- 765 名前:名も無き冒険者 [2018/09/24(月) 18:35:58.73 ID:FcopMAFZd.net]
- 開幕から建てる折る倒す伸ばすのゲージ削り競争に対する速さが次の有利を作っていくゲーム性が今の環境。
だから現環境におけるプレイの反省点や考察は開幕のオベ建てに対する速さから始まる。 「昔」のFEZはテンプレ領域維持して「KD差」。 両軍100キル前後のKD差に二割の差がついたらもう勝敗見えてる。 「今」のFEZは開幕から終始限界までオベ伸ばして ・両軍の人数優勢側地点が「倒す・折る・伸ばす」の「速さ」を競い ・両軍の人数劣勢側地点はそれをデッドせずに妨害遅延、あるいは劣勢vs優勢の枠内から多vs少に食い付きキルをする速さやカウンタに転じた時に人数優勢側の役割果たせるかでゲージ競争の支援。 そこに対する知識や判断や反応、嗅覚の速さが今のプレイヤースキル。 リベルタ騎士団みたいに人数優勢側地点にいながら仲間内で足並み揃えて激遅移動、敵に中々攻め込まずに味方の別地点のデッドログだけ流れ続ける、領域も伸びない。みたいなのは今のスピード競争ではNG。 人数差を見て敵側の人数優勢側地点とゲージ削り競争できるように速さを突き詰めましょう。と。 あと皿弓銃は論外のゴミ職として、短剣プレイヤー勘違いぶりが最近ひどい。 どっかのバカがブレイクこそが短の役割だと思いたいのかも知れんが ブレイクあきりで自分のダメージ効率出せないなら短剣なんか邪魔だからやらんでね。 ブレイクだけ短とか下手すぎるし弱すぎだ
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