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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

SRPGStudio総合スレ その1



1 名前:ゲーム好き名無しさん(ワッチョイ df0f-ZBdv) [2017/07/03(月) 23:58:41.43 ID:1nec1NhZ0.net]
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512

シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです

■公式
srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6 
hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/


◆注意事項◆
・次スレは>>950がワッチョイ形式で立ててください
・制作に関する質問や、作品・素材の投稿は自由です
・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


701 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/16(土) 19:45:44.45 ID:VFpM+1jI0.net]
{wtype:3}というカスパラを入れておいた弓しか射程伸びない仕様だけど忘れてない?

702 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/16(土) 19:55:30.08 ID:VFpM+1jI0.net]
もっというと弓じゃなくて
wtype:3というカスパラさえ入れておけば武器全般なんでも伸びるね
これが作者の想定している仕様なのかどうかは不明

703 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/16(土) 20:33:35.40 ID:vb371Fi70.net]
強弓スクリプト自体は動くんだけど
待機型移動範囲と自軍攻撃範囲の表示変更スクリプトと一緒に使うと
射程が反映されないな

704 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/16(土) 20:45:47.71 ID:VFpM+1jI0.net]
そちらはそちらで中身が香ばしい事になっているなあ

705 名前:ゲーム好き名無しさん [2017/09/16(土) 20:48:50.10 ID:rOlvlOL40.net]
wtype:3ってカスパラだったのか
てっきりsスタ内部の武器種名だと思ってたゾ
通りで動かんわけだ
プラグイン弄って射程10固定のロングアーチができたよ
ありがとう
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480

706 名前:120.png
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org480127.png
[]
[ここ壊れてます]

707 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/16(土) 21:56:49.02 ID:VFpM+1jI0.net]
>>670
待機型スクリプトの方の
USE_PROXIMITY_FIREやUSE_SUPERBOWをtrueにしてやれば動く

おそらく強弓スクリプトが無い時に余計な処理が挟まって
ゲーム全体の動作が重くなる事がないように配慮しているんだとは思う

708 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/16(土) 22:08:56.89 ID:vb371Fi70.net]
>>673
どうもありがとう
自分が使ってたの古いバージョンだった

709 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/16(土) 23:43:32.41 ID:oLssZkQaa.net]
>>672
フォント可愛いな



710 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/17(日) 08:55:27.09 ID:AtqF1yKx0.net]
グリフォンライダーの歩きモーションって素材である?
素グリフォンがあるから、人間の方もありそうだけど見つからない

711 名前:ゲーム好き名無しさん [2017/09/17(日) 11:10:49.44 ID:+zCFxjJh0.net]
14

712 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/17(日) 11:12:32.54 ID:+zCFxjJh0.net]
ミスったすまん

闘技場プラグインがどうやっても起動しないんだけど俺だけ?
この手のプラグインで競合の可能性ってあるのかな

713 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/17(日) 11:38:11.80 ID:uSzYbEwt0.net]
>この手のプラグインで競合の可能性ってあるのかな

プラグイン競合の可能性の有無をでんでん(云々)する前に
まずは闘技場プラグイン以外を無効化して試せ、タコスケwww

714 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/17(日) 11:51:12.84 ID:PdqbQ5Xjp.net]
既にやってる可能性もあるのでその指摘は当たらないと閣議決定

715 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/17(日) 11:54:11.74 ID:d16hHCJS0.net]
サンプルは普通に動くけど

716 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/17(日) 12:06:57.65 ID:I/pWIR7D0.net]
そうなんだよ
サンプルは普通に動くし
自分環境でプラグイン外してもうまくいかない

設定は丸写しで試してるんだけど動かんのよ

717 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/17(日) 12:24:34.31 ID:/DwVXhvWa.net]
どこか見落として丸写しできてないんじゃないの?

718 名前:ゲーム好き名無しさん [2017/09/17(日) 12:38:51.20 ID:PdqbQ5Xjp.net]
とりあえず俺がやらかしたミスとしては
・変数の代入を面倒でパスしてた
・敵キャラの変数を新しく作ってなかった
・代金の「以上」「未満」の設定を厳密に作ってなかった

このくらいが挙げられるかな

719 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/17(日) 13:50:49.14 ID:JeM4dtYl0.net]
>>676
ふわふわ氏が描いてない?



720 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/17(日) 16:27:42.13 ID:IsjZvgiT0.net]
場所注目で2マス注目したいなあ
2人で登場とか橋が2マス架かったとか表現したい

721 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/17(日) 16:29:09.26 ID:9IzNtJuc0.net]
2マス用のカーソル画像作って表示させればいいんじゃない?

722 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/17(日) 16:40:09.10 ID:nFsBs9y90.net]
場所注目の画像表示なしとかと組み合わせれば違和感なく出来そうだよね

723 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/17(日) 17:01:20.96 ID:d16hHCJS0.net]
確かにそれはほしいと思ってた

724 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/17(日) 17:06:07.21 ID:Kyu7V6Ci0.net]
条件で領域を設定するみたいに囲んだとこに任意の色のパネルを表示とかできたら良いな

725 名前:ゲーム好き名無しさん [2017/09/18(月) 12:14:41.93 ID:WkZ1mpQo0.net]
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
https://www.freem.ne.jp/win/game/15764

726 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/18(月) 16:54:17.25 ID:0iwpF8bg0.net]
>>682
闘技場っぽいスクリプトは変数の3ページ目、ID:0、1、2を使うんだけど…
変数を作成してないって事はないか?

あるいは、変数の最小値と最大値の範囲が最小値0、最大値999999になってないとか
(敵ユニットIDは65536以上の値になるので、変数の最大値が9999だと値が入らず正しく動かない)

727 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/18(月) 18:13:03.21 ID:kL84cx/up.net]
そういやあの変数のページ番号ってなんか意味あるの?
面倒だから適当に使ってたけど

728 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/18(月) 21:23:08.76 ID:kw2dTHln0.net]
思い切って最新バージョンに更新したらめ

729 名前:っちゃ便利になっててびっくりした
もうインポート済みのファイルに手を焼かされなくてもいいんだ
ダメージポップは2回ヒットしたのかと思ったけどw

プラグインもほぼ使えるみたいだし、作者さんと職人さんに感謝
[]
[ここ壊れてます]



730 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/18(月) 21:47:27.16 ID:CjRP7E5E0.net]
フュージョン中、特定の条件下でリリース出来ないようにするにはどうしたらいい?
海の上とかに置き去りにして嵌って動けなくなるのを防止したい

731 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/18(月) 22:09:30.60 ID:GF6bTwp30.net]
デフォの状態で海の上とか進入不可のとこにはリリースできないけど

732 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/18(月) 22:17:24.23 ID:XbQ52Gu/0.net]
>>695
そういう場所では降ろせないよ

733 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/18(月) 22:18:46.24 ID:XbQ52Gu/0.net]
ゴメン更新するの忘れてたわ
答えてた人いたのにクドくなっちゃったね

734 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/18(月) 22:24:05.11 ID:CjRP7E5E0.net]
>>696
ちょっと特殊な条件だった、説明不足だったわ

歩兵ユニット(テイマー)が飛行ユニット(グリフォン)にフュージョンして飛行ユニットにクラスチェンジするようにしてるんだけど
それだとフュージョン解除できるんだよね
これをなんとかしたい

735 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/18(月) 22:51:50.62 ID:0ucpX4320.net]
ん?
担いでいる側ではなく
担がれている側が飛行系クラスになっているから降ろせてしまうという事?

736 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/18(月) 23:03:06.04 ID:CjRP7E5E0.net]
>>700
多分そうだと思う

737 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/18(月) 23:05:41.31 ID:0ucpX4320.net]
だとしたら担がれている側を見た目飛行系の歩兵クラスに変えておくんじゃ駄目なのか?
聞いている感じだとリリースされたら元のクラスに戻るイベントを入れているもんだと

738 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/18(月) 23:09:41.25 ID:fp0wIvIl0.net]
>>692
変数の最大値は初耳だ
ちょっとそれ確認して設定しなおしてみるよ

739 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/18(月) 23:12:08.32 ID:CjRP7E5E0.net]
>>702
目から鱗だったわ
試したらうまくできた。ありがとう!



740 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/20(水) 22:23:35.43 ID:TH/yWV3x0.net]
703ですが闘技場プロジェクトの原因は変数の上限でした
完全に見落としてました
教えてくれた人ありがとう!

741 名前:ゲーム好き名無しさん [2017/09/22(金) 21:20:29.04 ID:iagoKz4C0.net]
強弓スクリプトとabsolute_counterのスクリプト一緒に入れると
absolute_counterの方が機能しませんね

強弓スクリプトの
AttackChecker.isCounterattack = function(unit, targetUnit)
の所に
var skillArray = SkillControl.getDirectSkillArray(targetUnit, SkillType.CUSTOM, 'absolute_counter');

for (var index = 0; index < skillArray.length; index++) {
if (skillArray[index].skill.getCustomKeyword() === 'absolute_counter') {return true;}
}

って入れると動きますが

一応報告しておきます!

742 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/22(金) 21:48:59.89 ID:5zgK4Yhj0.net]
absolute_counter側はどうにもならないですね
確かに強弓スクリプト側に処理をマージしてしまえば済む話ではありますが
補足しておきますと

if (weapon === null) {
return false;
}

の後に
absolute_counterの処理を入れとかないと
反撃側のユニットが武器を持ってなくても反撃しようとしてバグると思います

743 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/23(土) 11:26:56.99 ID:N4Y4rxoT0.net]
闘技場プロジェクト使えるようになったと思ったら
OT氏のOT_ExtraConfigSkillとの競合でエラー吐くんだね

ExtraConfigBaseの188行が引っかかるみたいなんだけど、対策できてる人いますか?

744 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/23(土) 13:43:30.29 ID:EmRCtK5r0.net]
>>708
闘技場スクリプトの
VirtualAttackControl.createVirtualBattlingAttackUnitの中の
return virtualAttackUnit;よりも前の行で

delete virtualAttackUnit.unitSelf.custom.tmpNowVirtualAttack;
virtualAttackUnit.unitSelf.custom.tmpNowVirtualAttack = virtualAttackUnit;
OT_BeforeAttackSkill = true;

の3行を入れておく

そしてTemporaryDataVirtualAttack.jsの
最初の方に書いてある
// 攻撃前にスキル発動するか
OT_BeforeAttackSkill = false;


745 名前:
ってやつも移動させないと動かないかな?

----------------------------------------------------------------
EP・FPを消費してしまって攻撃できない可能性があるため修正
--------------------------------------------------------------------------*/
var OT_BeforeAttackSkill = false; <---ここに移動
(function() {
// 攻撃前にスキル発動するか
//OT_BeforeAttackSkill = false; <---ここに書いてある記述は消す
-------------------------------------------------------------------------
[]
[ここ壊れてます]

746 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/23(土) 14:44:27.37 ID:N4Y4rxoT0.net]
おー、ありがとう!
無事に闘技場使えるようになったよ
EPFP武器は無限に使える感じなんだね

747 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/24(日) 17:27:38.98 ID:aZMbsfmv0.net]
ユニットごとに勝敗数を記録する機能を作ってみた

GBAやSFC FEのように戦闘に入った瞬間に更新される上に同一周回内の他セーブデータでも共有されます
つまり急いでリセットしても負け数はしっかり記録として残る
https://www.axfc.net/u/3848039

748 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/24(日) 17:29:46.11 ID:utl7E6il0.net]
おお、おつー!
素晴らしい

749 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/24(日) 19:58:37.03 ID:b6P8Jr1Pa.net]
他のデータにも反映されるってすげえな
しかも全部ではなく同じデータだけなんだろ



750 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/26(火) 05:37:09.10 ID:wBZ2PLIMa.net]
リアル戦闘ありで
戦闘画面に変移する直前に会話イベント発生させるのって
スクリプト使わないと無理かな

751 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/26(火) 21:07:40.88 ID:Vpiytubo0.net]
これで発生するようになる
(function(){
var tempFunctions = {
RealBattleTable: {
_pushFlowEntriesBattleStart: RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart
},
TransitionStartFlowEntry: {
_completeMemberData: TransitionStartFlowEntry._completeMemberData
}
};

AttackFlow._pushFlowEntriesStart = function(straightFlow) {
};

RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart = function(straightFlow) {
straightFlow.pushFlowEntry(UnitDeclarationFlowEntry);
tempFunctions.RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart.call(this, straightFlow);
};

UnitDeclarationFlowEntry.enterFlowEntry = function(battleTable) {
var coreAttack = battleTable.getBattleObject().getParentCoreAttack();
this._prepareMemberData(coreAttack);
return this._completeMemberData(coreAttack);
};

RealBattle.getParentCoreAttack = function() {
return this._parentCoreAttack;
};

CoreAttack._playAttackStartSound = function() {
};

TransitionStartFlowEntry._completeMemberData = function(battleTable) {
MediaControl.soundDirect('attackstart');
return tempFunctions.TransitionStartFlowEntry._completeMemberData.call(this, battleTable);
};
})();

752 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 04:55:33.47 ID:aFl6tPcB0.net]
選択肢の表示で表示される位置を変えたいのですが
方法ありますか?

753 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 05:21:30.12 ID:UNncDohg0.net]
方法はあります。自分でプラグインを探して加工しましょう。

754 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 13:31:59.47 ID:WpOmIZbQ0.net]
あれ? 敵行動パターンの待機型って仕様変わった?
最新版でプラグイン全部抜いたけど、行動範囲にこちらが侵入してもどいつもこいつもかかってこない
使える武器は持たせてるし、こっちから隣接して攻撃すればちゃんと反撃してくれる
もちろん行動できる場合でも待機するにはチェックいれてない

755 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 13:37:01.82 ID:WpOmIZbQ0.net]
あ、いや、正確に言えば、移動せずに攻撃できる場合は攻撃してくる
でも移動力はちゃんとあるし、移動範囲も表示されてるのに、移動して攻撃しようとはしてこない

756 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 13:47:22.64 ID:S5DSTur+x.net]
それ待機型じゃなくて行動型の「範囲内のみ行動する」の方じゃない?

757 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 16:10:34.14 ID:WpOmIZbQ0.net]
うん。それが待機型の設定でそう動作してんの

758 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 16:23:26.32 ID:WpOmIZbQ0.net]
連投ですまんが言い忘れた。プラグイン無しの新規プロジェクトでも確認してる

759 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 16:29:31.48 ID:ujb7Mg380.net]
新規プロジェクトで試してもそうなるん?



760 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 16:31:44.66 ID:/WYM65dB0.net]
上で言ってるけど待機型はもともと移動しなかったと思うよ
近くにくると移動して攻撃してくるのは行動型の「範囲内のみ行動する」じゃない?

761 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 19:21:11.53 ID:WpOmIZbQ0.net]
>>723
うん

>>724

762 名前:
え、ずっと前から間違いなく待機型は攻撃範囲に入れば移動して攻撃してたけど
断言できる
もうずっと前、まだSRPG studioスレが2章だったころからずっとだな
最初に作り始めた時、待機型って攻撃範囲に入ったら移動してくんのか、イメージと違うなと最初に思ったし
それから20程度のステージを何度もテストプレイして動作を見てきてるからな

元々それがおかしかったってこと? おま環で
で、それがどっかの更新でたまたまおまえ環でも問題なくなったとか?

うわ、もうちょっと様子見て自分がおかしかっただけだったら、全ステージ作り直しだな
まぁ行動型+チェックにするだけならマクロ組めばそこまで苦労しなくてもいいだろうけど

とにかく騒がせてすまんかった
[]
[ここ壊れてます]

763 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 21:06:35.81 ID:/WYM65dB0.net]
2年前とかだと流石に覚えてないけどもしかすると最初はそういう仕様だったのかな

2016/9/23の更新 (Ver 1.094)
【要望】ユーザー拡張に「行動パターンが待機型の場合は移動力0として扱う」を追加
敵ユニットの行動パターンが待機型の場合は、ユニットの行動範囲を表示する際に移動力が0とみなされます。

ってあるから少なくともこの時点ですでは待機は動かないって認識だと思う

764 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 21:18:21.47 ID:HNAKyTQi0.net]
魔法系のオリジナルモーションの戦闘画面が変なんだけど
モーションに入っても魔法のエフェクトがでないばかりか敵が表示されずにそのままフリーズする

765 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 21:38:50.77 ID:HNAKyTQi0.net]
自決しました

766 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/09/30(土) 21:58:09.17 ID:5sDMZnhk0.net]
死ぬなw

767 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/01(日) 02:14:42.25 ID:NyMY9D6N0.net]
連続スキル発動時にそれぞれの攻撃で指定したスキルを発動させるプラグインを作りました
要は2連続スキルで1撃目にHP吸収スキル、2撃目で防御無視スキルを指定すれば天空になるって事
https://www.axfc.net/u/3849803

あと敵が攻撃する時になるべく最短経路で移動するプラグインも入れました
例えば、既に隣接してんのに無意味に別方向から隣接し直す事はしなくなる

768 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/01(日) 15:20:35.17 ID:6GiqvPzt0.net]
天空が発動するとフリーズするんだけど
新規プロジェクトでも実証済み
バージョンは1.153
おま環かこれ

769 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/01(日) 15:53:16.33 ID:+51gPFmx0.net]
おま環て?



770 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/01(日) 18:00:45.69 ID:EWiV21Cgr.net]
ウィーアーバンディッツ面白かったで!!!
今更やけどな

バンディッツみたいに魔防を防御対象にするスクリプト作ったンゴ
防御+魔防を防御対象にする武器もおまけで作っておいたで
自分用に作った魔力をそのまま攻撃に加算するスクリプトも公開しとく

ワイ自身Javaとかよくわかってないからガバガバかもしんない

https://dotup.org/uploda/dotup.org1352699.zip.html

771 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/01(日) 18:01:29.75 ID:EWiV21Cgr.net]
あ、パスはsrpgやで

772 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/01(日) 18:02:08.13 ID:NyMY9D6N0.net]
>>731
天空スキルにどんなカスパラを設定してますか?
記載された数値のスキルは設定されてますか?

773 名前:ゲーム好き名無しさん [2017/10/01(日) 18:36:19.28 ID:6GiqvPzt0.net]
>>735
新規ゲーム作成してpluginに天空入れて
連続スキル作ってカスパラに
{continuousAttackInvodationSkillArray:[3,4]}
って入れてナッシュくんに天空つけて戦闘させたら止まります
3はダメージ吸収、4は必中です

774 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/01(日) 19:13:26.06 ID:pPwfiYno0.net]
俺も天空スキル何種類かのスキルで試してみましたがフリーズしました
エラー吐かずにフリーズしちゃうので何でかは不明

775 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/01(日) 19:25:32.51 ID:NyMY9D6N0.net]
>>736
自分の環境では再現しませんが、
天空発動後にゲームを閉じるとマウスポインタの青いグルグルがし

776 名前:ばらく出てきますね…
102行目に
generator = root.getEventGenerator();
を追加したら収まったのですが、これでフリーズの件も解決しませんか?

result = tempFunctions.NormalAttackOrderBuilder._setDamage.call(this, virtualActive, virtualPassive);

if (skill) {
generator = root.getEventGenerator();//<-------ここ(102行目)に一行追加する
generator.skillChange(virtualActive.unitSelf, skill, IncreaseType.DECREASE, true);
generator.execute();
}
[]
[ここ壊れてます]

777 名前:ゲーム好き名無しさん [2017/10/01(日) 19:56:14.10 ID:6GiqvPzt0.net]
>>738
解決しました!
ありがとうございます!

778 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/01(日) 20:08:38.37 ID:jM8+EnWCa.net]
>>733
おつです

779 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/01(日) 20:26:18.78 ID:NyMY9D6N0.net]
とりあえず修正加えたやつです

あとファイル内に追記しましたが、
この機能は一時的にカスパラで指定されたスキルを取得させて攻撃後に破棄する
という仕組みなので
覚えているスキル数が上限に達していると動かないです
この場合は上限を増やすか覚えているスキルを減らす必要があります
https://www.axfc.net/u/3849901



780 名前:ゲーム好き名無しさん [2017/10/01(日) 20:33:55.84 ID:mJcyFfJjx.net]
>>738
解決しました
ありがとうございます

781 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/03(火) 21:37:18.74 ID:3CJIsJxur.net]
下級魔道士上がりの杖使いと下級杖使い上がりの杖使いで差がないのもなーって思って回復杖の計算式いじってみた
デフォルトの計算式(魔道士上がりの上級杖使いを想定)は魔力/2、
ヴァルキュリアとかシスターの計算式は(魔力/2)+5
ハイプリースト(シスターの上級職)は杖の回復値+魔力にした

まあおすそわけだ
良かったら使ってくれ
https://www.axfc.net/u/3850525?key=srpg

782 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/03(火) 21:43:20.89 ID:Kc2jF2Wx.net]
おつです!

783 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/03(火) 21:44:37.76 ID:YFG42eAZ0.net]
ありがたく使わせてもらうよ

784 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/06(金) 21:37:53.61 ID:6HO5V8/G0.net]
wikiにあった立ち絵表示スクリプトの作者さんに感謝

これ見つけてから立ち絵にまでこだわりだしてもう制作がす進まなくなって嬉しい悲鳴じゃぁ
クラスで変えられるっぽいから夢が広がる

785 名前:ゲーム好き名無しさん [2017/10/08(日) 18:43:10.92 ID:SawU2PPl0.net]
そんなことよりお前ら、新作が来たぞ!
https://www.freem.ne.jp/win/game/15949

786 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 09:19:32.20 ID:LmkkGled0.net]
ごめん。ちょっと聞きたいんだけど。
現在の仕様だと、Materialのvoiceフォルダ内の音声はメッセージの表示でしか鳴らせないんだよね?
これをイベントコマンドから直接指定したくて スクリプトの実行を使おうと思い手探りで色々と調べたんだけど

イベントコマンドからスクリプトのコード実行で
voicePlay(voice, 主人公勝利, null)

こいつを実行するとvoiceが宣言されてないってエラーがでた

このvoiceはcategoryにあたる部分で、
調べたところコンフィグで設定したvoiceフォルダ名のことだと思ったんだけど、なにか勘違いしてる?
なんか調べたら、宣言っていうのはvarとかで変数に対して使うものみたいだし

787 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 11:49:41.43 ID:1Z/n3vSn0.net]
>>748
voice フォルダで合っているけど
""で囲わないと"voice"という文字列ではなく voice っていう変数の中身を参照しようとしてしまう(= voice なんて変数名は宣言されてないのでエラーになる)
主人公勝利の部分も""で囲う必要があるし拡張子含めて正確なファイル名を記載しないと動かないと思う
null の部分も0でも1でも何でもいいから通し番号書かないと動作しないはず

よって、ファイルの拡張子名は知らないけど、("voice", "主人公勝利.ogg", 1)とか書くのが正解

そして voicePlay って書き方も誤り
voicePlay は MaterialMan

788 名前:ager オブジェクトの中のメソッドなので
まずこのオブジェクトを取得しないといけない
http://srpgstudio.com/api/manager.html#MaterialManager

そのためには root から getMaterialManager を呼び出せばいい
http://srpgstudio.com/api/index.html#Root

つまり
root.getMaterialManager().voicePlay("voice", "主人公勝利.ogg", 1);
で動作すると思う

あと Material フォルダにある音声ファイルもどのタイミングでも鳴らせるんじゃないかと
[]
[ここ壊れてます]

789 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/14(土) 14:32:44.70 ID:LmkkGled0.net]
ああ、もう基礎そのものが全然なってなかったわけか
おかげさまで問題無くできた

長々と細部までとてもわかりやすい解説をありがとう
凄く納得できて、助かった上に勉強にまでなった。まじで感謝
ちょっと土台がないのに半端な調べ方をしたことを反省して一から勉強してくるわ



790 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/15(日) 16:56:54.48 ID:u5FWG22Q0.net]
ゲームを重くしたくないんだけど、例えば、敵の回避を0にしたい時、カスパラで設定するか回避0にするカスタムスキルを持たせるかでどっちの方がいいだろうか
カスタムスキルで設定した場合は回避上昇の支援スキルに有効相手で回避0のスキル不一致で楽にバフを無効化できるけども

791 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/15(日) 18:13:50.80 ID:MCn9m7c60.net]
どう実装するのかによるので何とも言えないけど

支援スキル関連の処理はとても重くて
次の1-3の要素が強いほどステータス画面を開いたり、戦闘予測画面を開いたりした瞬間に処理落ちしやすい
1.全体で支援スキル持ちが多い
2.支援スキルの射程が広範囲(全域設定なら関係無い)
3.対象ユニットの所属勢力の総数が多い

rival_support.jsを導入している場合は
2を解消している代わりに
所属勢力関係無く総ユニット数が多い程処理落ちしやすい(3が悪化している)

支援スキルをどのように扱って回避0の実装するか次第だと思う
やり方によっては支援スキルでやろうがカスパラでやろうが全く変わらないはず

実際に支援スキル組んでみて動作がきついならユニットのカスパラでどうにかする事を考えた方がいいと思う

792 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/16(月) 00:03:41.97 ID:hz55s2ef0.net]
回避0は回避の計算式の最後に
ifカスタムスキルなんちゃら所持の場合
avoid = 0;
でやってる
同じような感じでカスパラでもできると思うけど
思ったんだけど、ソードマスターの必殺+10とかも支援スキルでやるより公式スクリプトのクラス補正のカスパラ使った方が軽くなる?

793 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/16(月) 00:27:33.23 ID:lG+D2ibtK.net]
そうだよ
効果単体でも支援関係の処理はなるべく動かさない方がいい

794 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/16(月) 13:04:01.79 ID:hz55s2ef0.net]
マジか
ありがとうございます

移動タイプ示すために何もないダミースキル持たせてるんだけど、これは何で設定した方がいいの?
支援以外だったらなんでもいいの?
とりあえずカスパラ設定してないカスタムスキルにしてるけど

795 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/16(月) 21:12:44.16 ID:fTXU1O2E0.net]
ふわふわさんがクラス種族のアイコン表示Plugin作ってるから
それでアイコン設定すればダミースキルとか持たせなくても
クラスをアイコンで表示可能。ほかのとまとめてツイッターにあがってるはず

796 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/16(月) 21:14:33.95 ID:fTXU1O2E0.net]
答えになってないかもなんで、追記
どうしてもダミースキルでやりたいなら
発動率0%のカスタムスキルでメニューに表示しないが一番スマートだとおもう

797 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/16(月) 21:17:50.60 ID:fTXU1O2E0.net]
メニューに表示しないと本来の目的が達成できないやつだった()

798 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/16(月) 21:26:16.80 ID:K7t5cK6p0.net]
お前らに質問があるんだけどさ
こういう兵種が欲しいってのはある?

またはRTPの改造とか。

799 名前:ゲーム好き名無しさん mailto:sage [2017/10/16(月) 21:34:32.78 ID:hz55s2ef0.net]
>>757
ありがとう
とりあえず試してみる

"); //]]>-->
800 名前:9" rel="noopener noreferrer" target="_blank">>>759
女ウォーリアで弓持てるやつが欲しいです!

そういや本家でもいないよね女ウォーリア
[]
[ここ壊れてます]






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