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【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 30



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/14(日) 22:13:00 ID:6bcMpsp+0]
VPVPのMikuMikuDance等を用いて製作された動画の作品と
作品の制作・投稿手法・ランキング等について色々と語るスレ。

■ニコニコ動画での主な関連タグ
・MikuMikuDance、RinRinDance、VOCALOID3D化計画、初音ミク3D化計画、MMD
MMD傑作選、Mikumikudance殿堂入り

■前スレ
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 29
pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1243659030/

■過去ログ
www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html

■このスレでの注意事項
・ここはつべ板ですので「動画投稿サイト」に関連する話題が対象です。
 (ニコニコ中心ですが、ニコニコ限定ではありません)

・MikuMikuDance 以外のソフトでも"MikuMikuDance動画のうp"
 に関する話題は可です。(ただし既存スレ優先)

・VOCALOID 専用スレではありませんので注意してください。
 初音ミク等の VOCALOID 製品を持っていない人もいます。
 MikuMikuDance を使って初音ミク以外の動画もok。

231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 11:36:47 ID:MagwIScJ0]
あずにゃんスカート外しや兄貴の股間揺らしをやってた病気シリーズ作者wが
今度は東方をMMDで再現?に挑戦してるけど、この人ってP名とかは無いの?

232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2009/06/20(土) 12:54:21 ID:ftdtC1oN0]
>>226
また来た、大騒ぎ君w
有名P・有名モデラー順番に叩いてどうするつもりカナ?w


233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 12:58:32 ID:H8FOhQC70]
お前らみんな釣られ過ぎ

234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 13:01:22 ID:oEWMFhtx0]
[MMD]物理演算RPGでダルマおとし
www.nicovideo.jp/watch/sm7392343

RPG発射の続ききた

235 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 13:53:11 ID:OT6h1NA00]
>>234 最後いいなw

236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 14:26:08 ID:dvJvy5E40]
新着から
www.nicovideo.jp/watch/sm7395954
これどうなってるんだ?

237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 14:38:36 ID:T6kmQDUX0]
MMDのARtoolKitはここでα版が公開されてるよ。

ch.nicovideo.jp/community/co38890

色々力技らしいんだけどw

238 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 14:46:48 ID:Oup8RlVC0]
>>235
いいですねえぇ。モーションも表情もしっかりしている。


239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 15:43:49 ID:O2Y/RwHc0]
>>234
動画で出てきた女の子が可愛かったので速攻でダウンロードしてきた



240 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 16:07:16 ID:8+a+PaP80]
ホメが可愛かったと聞いて

241 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 16:14:27 ID:5yXowdXw0]
ホメの可愛さは異常

242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 17:08:17 ID:/RM/8Oig0]
>>236
お。ミクシアの人ARToolKit導入したのか

243 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 17:19:20 ID:/RM/8Oig0]
>>234
実験参考になるなあ

244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 17:43:34 ID:MA3BFxsSP]
MMD上で直接ARToolKitを取り込んでくれれば、三次元で座標設定ができるから
モーション付けが簡単になると思う。

245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:07:29 ID:eIjxTKfU0]
そういえば思い出したんだけど、うちのPC環境じゃ物理演算を
録画できないことがわかった・・・
どういうことかというとうちのPCじゃ何故かある程度フレーム数の
大きいモーションはAVI録画が出来ない(2GBの壁なのかよくわからん)。

それで今までは作ったモーションを2000フレームごとに分割して録画、
それを動画編集ソフトで統合って言う方法で動画作成してたんだけど、
物理演算がかかるとこの分割の間のフレーム(例えば2000フレームと
2001フレーム)のモーションが違くなっちゃって、連結したくても
出来なくなっちゃった( TДT)

どちらにしても動画の開始フレームの違いでモーションが変わっちゃうのが
問題かなとも思うんだけど・・・どうなんだろう。

246 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:15:43 ID:Yt6IEYMh0]
>>245
今はまだβだからね。
現段階で分割出力するなら、カメラの切り替え部分で細かく分割して編集するか、
0-2000
1900-4000
3900-6000
とか、前を余分に出力して編集で1900-2000などを削りながら繋げるとかの方法かな
(結果が違う場合があるからピッタリ繋がらない場合があるだろけど)

247 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:16:39 ID:/RM/8Oig0]
うまく行かない予感がかなりするけど例えば

0-2000、1500-3500、3000-5000 と出力して
       ↓
0-2000、2001-3500、3501-5000 と切り出してくっつてみるとか

2001で始めるよりも違いは小さくなるんでは?という予測だけど
やっぱりスムーズには繋がらない予感・・・

248 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:17:55 ID:/RM/8Oig0]
ぬう・・おれはや・・・・

249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:25:06 ID:/RM/8Oig0]
あ、重なってる(例えば)1500-2000の間で、できるだけ似てる所を探して
そこをつなぎ目にするとか



250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:26:45 ID:8+a+PaP80]
カット割りをするしか

251 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:33:13 ID:eIjxTKfU0]
>>246
うーん、物理演算って難しいね・・・
物理演算って再生するたびに結果が変わったりするの?
そこら辺も素人なんでよくわからん。スタートフレームによって
挙動が換わるのはわかるんだけど。
例えばBlenderの物理演算なんてどうやってるんだろう?
あれはリアルタイム物理演算にしたくてもレンダリングという
作業が加わるから物理演算結果によるモーションの記録
→その結果を反映してレンダリングってやらないと駄目な気もするけど。

物理演算後のモーション記録が出来るんならば、
物理演算を開始するフレームと実際に再生をスタートするフレームを
別指定できるようになると便利なんだけれど・・・

βバージョンっていうことはもうバグフィックスの段階かな?
となると仕様の変更は厳しそうだから、更に次のバージョンに
期待ということになるのだろうかorz

252 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:43:14 ID:Oup8RlVC0]
>>251
blenderは物理演算と、レンダリングは別なので、
物理演算を一回やってから、レンダリングをやる2段階になります。

なもんで、カメラワークやレンダリングは、物理演算と別に何度でも出来ます。

でーもー、そういうのってメンドクサイという考えか方もあると思います。
めんどくさくても良いから細かいことを詰めたいという方は、
blenderも使ってみればよいと思いますよ。

両方ともフリーウェアで、費用はかかりませんから。


253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:47:35 ID:Yt6IEYMh0]
>>251
・演算結果のランダム性
ポンポコPが作ったピンボール動画があったが、あれは毎回スタートは同じ状態からだそうで
やはりある程度の乱数発生はあるくらい。
今上がっているRPG動画も同じかと。

・演算結果の固定化
これについては模索中なのかもしれない。
演算結果をモーションデータにする事がニーズとしてあるという事は樋口さんも把握している
模様。
けど、これを実用的にしようとする時に壁があるっぽい。
(全フレームにキーを打つ方法もあるが、それだと修正が大変で実用的ではないかもしれない
等)

・βバージョンの公開
に踏み切ったのは、ユーザーモデル対応への配慮や動作確認、実用展開のサンプル収拾
などが目的ではないかと邪推する。
標準搭載モデルへの剛体入れを行いつつ、ブラッシュアップをしているようにも見受けられた
り、色々やってるみたい。
モデルや剛体設定についてはほぼ固まったみたいだけど、操作や他の部分はまだ未知なと
ころがあるだろね。

何にしても、今後にwktkは変わらないですの

254 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:49:00 ID:chQ8ZkHv0]
>>252
blenderのあの
外国産ツール特有のすさまじく使いにくい操作性を
MMD互換にしてくれたら考えます

255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:59:17 ID:00lVneNi0]
それよりなによりAVIのサイズ制限を何とかしてしまうほうがありがたいです。


256 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 19:12:05 ID:Zwkac0I40]
>>253を読んで分割再生(出力)について思いつき。

0-2000フレームまで再生(AVI出力)したときに2000フレーム目の状態を
記録しておく。2001-3000フレームまで再生するときに記録しておいた
2000フレーム目の状態を読込んで再生、というわけにはいきませんか。
単なるポーズデータ・モーションデータではなく、2000フレーム前後の
状態が計算できる/前後のキーフレームから計算するようなデータに
なるだろうなとは想像できますけど、ぼくわかりません。

257 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 19:18:50 ID:Oup8RlVC0]
まぁ、物理演算もテスト版で、正式リリースじゃないですからね。
正式版ではどうなるやら。


258 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 19:21:09 ID:5rvMHp7y0]
俺の姿が映ったjpg画像をMMDにドラッグ&ドロップすると俺のモデルが自動生成


っていう夢を見た

259 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 19:34:45 ID:eIjxTKfU0]
>>249
それ確実に音ずれするんじゃ・・・(´・ω・`)

>>252
>めんどくさくても良いから細かいことを詰めたいという方は、
>blenderも使ってみればよいと思いますよ。
でもこれが出来ないと昨晩話していたルカスカート問題は
解決できないと思うんですよ。そこも問題だったり・・・

>>253
>・演算結果のランダム性
あっ、やっぱりあるんですか。本当にリアルタイム演算なのね・・・

>(全フレームにキーを打つ方法もあるが、それだと修正が大変で実用的ではないかもしれない
等)
あっ、それは考えてなかった・・・全フレームに全ボーンモーションを
記録されたものなんて想像するだけでも恐ろしい((((;゚Д゚)))ガクブル

>・βバージョンの公開
あっ別に明確なバグフィックス版というわけじゃないんですね。
それだと更に今後に進展に大期待ですね。

>>254
('A`)人('A`)ナカーマ

>>255
確かにAVIサイズで解決ともいえるんだけど、例えばドラマ形式の動画で
再生時間が20分とか作るとしたら、モーションを確認するたんびに
0フレームから再生しなくちゃいけないという問題になっちゃうわけでorz

>>256
恐らく0-2000で再生していたときの2000フレーム目の状態を記録するというのが
出来ないのではないかと。上で述べたランダム性を考えると。



260 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 20:11:01 ID:BhN186v70]
>>231
名前つけてあげればいいじゃん!

というわけでつけてきた

261 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 20:19:40 ID:DoVk8co00]
>>258
板なら可能かもなw

262 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 20:43:22 ID:Id9TGwp0O]
※1年後>>258の夢が実現しようとは、この時まだ誰も想定していなかった

263 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 21:04:10 ID:nBTv2Pk60]
>>258
六角大王にそんな機能あったな

264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 21:14:23 ID:Zwkac0I40]
>>259

> >>255
> 確かにAVIサイズで解決ともいえるんだけど、例えばドラマ形式の動画で
> 再生時間が20分とか作るとしたら、モーションを確認するたんびに
> 0フレームから再生しなくちゃいけないという問題になっちゃうわけでorz
>
> >>256
> 恐らく0-2000で再生していたときの2000フレーム目の状態を記録するというのが
> 出来ないのではないかと。上で述べたランダム性を考えると。

風呂に入っている間に思いついたんだけど、MMDの再生は指定フレームを通して
再生、適当なところ(AVI出力時に指定でもいい)で分割してファイルに書き出し
というのはできませんか。ファイル名は適当に連番かフレームナンバーとか付けて。

265 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 21:29:29 ID:NEf0Wzo/0]
解決法の一つとしては、AVI出力時に追加で最終時点での生の乱数値を
テキストで出力して、次の乱数読み込み時にはそれをseedとして与える
ことかな。

コンピュータが使う乱数列は、初期化しない限り同一の系列を生成し続けるから。

266 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2009/06/20(土) 21:46:35 ID:BQ030KTy0]
直前にすみません。

本日20日22時より、ラジPさん・わさびPさんによる、モーション講座形式の生放送があります。
テーマは「重心」。
live.nicovideo.jp/gate/lv1564093

「毎週土曜日22時はラジPさんの生放送」と覚えていただけると、ありがたいです。

267 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 21:49:00 ID:wKysD1C/0]
>>266
毎週楽しみにしてるんだよなー

268 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 21:56:54 ID:hDg/R+cl0]
LOVE&JOYのモーションって背景に動画おいて、それに合わせて作ってるの?
すごい上手いですね。

269 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 22:19:02 ID:00lVneNi0]
>>268
すごいよね。それでMMDに興味を持ったよ。




270 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 22:19:35 ID:ziGuhTi60]
>>266
コミュニティ新しく作ったのね。
今までのMMDコミュからたどれなかった。

271 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 22:24:40 ID:Ms7dgcJO0]
>>268
そのモーション作者によるトレース講座

【MMD講座】トレース作業を公開してみた。Part1【基本編】
www.nicovideo.jp/watch/sm6905259

272 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 22:31:03 ID:V5Uz1xjH0]
>>265
いや演算結果のランダム性は擬似乱数じゃなくてフレーム間時間の揺れによるものじゃないの?
十分な描画スペックでも開始時間とかPC内部状態で描画タイミングブレるはずだから。
それ踏まえた上で剛体とボーンの最終状態が分割フレームで保存出来ればなって話なんでは

273 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:06:57 ID:BvDZNZjn0]
>>265
物理エンジンのBullet自体は決定的(deterministic)らしいし、
MMDに乱数を使用する必要があるとは思えないので、>>272の言うように、他に原因があると思う。

ちなみに、Bulletは使用しているコンピュータによってシミュレーション結果が異なるらしい。
ttp://www.bulletphysics.com/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=4&t=3435&p=13229&hilit=determinism#p13229

274 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 00:24:03 ID:UgWn/JzL0]
毎回の演算結果に揺れがあるのは、
モデルのモーションが、時間軸で補間されてるからだと思う
mmdで再生すると、時間が等間隔で分割されていないからじゃね、
avi出力のfps指定すれば、時間が等間隔になるので安定するはずなんだけどね

275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 01:22:00 ID:OnFzQqSP0]
AVI出力時にしても、リアルタイムレンダリングしながらキャプチャするやり方でやってたら
fps固定にしたところで1フレーム毎の間隔は1/fps秒丁度にはならんのじゃない?
fpsに影響出るほどでなくても、毎フレーム経過時間の差から違いが出るはずでは

276 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 02:45:57 ID:/FPzZlfi0]
>>274>>275
えっ、っていうことは今の物理制御ってただ再生ボタンを
押した場合のモーションと、AVI録画をした場合のモーションって
違うっていうこと?

277 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 03:16:02 ID:Cp0NxOBR0]
>>276
実際に違っているらしいです。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7392343
の2:34あたりで、「MMD上の再生ではうまくいくのに(ry」って書いてあります。

278 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 03:23:11 ID:dK/1LSov0]
あれ?Bulletによるクロスシミュレーション時に、何らかの乱数が
用いられている結果の再現不能性だと思ってたんだけど……
ゴメン、ちゃんと調べずに書いていた。

決定的動作をするエンジンだってのならその通りだねぇ。

279 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 03:26:53 ID:dK/1LSov0]
って、>273の引用もと記事を見ると、やっぱりsolverに
randomizationが使用されてるって書いてあるね。

普通、積分の一部は適当にランダムにやって速度を
上げるだろうし、やっぱりそういったプログラム的な
ランダム性があるんじゃないかな。



280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 04:24:49 ID:UgWn/JzL0]
>>275
推測だけども、avi出力時には時間経過はカウントすればいいはずなので、きっちり1/fpsになるんじゃないの

>>276
例えば、めちゃくちゃ重いシーンを想定して1秒間に3フレームくらいの場合を考えてください
リアルタイムレンダでは、その3フレームの経過時間は再生するたびに1、1.5、2 とか
0.8、1.2、2 とかPC内の時計で判別しているはずなので毎回違ってくるはず
それでもって、その描画フレームごとに物理演算してるとすると
加速度や、衝突判定などは動きのキーフレームの補間値で決まるので
毎回の結果に揺れが出てくるはず

281 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 04:41:20 ID:OnFzQqSP0]
あぁ、そういや録画の時って全然リアルタイムじゃないな。勘違いしてた
確かに録画の時の乱数性はsolverのそいつだけっぽい?ね

282 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 05:18:57 ID:Cp0NxOBR0]
>>278-279
solverのrandomizationをOFFにしたらBullet側の問題は解決しそうですね。


283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 07:46:47 ID:vMLSUPY40]
>>270
対応しました。

284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 08:35:18 ID:5PogJHzU0]
よくわからんまま書く。
常に物理演算だと、何も操作しなくても物理演算してるところは揺れてますよね(静的に
安定した構造なら完全に静止してる?)。
これ、乱数で揺れてるんじゃなくて物理演算の諸設定に基づいて計算した
結果だろうなと。
んで、再生開始のタイミングで最初の状態が少しずつ変わるから全体の
動きに影響してるとか。再生時のみ演算の状態でもMMD内部では計算してる
のかしらん。

285 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 08:48:47 ID:KBPYe5Pb0]
Lat式ミクなんてのが出てたんだな。
これであてもなくISAOミクの公開を待つ必要がなくなった。

286 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 08:57:42 ID:AEUfWxsG0]
>>284
再生時に5フレーム位衝突判定を先読みしてたはず。

287 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 09:44:43 ID:LwL2qFFo0]
【MMD】蒼い鳥をおどらせてみた
www.nicovideo.jp/watch/sm7401146

今回はモーション公開しないのかな

288 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 10:02:18 ID:We7jGb/R0]
>>287
後ろのモニタひでぇw

289 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 10:12:22 ID:BIo2+fc8O]
【ルカトランス】ReflectManeuver【オリジナル】
www.nicovideo.jp/watch/sm7404510

物理演算のルカさんらしいが現在携帯なので未確認



290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 10:19:34 ID:KBPYe5Pb0]
ハクとネルも準備出来てるみたいだね。
ttp://zoome.jp/higuchuu2/diary/15

291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 10:29:50 ID:dCM5y4qx0]
ハクの父がすばらしい仕上がりだ

292 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 10:33:58 ID:/dvrQcZn0]
Chibi Ruka & Chibi Miku & Chibi MEIKO - Ruka Ruka☆Night Fever 【MMD】【Vocaloid】 ver.1.0
www.youtube.com/watch?v=QLfWTXvQYJQ&fmt=18

これ凄いね

293 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 10:38:03 ID:KBPYe5Pb0]
>>291
ハクの尻にも物理演算適用されてないか?錯覚かもしれんが。

294 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 10:43:53 ID:eq88Ad880]
>>290
三人で踊ってると、荒ぶるツインテが他の二人に当たりまくって面白いなw

295 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 11:16:43 ID:8NO4WQ2X0]
アホ毛の行方に心奪われた
ちょっと暴れすぎだね
アホ毛はもうすこしかたくていい希ガス

296 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 11:40:25 ID:Ix4koAk40]
>>292
Dance×Mixer
sm7399285

297 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 12:37:17 ID:/dvrQcZn0]
>>296
なんだMMDじゃないのか
すごいからビックリしたw

298 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 12:42:24 ID:onU/GuyY0]
>>284
とまってるハズなのにピクピクするのは重力だとおもう
設定を小さくするとゆれも小さくなるし。

299 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 13:15:05 ID:VBXB7zhR0]
ほんといまさらだが、MusicMakerって凄かったんだな

www.nicovideo.jp/watch/sm2033272
www.nicovideo.jp/watch/sm2007878




300 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 13:58:23 ID:IcFkC3ErP]
>>299
俺がやりそうな誤爆だなw

301 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 14:04:15 ID:7JpOIPDy0]
>>284
ジョイントのバネとか調整すると ピクピクしなくなるよ。


302 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 14:24:39 ID:LugOouZb0]
いまさらだが俺は物理演算をもっと知りたくて
だるま落しを見ていたんだ

だがそんなことよりもっと大切なことがあると思った


MMDで大事なことはエンターテイメントだったんだな!

303 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 14:32:58 ID:/FPzZlfi0]
>>277
ということは再生、録画時共にCPU負荷(他のソフトを沢山起動してるとか)
でも変動するし、各自使っているPCスペックの違いでも
変動しちゃうということか・・・
それにもしrandamizeが付加されているとしたらなおさら・・・
何かそれ聞いちゃうとスカート修正が空しくなってくる様なorz

>>284
おいらはあの制止時のゆれは重力と剛体同士のぶつかりが
せめぎあいをしているんだと思っていた。
例えばスカートだと
重力でスカートがたれる⇒垂れるとスカートが足と接触
⇒接触により反発する⇒また重力で垂れる
以上がものすごく速いスピードで繰り返されているとか。

304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 14:47:27 ID:8nuBJMMz0]
うおおおー!Lat式ミクかわええー!
ついに俺も自分の手でミクをいじる時が来たか…!

305 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 14:49:04 ID:B2BxTmn00]
>>302
MMDの機能はすべて「おバカ動画」を作るためにあるんだよ!

306 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 15:22:23 ID:OnFzQqSP0]
>>303
録画時はリアルタイムでないから多分負荷は無関係、俺の勘違いですまんね
今同じ条件で録画しても揺れがあるのはソルバーの部分だけが問題になってるっぽ
再生時は確かにリアルタイムだから、録画時状態を完全再現できないとは思う

307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 15:45:13 ID:/FPzZlfi0]
>>306
なるほど、録画はリアルタイムじゃないというのはいい情報です。
だとしたら再生もリアルタイムじゃないって出来ないのかな。
それで物理演算スタートフレームと再生(録画)スタートフレームを
別に指定できるようになるだけでもかなりの福音なんだが。
例えばスカートだと足が突き出ちゃうフレームがピタッと
わかるだけでもかなり便利。
そのフレームだけ何とかボーンを移動して接触回避とかできるし。
たとえ物理演算後ボーンが修正できなくても、何とか力技で
解決できそう。

308 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 15:49:14 ID:zsD/LCPl0]
物理演算の見てるとコントローラーで操作して遊びたくなるな

309 名前:284 mailto:sage [2009/06/21(日) 15:50:04 ID:5PogJHzU0]
>>303
そのせめぎあいが物理演算なので、例えばボールのような剛体を作ると常に演算でポンポン
弾み続けたりします。重力や諸設定の数値を変えると動きが変化しますけど。

で、剛体を持つモデルが揺れているから再生/AVI出力に(モーション開始時の状態が常に一致
するとは限らないので)その揺れの影響が出てるのかなと思ったわけです。
が、再生/AVI出力するときに0フレームで「剛体位置初期化」(メニューの表現)されている
筈だろうから、>>284は見当外れだったかなあと今は思ってます。



310 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 16:36:39 ID:Nqj+WJqu0]
MMDのモデル見て思うのだが

絵や音楽に比べて、3Dモデルはプロとアマの能力の差が大きいなと思う

つまりかこみき氏が一人だけ突出して上手すぎるw
制作人口が少ないとか歴史が薄いのが原因なのかな

311 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 17:31:20 ID:N1V/zXjJ0]
Phunが3Dにならないかなって思ってたけど、ほんとに3DのPhunみたいだな。
Phun職人もこっちに来ないかな。

熟考を要す
www.nicovideo.jp/watch/sm7388940

312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 17:32:33 ID:QfnBnJwp0]
>>310
歴史の浅さというよりイラストや音楽よりも色々と敷居が高いからじゃない?
最近はそうでもないけど以前はPCにお金をかけられる人しか製作で出来なかったし、中高生とかはまずやらない。
あと日本は3DCGのノウハウがあまり広がってないって聞いたことが。
独学で勉強しようとしても参考資料の収集段階から大変らしいし。

313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 17:42:31 ID:qGKdh2tV0]
なんで樋口Mは3DCGはじめて半年でMMDを作れるの?

314 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 17:43:07 ID:Nqj+WJqu0]
>>327
そこでMMDモデル杯とかはどうだろう

自由部門とクリプトン公認部門(亜種含む)

お題ようのモーションを決めて、一斉にうpとか

315 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 17:54:35 ID:N1V/zXjJ0]
>>314
いいねそれ。趣向が変わって。
でも、今までと比べても相当時間も技術も要るだろうな。
やっつけでとんでもないのが出てきても面白いけどさ。

316 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 17:58:10 ID:Eegdrww90]
>>312
> 独学で勉強しようとしても参考資料の収集段階から大変らしいし。
うむ、全くだ。
……良く使う参考資料見たら、かこみき氏のだw

317 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 18:03:14 ID:Nqj+WJqu0]
>>315
けど、ユーザーズモデルはどんどんうpされてるし
それなりに盛り上がるとは思うんだよねぇ
ゲキドがそうだけど、MMD杯はやっぱ動いてナンボの大会だからね

318 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 18:06:40 ID:n7inE0mn0]
物理演算ひどす…
zoome.jp/higuchuu2/diary/16/
zoome.jp/higuchuu2/diary/17/

319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 18:11:42 ID:Nqj+WJqu0]
>>318
殴られた瞬間モデルに物理演算オン

で派手な格闘動画ができそうw



320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 18:14:12 ID:2Xdic6xG0]
>>318
これは凄い・・・w

321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 18:25:02 ID:3ayNY9KZ0]
>>318
炒められてるみたい

322 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 18:25:52 ID:OH64ogS40]
角度制限つけないと、いろいろひどいなw

323 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 18:43:28 ID:y/L1XW7S0]
まぁほめ春香なら、あの程度じゃなんともなさそうだがなw

324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 18:48:26 ID:iDSCmP7+0]
>>313
天才だからでしょう。嫁のケアも忘れて3D嫁に邁進。


325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 19:10:30 ID:Fk+gaaRU0]
>>313
以前にゲーム関連でPG参加した時に自作のDXのライブラリ作ってたと
その蓄積がなければすぐにはできなかったといっていたような・・・

326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 19:13:27 ID:NP2zD6YF0]
しかし、ニコニコのタグ検索の反映、どんだけ遅いねん・・・
新着の方で漁ってくしかないのか
なんかうぷった人、よかったら自貼りしてって

327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 19:43:22 ID:QfnBnJwp0]
>>314>>315
新規キャラクターモデルだけじゃなくて、アクセサリ・背景モデルとか
既存キャラクターの改造(衣装替え)とかまで募集範囲を広げればかなり集まるかも。
あと単独で開催しなくても、MMD杯の時にモデリング賞とかを新設してくれてもいいよね。
>>316
3DCGはイラストと違ってプロの完成品の模倣から入れないのが難しいよね。
ツールの機能解説書みたいなのだけじゃ上達の役には立たないし…

328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 19:55:06 ID:m7mMkzIH0]
>>327
フィギア一つとってもムチャクチャ奥が深いし
更に動かすとなるとねぇ・・・

漫画や音楽と違って、素人が自分のモデルを発表するのも始まったばかりだし
今は発表する舞台を良くして行くのが重要な時期かなぁ・・・

329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 20:16:15 ID:DEq9dBPq0]
参考動画っつーか、結構簡単にブラーをかける方法、らしい

【MMD】簡単にブラーかけてみるよ【とりあえず】
www.nicovideo.jp/watch/sm7402125



330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 20:20:48 ID:2Xdic6xG0]
>>329
これが見せブラって奴か・・・

NiVEの次のバージョンではブラがつけやすくなるらしい

331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 20:31:39 ID:n7inE0mn0]
>>310
かこみきさんは本職の人だから、本来なら数万〜十数万の金額を払って
発注するモデルを無料で提供してもらってる現状の方が異常なくらいでw
3Dモデリングはフィギュアの造型師の腕と同じ位技術の差が出るものだと思う。






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