(´;ω;`)
- 537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 14:34:58.87 ]
- LPD3DXFONTがあるdirectx9はまだ簡単な方だと覚えておいた方がいいぞ
directx11は自前でテクスチャに書き込むかDirectWriteで書かなきゃいかん
- 538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 22:56:52.54 ]
- しかもDX11の場合DirectWriteを使うにしてもDX10を介さなきゃいけないんじゃなかったっけ?
俺は今からこの辺のこと勉強する段階だけど。
- 539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 23:14:51.08 ]
- いや、DirectWriteはDirectX11だけでもいけるよ
DX10用のテクスチャとDX11用のテクスチャはほとんど同じようなもんなんで DX10のように設定するだけでいける
- 540 名前:538 mailto:sage [2013/01/11(金) 23:32:51.47 ]
- >>539
そうだったんですか!ありがとうございます!できる前提でサンプルいじってみます。 すみません、俺が読んだのはDirect2DとDirect3D11の共有についてだったかもしれません。
- 541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 23:48:08.26 ]
- ん? どのみちD2DにDWriteで書く話でしょ?
Vista/Win7で利用できるD2Dは、D3D10.1以外のサーフェイスは直接渡せず D3D11にレンダリングしたい場合はD3D10.1デバイスを介した上で サーフェイスの共有と同期処理という煩雑な手続きが増えるよ ちなみにWin8のD2DはAPIが整理されて、D3D1xならだいぶ楽に相互運用ができるようになってる この更新はWin7も利用できるようになる予定(Vistaは無し)
- 542 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/11(金) 23:51:35.43 ]
- む、じゃあ俺はwin8だから行けるのか?
それは知らんかったわ・・・ありがとう
- 543 名前:538 mailto:sage [2013/01/12(土) 00:16:57.60 ]
- Win8+D3D11.1環境(+VS2012)、要するに最新の環境そろえて作り始めたいところなのですが、
今DirectX SDKに相当するものが既にあったら場所を教えていただけないでしょうか。 DirectX SDK(June 2010)のときは、Sample Browserのサンプルをいじってビルドしたり ヘルプ(DXDoc for C++と DX Graphic Doc)を読んだり2009Augの日本語ドキュメントに逃げたり してやってきたのですが、今のWin8+DX11.1についてはさっぱりわかりません。 Windows SDKに内包されているとは聞くのですが、サンプルもドキュメントも それっぽいのが見当たらず…(D2Dで緑の倒れた長方形を描画するやつはできましたが)
- 544 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 00:29:59.56 ]
- >>543
VS2012のサンプルはプロジェクトの新規作成の「オンライン」からダウソするのが基本みたいね 以前のSDKに相当するのは…まあ確かにVS2012に含まれるのが全て、としか… Where is the DirectX SDK? (Windows) msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee663275.aspx もうDirectX周りは仕様追っかけて日本語でBlog書いてくれる人とか、ほとんど居ないよねぇ
- 545 名前:538 mailto:sage [2013/01/12(土) 00:50:56.49 ]
- >>544
ありがとうございます!俺が探しているものそのものは「ない」というのが答えのようで 残念ではありますが、情報として御回答として求めていたものに一番近いです。 先人の日本語レポはすごくありがたいですね。 英語版にせよオンラインでも.chmでも体系的なものがあればありがたいのですけど、 残る希望は書籍でしょうか。 DX11.0はありますしとりあえず今手の届くものを使ってがんばります、ありがとうございました。
- 546 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 00:58:06.25 ]
- DirectXは10で初心者を切って以降、茨の道となった・・・
- 547 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 01:56:55.43 ]
- こんにちは
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351886.aspx msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351738.aspx IDirectInputDevice8::GetDeviceState でキーボードの状態を取得しようとしています 何も押していないのに、配列の一部が0にならず1つか2つ、128の値になっています これは対策はありますか?
- 548 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/12(土) 02:49:19.52 ]
- シェーダー書くだけだろ
- 549 名前:538 mailto:sage [2013/01/14(月) 23:46:56.65 ]
- あとがき。DirectX SDK(June 2010)のTutorial1〜7に対応するVS2012用のがこれのようです。
Windows Direct3D Tutorial Win32 Sample サンプル 言語 C++ Visual Studio 2012 用 code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef D3DXをDirectXMath(XNAMathですらないんですね)に置き換え、 DirectXTKやDirectXTex的なもの(?)を取り入れてるらしいです。 DXUTは影も形も残ってないですね。 しっかしVS2012用のサンプルはModernばっかりですね…
- 550 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/15(火) 00:59:43.09 ]
- >>549
おお、ぼちぼちVS2012でDirectXやろうと思ってたところだったんで助かる。 サンクス!
- 551 名前:538 mailto:sage [2013/01/15(火) 01:18:58.47 ]
- いえいえ、俺が見つけたわけじゃなく>>544さんのアドバイス通りにやっただけです。感謝です。
新規作成→プロジェクト→オンライン→C++で>>549のも含めてサンプルが出てきました。 名前の昇順でソートすればDirect2D, 3D, DirectWriteが集まりますし全部で3ページ分 くらいなので迷うことは(残念ながら)ないはず。
- 552 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/15(火) 21:32:21.44 ]
- >>549のサンプル試してみようとしたけど、エントリーポイントを定義してないって怒られた。
初心者すぎてヤバイ。
- 553 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/19(土) 23:36:15.46 ]
- DirectShowのことなのですが、教えて欲しいことがあります。
WindowsCE7でDirectShowプログラミングをしています。 今、動的再接続というのをやりたくて色々調べています。 ドキュメントベースの調査で大体のやり方が分かったのですが、 実際にWindows CEでやろうとするとできませんでした。
- 554 名前:553 [2013/01/19(土) 23:38:16.36 ]
- (続き)
SDKのソースコードを見たところ、PC版と異なりCEでは 動的再接続をサポートしていないように感じています。 しかし、PCと組込でのサポートの差や そこらへんの具体的な情報がネットを調べてもなかなか出てこず、 一体どうなっているのか分かりません。 情報をお持ちの方は、教えて頂けないでしょうか。 よろしくお願いします。
- 555 名前:553 [2013/01/20(日) 07:34:12.76 ]
- あと、残念ながらCEで動的再接続をサポートしていない場合、
どのような開発をすれば対応可能なのかについても情報を求めています。 ご存知の方はよろしくお願いします。
- 556 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 14:05:56.63 ]
- まずスレ違い
- 557 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 14:10:10.69 ]
- こちらはヘッポコなんで教えられないけどポイントはこの辺かも?
ttp://blog.firefly-vj.net/2008/09/win32-directshow-windows-mobile.html
- 558 名前:553 [2013/01/20(日) 19:15:12.33 ]
- >>556
スレ違いの件申し訳ないです。 プログラマの板を板違いで追い出されて来ました。 そして、プログラムの板では自由にスレを立てられないようでしたので、 仕方なく、ここに来ました。 DirectXだと、DirectShowとは完全に無関係ではないと思いますので、 識者がいらっしゃるかと期待して、書き込みました。
- 559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 19:43:21.57 ]
- Directがついてるものの、DirectXは独自的な発展を遂げて、もはや別物といえるほど差ができている。
DirectShowもDirectXSDKから追い出された経緯があるしね。 しかし、ただでさえ茨の道のDirectShowをWindowsCEで使おうとは、勇敢なお方だ。 昔、世話になった「DirectShowと戦うスレ」は、もうないな。 と思いきや、どうもおまいさんが立てたらしきスレがあるなw どうしてもDirectShowを使わにゃならんのかえ? Windows7系なんだし、MediaFoundationのほうが適している、ということはないかな? どうしてもDirectShow、な場合だけど、 「動的」というのは、フィルタグラフの再生を停止せずともフィルタのピン接続を替えたいということになるのかな? ここんとこ詳しくおせーて。
- 560 名前:553 [2013/01/20(日) 20:45:41.43 ]
- >>557
書き込みありがとうございます。 DShowフィルタをCEに移植する際のビルド設定等の解説サイトのようですね。 ここらへんの話は心得ています。 気にしているのは、SDK自体の機能のPCとCEとの差です。
- 561 名前:553 [2013/01/20(日) 20:59:44.78 ]
- >>559
そうかもしれません。今後そうなっていくでしょう。 しかし今の私の仕事では、顧客の希望でDShowが要求仕様になっています。 動的再接続は、ご指摘のとおり、フィルタグラフを止めずに、 ピンを繋ぎ変えることです。詳細は下記URLにあります。 //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc354335.aspx //blog.firefly-vj.net/2008/12/blog-post.html
- 562 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 21:05:07.99 ]
- >>561
ほんとに動的じゃないとダメ? 「停止」→「ピンの接続変更」→「再生」 ってやっても、画面では一瞬プツッってなるか、ほとんど分からないくらいだと思うよ。
- 563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/20(日) 21:07:21.74 ]
- デベロッパならMSの技術サポート使え
ネットで探し当てられない情報ならそれは金が必要な情報だってことだ
- 564 名前:553 [2013/01/21(月) 01:00:32.18 ]
- >>562
動的再接続を使って設計してから、 どうもMSDNライブラリの記載内容とCE版SDKの中身が違うらしいことに気付いて、 ガーン||||||||||凹[◎凸◎;]凹||||||||||というのが今の状況です。 選択肢はいくつかあります。 (1)SDKソースコードに手を加えず、若干の設計変更とピン改造で動的再接続に対応する。 (2)SDKソースコードに手を加えて動的再接続に対応する。 (3)動的再接続を使わない別の方法を検討する。
- 565 名前:553 [2013/01/21(月) 01:02:50.25 ]
- (続き)
確かに、動的再接続を使わない手(3)も考えられます。 それでも、レンダラフィルタを止めることはできません。 レンダラフィルタを止めずに、ピンを接続しなおすフィルタだけを 止めるようなやり方をして、うまくいくかどうか。 試してみる価値はあると思います。
- 566 名前:553 [2013/01/21(月) 01:15:39.60 ]
- (続き)
でも、できれば(1)で、それがダメなら(2)でやりたいと思っています。 そこらへんに詳しい方は、いらっしゃらないでしょうか。 今回の場合、ポイントはピンです。 DirectShowのCBasePinクラスを継承して特殊なピンを作ったり、 CBasePinクラスを書き換えてSDKを組みなおしたりしたことのある方は、 いらっしゃいませんか。
- 567 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/21(月) 04:52:59.65 ]
- どうみても(1)
- 568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/21(月) 22:55:36.37 ]
- とりあえずWindowsCE3.0のドキュメントは見つけたので
参考になるか分からないけれど載せときます(英語のみ) ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms903117.aspx
- 569 名前:553 [2013/01/22(火) 01:22:06.15 ]
- >>563
確かにそうですね。でもうちは弱小なのでとても。
- 570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/23(水) 00:13:36.89 ]
- やべーPSSetShaderResources()とOMSetRenderTargets()の順序で詰むところだった。
読み込み元にも書き込み先にもなるテクスチャを扱うときに、 設定中に一時的にでもRW両方になっちゃうようにSetしてしまうと無効になるから その後Draw系関数が実行される時点でRWが分離されてても、っていうかされてるように見えてもダメなんだ。 面倒だったらとりあえずダミーのR用テクスチャとW用テクスチャを用意して、 毎回一旦それにSetしておくみたいな逃げでいいのかな。 速度は求めていないからこそできるのかもしれないけど。 上記のどっちの関数のリファレンスにも書かれていて気づいきました。人間真面目が一番ですね…。 ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee419731(v=vs.85).aspx
- 571 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/23(水) 16:37:29.56 ]
- unityじゃなくて直にdirectxを触る意味ってなにかありますか?
- 572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/23(水) 17:05:59.32 ]
- Unityみたいなのが作れる
- 573 名前:デフォルトの名無しさん [2013/01/23(水) 17:07:03.29 ]
- diretcShowで動画キャプチャーする時にaviじゃなくてwmv形式で保存する方法教えてください
それと音声だけをwavでキャプチャーする方法も教えてください
- 574 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2013/01/24(木) 00:08:16.81 ]
- >>549を書いた者ですがこのサンプルは>>245(のリンク先)でとっくに既出でした失礼しました。
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