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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の41



1 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/04(月) 09:58:54.99 ID:wXhAH7Z5]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の40
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/l50

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 17:01:34.82 ID:hLQMJ4ng]
コードを減らす方が正解だと知ってるだけまし
日本企業は文系脳だから「コードが少ない=仕事してない」扱いだからな
何万行もコードを引き延ばすから、日本製のソフトウェアは軒並み遅い

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 17:03:58.56 ID:3zy+GEBK]
知らない人からしたら、ちょろっと高速化するのに最適化して
新製品として売れるから企業戦略としては大正解だろ

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 17:29:02.39 ID:NzUWxqqp]
つまりウディタのユーザーはTPP参加には反対ということですね

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 17:41:12.26 ID:9TpsIiSh]
意味がわからない

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 18:16:09.29 ID:pRiC3AWn]
ツクール2000の1フレーム1万回制限や、ウディタの50万回制限は
機能制限じゃなくて、アホがアホな使い方をしない為の安全装置だってことだよ

324 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/25(月) 19:16:02.65 ID:rJnaU2tC]
強制終了したら面倒くさいからじゃない?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 19:48:11.70 ID:rJnaU2tC]
sage

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 20:02:22.82 ID:YN8oyEp+]
50万回超えましたなんてわかりにくい書き方するよりも処理が無限ループしてるぜクソがって言ってくれた方が初心者にわかりやすいかも

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 20:25:27.80 ID:NFNEG+wU]
不正確なエラーメッセージなんて誰も求めてねーから



328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 20:27:10.51 ID:rYN+BeaN]
あまり無いだろうけど無限じゃない可能性とかあるからね。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 22:21:11.78 ID:Fuq1QYV3]
無限ループしてても、ウェイトはさめばエラーでないしな。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:26:00.57 ID:IXlaOs05]
無限ループって怖くね?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:42:04.70 ID:Z/KmpfC7]
停止性問題だか何だか忘れちゃったけど
現行のコンピュータでは無限ループを検知できない

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:48:46.38 ID:LPR/2y/p]
バトルも終了条件満たすまでループしているわけだし
終了条件を満たせない状況になれば無限ループだしな

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 00:34:25.33 ID:KEFqrDFG]
というかバグの無限ループとそうでない無限ループを機械的に判別する方法が無いのよね、多分。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 00:39:42.05 ID:nr0c+Cp7]
というか、そもそもバグかどうかを検知することが不可能。
だから、代替案として昭かに不整合なものをエラーとして吐き出すわけで。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 00:44:58.76 ID:sB48OABu]
バグなのかそうでないのかはコンピュータに判断できないと思う
無限ループ以外の問題でも

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 07:17:33.51 ID:YygDGxK8]
命令された通りに実行してるだけだからなあ

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 10:56:52.08 ID:9fLr5N1+]
そのロジック考えて書いてる本人なら
当りは付けられるけどな
ブラックボックスの向こうだと推測しかできないが



338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 11:03:01.54 ID:7SiqWk8/]
困ったらとりあえずででかいピクチャを表示するイベントを設置してちゃんとそこを通ったか確認するな俺は

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 12:01:59.24 ID:WCXWPOkh]
>>338
デバッグ機能使えよ

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 14:26:46.54 ID:uTDXmWy8]
短いコメントだけの場合はコメント文の代わりにデバッグ文にしといて動作確認にも使ってる

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 14:32:32.63 ID:KIgtsF2F]
しかもでかいピクチャより文章表示の方がいいと思う

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 14:37:06.39 ID:vAZTlG5o]
マップチップソタイ思い出したわwww タツジンwwwww

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 14:39:27.14 ID:7SiqWk8/]
え、デバッグ機能なんてあったの?
俺が冬眠してる間に時代は進んでいたのだな…

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 18:04:36.55 ID:FTRNJvFO]
たしかデバッグウインドウはver2に上がってからついたから
未だver1.31以下で戦っている猛者がいるとは

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 18:20:06.67 ID:KIgtsF2F]
変数に名前付けやすくなったし、
ウディタはver.2からが本領だと思っていたのに・・・!!?

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 18:46:57.46 ID:ieleV3U8]
最新バージョンで文字列変数の使用速度も改善されてるしな
古いバージョン使うのはちょっといただけない

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 18:53:40.34 ID:vAZTlG5o]
でもデフォの文字列変数使い辛いと思うわ
文字列と複数行に渡る文章を同一視するのはおかしい



348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 19:33:59.72 ID:AtmRuUz/]
ver2はPCスペック低いと露骨にFPS食うから新機能が作っているゲームに必須じゃないなら1.31が一番いいと思う。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 20:14:06.90 ID:3Wor84rJ]
面白そうなコモンを改造しようとした時に変数名が全く付いてなかった時のがっかり感

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 20:20:43.40 ID:vAZTlG5o]
人様のコード改造するならトレースくらいしなさい

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 23:05:12.66 ID:KEFqrDFG]
古いバージョンはコモンの戻り値が無かったりコモンを小分けにして作りづらかったから
無茶に変数を使いまわしてて変数名があると逆に困ったと思う。
100じゃ足りんという意味で。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 11:58:45.82 ID:ILedwAg/]
>>348
DirectXではスプライトを3D機能で描画するので、DirectXの更新もしないと意味ないぞ

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 11:47:54.85 ID:09VKjJtR]
公式コモン集置き場はほんに恐ろしいところやで・・・

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 12:00:43.22 ID:4nsAgsfb]
B……、一体何者なんだ……

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 16:53:41.28 ID:olURzec0]
ビットでスイッチ管理するときって
1番の数値を1(=2^0)として
・・・
29番 268435456
30番 536870912
31番 1073741824

とするとウディタで使える数の最大が
14億999・・・
だから30番までしか使えないけど
29〜31までのスイッチが絶対に重複しないなら
31番までスイッチ設定して大丈夫だよね?

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:06:12.13 ID:3BXX/9pt]
14億?
±2億までじゃなかったか?

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:12:38.38 ID:9TsZDgnN]
intだから2億だな



358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:18:47.67 ID:olURzec0]
14億999・・・であってると思う
数値入れて表示すれば確かめられるよ

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:29:49.53 ID:3BXX/9pt]
マジだ
いつのまにか±20億まで入るようになってる!

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:35:35.72 ID:4nsAgsfb]
31番だと、全てのビット値がONの状態だと20億超えたりしないのか?
30番までにしておけばまぁ安全じゃね?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:44:08.90 ID:olURzec0]
どうしても31番まで欲しくてね
ウディタのビットについて書いてあるHP見たら30個までしか無理って書いてあるけど
29〜31番までが重複しなかったらいけるよね?
何か勘違いだの見落としだのしてないか心配だから誰かお墨付きちょうだい

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:52:14.28 ID:4nsAgsfb]
1回目[1] -->[MapEv0/3行]
2回目[3] -->[MapEv0/7行]
3回目[7] -->[MapEv0/7行]
4回目[15] -->[MapEv0/7行]
5回目[31] -->[MapEv0/7行]
6回目[63] -->[MapEv0/7行]
7回目[127] -->[MapEv0/7行]
8回目[255] -->[MapEv0/7行]
9回目[511] -->[MapEv0/7行]
10回目[1023] -->[MapEv0/7行]
11回目[2047] -->[MapEv0/7行]
12回目[4095] -->[MapEv0/7行]
13回目[8191] -->[MapEv0/7行]
14回目[16383] -->[MapEv0/7行]
15回目[32767] -->[MapEv0/7行]
16回目[65535] -->[MapEv0/7行]
17回目[131071] -->[MapEv0/7行]
18回目[262143] -->[MapEv0/7行]
19回目[524287] -->[MapEv0/7行]
20回目[1048575] -->[MapEv0/7行]
21回目[2097151] -->[MapEv0/7行]
22回目[4194303] -->[MapEv0/7行]
23回目[8388607] -->[MapEv0/7行]
24回目[16777215] -->[MapEv0/7行]
25回目[33554431] -->[MapEv0/7行]
26回目[67108863] -->[MapEv0/7行]
27回目[134217727] -->[MapEv0/7行]
28回目[268435455] -->[MapEv0/7行]
29回目[536870911] -->[MapEv0/7行]
30回目[1073741823] -->[MapEv0/7行]
31回目[2000000000] -->[MapEv0/7行]
1+2+4+8+とやっていった結果

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:56:35.56 ID:olURzec0]
わざわざありがと
たぶん間違いないかな
スイッチは場合によっては31個まで使えるね

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 18:12:03.64 ID:75mbl39d]
>>362
そんな事しなくても、32bit幅の値を符号ありの普通のintとして見た場合、
最上位ビットの31bit目は丁度符号として機能するので、
正の数0x00000000〜0x7FFFFFFFまでで、
負の数は0xFFFFFFFF〜0x80000000までだよ。
符号無しintに変わったのなら、0x00000000〜0xFFFFFFFFまで。

それと比較すればおk

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 18:28:17.94 ID:hjW5/x6G]
log2(2000000000) = 30.897... < 31

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 20:35:36.29 ID:eu/gpCEB]
お、お前ら何の話してんの(文系脳)

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 23:19:20.89 ID:V4LwADre]
データベース使えばいいやん。


まあ、どうしても変数で管理したいということなら、
スイッチのON/OFFだけなら

スイッチ1番がONの場合+1
スイッチ2番がONの場合+2
スイッチ3番がONの場合+4

スイッチ4番がONの場合+10
スイッチ5番がONの場合+20
スイッチ6番がONの場合+40

スイッチ7番がONの場合+100
スイッチ8番がONの場合+200
スイッチ9番がONの場合+400


としていけば9ケタで36個のスイッチを管理できる。
たぶん。



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 23:20:36.37 ID:V4LwADre]
うん、できないね。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/04(月) 00:28:48.77 ID:aY/jgDzt]
んなもん、ピクチャでやれ

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/04(月) 01:08:53.64 ID:ug5UiTUU]
ピクチャ番号200000〜300000を変数用に確保して
透過1色のインデックスダミーファイルで指定ピクチャ番号にピクチャ表示
スイッチの切り替えにはX座標の移動で1を入力

変数操作+を使用してピクチャ番号のX座標をSelf0に代入
X座標は1なので後は通常の変数操作で分岐させるだけ

これで変数が10万個に増えた、良かったね!!

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/04(月) 01:19:18.50 ID:t5AnPNjI]
公式質問にて作って欲しいとか書いてあるのを見て
またkrkrか…なんて思いつつ開いたら予想の遥か上を行くとんでもだった

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/04(月) 01:31:27.82 ID:TiwhQV8J]
丸投げ乞食なうえに、要望スレで言えよっていう内容だしな

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/04(月) 01:35:28.01 ID:Fnud0Vj3]
>>366
書いてある機能を書いてある通りにしか使えないのが文系脳

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/04(月) 12:06:34.68 ID:OZNBWh2R]
変数操作+って遅いんじゃなかったっけ?

あと、仕様と違う形で機能流用するのはトラブルの種蒔くようなもんで
文系としても理系としても正しくないと思うよ

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/04(月) 15:50:06.57 ID:bU3TFzNv]
仕様と違う形ってどれのことだよ
ピクチャ表示も座標取得も仕様通りだろ
表示する理由と出てきた座標の使い道がただの条件分岐ってだけで
なにもウディタの仕様からはずれてないぞ

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/05(火) 02:27:43.84 ID:PYo36bZN]
もう、DB使えばええやん。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/05(火) 05:22:35.87 ID:Qs6IYtTe]
普通に一時変数として使い回せば、通常変数だけで足りるだろ
変数足りないとか言ってる連中の使い方がおかしいだけで



378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/05(火) 20:48:18.62 ID:X3L2hZER]
イベントコードいじると色々な事が出来るんだね
条件分岐を4つ以上に増やすとか■変数操作: 主人公のX座標(マップ) += 2 + 0 とか
これこそ想定された仕様から外れてるっぽいけど中々便利そう

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/05(火) 21:59:59.65 ID:e87V++zK]
コードはコピペ量産するときくらいだな あと一括修正
基本仕様から外れた処理は普段のコマンドからつくれないのがめんどい

380 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/07(木) 10:47:10.55 ID:FF2r0kz3]
ビット数を上げていけばいいだけやん。
簡単にしたいなら並数と三角定理をDBに収束させていく。
そんでY座標が2000の時にXを50倍以上の値に上げていけば
あとは勝手に計算してくれる。

じゃなければコモンから直接制限かけるとかしかないな。

1(X=Y100)
MAP〜MAP1000×√15にして
スイッチ1番が無限ループしないなら次は0の値に修正すればいい。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 19:40:13.86 ID:HLpDD0Um]
うおお

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 19:46:15.70 ID:SOic6YtX]
>>380
これコピペなのか
見てると恥ずかしくなってくるなww

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/08(金) 08:04:56.10 ID:bQI34CAS]
DBは重いって言ってるだろ、配列があれば要らないのにな

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/08(金) 19:33:50.08 ID:LOh5UOai]
DB使うのが重かったら、他の手段も大抵重いだろ

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/08(金) 20:10:39.40 ID:H28j8sVE]
普通ならint型1つにビット演算するだけで32個のフラグを管理できるからDBとか使うのは抵抗あるなぁ
なんでANDだけしか実装されてないんだろうね

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/08(金) 20:25:44.81 ID:l6Uv1RFt]
なんだかんだ言ったところでツクール2Kでゲーム作ってた人向けのツールだからだろう

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/08(金) 20:38:07.58 ID:O/87qfQ9]
はきだめの実測データの通り、「通常(セルフ)変数>それ以外」だから



388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/08(金) 20:46:39.63 ID:kG7PpAxO]
そんなに考えることでもないと思うけどな
今時のPCじゃあウディタ思いなんてことは無いだろうし

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 00:34:28.77 ID:IW3rExDh]
きっと、1000分の1秒の誤差を体感できるような超絶人類なんだよ。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 12:44:01.40 ID:bkiHsa3F]
でも軽い処理にこだわりたくなるのも分かる

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 13:53:53.96 ID:2vb/9Nlh]
1/1000秒を内部処理で20回も繰り返せばfps60の1フレームを超えるしな
気にする人は居るんじゃないか?
特に格ゲーとかやってる奴は
俺には分からん世界だがw

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 14:18:00.12 ID:bkiHsa3F]
いや、実際どう動くかじゃなくて、
もっといいコード書けるんじゃないか、って思っちゃうんだよ

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 14:25:38.64 ID:2vb/9Nlh]
それは作成中に考えちゃいけない
開発自体が止まるw

スマートなコードとか、処理上効率のいいコードとか
憧れるんだけどな
上を見ると際限がない

実用レベルでの悪影響を与える問題ぐらいに止めておくのが・・・・
ちなみに経験上だとfps30近くの画面はさすがに気になるぞ

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 14:42:00.73 ID:lxr4JPMh]
ウディタの推奨スペックギリギリで母数が多い方に合わせてるだけだろ
片道勇者とかスペック不足してても動くぞ

スペック高めに作ればそれに満たないユーザーは
全員足切りで除外になるからな、プレイ人口少なすぎて人気が出ないだろうけど
逆ギレしないならそれでもいいよ

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 15:08:40.43 ID:3Dtr5R6r]
そんな大したもん作れる奴はこんなつまらんことで悩まないよ

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 15:20:26.42 ID:OTl6MFKy]
有料ゲームの開発経験者は全員下限にあわすよ
なんでわざわざプレイヤーを減らす必要があるんだ

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 15:24:28.97 ID:6lnxCF8l]
まぁ、1MB超のエフェクトを10枚同時表示してフレームレート遅延0のウディタで
遅延が発生するとか、ただ単にスクリプトミスってるだけだよな



398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 15:33:28.25 ID:3YSLMLKI]
客に媚びたくないからフリゲ作ってんだよ
低スペックなんか知るか

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 15:50:39.93 ID:EQmrCmba]
別に低スペックに合わせないのは悪なんて誰も言ってないからそのスタンスで全然OK
軽くて早いスマートな処理に憧れてる人もそれなりに居るってだけの話だしね

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 17:18:53.55 ID:2vb/9Nlh]
自分でフレームレート決めれる状況で
シューティングゲームの簡単なのを作ったことあると
結構気にしちゃうよ
最初期の左右に動かすテスト実行の段階でもストレス感じるぞ

まー、WolfRPGで作るなら大半がRPGだから気にしなくてもいいかもね
というより、完成優先でキニスンナ!!

気にする奴は、fps60を再現しようとして16.6666....が発生してそこで悩むから作業が止まる(by.俺
とにかく完成させろ。細かいことは後から考えた方がいい。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 17:40:01.13 ID:DVZq9K39]
>>380を見たら気分的にその辺の話題はどうでもよくなってくる

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 17:44:21.36 ID:IcXGuNC0]
fps60の正確性なんて気にしなくて16ミリ秒で十分っしょ
どっちかというと1秒を64分割じゃなくて60分割っていうのが気に入らない
アニメーション作る時に1コマに割り当てるフレームに悩む

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 17:44:39.07 ID:O68OlzFI]
描画よりもDB操作が遅い
STGとかでオブジェクトを大量にDBで管理しようとするとFPSがでない
マジ皆どうやってその辺を対処してんのか気になるわ

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 18:00:35.75 ID:G7mRQLnW]
DBに毎フレームアクセスするような使い方をまずしない

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 18:03:05.76 ID:3Dtr5R6r]
重さは知らんけどできるだけコンパクトな処理で実装したいというのはある

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 18:05:37.76 ID:IcXGuNC0]
ウディタのDBってメモリ上に展開してるんじゃなくてファイルアクセスなの?
そりゃあウンコだろうな

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 18:26:58.12 ID:07t8Qe/j]
昨日まで正常に動いていたはずなのに、今日になって動作が不安定になった
レイヤー切り替えただけでPCが暗転するーもうやだー
マップチップは縦8000pxほどあるけど、それでも普通に動いてたのになあ



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 19:34:29.56 ID:YQSUoFzy]
PCスペックによって編集時に異常が出ないマップサイズが決まるみたいなので
起動中の他のアプリケーションを終了させてみるとか

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 19:59:10.76 ID:O68OlzFI]
>>404
じゃあどうやって実装しているんですか?
コモンイベントの一部分を確保してコモンイベント変数をつかっているのかな

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/09(土) 22:33:44.21 ID:MNrnWD/d]
>>409
一度変数に格納すればいいじゃん

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 10:09:11.94 ID:ix2lrs/n]
>>410
いやもちろん変数は使ってるさ
ただ一つのオブジェクトに最低でも10個は変数を使うわけで
それをどうやって管理してんのかなーと
DBはどこからでも変数名で呼び出せるからついつい使っちゃうんだけどまあ遅い
管理のしやすさに目をつぶって通常変数やコモン変数で領域を確保してアドレス指定で使ってんのかな
クラスまでとは言わないが構造体のような形で管理したい
というかこれ書いててツクール2000で変数を使ったタスクシステムを組んだことを思い出した
結局あれも最終的に変数を把握しきれなくなってお手上げになったなぁ

412 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/10(日) 11:22:57.37 ID:LcIc69MW]
>>411
存在フラグだけでも変数に入れとけ、ってことじゃね?
さすがに全部変数で管理するのは無理があると思うんだが

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 12:24:16.82 ID:ix2lrs/n]
>>412
いや、タスクシステム(ちとこれも古いな)を模して双方向リストでアクティブなオブジェクトだけを回しているんだ
DBからコモン変数へデータを読み込みオブジェクトの処理を行ってDBへ書き込む
なるべく無駄なDBの読み書きをしないようにしても大体オブジェクト数が100あたりを超えてくると重くなる
まぁ俺の実装方法が悪いのもあるからぜひともほかの皆がどのように対応しているのか知りたいんだよね

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 12:38:22.64 ID:gcYz0SC0]
差し支えなければどんな構造体をどう管理してるかソースが見てみたいな
もちろんただの興味本位であって俺が何かしてあげられるわけでもないけど

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 12:43:37.51 ID:rhtDLgUD]
ウディタでタスクシステムとか笑わせんなよwww

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 13:46:15.31 ID:gcYz0SC0]
暇つぶしにタスクシステムでググった
もしオブジェクトの数だけコモン呼出してるならその分のオーバーヘッドも無視できなさそう
試しに何もしないコモンを1000回呼び出すだけでもそこそこ重くてびっくりした
後は優先順位に応じたタスクの挿入も上手くやらないと重そうな感じ

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 14:42:08.87 ID:jCptf/rS]
コモンイベントは呼び出す時だけ内容をメモリに移すからだよ
10MBの画像を表示すると、シーク時間が発生して画面が止まるのと似たようなもん
初回だけだから1000回呼び出すより、コモン内で1000回ループさせた方が早い

可変DBの読み書きやシステムDBのシステム変数も内容が変わる度にメモリに書き込む
つまるところ、システムDB(システム変数)>可変DB(書き込み>読み込み)>ユーザーDB
の順で重い筈



418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 17:56:13.34 ID:n2w7XStB]
DB操作ははきだめ見る限りほとんどの条件分岐より軽いくらいだし
そんな議論しなきゃいけないほど重いもんじゃないっしょ

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/10(日) 19:13:49.86 ID:ozJ2wzzD]
画面を埋め尽くすほどの弾幕を作りたいんだろ






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