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【みんな】XNA 質問・相談スレッド1【初心者】



1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/23(日) 23:43:41 ]
Microsoft XNA はマイクロソフトによって提供された、ゲーム開発のためのツールである。
XNA はマネージ実行環境を完備する。
2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、
2006 年 12 月 11 日にリリースされた。

XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。


XNA デベロッパーセンター
www.microsoft.com/japan/msdn/xna/

xna スタジオ
xna-studio.jp/

XNA Game Studioメモ
www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/

ということで立ててみた。


674 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 11:36:24 ]
DQNだな
さらに、公の場で「なんでそこにいるの」とか言われると
顔真っ赤にして騒ぎ出すような事もあるかもな

675 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 11:56:47 ]
金払って小人とツデイの話聞くなんて罰ゲームだろw

676 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 12:31:28 ]
ABAも気の毒だなw
こんなのと同列に並べられてw

677 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 21:24:18 ]
ツデイの人はいくらもらうの?

678 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 21:34:47 ]
ABAさんは全般的に司会進行という感じ、講演の内容はそれ程面白くもなかった
浅く広くという感じ、無料配布できるようになるまでは配布しないとのこと
MSの人はほんとどーでもいいことしか言ってない
小人は何気に一番よかった、さすがに実際に作ってるだけのことはある、オフレコが多かったけどとても内容が濃かった

パネルディスカッションは大幅に時間おして予定通りの議題が殆どこなせないまま終了
MSの2人と小人三六荘の人が面白かった
ちなみにツデイの人は自己紹介だけで発言無し
ディカッションの議題はパネラーが1つづつ用意してるはずだから準備だけはしてたと思うけど

謝礼はそんな多い額ではないはず
議題用意とか手間考えると慈善事業、講演と飲み会の方の会費が無料になる

あとこの一連の講演来たことない人向けに言うと
講演よりもむしろその後の懇親会の方の比重が大きいので
こいつの講演聞いても意味ねーなとか思っても懇親会まで出るならまぁまぁ意味はあると思う

679 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/10(土) 22:13:07 ]
こびととかツデイが出てきたら爆笑をこらえる自信が無い。

680 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/11(日) 02:39:59 ]
こびとは出してるゲームがクソすぎて何言っても説得力がない
ていうか言ってることは妙に立派なんだけど、それでアレかよ、という

681 名前:デフォルトの名無しさん [2009/10/11(日) 12:56:42 ]
ツデイや小人、もしくはそんなのの話を聞きに行く程度の奴らと
懇親を深めて何をしたいんだか全く分からない。

682 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/11(日) 21:30:37 ]
ツデイさんは司会の人に、ゲームをレびゅーしてどうですかとか聴かれてたけど
ツデイさんはこぴぺしてるだけでしょ。
誰かと間違えられた?



683 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/11(日) 21:41:44 ]
     ____________
    ヾミ || || || || || || || ,l,,l,,l 川〃彡|
     V~~''-山┴''''""~   ヾニニ彡|       出す・・・・・・!
     / 二ー―''二      ヾニニ┤       出すが・・・
    <'-.,   ̄ ̄     _,,,..-‐、 〉ニニ|       今回 まだ その時と場所の
   /"''-ニ,‐l   l`__ニ-‐'''""` /ニ二|       指定まではしていない
   | ===、!  `=====、  l =lべ=|
.   | `ー゚‐'/   `ー‐゚―'   l.=lへ|~|       そのことを
    |`ー‐/    `ー――  H<,〉|=|       どうか諸君らも
    |  /    、          l|__ノー|       思い出していただきたい
.   | /`ー ~ ′   \   .|ヾ.ニ|ヽ
    |l 下王l王l王l王lヲ|   | ヾ_,| \     つまり・・・・
.     |    ≡         |   `l   \__   我々がその気になれば
    !、           _,,..-'′ /l     | ~'''  10年後 20年後ということも
‐''" ̄| `iー-..,,,_,,,,,....-‐'''"    /  |      |    可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
 -―|  |\          /    |      |   
    |   |  \      /      |      |

684 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/11(日) 21:50:03 ]
ツデイってCC会員ですらないんじゃ?w

685 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/10/15(木) 12:59:04 ]
ネトウヨアフィ乞食

686 名前:デフォルトの名無しさん [2009/11/06(金) 17:13:30 ]
VC#2008+XNA3.0で作ったプログラム、他PCに持って行って動作しないようです。
持って行った先のPCもグラボもRadeonHD4670だし、ピクセルシェーダーとかは問題無いはずなのに。
リリースビルドして、Releaseフォルダごと持って行ったが、起動しようとすると「問題が発生したため、Tetris を終了します」と、強制終了。
ただの2Dのみ使って作ってみたテトリスの習作なので、そんな特別なことしているわけでもなし。

開発PC
Windows XP,Corei7 860,RadeonHD4850,MEM4G

動作させたいPC
Windows XP,Core2Duo E6600,RadeonHD4670,MEM2G

インストール必要なのって、
・DirectXを最新に
・.Net Framework 3.5
・Microsoft XNA Framework Redistributable 3.0
 www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=53867a2a-e249-4560-8011-98eb3e799ef2

この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?

687 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/06(金) 21:02:46 ]
>>686
>この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?
それで良いと思うけど、ランタイム不足の確認はClickOnceを使った方が確実。
インストールしたと思っていても失敗している可能性があるので。

症状を見る限りランタイムじゃなくてゲームプログラムに問題がある可能性が高いと思う。
まずは自分のPCでReleaseフォルダがどのパスに移動しても起動できるのか確認。
それで解決できなかったら該当のPCでデバッガを使って原因を特定するしかないかな。

688 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 09:49:46 ]
持っていく側に開発環境ないなら、まずは何もしないウィンドウ出るだけのXNAアプリうごかしてみては

689 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 15:54:58 ]
ClickOnceは、開発PCのユーザー情報を漏洩させるというのを聞いた事があるんだが
安全な方法はないのか?

690 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 16:07:54 ]
[Develop XNA]ClickOnceは現状では使えない
d.hatena.ne.jp/yoda-dip-jp/20060902

WinでXNA使うのがそもそも間違い

691 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 16:28:46 ]
いつの記事よ・・・
一応使えるけどオンライン配布避けたいケースも多いしな
ccgameで配布は開発環境必要だしなあ

692 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 17:02:23 ]
は?



693 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 17:12:57 ]
定期的にこの手の質問沸くよな
マジXNA使えねー

694 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/08(日) 18:45:11 ]
>>689
ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/10/22/clickonce-02.aspx
これのことかな?

>>690
情報が古いな。
XNA 3.0からClickOnce対応してるよ。

>>691
普通にオフラインでもインストールできると思うけど?

695 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/09(月) 18:57:31 ]
オフラインだと足りないランタイムどうなんの

696 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/09(月) 20:04:32 ]
「オンライン配布」=「オンライン・モード」??
意味を取り違えたかも・・・orz

ClickOnceについては↓の解説が分かり易いと思う。
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/clickonce/clickonce03/clickonce03_01.html

>>695
>オフラインだと足りないランタイムどうなんの
必須コンポーネント(ランタイム)が指定されていて、それがインストールされていない場合はネットワーク接続が要求される。
接続待ち状態だとキャンセルしかできないので、結果としてゲームもインストールできない。

697 名前:デフォルトの名無しさん [2009/11/10(火) 10:21:14 ]
やっぱりSlimDXのほうがいいな。
DX10,11に対応するし、サイズも小さくてランタイム全部インストールしてくれる。

XNAをWin7にプリインスコしておいてくれればよかったのに。アホス。

698 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/10(火) 13:16:15 ]
>>697
XNAとSlimDXのランタイムサイズはほとんど同じだよ。
XNA3.0からはDirectXランタイムも含まれるようになったのでそれも同じ。

699 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/10(火) 15:03:48 ]
で?
この一連の流れをいちいちエンドユーザーに説明するんですか?
動かなきゃ意味ないよ。

700 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/10(火) 15:11:46 ]
わからないやつが無理にまとめようとしなくてもいいって。

701 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/11(水) 17:11:58 ]
SlimDXはランタイムの版に依存する

702 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/11(水) 21:51:23 ]
そんなもんC++とDirectXでも同じ



703 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/12(木) 08:54:24 ]
それが二倍になる

704 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/12(木) 10:21:45 ]
開発時は強く依存するけど実行はそうでもなかったような
まあインストーラが何とかしてくれりゃいいな

705 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/13(金) 19:11:56 ]
結局、>>686は解決したの?

706 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/14(土) 13:24:11 ]
VC#2008ランタイム

707 名前:デフォルトの名無しさん [2009/11/28(土) 13:57:05 ]
XBOX360実機でXNAのプログラムを動かした時、
Console.WriteLine()の値を取得することって出来ないのでしょうか?
WindowsではVisualStudioのデバッグ出力ウィンドウに表示されるのですが……。

708 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/28(土) 14:02:23 ]
公式フォーラムで質問しろよ

709 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/28(土) 14:15:08 ]
>>708 すまそ 逝ってきます

710 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/28(土) 14:23:31 ]
>>707 自己レス。
公式フォーラムで検索したら手がかりが出てきた。
ConsoleクラスじゃなくてTraceクラスを使うのか。
実機でもトレースログが出てきたのを確認できた。

711 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/11/28(土) 21:41:02 ]
つかWindowsアプリでもConsoleでログ吐くのは良くない

712 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/11(木) 05:20:33 ]
>>686
パスの設定でも間違えてるんじゃない?




713 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/18(木) 15:07:22 ]
カスタムエフェクトでスプライトをびょうがしてるんだが、
テクニックの変更が何故か出来ない
何が間違ってるんだろう・・・
こんな感じでやってるんだけど・・・

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);

effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["hoge"];
effect.Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(hogeTexture, hogePosition, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
effect.End();

effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["foo"];
effect.Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
spriteBatch.Draw(fooTexture, fooPosition, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
effect.End();

spriteBatch.End();

714 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/22(月) 12:41:24 ]
一瞬CommitChangesの話かと思ったが途中で変えるわけではないのね

715 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/23(火) 05:43:06 ]
CommitChanges 使ってみましたが出来ませんでした。
effect.Begin() と effect.End() の途中で変更するときに CommitChanges は使うようなので(違うのかな?)
真ん中の End() と Begin()を消して、CommitChanges を使ってみましたが、やはり出来ませんでした。

何か設定しないといけない部分でもあるのでしょうか?

716 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/23(火) 07:47:43 ]
解決法だけは知ってるけど
俺もなぜそうなるのか理由を知りたい&情報は共有できたほうがいいから、
公式のフォーラムで聞いてくれ。
ひげねこが理由付きで教えてくれるはずだ。
こんなところで聞くより早いぞ。

717 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/23(火) 10:09:51 ]
このスレには情報共有する価値はないって事ですね、わかります。

718 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/02/23(火) 12:07:55 ]
過去ログ行きしたら見られないからな

719 名前:>>713>>715 mailto:sage [2010/02/28(日) 19:14:07 ]
すいません。しばらく別のことをやっていて、気づきませんでした。

ついさっき質問してきました。

720 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/03(水) 21:07:12 ]
spriteBatchはバッチつうくらいだから
”同種のスプライト”をspriteBatch.End()のとこで”一気描画”するもんだと想像してる。

だからテクニックとかパスとかでスプライトの性質を変えるたびに
spriteBatch.Begin-Endで囲ってやらなきゃいけないもんであると、
そういうもんなのだと、俺は無理やり思い込むことにしている。

にしても、ひげねこも回答くれなくなってしまったな。
ブログも全然更新してないし。
なんかもうサポート体制ダメすぎだな。

721 名前:>>719 mailto:sage [2010/03/04(木) 22:42:30 ]
なるほど。とりあえず、
エフェクトの変更時は spriteBatch.Begin() - End() で囲んであげた方がよさそうですね

ちょっと実験してみて、Effect の動作が少々分かったので書いておきます。(役に立てれば、と)

spriteBatch.Begin() - End() で囲った中で、
エフェクトの変更を行い描画を行うと、
1 回前に描画したテクスチャの描画方法も
変更後のエフェクトで描画されるようです。
ただし、連続して同じテクスチャを描画する場合は、
それらをひとまとまりのグループとしてみる必要があります。

( ただし、 SpriteSortMode.Immediate の時のみ。 )
( 他は全て BasicEffect によって描画されてる気がした。)

サンプルコードは書くととても長くなるので、
簡単な記述で例(実験結果)を示します。

その前に書いておきますが、CommitChanges() は
使ってもまったく効果がありませんでした。

また、以下の例では全て technique の変更についてのみ
書いてありますが、 pass の変更も同様の動作をします。
( pass の実験はちょっとしかやってないから、 )
( 自身はあまりありませんが... )
また、
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend,
SpriteSortMode.Immediate,
SaveStateMode.None);

spriteBatch.End()
で囲っていると、脳内補完してください

722 名前:>>719 続き mailto:sage [2010/03/04(木) 22:43:31 ]
以下、例(実験結果)
-----------------------------------------------
@ technique1 で texture1 を描画しようとする
A technique2 で texture2 を描画しようとする
B technique3 で texture3 を描画しようとする
C technique4 で texture4 を描画しようとする
-----------------------------------------------
@は 1 つ後ろのAの影響を受け、
Aの描画方法である technique2 で描画されます。

Aも同様にBの technique3 で描画され、
Bも同様にCの technique4 で描画され、
Cは 1 つ後ろに何も描画命令が無いため、
普通に、自身の technique4 で描画されます。

-----------------------------------------------
@ technique1 で texture1 を描画しようとする
A technique2 で texture1 を描画しようとする
B technique3 で texture1 を描画しようとする
C technique4 で texture1 を描画しようとする
-----------------------------------------------
@ABCは全て texture1 を描画しようとしている為、
これらを 1 つのグループとして扱います。
この場合は、1 番最後の描画方法である technique4 で
このグループは描画されます。




723 名前:>>719 続きの続き mailto:sage [2010/03/04(木) 22:44:48 ]
-----------------------------------------------
@ technique1 で texture1 を描画しようとする
A technique2 で texture1 を描画しようとする
B technique3 で texture1 を描画しようとする
C technique4 で texture1 を描画しようとする
D technique5 で texture2 を描画しようとする
-----------------------------------------------
@ABCは全て texture1 を連続で描画しようとしている為、
これらを 1 つのグループとして扱います。
しかし、このグループは、次の描画命令Dの影響を受け、
technique5 で描画されます。
D は普通に technique5 で描画されます

724 名前:>>719 続きの続きの続き mailto:sage [2010/03/04(木) 22:45:30 ]
-----------------------------------------------
@ technique1 で texture1 を描画しようとする
A technique2 で texture1 を描画しようとする
B technique3 で texture2 を描画しようとする
C technique4 で texture1 を描画しようとする
D technique5 で texture1 を描画しようとする
E technique6 で texture3 を描画しようとする
-----------------------------------------------
@Aは連続で texture1 を描画しようとする為、
形式上、これをグループA として扱います。
グループA は 1 つ後ろの描画方法である technique3 で
描画されます。
Bは 1 つ後ろの描画方法である technique4 で描画されます。
CDは連続で texture1 を描画しようとする為、
形式上、これをグループB として扱います。
グループB は 1 つ後ろの描画方法である technique6 で
描画されます。
Eは普通に technique6 で描画されるようです。
( グループA とグループBは、間にtexture2(B)の描画命令が )
( 入っているので、別物として扱います。 )

以上が実験結果です。動作原因なんかは当然分かりません。

725 名前:>>719 mailto:sage [2010/03/04(木) 22:46:24 ]
解決策を考えてみました

@全ての描画命令を spriteBatch.Begin()-End()で囲ってやる
A連続しないテクスチャ描画の場合は 1 つだけ描画方法
 をずらして描画する
 (最後の描画方法は、画面外にテクスチャを描画することで解決)
B1 つテクスチャを描画するごとに、同じ描画方法でもう一度
 画面外に別のテクスチャを描画する。

726 名前:>>719 [2010/03/04(木) 22:58:19 ]
@は 1 番簡単な方法です。が、グラボを効果的に使用できない可能性が
 あります。
 ( グラボは描画自体は速いが、描画の準備にかかる時間がとても長い )
( らしいので )
Aは全ての状況には対応出来ない上、苦労に伴わない。
 (if文などで描画命令を制御する時なんかはとてもしんどいと思う。)
Bの方法は、画面外へ描画したテクスチャが、1 つ後ろの描画方法の
 影響を受けても、見えないので問題はない。しかし、画面外に描画す
 るテクスチャは、そのゲーム中では使わないものを使う必要があります。
( 連続で同じテクスチャの描画を行う時は、3 番目の例から分かるように )
( グループ化されてしまう為、グループごと描画方法が変わってしまう )
ただし、描画枚数が 2 倍になるため、速度がどうなるかはわかりません。

他に方法があれば、教えてください。
と、いうよりここまで書いておいて、もし根本的に違うなら
教えてください orz

727 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/06(土) 07:03:38 ]
う〜ん、バグとしか思えない。

728 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/06(土) 11:25:56 ]
スプライトにエフェクトを適用するとき、
BeginとEndの中に入れる必要すらないことに気づいた。
とりあえず、異なるスプライトにそれぞれエフェクトのパスを適用するには、
↓みたいにやればできた。

spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None);
effect.Begin();

spriteBatch.Draw(texture1, position1, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].End();

spriteBatch.Draw(texture2, position2, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].End();

spriteBatch.Draw(texture3, position3, Color.White);
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].Begin();
effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].End();

effect.End();
spriteBatch.End();

729 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/17(水) 13:09:18 ]
Vector2.ZeroをノーマライズしたらNaNになるの初めて知った……

/(^0^)\なんてこった

730 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/18(木) 00:58:55 ]
まあ、.NET の float, double の 0/0 は NaN だからねぇ。

731 名前:デフォルトの名無しさん [2010/03/22(月) 22:26:03 ]
XNA4.0出るね。
バグを早くなおしてほしいな。

732 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 22:46:32 ]
久々に見にきたらまだpart1でわろた



733 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 22:59:22 ]
お前らのようなヘタレどもと会話するネタもないし。
質問があれば公式でするし。

734 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 23:02:50 ]
かっこいいすね先輩

735 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/22(月) 23:03:33 ]
まぁな

736 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/26(金) 02:55:03 ]
XNAクリエーターズクラブオンラインに入る時に入力するクリエーターの名称=360で表示される開発元の名前なのでしょうか?
そうだとするとうっかり普段のHNとかを入力すると変更不能で後で酷い事に・・・

737 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/28(日) 16:09:16 ]
そうだな

738 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/28(日) 16:55:26 ]
普段のHNが「うんこちんちんまん」とか?

739 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/28(日) 18:20:35 ]
アイマスやりすぎてるとかばれると恥ずかしい

740 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/28(日) 21:22:04 ]
動画再生なんだけどみんな問題なく動く?
再生途中でフリーズするんだけど。
フリーズ場所はランダム。
やっぱりエンコードの設定が悪いのかなぁー

741 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/29(月) 11:29:59 ]
>>739
今はアイマスより恥ずかしいのがたくさんあるから安心しようw

742 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/03/29(月) 11:30:43 ]
>>740
メモリ足りなくなってない?



743 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/10(土) 17:30:58 ]
ACLがうまくいかない
チュートリアルに従っても
キーが見つかりません、って





744 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/10(土) 22:24:33 ]
解決したと思ったのに
今度は予期しないエラーで落ちた
どうしてかなぁ

745 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/11(日) 15:42:45 ]
まあ不安定なのはまずメモリから

746 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/13(火) 01:54:45 ]
744解決

747 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/14(水) 21:05:56 ]
2Dのゲーム作ってるのですが、ディスプレイによって
フルスクリーン時に右端が切れることがあるみたいなのですが、
映画みたいな上下に黒い枠をつけてサイズをあわせることってできませんか?

748 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/14(水) 21:40:21 ]
つければいいじゃない

749 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/15(木) 15:37:50 ]
SpriteBatch.BeginのパラメタとDrawableGameComponent組み合わせれば
できないこともないが、縮小入っちゃうよ

750 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/26(月) 21:11:56 ]
XNA4.0では、上で語られてたSpriteBatchの問題解決したっぽいね。

751 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/26(月) 23:44:35 ]
何か問題あったの?

752 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/04/27(火) 00:19:24 ]
>>750
なんと!!
くわしく頼む。



753 名前:750 mailto:sage [2010/05/02(日) 04:30:42 ]
SpriteBatchの問題て、>>721-726で書かれていた件ね。
もともと、ひげねこのブログにXNA4.0について以下のように書いてあったんだ。

>以前はSpriteSortMode.Immediateを指定してもテクスチャが同じ場合はSpriteBatch.End
>メソッドが呼ばれたときにまとめて描画するようになっていましたが、4.0ではSpriteB
>atch.Being/End間でEffectのパラメーターを変更しながら描画するというシナリオに対
>応する為にSpriteSortMode.Immediateを指定した場合はDrawを呼ぶごとに実際に描画
>するようになりました。


んで、確認してみた。

754 名前:750 mailto:sage [2010/05/02(日) 04:36:23 ]
結果。

@Effectが一個ずれて適用される。
→EffectのBegin()-End()がなくなり、Apply()を使用するようになりずれなくなってた。
→CommitChangesも不要。

A同じテクスチャを連続して描画すると、最後のEffectが全部に適用されてしまう
→個別にちゃんと適用されるようになってた。

って感じだった。
XNA Game Studio 4.0 CTPで確認。

いじょー、ねよっと


755 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/02(日) 09:25:35 ]
確認超おつ!!

756 名前:>>719 mailto:sage [2010/05/02(日) 14:51:03 ]
うぉぉぉぉぉぉぉぉっおっおっお

これでめんどくさいメソッド作ったりダミー作らなくてもすむわけだな。
確認ありがとう

757 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/03(月) 01:26:54 ]
しつもん

ノベルゲーム作ってて、
文字列を都度読み込みDrawString()で描画してます

で、画面右端にいったら、自動で改行するようにしたいんだけど、どうやればいいかわかりませんでしょうか

プロポーショナルフォント使うつもりなので、文字幅が一定じゃないです…
スプライトフォントの文字幅を取得する事ってできないですかね



758 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/03(月) 09:44:13 ]
文字の幅を返してくれるAPIがあったとおもう。
で、一文字ずつ計測して表示限界まで達したら折り返し処理を自前で実装。

まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。

X文字までとか言う制限をチェックするツールを作って、
それにとおして検出された行を手直し。

自動で折り返しとかするとゲームのメッセージウィンドウで
読みにくかったりするからね。

759 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/03(月) 09:45:03 ]
SpriteFont f
f.MeasureString(s)

760 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/04(火) 00:20:57 ]
>>758-759

できましたー、ありがとうございます


>まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。

ふむー、そうなんですか・・・
とりあえず、自分の思うようにつくってみて、
不自然なら、やり方を変えてみます

助かりましたー

761 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/07(金) 22:43:38 ]
C#とXNA初めて一週間の初心者です。

モデルのテクスチャー自身の中身を書き換えたいので、
GraphicsDevice.SetRenderTarget関数を使って、矛先をテクスチャー素材に向けて、spriteBatch.Drawをやろうとしたんですが、
サーフェースの型が合わないと怒られてしまいます。
基本部分は3Dなので深度込みのサーフェースで、矛先がテクスチャーはRGB24ビットと違う型なので
エラーの言いたい事は分かるのですが、グラフィックデバイスとシェーダー(BasicEffect)の相関関係が理解できていないので、
対処法が分かりません。
グラフィックデバイスのインスタンスってやはり一個に限定されたりするんでしょうか。

ど〜かアドバイスをお願い致します。 orz

762 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/07(金) 23:42:45 ]
ど〜か
orz
がむかつくので教えない。



763 名前:761 mailto:sage [2010/05/08(土) 06:26:11 ]
自己解決 作ったサーフェースがデカかっただけのエラーでした。
512*512なら通るのに1024*1024だとエラーになるのねw

764 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/08(土) 06:51:28 ]
教えないでよかった。

なんかこいつ生理的にムカつく。

765 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 08:54:21 ]
すごい・・・
よくクズだと見抜いたな

766 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 09:30:17 ]
俺のクズセンサーは感度高いからな。

767 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 10:06:56 ]
クズはクズ感度高いからね

768 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 11:19:01 ]
XNAでLua使える?
360でも動く?

769 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 12:12:40 ]
どうしても使いたかったらJavaで実装されてるやつを移植するのが一番手っ取り早い
でもIronRubyがWP7に対応してるらしいから360でも動くんじゃないかな

770 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 13:22:50 ]
Lua.NET か IronLua ってなかったっけ?

771 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/09(日) 13:34:17 ]
pure.NETな実装で使い物になるレベルのものはないよ
LuaInterfaceはまともだけどネイティブのLuaのラッパーだから360では使えない
IronLuaはどっちみち使えないけどIron〜系はLCG使ってるから
基本的にcompact frameworkでは動かない
WP7版のIronRubyはCFで動くようにLCG削ってインタプリタモードだけにしてある

772 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/17(月) 23:39:02 ]
xna入れたいけど、visual studio 2010しかもうダウンロード出来なくて詰んだw




773 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 02:26:14 ]
>>772
2008EEのsp1が本体含んでるよ
まだ落とせる

774 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 04:11:28 ]
>>772
XNAなんかで遠回りするのはやめておけ
必ず後悔するぞw

775 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/18(火) 08:43:54 ]
>>774
360でゲーム作るならXNA使うしかないじゃん


776 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/18(火) 22:38:49 ]
インディーズのみならな

777 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/21(金) 22:01:55 ]
Windowsでゲーム作る場合、なにで作れば後悔しないんだ?
C#使ってると、いまさらC++には戻りたくないんだが・・・

778 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/21(金) 23:12:36 ]
アクツク

779 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/22(土) 20:04:21 ]
2DならSilverlightで十分じゃね
.NET系の中では最も配布が簡単

780 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/23(日) 14:54:35 ]
モデルってX、Y、Z軸の3つを回転軸にした回転しかできないのでしょうか?

781 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/23(日) 15:04:10 ]
それ以外って例えば?

782 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/23(日) 15:07:24 ]
任意軸回転でしょ



783 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/23(日) 15:47:24 ]
>>782
もしかしてCreateFromAxisAngleのことですか?

784 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/23(日) 19:15:36 ]
まあな

785 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/24(月) 10:43:07 ]
Matrix.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1, 0, -1), MathHelper.ToRadians(this.degree));
これで回転させているのですが、回転させたときにモデルが横に引き伸ばされてしまいます。
どなたか原因が分かる方はいらっしゃいますでしょうか?
もしいるのであれば原因と解決法をお教えいただけないでしょうか?
お願いします。

786 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 13:27:03 ]
Vector3を正規化したらだめかな

787 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/24(月) 13:50:33 ]
>>786
ありがとうごさいます。解決しました。


788 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/24(月) 23:27:58 ]
ドラッグでモデルを回転させるにはどのようにしたらよいのでしょうか?
どなたか教えてください、お願いします。

789 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 23:34:51 ]
なんの薬?

790 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/24(月) 23:43:11 ]
XNAにドラッグなんていう概念はない
if (現在のフレームでマウスボタンが押されている) {
  if (!A) { A = true; B = 現在のマウス座標; }
  else { var d = 現在のマウス座標 - B; dに応じてモデル回転; B = 現在のマウス座標; }
} else { A = false;

791 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/25(火) 00:03:38 ]
>>790
ありがとうございました!

792 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/26(水) 03:18:07 ]
まあな



793 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/26(水) 22:17:24 ]
ttp://blogs.msdn.com/b/ito/archive/2009/06/15/automatic-xnb-serialization.aspx
上記のひにけにさんのサイトにある自動XNBファイルシリアライズを参考に
XMLファイルからデータを取り込もうとしています。
シンプルな例に言われるとおりにやってみたのですが、エラーを出してしまいます。
他プロジェクトでできたDLLを参照設定に追加してやってみましたが、ビルドは成功するものの
Neko[] cats = Content.Load<Neko[]>("cats");
の部分で読み込みエラーをしてしまいます。

エラー内容は
"cats" の読み込み中にエラーが発生しました。
ContentTypeReader Microsoft.Xna.Framework.Content.ArrayReader`1
[[MyDataTypes.Neko, MyDataTypes, Version=1.0.0.0, Culture=neutral,
PublicKeyToken=null]] が見つかりません。
どなたかエラー原因がわかる方がいませんでしょうか?
よろしくお願いします

794 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 02:00:48 ]
まあな

795 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 10:53:29 ]
それ難しいところは無いと思うけど。
話がよくわからないけど、こっちで再現できるだけの材料ある?

796 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/27(木) 10:55:18 ]
あ、あと下のコメントは見た?

797 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/27(木) 19:06:18 ]
再現に必要な材料は新規プロジェクトと↑のURLのcats.xmlだけです
まだXNA初めて4ヶ月ぐらいなので、もしかしたら根本的な部分が間違っている
のかもしれません・・・。
下のコメントは読みましたが、すでに本文の方も修正されているみたいです

798 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 11:23:08 ]
ちょっと休みでスレ見てなかったよ。
これ、3.1の新機能なんだけどバージョンは3.1になってる?

799 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 11:33:15 ]
って3.0だとビルド時に失敗するな・・・

プロジェクト新規作成 WindowsGame1
プロジェクト新規追加 MyDataTypes
MyDataTypesプロジェクトにNekoクラス作成
WindowsGame1プロジェクトの参照設定、本体、Contentの両方にMyDataTypes追加
WindowsGame1プロジェクトにContent追加XMLファイルでcats.xml
WindowsGame1プロジェクトでContent.Load<Neko[]>("cats")追加

これだけだったよ、実行時もエラー出ない。

800 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/30(日) 21:25:12 ]
モデルの回転についてお聞きしたいことがあります。
Y軸を回転軸に180°回転させた後、
X軸やZ軸を回転軸に回転させると、自分から見て回転する方向が反対になってしまいます。
このような現象を解消し、自分から見て常に同じ方向に回転させるにはどのようにしたらよろしいでしょうか?
もし解る方がいらっしゃるのでしたらお教え願いませんでしょうか?
お願いします。

801 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 21:58:20 ]
>>800
そりゃ、回転軸も180度回転させるしか。

802 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 22:54:40 ]
>>800
オイラー角で姿勢を保持するのをやめる。



803 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/30(日) 23:21:28 ]
>>802
どのようにしたらよいのでしょうか?

804 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/30(日) 23:53:18 ]
>>803
Quaternionっての使うと、回転軸+回転角で情報持てる。

805 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/31(月) 22:12:43 ]
>>799
ご丁寧に教えていただきありがとうございます。
書いてあるとおりにして、using MyDataTypes;を入れれば読み込んでくれました
どうもありがとうございました。

806 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/31(月) 22:39:11 ]
>>804
Quaternionの使い方が難しくてよくわかりません。
Y軸のと(1、0、−1)の軸の回転をそれぞれQuaternion.CreateFromAxisAngleで行った後、
Quaternion.Concatenate(Y軸、(1、0、−1))で結合しているのですが、
上手く回転できません。
どなたかわかる方がいらっしゃったらお教え願いませんでしょうか?
お願いします。

807 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/05/31(月) 23:19:46 ]
>>806
回転自体をイメージできてないんだったら、オイラー角だろうがクオータニオンだろうが何使ってもダメなもんはダメだと思うんだが。

808 名前:デフォルトの名無しさん [2010/05/31(月) 23:43:28 ]
>>807
上手く回転できないというのは、
>>800の現象が改善されないという意味です。

809 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/01(火) 00:09:34 ]
最初のY軸180度回転のせいで、例えばX軸は最初の状態と比べると真逆に向いてしまうから。
X軸回転の後Y軸回転したらどうなるか、とかいろいろやって何が起こるか試してみるといい。
この辺のマトリクスの仕組みを理解しないと思い通りに動かすのは難しいよ。


810 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/01(火) 00:54:04 ]
>>808
回転の順序逆なんじゃね?

811 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/01(火) 11:35:06 ]
>>810
(1、0、−1)の軸で回転させてから、
Y軸で回転させるということでしょうか?

812 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/01(火) 11:39:24 ]
>>811
行列の右結合と左結合が逆。
自分の意図してる方と同じ回転順序になってない。



813 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/03(木) 22:53:20 ]
以前、XMLの読み込みついて教えていただいたのですが、
XMLを二次元配列で読み込む方法はないでしょうか?
当然、XMLファイルも今のままではダメだと思うのですが、
<item>の中に<item>を作ればいいのでしょうか?

814 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/04(金) 16:14:01 ]
XML に出力してみて、自分で改変すればいいよ。XmlSerializer の Deserialize メソッド使えば出力出来る。綴り違ったらごめん。

815 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/04(金) 16:14:58 ]
間違えた。De は要らなかった。

816 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/06(日) 12:06:00 ]
>>815
なるほど
やってみます!

817 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/06(日) 12:29:23 ]
配列を含んだクラスをXmlSerializer使ってみたのですが、
型 'クラス名' を反映中にエラーが発生しました。
ってエラーになります。
配列の部分をコメントアウトすれば、エラーがなくなりXmlファイルが生成できます
配列を含むXmlを作る時には、何か方法が違うのでしょうか?

818 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 12:42:01 ]
3.1で追加された自動シリアライズが配列までサポートしてないのかも
そもそも多次元配列はシリアライズできないよね?まあジャグ配列にしたんだろうけど。
リーダーライター自分で書くのが確実な気が

819 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 12:51:05 ]
多次元配列は事実上の非推奨
何のメリットも無いから使わなくていいよ

820 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 18:24:08 ]
そうなの?
ゲームなんか作るときは
コードの分かりやすさとか管理のしやすさがメリットとしてあると思うけど。
二次元グリッドで番地的にオブジェクトだのポリゴンだのしまっておくときとか。


821 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 18:26:05 ]
Listでいいじゃない

822 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/06(日) 18:38:44 ]
固定長の普通の配列を使うことにメリットがなくて
Listを使った方がいい、とか言いいたいならまだ分かるけど、
「多次元配列」自体にメリットがないという意味が理解できない。

(もっとも、速度は固定長の普通の配列の方が速いだろうし、
使い勝手としてはListとかの方がいいだろうし、そこの選択は適材適所だとして)



823 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/07(月) 21:33:30 ]
>多次元配列は事実上の非推奨
>何のメリットも無いから使わなくていいよ

なんだよ、根拠もないのかよ。

824 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/08(火) 11:50:05 ]
何言いたいのかよくわかんないけど
それでなくちゃいかんという場面が思いつかないね

825 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/15(火) 13:35:40 ]
複数のモデルを表示すると、奥にあるものが手前に表示されてしまいます。
この現象を解消するにはどうしたらよいのでしょうか。
どなたかわかる方がいらっしゃったらお教え願いませんでしょうか?
お願いします。

826 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/15(火) 13:46:27 ]
奥にあるものをあとから描いてるんじゃ?
どうやってんのよ

827 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/15(火) 14:22:26 ]
>>825
例えばSpriteBatchと一緒に使っていて、レンダーステート変更されてしまっているんじゃないかな?
blogs.msdn.com/b/ito/archive/2007/03/13/spritebatch-part2.aspx

828 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/15(火) 14:38:03 ]
>>827
そうです。
モデルだけを表示していた時は普通に表示できたのですが、
文字も一緒に表示するとおかしくなりました。

829 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/15(火) 14:43:39 ]
Zバッファを有効にしたらできました。

830 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/15(火) 16:58:17 ]
モデルの回転させるとき、
他の回転軸を固定したまま回転させることってできないのでしょうか?
(回転軸の固定とは、ベクトル方向が自分から見て常に同じ向きを向いているという意味です。)

831 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/15(火) 17:00:04 ]
それは固定って言わないのでわ?

832 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/15(火) 17:19:12 ]
>>830
ググってみた
www.arakin.dyndns.org/gl_torusquat.php



833 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/16(水) 16:03:53 ]
Quaternionでxの部分だけ表示、変更するにはどのようにしたらよいのでしょうか?

834 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 16:05:01 ]
Quaternionでxの部分だけ表示、変更すればいいですよ

835 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 16:31:36 ]
ありがとうございました

836 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/16(水) 16:37:04 ]
>>833
Matrixから作ったQuaternionのxの部分を表示するにはどのようにしたらよいのでしょうか?


837 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 16:47:04 ]
Xいじってまたつくればよかんべ

838 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 17:15:06 ]
>>836
System.Console.WriteLine(Quaternion.CreateFromRotationMatrix(Matrix.Identity).X);

839 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 18:08:26 ]
MSの犬の集まるスレはここか・・・・

840 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 18:16:03 ]
new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1)
で1x1の大きさのテクスチャつくったら、
どれくらいメモリくう?

手元の環境で試してみたら…。
Texture2D[] ts = new Texture2D[256];
の状態でメモリ測定。
次に、256回newして配列に収めてメモリ測定。

だいたい一個あたり311byte使ってるようなんだが…。
たった1x1のサイズでそんなに食うものなのか?

テクスチャやデバイスのプロパティは以下。

SurfaceFormat = Color
TextureUsage = None
RequiresPower2 = true
SupportsNonPower2Conditional = true

841 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 19:10:14 ]
>>839
ゴキちゃんかw、今年は残念だったなw

842 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 20:04:28 ]
>>841
お手!



843 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/16(水) 20:12:15 ]
>>838
せっかく教えていただき申し訳ないのですが、
spriteBatchでの表示方法をお教えいただけるとありがたいです。

844 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/16(水) 22:17:30 ]
>>840
メモリ測定てどうやるの?

845 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 10:32:08 ]
>>843
何がしたいの?
数値を画面上に表示したいってだけ?

846 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/17(木) 11:23:25 ]
>>845
はい。
あと、できればxの値だけを変える方法も知りたいです。

847 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 11:51:49 ]
x変えるのは>>837でいいじゃない?
文字はstring.FormatとSpriteBatch.DrawString組み合わせればいい
SpriteFontの扱いはわかるべ?

848 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/17(木) 22:09:10 ]
Matrix以外の方法で、
モデルの向きを最初から反対の状態で描画する方法が知りたいです。
知ってる方がいらっしゃったら教えていただけないでしょうか?
お願いします。

849 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 22:09:50 ]
日本語で詳しく。

850 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/17(木) 23:16:33 ]
よくわからないけどモデルを反対の状態で作ればええねん。俺って天才かも

851 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/18(金) 00:39:28 ]
カリングを変えたいってこと?

852 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/18(金) 00:40:53 ]
パワーリング!



853 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/18(金) 19:42:31 ]
頂点を指定して線を描く場合、線の太さは変えられないのでしょうか?

854 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/18(金) 19:48:23 ]
三角形を二つ使うことになる。

855 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 00:00:54 ]
線に太さは存在しない

856 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 00:03:30 ]
だったら線だけでは何も描かれないのが自然

857 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 00:17:25 ]
実際線は目にみえない。
線で構成されたものがみえる。

858 名前:デフォルトの名無しさん [2010/06/19(土) 11:34:39 ]
メタセコイアなどで太い線を作るしかないのでしょうか?

859 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 12:29:08 ]
>>858
モデルを用意しておいてもいいけど、プリミティブで描画できるよ

860 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 18:21:42 ]
windows限定になるけど、右上の×ボタン押したときに、
"終了しますか?"みたいなメッセージを表示させるには
どこに処理を書けばいいの?

861 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 19:09:19 ]
close

862 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2010/06/19(土) 23:09:30 ]
>>860
普通にプログラムに書けばいいと思うよ








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