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【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 30



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/14(日) 22:13:00 ID:6bcMpsp+0]
VPVPのMikuMikuDance等を用いて製作された動画の作品と
作品の制作・投稿手法・ランキング等について色々と語るスレ。

■ニコニコ動画での主な関連タグ
・MikuMikuDance、RinRinDance、VOCALOID3D化計画、初音ミク3D化計画、MMD
MMD傑作選、Mikumikudance殿堂入り

■前スレ
【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part 29
pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1243659030/

■過去ログ
www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/25.html

■このスレでの注意事項
・ここはつべ板ですので「動画投稿サイト」に関連する話題が対象です。
 (ニコニコ中心ですが、ニコニコ限定ではありません)

・MikuMikuDance 以外のソフトでも"MikuMikuDance動画のうp"
 に関する話題は可です。(ただし既存スレ優先)

・VOCALOID 専用スレではありませんので注意してください。
 初音ミク等の VOCALOID 製品を持っていない人もいます。
 MikuMikuDance を使って初音ミク以外の動画もok。

186 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/19(金) 06:17:23 ID:RacujRjq0]
こんな感じか・・・
www.nicovideo.jp/watch/sm1500784

187 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/19(金) 13:25:26 ID:BgCU5T2m0]
ダンスもドアラもネタに出来そう
www.nicovideo.jp/watch/sm3957105

188 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/19(金) 16:56:14 ID:fRZEeQfA0]
可愛いミクモデルを見つけたが名前も分からない
テンプレでもグーグルでも分からんかった
配布されてるならURL頼むorz

一番後ろの黒い服のモデル
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7334443

最前列向かって右から二番目の紫の髪のミク
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7358871

189 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/19(金) 17:18:05 ID:g0/ZAoD40]
>>188
テンコウPが改造したモデルじゃない???
にゃぽんかIRCで直接きいてみたら???
両方、居るかどうかは知らないけど

190 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2009/06/19(金) 20:54:54 ID:fRZEeQfA0]
>>189 レスd
にゃっぽんは招待制らしいから、IRCで聞くよ

191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/19(金) 22:25:31 ID:ywtkBtQl0]
自貼りに来ましたよ

  www.nicovideo.jp/watch/sm7389172

物理演算テスト祭協賛作品でおます。

192 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/19(金) 23:32:36 ID:XyL0fxwZ0]
物理演算ってさ、実際に弄ってみたけどものすごく
難しいんだよね。ミクの髪やネクタイはすごいなと思ったんだけど、
スカートがね・・・足と一緒に動くようにするのがものすごくムズイorz

だれかルカのロングスカートをうまく制御できた人いますか。
ルカスカート成功を発表した動画とか。
成功例のPMDが上がってたら、参考にしてみたいんだけど。

193 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/19(金) 23:40:22 ID:KOvn8TL90]
>>187
ドアラw

194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 00:04:39 ID:pcZhKwzp0]
現状こんな感じ
www1.axfc.net/uploader/Ne/so/54956.mp4

どっかで妥協しないとキリが無い感じ。



195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 00:13:32 ID:O0NSyX1o0]
ルカのロングスカートを、物理演算でできないか試したのだけど、なかなか難しい。

まずnanamiモデルのスカートに剛体を設置してみたんだけれど、右足がスカートが
貫通してしまいやすい。
これはボーンが4本しかないのが問題だと思い、右端にボーンを追加してみた。(計5本)
以前よりはましになったのだけど、貫通はかなり発生してしまう。
調べてみたが、nanamiモデルはスカートのポリゴン数がかなり少なく出来ているので、
スカートの設計をやり直さないといけないと気付いた。
それとボーンももっと多くしなければ動きがそれっぽくならない。

アノマロモデルのルカに、スカートのボーンを12にしたらそれっぽくならないかと思い、
試している。

今ここ -> スカートのウエイトの設定中

どのモデルのルカもスカートのポリゴンを節約してるので、布のように動かすには
もっとポリゴンを増やさないといけないような気がしている。
スカートだけ作り直したほうがよさそうだが、自分はモデリングソフトを勉強しないといけなそうだ。


196 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 00:15:22 ID:0ao5apQD0]
>>192
構造も含めてVer.5正式版でフォローするつもりなんじゃないかって
気もするんだけど、やってみるのも悪くはなさそうだね。
現状だとちょっと無理な姿勢とらせるとスカートを巻き込んで
丸見え状態になったりするしね。課題は多そう。



197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 00:22:57 ID:U3FlAsSR0]
一歩進んで
モデルとは独立に服の着せ替えが出来るようになったらなあ
と思う今日この頃

198 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 00:31:19 ID:r6uZ1XBX0]
そんなの潔癖オバサンが許すはずないじゃん

199 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 00:43:12 ID:eIjxTKfU0]
>>194
いやっ、すごいよ。ここまで出来ればグッジョブって感じ。
剛体はどんな感じで入れてる?
この足とスカートの剛体が触れてないと貫通と判断されないだろうから
剛体をモデルの形に合わせて沢山入れないといけないような
気がするんだけど・・・

>>195
やっぱり、そこに行き着くかorz
つまりは物理制御だけじゃなく、それに最適化された
ボーンやポリゴンを作り直さなくちゃいけないということに
なるのだろうか。
かなりつらい道のりだよね・・・

200 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 00:48:32 ID:eIjxTKfU0]
あと思ったのは、ルカでも何でもスカートは
「ちょっと足が貫通するぐらいはOK」じゃないんだよね。

物理演算がないときは貫通していたらそのフレームの
スカートモーションを修正するだけでオッケーだったけど
物理演算かかるとモーションの修正だけでは貫通が
防げない状況が沢山でてくるんだよね。重力のせいで。
わざわざスカートボーンを足に触れないように設定しても
重力のせいで貫通するところまで垂れちゃうというか。
だから完璧に貫通しないように剛体設定しないといけないというか・・・

201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 00:53:37 ID:kDbiFyKl0]
以前やってたみたいに、
ひざから上は太ももに貼り付けちゃう(足ボーンに追従)っていう方法は駄目なんすかね

202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 01:00:49 ID:2Kv0YsKI0]
>>201
なるほど、太ももとスカートの剛体をジョイントで繋ぐのはどうかな?試してないから分からないけど

203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 01:04:14 ID:eIjxTKfU0]
>>201
なるほど、そういう方法使ってた事もあったんだ。
それだとひざから下だけ重力制御すればいいだけだから
一番楽そうだけどただ股関節の曲がりが大きいときは
かなりいびつな形になりそうな・・・
ルカのスカートはかなりタイトだからスボンと同じで
あまりおかしくならないのかな・・・

204 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 01:07:10 ID:pcZhKwzp0]
それだと、くるっと回ったときに、スカートふわりが出来ない。



205 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 01:19:40 ID:eM5jwo760]
脚を引いたときにスカートがべったりくっついていったりするんじゃない?

206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 01:23:44 ID:WrROVYn00]
どっちみちウェイトに動きが左右されるからそこの見直しからかな
[剛体]--[スカート剛体]--[ヒラヒラ用剛体]ってジョイントで重層化串団子にしてみるとか

207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 01:27:35 ID:eIjxTKfU0]
何かここまで書いてたらなんか物理演算って車で言う「オートマ」のような
気がしてきた。
物理演算ありなら「9割はスカートから足が貫通しません、ですが1割は確実に
貫通します」、
物理演算なしだと「あなたのテクニックしだいで100%貫通しませんが、
操作が難しいです」って感じ。
ほんとオートマとマニュアルの関係。
そういう意味ではMMD本体に物理演算を剛体ごとにON、OFFできるように
なっているのはいい仕様だよね。
髪は物理演算ON、スカートはOFFとか各自が変更できるから。
できたらフレームごとに物理演算ON,OFFできるようにはならないかなぁ。
0-100フレームまでは動きが激しくないのでON(オートマ)、100-200フレームは
ジャンプとかしまくってスカート貫通しまくるからOFF(マニュアル)とか、
そういうのが出来ればモデル職人にもモーション職人にもかなり便利に
なると思うんだが・・・やっぱ難しいか(;・∀・)


208 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 01:31:31 ID:pcZhKwzp0]
剛体表示してみた。
www1.axfc.net/uploader/Ne/so/54962.mp4

209 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 01:31:40 ID:O83jYkEX0]
Vocaloidのぼかりすに相当するかもね。

210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 01:38:59 ID:vHrm95/O0]
物理演算モデルも最終的には、ボーンの回転角で表現されてる訳だから
正式板が出てくれば、キーフレームを打ってくれる機能が付くと予想して
あまり厳密にやらない、という手もある

服の貫通を完全に阻止阻止するのは、不可能だと思います



211 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 01:56:39 ID:eIjxTKfU0]
>>208
おやっ?思ったよりスカートの剛体が普通だね。
これぐらいでもちゃんと制御できるんだ。
となると剛体の数より、各種数値の設定の方が
重要ということになるのかな〜〜。
それはなかなかめんどくさいな〜〜(´・ω・`)

>>210
うん、それだといいんだけどね。
おいらはモデル職人なんだけど、自分が作ったモデルで物理演算すると
スカートが駄目駄目で、となるとボーンの位置、ポリゴンの貼り方、
影響度設定が悪かったんじゃないかとか思っちゃってこれはまだ
発表できないやって言う気分になっちゃうんだよねorz
それで完全に袋小路に入っちゃってるというか・・・
少しぐらい飛び出ちゃっても問題ないというのが確実なら
気持ちも楽になるんだけど・・・

212 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 02:17:53 ID:T6kmQDUX0]
まあ物理演算が最初から前提ならそれに合わせてモデリング・ボーン・ウェイトを統合して作る、
ってのが普通の考え方だからなあ。
後付でやるのがそもそも力技になっちゃうね。

モーションの手修正可になったら相当ありがたいけど多分かなりむずかしいような気がする…。


213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 02:23:06 ID:O0NSyX1o0]
>>208
めちゃ参考になります。

214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 02:32:19 ID:vHrm95/O0]
確かに難しいかな、
まあ、キーフレームを細かく打てばそんなに難しくはないだろうけど
そうすると、手動の修正が偉い事になってしまう

理想としては、部分、部分で回転角に制限値をキーフレームで打てるようになればいいね
もしくは、モーションブレンドで手動部分と合成できるとか



215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 02:47:14 ID:pcZhKwzp0]
モーションによる部分も大きい感じ
ハレハレだと、3回中2回は
www1.axfc.net/uploader/He/so/231133.mp4
こんな感じになる。

まあこれはこれで

216 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 02:56:09 ID:eIjxTKfU0]
>>212
なるほどね、そこら辺統合的に出来ればかなり楽になる感じがする。
ボーン作っている段階で物理演算も確認できれば確かにいいよね。
でもそういう統合ソフトでフリーのものと考えると・・・・blender?
・・・・・・・・・無理っすorz

>>214
>まあ、キーフレームを細かく打てばそんなに難しくはないだろうけど
>そうすると、手動の修正が偉い事になってしまう
確かにそれじゃあ本末転倒だよね。モーション付けを楽にするための
物理演算だもんね。

>部分、部分で回転角に制限値をキーフレームで打てるようになればいいね
それは確かに効果がありそうだ!
再生でスカートから足が突き出るフレームを確認、そのフレームだけ
30°〜40°に回転を制限とかね。ただ再生しないと確認が出来ないのが
つらいところ(常に演算にチェックを入れてもあまり意味がない)だが
物理演算の性質上どうにもならないorz

217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 03:07:28 ID:pLXpkDRSO]
>211
ここまで頑張ってみた版
ってことで上げてしまうのも手だと思うっす

218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 03:09:24 ID:eIjxTKfU0]
>>215
クソワロタwwww
あるあるw動きが激しくなると前のスカート部分がつるんと
後に逃げちゃうんだよね。まるでうなぎみたいにwww
ここら辺は剛体を隙間なく並べても同じだし、
当然スカートが360度スリットがなくてもなっちゃう。
だからスカート制御は100%は無理だから、ON,OFFは必須なのは
間違いないね。それがないとモーションなんて作れなくなっちゃうから。

あと3回中2回って言うのも興味深いね。おいらも再生するたびに
挙動が違うことがあるとは思っていたが、あれは何でなんだろうね・・・

219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 04:24:46 ID:E9u1yh9l0]
他貼り

【ニコニコ動画】【MMD】 カギロヒ 【PV】
www.nicovideo.jp/watch/sm7388005

表情の魔術師(・谷・)Pがまたまた良い仕事を。
迫真のギター演奏は言うに及ばず、今回表情があるのはKAITOだけなのに、
要所要所を必殺のまなざしで締めて5分間のPVを中だるみさせないのはさすが。

220 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 05:08:22 ID:CfCemVLJ0]
他張り。なんか面白かった

【KAITO】とりあえず般若心経テクノ系?【MMD】
www.nicovideo.jp/watch/sm7386934

221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 06:38:24 ID:zyrqHjdv0]
般若心経いいッスね
2分は短い、5分位欲しい

222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 06:38:26 ID:SAkpq/gC0]
■Avisynthが判る人向けの情報

MMDの背景AVIとしてAVSを読み込むことができます。

読み込み方は、
背景AVI読込で現れるダイアログのファイル名の所に
『*.avs』もしくは、『*.*』等を入力し拡張子が.avi以外のものも表示されるようにします。
そして、読み込みたいAVSファイルを選択するだけです。

これでAvisynthが導入されている環境だと、通常のAVIと同様にAVSファイルが読み込まれます。

ーーー
背景AVIの応用的な使い方を知っていて、なおかつAvisynthが判る人には
これだけでいろいろ妄想が広がるものですが

Avisynthを知らない人のための判りやすいサンプルを作ったりするのは
Avisynthの説明からする必要があり非常に面倒なので
とりあえず読み込みが出来ることのみご報告させていただきます。


一応、今のところ出来そうだと妄想(もしくはテストが完了)しているのは

・背景AVIを任意開始フレームに配置、およびAVIの任意フレームを任意フレームで使用可能に
・MP4やQTといった形式の動画も背景AVIとして使用可能に
・滝や炎といったアニメーションするテクスチャをループする時間分の動画を用意しなくてもよくなる
・テクスチャのUVアニメーションに近い制御をすることが可能に
・キーフレームをVMD等から抽出して、それを利用してAVI配置
etc...



223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 07:09:07 ID:fPfQozn+0]
Avisynthといえば昨日「MMDから27fpsで出力してモーションブラーをかける」
みたいな解説動画があった
サンプルきしめんテスト2
www.nicovideo.jp/watch/sm7389279

俺はAvisynthは使ったことないけど、どういうソフトなのかなんとなく分かった動画
はじめての】Yumikoさんをトレースしてみた(ブラー実験2)【MMD】
www.nicovideo.jp/watch/sm7263600

224 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 08:08:58 ID:2Kv0YsKI0]
>>215 なるなる。
>>218 そだね。IKみたいにON/OFFほしいね



225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 09:30:22 ID:U3FlAsSR0]
ただ物理演算ONの後にOFFにして綺麗につながるかとかは結構難しそうな気もする

226 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 09:54:19 ID:2fgAQvCD0]
バージョンアップと聞いて・・・
デフォルトミクは一番かわいくあるべきと思いますが、
今となっては下から数えた方が早いくらいのかわいさ・・・
ミクの形状もバージョンアップしてほしいな。

227 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 10:06:05 ID:lZHW1D/r0]
>>226
そういう事いう人には尻からネギをぶっ挿しますよ?

228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 10:24:06 ID:Oup8RlVC0]
>>226
Ver.1の何でも出来るミクさんも、Ver.2のちょっとクールなミクさんも好きですよ。
ディテールという点では、Ver.2のミクさんも、けっこう精度が細かいと思います。


229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 10:32:45 ID:0ao5apQD0]
>>226
勝手に俺が思っていることだが、個人的には
あにまさVer2ミク>あにまさVer1ミク>その他大勢

蓼食う虫も好き好きと言ってな。君が好きだというモデルも
俺から見たら可愛くない部類かもしれん。逆もまたしかりw

好みなんて人それぞれw


230 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 10:35:01 ID:gFRrNsdI0]
同じポリゴン数でそれだけのモデル造ってから文句言えや
つかMMDで変な表情付けるの多いから、それ見て変なイメージがついてるんだろ
どんな可愛いモデルでも「耳血」みたいな作品あるしな

231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 11:36:47 ID:MagwIScJ0]
あずにゃんスカート外しや兄貴の股間揺らしをやってた病気シリーズ作者wが
今度は東方をMMDで再現?に挑戦してるけど、この人ってP名とかは無いの?

232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2009/06/20(土) 12:54:21 ID:ftdtC1oN0]
>>226
また来た、大騒ぎ君w
有名P・有名モデラー順番に叩いてどうするつもりカナ?w


233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 12:58:32 ID:H8FOhQC70]
お前らみんな釣られ過ぎ

234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 13:01:22 ID:oEWMFhtx0]
[MMD]物理演算RPGでダルマおとし
www.nicovideo.jp/watch/sm7392343

RPG発射の続ききた



235 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 13:53:11 ID:OT6h1NA00]
>>234 最後いいなw

236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 14:26:08 ID:dvJvy5E40]
新着から
www.nicovideo.jp/watch/sm7395954
これどうなってるんだ?

237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 14:38:36 ID:T6kmQDUX0]
MMDのARtoolKitはここでα版が公開されてるよ。

ch.nicovideo.jp/community/co38890

色々力技らしいんだけどw

238 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 14:46:48 ID:Oup8RlVC0]
>>235
いいですねえぇ。モーションも表情もしっかりしている。


239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 15:43:49 ID:O2Y/RwHc0]
>>234
動画で出てきた女の子が可愛かったので速攻でダウンロードしてきた

240 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 16:07:16 ID:8+a+PaP80]
ホメが可愛かったと聞いて

241 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 16:14:27 ID:5yXowdXw0]
ホメの可愛さは異常

242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 17:08:17 ID:/RM/8Oig0]
>>236
お。ミクシアの人ARToolKit導入したのか

243 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 17:19:20 ID:/RM/8Oig0]
>>234
実験参考になるなあ

244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 17:43:34 ID:MA3BFxsSP]
MMD上で直接ARToolKitを取り込んでくれれば、三次元で座標設定ができるから
モーション付けが簡単になると思う。



245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:07:29 ID:eIjxTKfU0]
そういえば思い出したんだけど、うちのPC環境じゃ物理演算を
録画できないことがわかった・・・
どういうことかというとうちのPCじゃ何故かある程度フレーム数の
大きいモーションはAVI録画が出来ない(2GBの壁なのかよくわからん)。

それで今までは作ったモーションを2000フレームごとに分割して録画、
それを動画編集ソフトで統合って言う方法で動画作成してたんだけど、
物理演算がかかるとこの分割の間のフレーム(例えば2000フレームと
2001フレーム)のモーションが違くなっちゃって、連結したくても
出来なくなっちゃった( TДT)

どちらにしても動画の開始フレームの違いでモーションが変わっちゃうのが
問題かなとも思うんだけど・・・どうなんだろう。

246 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:15:43 ID:Yt6IEYMh0]
>>245
今はまだβだからね。
現段階で分割出力するなら、カメラの切り替え部分で細かく分割して編集するか、
0-2000
1900-4000
3900-6000
とか、前を余分に出力して編集で1900-2000などを削りながら繋げるとかの方法かな
(結果が違う場合があるからピッタリ繋がらない場合があるだろけど)

247 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:16:39 ID:/RM/8Oig0]
うまく行かない予感がかなりするけど例えば

0-2000、1500-3500、3000-5000 と出力して
       ↓
0-2000、2001-3500、3501-5000 と切り出してくっつてみるとか

2001で始めるよりも違いは小さくなるんでは?という予測だけど
やっぱりスムーズには繋がらない予感・・・

248 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:17:55 ID:/RM/8Oig0]
ぬう・・おれはや・・・・

249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:25:06 ID:/RM/8Oig0]
あ、重なってる(例えば)1500-2000の間で、できるだけ似てる所を探して
そこをつなぎ目にするとか

250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:26:45 ID:8+a+PaP80]
カット割りをするしか

251 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:33:13 ID:eIjxTKfU0]
>>246
うーん、物理演算って難しいね・・・
物理演算って再生するたびに結果が変わったりするの?
そこら辺も素人なんでよくわからん。スタートフレームによって
挙動が換わるのはわかるんだけど。
例えばBlenderの物理演算なんてどうやってるんだろう?
あれはリアルタイム物理演算にしたくてもレンダリングという
作業が加わるから物理演算結果によるモーションの記録
→その結果を反映してレンダリングってやらないと駄目な気もするけど。

物理演算後のモーション記録が出来るんならば、
物理演算を開始するフレームと実際に再生をスタートするフレームを
別指定できるようになると便利なんだけれど・・・

βバージョンっていうことはもうバグフィックスの段階かな?
となると仕様の変更は厳しそうだから、更に次のバージョンに
期待ということになるのだろうかorz

252 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:43:14 ID:Oup8RlVC0]
>>251
blenderは物理演算と、レンダリングは別なので、
物理演算を一回やってから、レンダリングをやる2段階になります。

なもんで、カメラワークやレンダリングは、物理演算と別に何度でも出来ます。

でーもー、そういうのってメンドクサイという考えか方もあると思います。
めんどくさくても良いから細かいことを詰めたいという方は、
blenderも使ってみればよいと思いますよ。

両方ともフリーウェアで、費用はかかりませんから。


253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:47:35 ID:Yt6IEYMh0]
>>251
・演算結果のランダム性
ポンポコPが作ったピンボール動画があったが、あれは毎回スタートは同じ状態からだそうで
やはりある程度の乱数発生はあるくらい。
今上がっているRPG動画も同じかと。

・演算結果の固定化
これについては模索中なのかもしれない。
演算結果をモーションデータにする事がニーズとしてあるという事は樋口さんも把握している
模様。
けど、これを実用的にしようとする時に壁があるっぽい。
(全フレームにキーを打つ方法もあるが、それだと修正が大変で実用的ではないかもしれない
等)

・βバージョンの公開
に踏み切ったのは、ユーザーモデル対応への配慮や動作確認、実用展開のサンプル収拾
などが目的ではないかと邪推する。
標準搭載モデルへの剛体入れを行いつつ、ブラッシュアップをしているようにも見受けられた
り、色々やってるみたい。
モデルや剛体設定についてはほぼ固まったみたいだけど、操作や他の部分はまだ未知なと
ころがあるだろね。

何にしても、今後にwktkは変わらないですの

254 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:49:00 ID:chQ8ZkHv0]
>>252
blenderのあの
外国産ツール特有のすさまじく使いにくい操作性を
MMD互換にしてくれたら考えます



255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 18:59:17 ID:00lVneNi0]
それよりなによりAVIのサイズ制限を何とかしてしまうほうがありがたいです。


256 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 19:12:05 ID:Zwkac0I40]
>>253を読んで分割再生(出力)について思いつき。

0-2000フレームまで再生(AVI出力)したときに2000フレーム目の状態を
記録しておく。2001-3000フレームまで再生するときに記録しておいた
2000フレーム目の状態を読込んで再生、というわけにはいきませんか。
単なるポーズデータ・モーションデータではなく、2000フレーム前後の
状態が計算できる/前後のキーフレームから計算するようなデータに
なるだろうなとは想像できますけど、ぼくわかりません。

257 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 19:18:50 ID:Oup8RlVC0]
まぁ、物理演算もテスト版で、正式リリースじゃないですからね。
正式版ではどうなるやら。


258 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 19:21:09 ID:5rvMHp7y0]
俺の姿が映ったjpg画像をMMDにドラッグ&ドロップすると俺のモデルが自動生成


っていう夢を見た

259 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 19:34:45 ID:eIjxTKfU0]
>>249
それ確実に音ずれするんじゃ・・・(´・ω・`)

>>252
>めんどくさくても良いから細かいことを詰めたいという方は、
>blenderも使ってみればよいと思いますよ。
でもこれが出来ないと昨晩話していたルカスカート問題は
解決できないと思うんですよ。そこも問題だったり・・・

>>253
>・演算結果のランダム性
あっ、やっぱりあるんですか。本当にリアルタイム演算なのね・・・

>(全フレームにキーを打つ方法もあるが、それだと修正が大変で実用的ではないかもしれない
等)
あっ、それは考えてなかった・・・全フレームに全ボーンモーションを
記録されたものなんて想像するだけでも恐ろしい((((;゚Д゚)))ガクブル

>・βバージョンの公開
あっ別に明確なバグフィックス版というわけじゃないんですね。
それだと更に今後に進展に大期待ですね。

>>254
('A`)人('A`)ナカーマ

>>255
確かにAVIサイズで解決ともいえるんだけど、例えばドラマ形式の動画で
再生時間が20分とか作るとしたら、モーションを確認するたんびに
0フレームから再生しなくちゃいけないという問題になっちゃうわけでorz

>>256
恐らく0-2000で再生していたときの2000フレーム目の状態を記録するというのが
出来ないのではないかと。上で述べたランダム性を考えると。

260 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 20:11:01 ID:BhN186v70]
>>231
名前つけてあげればいいじゃん!

というわけでつけてきた

261 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 20:19:40 ID:DoVk8co00]
>>258
板なら可能かもなw

262 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 20:43:22 ID:Id9TGwp0O]
※1年後>>258の夢が実現しようとは、この時まだ誰も想定していなかった

263 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 21:04:10 ID:nBTv2Pk60]
>>258
六角大王にそんな機能あったな

264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 21:14:23 ID:Zwkac0I40]
>>259

> >>255
> 確かにAVIサイズで解決ともいえるんだけど、例えばドラマ形式の動画で
> 再生時間が20分とか作るとしたら、モーションを確認するたんびに
> 0フレームから再生しなくちゃいけないという問題になっちゃうわけでorz
>
> >>256
> 恐らく0-2000で再生していたときの2000フレーム目の状態を記録するというのが
> 出来ないのではないかと。上で述べたランダム性を考えると。

風呂に入っている間に思いついたんだけど、MMDの再生は指定フレームを通して
再生、適当なところ(AVI出力時に指定でもいい)で分割してファイルに書き出し
というのはできませんか。ファイル名は適当に連番かフレームナンバーとか付けて。



265 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 21:29:29 ID:NEf0Wzo/0]
解決法の一つとしては、AVI出力時に追加で最終時点での生の乱数値を
テキストで出力して、次の乱数読み込み時にはそれをseedとして与える
ことかな。

コンピュータが使う乱数列は、初期化しない限り同一の系列を生成し続けるから。

266 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2009/06/20(土) 21:46:35 ID:BQ030KTy0]
直前にすみません。

本日20日22時より、ラジPさん・わさびPさんによる、モーション講座形式の生放送があります。
テーマは「重心」。
live.nicovideo.jp/gate/lv1564093

「毎週土曜日22時はラジPさんの生放送」と覚えていただけると、ありがたいです。

267 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 21:49:00 ID:wKysD1C/0]
>>266
毎週楽しみにしてるんだよなー

268 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 21:56:54 ID:hDg/R+cl0]
LOVE&JOYのモーションって背景に動画おいて、それに合わせて作ってるの?
すごい上手いですね。

269 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 22:19:02 ID:00lVneNi0]
>>268
すごいよね。それでMMDに興味を持ったよ。


270 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 22:19:35 ID:ziGuhTi60]
>>266
コミュニティ新しく作ったのね。
今までのMMDコミュからたどれなかった。

271 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 22:24:40 ID:Ms7dgcJO0]
>>268
そのモーション作者によるトレース講座

【MMD講座】トレース作業を公開してみた。Part1【基本編】
www.nicovideo.jp/watch/sm6905259

272 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 22:31:03 ID:V5Uz1xjH0]
>>265
いや演算結果のランダム性は擬似乱数じゃなくてフレーム間時間の揺れによるものじゃないの?
十分な描画スペックでも開始時間とかPC内部状態で描画タイミングブレるはずだから。
それ踏まえた上で剛体とボーンの最終状態が分割フレームで保存出来ればなって話なんでは

273 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/20(土) 23:06:57 ID:BvDZNZjn0]
>>265
物理エンジンのBullet自体は決定的(deterministic)らしいし、
MMDに乱数を使用する必要があるとは思えないので、>>272の言うように、他に原因があると思う。

ちなみに、Bulletは使用しているコンピュータによってシミュレーション結果が異なるらしい。
ttp://www.bulletphysics.com/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?f=4&t=3435&p=13229&hilit=determinism#p13229

274 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 00:24:03 ID:UgWn/JzL0]
毎回の演算結果に揺れがあるのは、
モデルのモーションが、時間軸で補間されてるからだと思う
mmdで再生すると、時間が等間隔で分割されていないからじゃね、
avi出力のfps指定すれば、時間が等間隔になるので安定するはずなんだけどね



275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 01:22:00 ID:OnFzQqSP0]
AVI出力時にしても、リアルタイムレンダリングしながらキャプチャするやり方でやってたら
fps固定にしたところで1フレーム毎の間隔は1/fps秒丁度にはならんのじゃない?
fpsに影響出るほどでなくても、毎フレーム経過時間の差から違いが出るはずでは

276 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 02:45:57 ID:/FPzZlfi0]
>>274>>275
えっ、っていうことは今の物理制御ってただ再生ボタンを
押した場合のモーションと、AVI録画をした場合のモーションって
違うっていうこと?

277 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 03:16:02 ID:Cp0NxOBR0]
>>276
実際に違っているらしいです。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7392343
の2:34あたりで、「MMD上の再生ではうまくいくのに(ry」って書いてあります。

278 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 03:23:11 ID:dK/1LSov0]
あれ?Bulletによるクロスシミュレーション時に、何らかの乱数が
用いられている結果の再現不能性だと思ってたんだけど……
ゴメン、ちゃんと調べずに書いていた。

決定的動作をするエンジンだってのならその通りだねぇ。

279 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 03:26:53 ID:dK/1LSov0]
って、>273の引用もと記事を見ると、やっぱりsolverに
randomizationが使用されてるって書いてあるね。

普通、積分の一部は適当にランダムにやって速度を
上げるだろうし、やっぱりそういったプログラム的な
ランダム性があるんじゃないかな。

280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 04:24:49 ID:UgWn/JzL0]
>>275
推測だけども、avi出力時には時間経過はカウントすればいいはずなので、きっちり1/fpsになるんじゃないの

>>276
例えば、めちゃくちゃ重いシーンを想定して1秒間に3フレームくらいの場合を考えてください
リアルタイムレンダでは、その3フレームの経過時間は再生するたびに1、1.5、2 とか
0.8、1.2、2 とかPC内の時計で判別しているはずなので毎回違ってくるはず
それでもって、その描画フレームごとに物理演算してるとすると
加速度や、衝突判定などは動きのキーフレームの補間値で決まるので
毎回の結果に揺れが出てくるはず

281 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 04:41:20 ID:OnFzQqSP0]
あぁ、そういや録画の時って全然リアルタイムじゃないな。勘違いしてた
確かに録画の時の乱数性はsolverのそいつだけっぽい?ね

282 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 05:18:57 ID:Cp0NxOBR0]
>>278-279
solverのrandomizationをOFFにしたらBullet側の問題は解決しそうですね。


283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 07:46:47 ID:vMLSUPY40]
>>270
対応しました。

284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 08:35:18 ID:5PogJHzU0]
よくわからんまま書く。
常に物理演算だと、何も操作しなくても物理演算してるところは揺れてますよね(静的に
安定した構造なら完全に静止してる?)。
これ、乱数で揺れてるんじゃなくて物理演算の諸設定に基づいて計算した
結果だろうなと。
んで、再生開始のタイミングで最初の状態が少しずつ変わるから全体の
動きに影響してるとか。再生時のみ演算の状態でもMMD内部では計算してる
のかしらん。



285 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 08:48:47 ID:KBPYe5Pb0]
Lat式ミクなんてのが出てたんだな。
これであてもなくISAOミクの公開を待つ必要がなくなった。

286 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/06/21(日) 08:57:42 ID:AEUfWxsG0]
>>284
再生時に5フレーム位衝突判定を先読みしてたはず。






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