- 1 名前:デフォルトの名無しさん [2007/09/23(日) 23:43:41 ]
- Microsoft XNA はマイクロソフトによって提供された、ゲーム開発のためのツールである。
XNA はマネージ実行環境を完備する。 2004 年 3 月 24 日、カリフォルニア州のサンノゼの Game Developers Conference で発表され、 2006 年 12 月 11 日にリリースされた。 XNA は「 XNA's Not Acronymed」 ( XNA は頭字語ではない)の頭字語である。 XNA デベロッパーセンター www.microsoft.com/japan/msdn/xna/ xna スタジオ xna-studio.jp/ XNA Game Studioメモ www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/xna/ ということで立ててみた。
- 481 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:17:46 ]
- まずテクスチャ無しのやつ解決しようか。
ってたぶんサンプルとスケール違いすぎて小さすぎて見えてないんじゃないかと思うんだけど。
- 482 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:19:54 ]
- >>481
- 483 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:21:14 ]
- >>481
そうかなと思いましたが、メタセコのどこでスケールを大きくできますか? 倍率とかいじってみてもファイルサイズがほとんど変わらないです
- 484 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:25:13 ]
- カメラの位置(view)はどうなってる?
メタセコは基本図形作る時にMove、Scale、Segmentって設定できるべ。
- 485 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:31:39 ]
- >>484
カメラの設定はこうなってます(サンプルプログラムのままです) Matrix view = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(300,100,300), //カメラ位置 new Vector3(0, 0, 0), //カメラ注視点 new Vector3(0, 1, 0) //カメラ上方向 ); メタセコの基本図形を作るときに詳細設定でサイズをできるだけ大きくしても なぜかファイルサイズが変わりません。やっぱりやり方が間違ってますか?
- 486 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:34:31 ]
- 画像ファイルじゃないんだからファイルサイズはそんなに変わらんよ。
しかし300って遠すぎるだろw 試しに 0, 10, 10とかでやってみ
- 487 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:40:08 ]
- >>486
- 488 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:41:30 ]
- >>486
表示されました! やっぱり大きさが違いすぎたんですね (テクスチャは解決してませんが・・・) どうやったらサイズを大きく出来るか教えてもらえますか?
- 489 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:43:43 ]
- テクスチャもxで指定してあってビルド時にエラー出てないならそのまま出ると思うよ。
effect.TextureEnabledとかeffect.Textureは設定済みだから無くていい
- 490 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:49:59 ]
- 普通にスケールで大きくしてもいいし
メタセコでx出力するとき倍率指定あるからそれいじってもいいし。 詳しくはメタセコのヘルプ見ればいい
- 491 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 15:51:35 ]
- >>489
>>490 わかりました やってみます
- 492 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:07:41 ]
- メタセコではxファイルを読めませんが、
既存のxファイルの図形の大きさを知ることって出来ますか?
- 493 名前:デフォルトの名無しさん [2009/07/30(木) 16:14:50 ]
- 大きさのせいじゃなくてファークリップじゃないかな?
- 494 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:23:06 ]
- そうなんですか
ファークリップの確認ってどうやってできますか?
- 495 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:26:17 ]
- ファークリップはprojectionの最後の引数だべ。
xファイルはテキストなんだからテキストエディタで開いてMeshのとこみりゃ だいたいわかるべ
- 496 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:27:26 ]
- projectionつーか、そこに設定してるであろうMatrix.CreatePerspectiveFieldOfView()の引数
- 497 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:27:27 ]
- >>478
> たぶん使ってません え? >>478=>>480じゃないのかな? >>480 > foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) でめちゃめちゃ使ってるようだが。 でもちょっと、その件はおいといて。 テクスチャを描こうとしてxファイルに MeshTextureCoords {(以下略) のデータが無いとき、そういうエラーが出てた気がする。 自分の場合はBlenderを使っていて、 UVの設定をしてない時、xファイルにそのデータが不足してた。
- 498 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 16:46:35 ]
- >>495 >>496
わかりました確認してみます >>497 すいません、それのことだったと知りませんでした MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか?
- 499 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:01:41 ]
- >>498
> MeshTextureCoordsはxファイルを作るときにメタセコで設定するのですか? ちょっと気になって調べてみた。 xファイルを作成するときダイアログが出るけど、 その右側のXオプションの枠内、「UVマッピング」にチェックが入っていると、 xファイルにMeshTextureCoordsは作られるみたい。 XNAもXファイルも、3Dモデリングもあんま良く分かってないけど、俺。
- 500 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:04:48 ]
- >>499
あー、そこをチェックすればよかったんですか 本当にありがとうございます。 どこを調べればいいかもわからなくてorz
- 501 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:05:46 ]
- >>500
ま、でも、それで例の問題が解決するとは限らないので悪しからず。
- 502 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:10:07 ]
- しっかり解決できました!
- 503 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:14:48 ]
- あとxからメタセコに持ってくのは
Hyper Mangrove とかBlenderのプラグインでできることもあるよ。
- 504 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/30(木) 17:17:34 ]
- そうなんですか
試してみますね
- 505 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/31(金) 18:09:26 ]
- 質問です。
XNA3.0でアクションゲームを作っているのですが、 Windows環境では問題なく動いており、 Xboxに配置して動作させても、しばらくは正常に動いているのですが、 数分動かしていると、デバッグ起動でもエラーすら吐かず箱の方がフリーズしてしまい、 デバッグの接続も切断されてしまいます。 ゲームとして動作はさせていますが、 ロードのタイミングというワケでもなく、固まるタイミングもまちまちで、 何か特別な処理をしているという感じでもないです。 箱自体が原因かと思い、他のクリエイターズクラブの方の箱で動かして貰っても 同様に固まってしまうため、プログラムの方に原因があると思うのですが、 同じように、Windowsでは正常に動いていたのに、 箱で起動させるとフリーズしてしまったというようなことがあった方いらっしゃいませんでしょうか?
- 506 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/07/31(金) 18:30:10 ]
- >>505
だからなんだというんだ。 バカか、おまえは。
- 507 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/01(土) 00:06:00 ]
- CC会員の人の箱を壊すようなことはやめてください!
レビューする気無くなるなあ
- 508 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/01(土) 03:32:49 ]
- XNA3.0でCOLLADA使うにはどうしたらいい?
- 509 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/02(日) 12:44:06 ]
- >>505
無限にオブジェクト作り続けてるとこない? たとえば、サウンド関係全部はずして試してみるとかして 絞り込んでいったほうがいいと思う。
- 510 名前:505 mailto:sage [2009/08/02(日) 21:44:10 ]
- >509
自分もサウンド怪しいと思い、 A音がなっているときに再びA音がなるような場合、 なっていたA音を一度停止して、再びならす部分をしていたのですが、 そこをならし終わるようにしたら今のところ起こってません。 考えたら、停止してそのままほっといたら作りっぱなしですね。 アドバイスありがとうございます。
- 511 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/04(火) 18:32:20 ]
- >>510
自分も同じ轍を踏まないように確認しておきたいんだけど 一度停止?一時停止?停止? "鳴らし終わるようにした"っていうのは何をした?
- 512 名前:505 mailto:sage [2009/08/04(火) 19:56:54 ]
- 今鳴ってる音を保持しているSoundEffectInstanceのStop();です。
そいでSoundEffectからPlay()でならし、 そのインスタンスをさきほどStopしたSoundEffectInstanceに代入してました。 もう固まることがなくなったのでやっぱしそこが原因だった模様。 怖いので、もうStopで止めずに最後まで鳴らしきってますが、 StopしたあとDisposeしてからPlayで生成したインスタンス入れれば大丈夫なのかな。
- 513 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/05(水) 12:18:18 ]
- >>508
昔やってるとこあったよね。3.xに移植してみようか?
- 514 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/06(木) 18:16:00 ]
- hoge.spritefontファイルをビットマップに自動的に変換して、
それをSpriteFontクラスだかでテキストを表示できる機能がありますが、 装飾を加えた画像(白抜きとか)を自前で用意して SpriteFontとして扱うにはどうすればいいのでしょうか?
- 515 名前:514 [2009/08/10(月) 18:35:08 ]
- ちょっとわかりにくいようなので補足。
ttp://sorceryforce.com/xna/tips_frametext.html これと同じことを実行時ではなくビルド時にやりたいんです。文字画像自体は実行時に フォントをレンダリングしているのではなく、ビルド時にやっているわけですよね。 またはそれが難しいなら、Photoshopの類で予め文字画像を作っておいて、 それを上記のと同じように使えないだろうか、って話です。
- 516 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 18:40:15 ]
- 画像をフォントとして使うのはこのSpriteFontができる前からやってたし
そういう方法でやればいいんじゃないかとも思うけど、Sprite.DrawStringで書きたいということかな? 文字の情報(大きさとか)はどうやって渡すつもり?
- 517 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 18:48:38 ]
- ContentProcessor<FontDescription, SpriteFontContent>を自分で実装すればいいはず
- 518 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:10:00 ]
- 球と長方形の2つのxファイルを使って
空間を作ろうと思っているんですが 球と長方形の交わっている境界に近づくにつれて その境界が大きくブレます。(その境界がぐちゃぐちゃになる感じです) どうしてこうなるのか教えてください
- 519 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:50:00 ]
- 追加、平面からの高さが高いほどブレが酷くなります
- 520 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/10(月) 22:51:48 ]
- 日本語で
- 521 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 08:33:37 ]
- 文面ではわかりにくいので画像を
- 522 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 08:38:20 ]
- >>513
508じゃないですけど、お願いします。
- 523 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 12:22:40 ]
- ちょっと探してみたけど、
ttps://collada.org/public_forum/viewtopic.php?f=13&t=651&start=0 とりあえずここのはほとんどそのまま動いたよ。 ttp://xbox360.game-host.org/xna/Collada%20for%20XNA31.zip 一応3.1で動くように(ってほとんどコピーしてプロジェクト作りなおしただけだけど)したの置いておく。 あ、3.0だっけ。まあ何とかなるかな?
- 524 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/11(火) 23:14:30 ]
- Content.Load<T>()で読み込んだリソースを明示的に解放するには
Content.Dispose()とContent.Unload()のどっちを呼べばいいんですか?
- 525 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/12(水) 10:00:19 ]
- えっ
- 526 名前:デフォルトの名無しさん [2009/08/13(木) 04:31:43 ]
- >>524
Unloadはキャッシュの解放。 DisposeはContentManagerそのものの解放。
- 527 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/13(木) 12:15:12 ]
- 逆だろ
- 528 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/23(日) 17:37:37 ]
- BGMを鳴らそうとしたのですが「 "Fly" という名前の Cue を再生しようとしてエラーが発生しました。
Cue の名前は正しいですか?」という例外がでます。 ContentにはFly.wavとそれを書き込んだXNAaudio.xapがあります ソースは engine = new AudioEngine("Content\\XNAaudio.xgs"); soundBank = new SoundBank(engine, "Content\\Sound Bank.xsb"); waveBank = new WaveBank(engine, "Content\\Wave Bank.xwb"); //BGMキューの取得 bgm = soundBank.GetCue("Fly"); bgm.Play(); です。どうして例外が起きるか教えてください
- 529 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/23(日) 17:40:47 ]
- 公式で聞いてください。
- 530 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/23(日) 19:06:33 ]
- >>528
そこまで日本語で書かれてわからないとかどうすんだ。 エラーの内容そのまんまだろ。XACT立ち上げて確認しろ。
- 531 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 01:40:57 ]
- Flyという名のCueは作ったの?
- 532 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 12:24:43 ]
- 初心者質問相談スレッドなんだからちゃんと答えろよ
荒らすな通報するぞ
- 533 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 12:26:04 ]
- 強要は犯罪です
- 534 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 13:17:18 ]
- きゃ〜けだもの〜
- 535 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/24(月) 14:07:42 ]
- うへへへ よいではないか よいではないか
- 536 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/25(火) 00:01:36 ]
- >>532
答えるほうも初心者なんだよ そんなことも判らない初心者か
- 537 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/25(火) 14:25:25 ]
- 【みんな】【初心者】
- 538 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/27(木) 13:31:45 ]
- windowsのみで実行するオンラインのテストをしたいのですが
これもメンバーズクラブに入らないと、通信のチェックとかできないのですか? xboxのタグ使うと、メンバーじゃないって中断するんですけど。
- 539 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/27(木) 13:35:05 ]
- ごめん、探したら在りました。
creators.xna.com/ja-jp/XNAGS3.1readme
- 540 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/28(金) 15:13:51 ]
- LANならチェックできるよ
1台しかないのならHamachiとかのVPNでつなげば友人とつなぐことはできる
- 541 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 00:31:01 ]
- // サンプルの表示
public void Draw(Matrix view, Matrix projection, Vector3 camera) { // ワールド座標変換行列 Matrix world = Matrix.CreateTranslation(1000, 0, 0) * Matrix.CreateScale(0.1f); foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects) { // ライティングを有効 effect.EnableDefaultLighting(); // 変換 effect.World = world; effect.View = view; effect.Projection = projection; } mesh.Draw(); } } Matrix worldで Matrix.CreateScale(0.1f);は値に応じて大きさが変化するんですが Matrix.CreateTranslation(1000,0,0) はどんな値にしてもオブジェクトの位置が (0,0,0)から動きません
- 542 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2009/08/30(日) 03:39:17 ]
- XNAプログラムからHTTPに通信することってできる?
- 543 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2009/08/30(日) 09:13:03 ]
- できると思えばできる
できないと思えばできない あれだぞ、くまんばちは自分が飛べると思っているから飛べるんだぞ どうだ知らなかっただろ
- 544 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 11:40:52 ]
- くまんばちって誰?
- 545 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 12:08:07 ]
- >>542
XNAでHTTPはサポートされてません。 そもそもLIVEとシステムリンクしか選択肢がないので、 任意のサーバーにアクセスすることすらできないし。
- 546 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 12:11:15 ]
- Windowsターゲットなら何でもできる
- 547 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 12:57:46 ]
- WindowsでのHTTP通信はXNAじゃなくてFrameworkのライブラリだろ
- 548 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:10:10 ]
- Windowsの.NETアプリをつくるためにXNAを利用するって人もいるんじゃね?
そのときにHTTPが使えるかどうかってことで、回答は「できる」
- 549 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:18:13 ]
- だってManagedDirectXがないんだもん
- 550 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:34:35 ]
- そんなあなたにWindows API Code Pack
- 551 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:37:01 ]
- Windows API Code Packの登場でXNAの立場が危うくなりそう。
DirectX9までの機能しかサポートされてないし。
- 552 名前:551 mailto:sage [2009/08/30(日) 14:38:52 ]
- 訂正
×DirectX9までの機能しかサポートされてないし。 ○Direct3D9までの機能しかサポートされてないし。
- 553 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:39:30 ]
- 箱で動かさないなら最初からXNAなんか使わないし。
- 554 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 14:48:47 ]
- >>553
Gameのフレームワークとして使ってるけど。実際。
- 555 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 15:31:53 ]
- >>550
こんなのあったのか。 せっかくならWinSDKに入れといてくれればいいのに
- 556 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 15:53:12 ]
- 1.0がこないだ出たばかりだからな
- 557 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 19:35:55 ]
- OBJ / 3DS / LWO / C4DってXNAで使えます?
使えるならどうやって表示させるのか教えてくれませんか?
- 558 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 19:36:58 ]
- 多分使えない。.xか.fbx使え。
- 559 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 20:23:32 ]
- Dosch 3D Landscapesに入っていた形式なんですけど
買っただけ無駄だったですかね・・・orz
- 560 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 20:35:21 ]
- >>557
カスタムコンテントパイプラインを自分で作成すれば、 どんなフォーマットでも読み込めますよ。 素直にFBXにコンバートするのが一番楽だと思いますが。
- 561 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 20:36:58 ]
- >>560
できるんですか ありがとうございます
- 562 名前:560 mailto:sage [2009/08/30(日) 20:46:19 ]
- Autodesk公式のコンバータはOBJ、3DSに対応しているみたいなので、とりあえずこれで試してみて。
FBX コンバータ usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=1169823&id=8341083
- 563 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:06:17 ]
- FBXって使ったことないんですが
xファイルと同じようにソースを書いてもいいんですか?
- 564 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:21:04 ]
- ちったぁ調べるなり頭使うなりしろよカス
- 565 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:25:01 ]
- 質問スレで何言ってんのカス
ここは質問・相談を書くスレだから。 答えを書くスレじゃないから答えなくていいよ
- 566 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:25:17 ]
- >>563
フォーマットの違いはコンテントパイプラインが吸収してくれるので 基本的にxファイルと同じように書けば大丈夫ですよ。
- 567 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/30(日) 21:37:16 ]
- ありがとうございます
- 568 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/08/31(月) 10:25:59 ]
- OBJを読むコンテントパイプラインはどっかのサンプルにあったが
四角ポリゴンを三角に直す必要があったしfbxが面倒無くてよさげ
- 569 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 09:37:07 ]
- ピアレビューでの差し戻しになる要因に、「どのコントローラーでも
操作できないとダメ」てのがあるけど、これを上手くまとめてある 情報やサンプルってあるかな?
- 570 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 10:23:19 ]
- 難しいところはそうないと思うけど。
最初にSTARTやAボタンを押すまではどれも受け付けて それが押されたコントローラーとタグをメインで使用、でいいじゃない。 ゲームプレイに直接関係ないメニュー選択やキャンセル動作のことかな、気になるのは。
- 571 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/01(火) 10:35:16 ]
- 差し替えられても動作するようにしなきゃダメみたいのもなかったけ
なんかレビュアーがルール厨みたいになってきててウザイ
- 572 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 10:59:12 ]
- >>570
それが一番シンプルで良いかなあ。ありがと。 >>571 チェックリストを見るに、差し替え対応は必須じゃないみたい。
- 573 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:10:44 ]
- そんなこと言ったら>>569も必須じゃないだろ
差し替えも対応しろよ
- 574 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/01(火) 11:11:57 ]
- いや、なんか必須項目の一覧みたいなのが作られちゃってんだよねw
有志(笑)によって。
- 575 名前:デフォルトの名無しさん [2009/09/01(火) 11:20:48 ]
- 「玄関開けたら5分でゲーム製作」はやはり虚言妄想だったな。
結局全部XNAの尻拭いをしなくちゃいけない。ゲーム作りに専念できない。 DTL.xnaで必須項目の一覧全部に対応してなかったら晒し上げだな。
- 576 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:28:23 ]
- 俺もリストの存在を知った時は唖然としたわ
こんな事考えなきゃいけなかったって事はともかく、だったら最初から教えておけよと(;´Д`) ドキュメントにも書いてないとかもうね・・・ デバイスロスト処理は自分でやってくださいとかほざくDirectXライブラリと同じ
- 577 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:38:44 ]
- >DTL.xna
どうせメインフレームでヒープ確保しまくりのお子様プログラミングだろw
- 578 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:47:19 ]
- 一瞬で使われなくなるオブジェクトはそんなに問題にならない
中途半端に長生きさせるのが一番良くない
- 579 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:51:13 ]
- >>569>>571
GamePadState pad1 = GamePad.GetState(PlayerIndex.One); GamePadState pad2 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Two); GamePadState pad3 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Three); GamePadState pad4 = GamePad.GetState(PlayerIndex.Four); if (pad1.Button.A == ButtonState.Pressed || pad2.Button.A == ButtonState.Pressed || pad3.Button.A == ButtonState.Pressed || pad4.Button.A == ButtonState.Pressed) { //Aボタンが押されたとき } これでいいだろ。差し替えにも対応してるし。
- 580 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 11:59:22 ]
- DTL.xnaで必須項目の一覧全部に対応してなかったら晒し上げだな。
- 581 名前:デフォルトの名無しさん mailto:sage [2009/09/01(火) 12:05:28 ]
- >>579
2P対応のやつとかどーすんの つか全部のパッドで扱えるのも問題あるゲームもあるし セーブはどのパッドのタグをオーナーにするかという問題も出る。
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