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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の41



1 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/04(月) 09:58:54.99 ID:wXhAH7Z5]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の40
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1355152460/l50

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 15:05:55.58 ID:cTiDvK9r]
GUI設計は苦手みたいだね

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 15:49:29.24 ID:in4V5Lio]
PNGは元々圧縮されている、サイズが減るソフトは圧縮の工程を最適化したり
メタデータなんかの不要な情報を取っ払って軽くしてるだけ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 15:53:41.68 ID:9LBy5EZp]
公式サイトのデザインからして使いづらいしな

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 16:05:15.13 ID:cTiDvK9r]
PNG形式には圧縮レベルの設定があるからそれのこと聞いてるんだろう?
CPUが計算得意だからデコードにかかるコストって気にしなくていいと思う
商業レベルで最先端のゲーム作ってるわけじゃないだろうし
高圧縮でHDDへのアクセスの時間減らしたほうが効果的な気がする

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 16:15:07.43 ID:1ZvMZFdI]
>>268
んなこと聞いてねーよばーかバーカ
ってのは冗談で、デコード時の負荷がどの程度違うかが知りたかったんだ
optipngの類のソフトは最小化を至上としてるっぽいから特に。

>>270
なるほど有難う。
気にせずガッツリ圧縮してくわ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 16:36:38.41 ID:dqbMuBgT]
>>263
データIDはわかるけどコモンの方はチェックP使ったジャンプ機能なかったっけ?

個人的には条件分岐の左辺値にX番の変数呼び出し機能つけて欲しかったりする
公式の要望スレで重複が無いの確認できたら要望してみようかな

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 16:56:13.16 ID:8QQrbmKV]
まぁ、武神の目覚めみたいなハイスピードゲーム作りたいなら、全部BMPで安定だろ
透過使えないけど

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 16:58:43.28 ID:opvd5d9T]
>>263
絵を描く趣味が無くてもタブレットは買うべき、マウスでチマチマやるのが馬鹿らしくなるくらい効率上がる

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 17:48:34.16 ID:rbU8xYGG]
X番の変数呼び出しとか、他のコモンのコモンセルフ呼び出しの
速度ってどうなんだろ。

DBから都度読み込むのと、一度変数に読みだしておいて、
その変数を参照するのとどっちが早いのかな。



276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 18:24:48.62 ID:x/H/zTSn]
>>275
そういう処理にかかる時間を少々纏めたサイトがあるから
ttp://www16.atpages.jp/foomal/memo_woditor.html

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 18:25:50.14 ID:v2gdCwlV]
DBの数と項目数による、データIDの0番から順に検索するから

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 18:55:19.01 ID:w4cIluCA]
キー入力の入力待ちみたいなコマンドがもっと汎用的に使えたらいいな
if cself[10] <= 80みたいな

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 18:56:19.27 ID:w4cIluCA]
いやすまん取り消すわ
あったわ・・・

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 21:07:49.77 ID:bsGUNA4/]
>>216
時間出来たからやってみたんだが止血を止めるとか話がかみ合ってないのとか全部ネタギャグとして受け止めれば良いの?

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 21:11:49.00 ID:y0vFtQYR]
>>280
その作者を知らんのなら 希望の羽 問題児 ウディタ 辺りでググれ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 21:13:39.12 ID:LE7Qo0sF]
ダークネスワイバーンか

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 21:27:36.00 ID:wuW423bR]
>>277
ちょっとわからないんだが、それは冗談で言ってるのか?

データを名前で検索しているなら、DB名やデータ名を変更したら結果が変わるはず
しかしウディタはそうならないのでそんな仕様ではないと推測できる
C++的にも毎回検索とか激しくめんどくさいだろ・・・

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 21:48:28.45 ID:DX8lpVcM]
プログラムは全部上から下だろ、並列処理で起動するMAPイベントを3つ置いて
同時に起動すると、一番最初に処理されるのはMAPイベントID0番

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 22:27:25.28 ID:7r/EzxDA]
中身知ってるわけじゃないけどDBのアクセスはハッシュ関数を使って定数時間にしてると思うわ
だからIDが何番だろうが検索にかかる時間は一緒



286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 22:44:09.21 ID:iWstnVAO]
システムDBとか特段遅いからそうなんだろうな

287 名前:283 mailto:sage [2013/02/22(金) 23:29:45.68 ID:wuW423bR]
すまん、俺はウソを言ってしまった
イベントコマンドで名前指定後にDB側で名前いじったらエラーになるわ
「いじっても影響がない」というのは間違い、俺の勘違いだったようだ・・・

>>277 すまんかった

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/22(金) 23:44:27.57 ID:MANVWBS8]
作る時にはコモンイベントはコモンEv名で呼出を使った方がいいけど
やっぱりイベントの挿入の方が動作は軽い?

もしそうなら完成したらイベントの挿入にし直して配布した方がいいよな

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 00:19:25.29 ID:HVdgfaDR]
はきだめの数字を見る限りでは
10000回試行で1000分の1秒単位でしか差が出ないので、大差ないでしょ

重くなる処理はウェイトの少ない並列ループ
ピクチャのメモリ消去・表示のループ
透明化画像の多重重ねとかその辺

例えば透明化画像の赤・青・黄を中央で重ねると7色に増える
フルカラーの透明化画像を安易に重ねると、表示色数が数万色になって一気に負荷がかかる

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 00:29:35.32 ID:t9Rf/uN6]
表示色数で負荷とか変わらんと思うわ
何色だろうが表示することには変わりないんで
ピクチャのメモリ消去も消去だけならそう重くならない

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 01:13:45.60 ID:B6ARpP5G]
そりゃRPGとかなら大差ないだろうが、弾幕STGとかなら減色しといた方がいいだろ

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 01:26:16.29 ID:t9Rf/uN6]
色のモードを変えるならともかく
アルファ画像を重ねた結果が10色だろうが1万色だろうが変わらんでしょ
負荷が上がるのは合成するための計算であって表示ではないわ

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 04:01:34.13 ID:UTK4iiyD]
仮にもRPGエディタなんだからRPG作れよお前ら
スタンダードRPGも作れないくせに

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 11:33:41.28 ID:bXT5F971]
本スレ限定公開のRPG作ればいいかも
俺は作らんけど

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 12:55:11.78 ID:Evf3PTTZ]
ウディタで魔神転生みたいなのって作れないのかな?



296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 12:59:00.36 ID:2lZZAVQr]
はいはいお前じゃ無理お前じゃ無理

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 14:32:57.69 ID:te2NaGSm]
ウディタは2Dオフラインなら一部を除いてなんでもできるとなんど言えば

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 15:14:45.52 ID:zYd52zCK]
「なんでもできる」ってのは「なんにもできない」ってのと同じだ

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 15:34:26.57 ID:huJvXy0Z]
>>295
画像とバランス調整、シナリオ作成が大変で、システムは難しくないと思います。

300 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/23(土) 15:40:49.32 ID:IgRELV3+]
>>299
ゲ製で一番肝心なところは全て難しい、とw

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 15:59:07.91 ID:4xjWrNQZ]
まあシステムさえ作れれば後は頑張り次第でどうとでもなるさ(適当)

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 16:01:43.31 ID:EP8l+q/O]
システムさえ完成すればエターならない
そう思ってたことが私にもありました

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 16:09:47.75 ID:uGiT1Y7A]
ゼロからシステム完成させても毎回画像製作でエタるわ
統一性なんて妥協してフリー素材混ぜるべきなんだろうな

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 16:26:58.13 ID:j8lXcGP3]
自分は逆だ
下手でも統一性があるフリゲならやってみようかという気になるけどな
いくらシステムがよくできていても統一性がないと萎える

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 17:32:38.52 ID:KYmEz2wJ]
同じマップ内ならともかくマップ別なら別に気にならない
RPGでもよくある古代文明とかSFみたいのでなれた



306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 17:45:31.23 ID:XQBrbrCu]
全部自分で描いたのに最初の頃の素材と最近の素材を並べたら統一感どころか違和感ありまくり

素材も全部自作する奴はこうなることを覚悟しておけ

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 17:50:51.54 ID:EP8l+q/O]
まさに素材の統一性で悩んでるわ
サガフロ1みたいなSFとファンタジーのチャンポン世界観なんだが
同じエリアに別のサイトの素材が同居してて色合いとかが噛み合わない
またエターなりそう

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 17:54:14.40 ID:/1WjKXUz]
プログラミングができないとウディタではRPGしか作れないってどっかで見たな
コモンイベント集から引っ張ってきたやつだけで別ジャンルなんて作れっこないし

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 18:06:13.10 ID:Evf3PTTZ]
おおっ!皆さん回答ありがとさん
やっぱ誰かがわざわざ作ろうと思わないと無理ってことかぁ
そんな物好き、今更残ってないだろうし

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 18:09:16.89 ID:SqtbDUab]
ドット絵なら背景、キャラ、マップ作る前にそれぞれ統一パレット作って製作中に新色継ぎ足すのを一切禁止すれば
そうそう変なことにはならないと思う。ドロー系ツールに関してはわからん

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 18:19:05.55 ID:G9+xjSVk]
世界樹っぽいゲームなら一人で今も作り続けてるから、お互い頑張ろうぜ
たぶん永遠に完成はしないだろうけど

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 18:57:22.59 ID:1/YENFmY]
ドット絵ポチポチポチポチポチポチ……
頭がおかしくなりそうだ……

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 19:29:12.58 ID:2lZZAVQr]
どうせデフォキャラチップの時点で適合性なんて取れませんですし御寿司

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 19:31:49.75 ID:27ikStlk]
コモンを更新する度に昨日の自分は他人と思えってのが本当なんだなと感じるわ
機能を付け加えるはずなのに処理の効率化で行数が半分になるとか過去の俺アホか

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/23(土) 19:46:20.11 ID:4xjWrNQZ]
過去のお前がいるから今のお前がいるんだ



316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 00:32:46.48 ID:el6db/zx]
>>314
狼煙もいつも同じような事叫んでるじゃないか
てか皆同じ事叫んでるわ

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 11:48:39.54 ID:3zy+GEBK]
雛形を作って効率化、高性能化するのは当たり前のこと
よりよくステップアップできたんだから、作った自分も改良した自分も偉い

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 12:40:15.73 ID:4HiW+z7b]
しかしそういう時って変更点を予測・吸収するために作った受け皿だったってことを忘れて
ガッツリ削って効率化してしまったりするんだよな。やっぱコメントは大事

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 17:01:34.82 ID:hLQMJ4ng]
コードを減らす方が正解だと知ってるだけまし
日本企業は文系脳だから「コードが少ない=仕事してない」扱いだからな
何万行もコードを引き延ばすから、日本製のソフトウェアは軒並み遅い

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 17:03:58.56 ID:3zy+GEBK]
知らない人からしたら、ちょろっと高速化するのに最適化して
新製品として売れるから企業戦略としては大正解だろ

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 17:29:02.39 ID:NzUWxqqp]
つまりウディタのユーザーはTPP参加には反対ということですね

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 17:41:12.26 ID:9TpsIiSh]
意味がわからない

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/24(日) 18:16:09.29 ID:pRiC3AWn]
ツクール2000の1フレーム1万回制限や、ウディタの50万回制限は
機能制限じゃなくて、アホがアホな使い方をしない為の安全装置だってことだよ

324 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/25(月) 19:16:02.65 ID:rJnaU2tC]
強制終了したら面倒くさいからじゃない?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 19:48:11.70 ID:rJnaU2tC]
sage



326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 20:02:22.82 ID:YN8oyEp+]
50万回超えましたなんてわかりにくい書き方するよりも処理が無限ループしてるぜクソがって言ってくれた方が初心者にわかりやすいかも

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 20:25:27.80 ID:NFNEG+wU]
不正確なエラーメッセージなんて誰も求めてねーから

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 20:27:10.51 ID:rYN+BeaN]
あまり無いだろうけど無限じゃない可能性とかあるからね。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 22:21:11.78 ID:Fuq1QYV3]
無限ループしてても、ウェイトはさめばエラーでないしな。

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:26:00.57 ID:IXlaOs05]
無限ループって怖くね?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:42:04.70 ID:Z/KmpfC7]
停止性問題だか何だか忘れちゃったけど
現行のコンピュータでは無限ループを検知できない

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/25(月) 23:48:46.38 ID:LPR/2y/p]
バトルも終了条件満たすまでループしているわけだし
終了条件を満たせない状況になれば無限ループだしな

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 00:34:25.33 ID:KEFqrDFG]
というかバグの無限ループとそうでない無限ループを機械的に判別する方法が無いのよね、多分。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 00:39:42.05 ID:nr0c+Cp7]
というか、そもそもバグかどうかを検知することが不可能。
だから、代替案として昭かに不整合なものをエラーとして吐き出すわけで。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 00:44:58.76 ID:sB48OABu]
バグなのかそうでないのかはコンピュータに判断できないと思う
無限ループ以外の問題でも



336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 07:17:33.51 ID:YygDGxK8]
命令された通りに実行してるだけだからなあ

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 10:56:52.08 ID:9fLr5N1+]
そのロジック考えて書いてる本人なら
当りは付けられるけどな
ブラックボックスの向こうだと推測しかできないが

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 11:03:01.54 ID:7SiqWk8/]
困ったらとりあえずででかいピクチャを表示するイベントを設置してちゃんとそこを通ったか確認するな俺は

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 12:01:59.24 ID:WCXWPOkh]
>>338
デバッグ機能使えよ

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 14:26:46.54 ID:uTDXmWy8]
短いコメントだけの場合はコメント文の代わりにデバッグ文にしといて動作確認にも使ってる

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 14:32:32.63 ID:KIgtsF2F]
しかもでかいピクチャより文章表示の方がいいと思う

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 14:37:06.39 ID:vAZTlG5o]
マップチップソタイ思い出したわwww タツジンwwwww

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 14:39:27.14 ID:7SiqWk8/]
え、デバッグ機能なんてあったの?
俺が冬眠してる間に時代は進んでいたのだな…

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 18:04:36.55 ID:FTRNJvFO]
たしかデバッグウインドウはver2に上がってからついたから
未だver1.31以下で戦っている猛者がいるとは

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 18:20:06.67 ID:KIgtsF2F]
変数に名前付けやすくなったし、
ウディタはver.2からが本領だと思っていたのに・・・!!?



346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 18:46:57.46 ID:ieleV3U8]
最新バージョンで文字列変数の使用速度も改善されてるしな
古いバージョン使うのはちょっといただけない

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 18:53:40.34 ID:vAZTlG5o]
でもデフォの文字列変数使い辛いと思うわ
文字列と複数行に渡る文章を同一視するのはおかしい

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 19:33:59.72 ID:AtmRuUz/]
ver2はPCスペック低いと露骨にFPS食うから新機能が作っているゲームに必須じゃないなら1.31が一番いいと思う。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 20:14:06.90 ID:3Wor84rJ]
面白そうなコモンを改造しようとした時に変数名が全く付いてなかった時のがっかり感

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 20:20:43.40 ID:vAZTlG5o]
人様のコード改造するならトレースくらいしなさい

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/26(火) 23:05:12.66 ID:KEFqrDFG]
古いバージョンはコモンの戻り値が無かったりコモンを小分けにして作りづらかったから
無茶に変数を使いまわしてて変数名があると逆に困ったと思う。
100じゃ足りんという意味で。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/28(木) 11:58:45.82 ID:ILedwAg/]
>>348
DirectXではスプライトを3D機能で描画するので、DirectXの更新もしないと意味ないぞ

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 11:47:54.85 ID:09VKjJtR]
公式コモン集置き場はほんに恐ろしいところやで・・・

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 12:00:43.22 ID:4nsAgsfb]
B……、一体何者なんだ……

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 16:53:41.28 ID:olURzec0]
ビットでスイッチ管理するときって
1番の数値を1(=2^0)として
・・・
29番 268435456
30番 536870912
31番 1073741824

とするとウディタで使える数の最大が
14億999・・・
だから30番までしか使えないけど
29〜31までのスイッチが絶対に重複しないなら
31番までスイッチ設定して大丈夫だよね?



356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:06:12.13 ID:3BXX/9pt]
14億?
±2億までじゃなかったか?

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:12:38.38 ID:9TsZDgnN]
intだから2億だな

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:18:47.67 ID:olURzec0]
14億999・・・であってると思う
数値入れて表示すれば確かめられるよ

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:29:49.53 ID:3BXX/9pt]
マジだ
いつのまにか±20億まで入るようになってる!

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:35:35.72 ID:4nsAgsfb]
31番だと、全てのビット値がONの状態だと20億超えたりしないのか?
30番までにしておけばまぁ安全じゃね?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:44:08.90 ID:olURzec0]
どうしても31番まで欲しくてね
ウディタのビットについて書いてあるHP見たら30個までしか無理って書いてあるけど
29〜31番までが重複しなかったらいけるよね?
何か勘違いだの見落としだのしてないか心配だから誰かお墨付きちょうだい

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:52:14.28 ID:4nsAgsfb]
1回目[1] -->[MapEv0/3行]
2回目[3] -->[MapEv0/7行]
3回目[7] -->[MapEv0/7行]
4回目[15] -->[MapEv0/7行]
5回目[31] -->[MapEv0/7行]
6回目[63] -->[MapEv0/7行]
7回目[127] -->[MapEv0/7行]
8回目[255] -->[MapEv0/7行]
9回目[511] -->[MapEv0/7行]
10回目[1023] -->[MapEv0/7行]
11回目[2047] -->[MapEv0/7行]
12回目[4095] -->[MapEv0/7行]
13回目[8191] -->[MapEv0/7行]
14回目[16383] -->[MapEv0/7行]
15回目[32767] -->[MapEv0/7行]
16回目[65535] -->[MapEv0/7行]
17回目[131071] -->[MapEv0/7行]
18回目[262143] -->[MapEv0/7行]
19回目[524287] -->[MapEv0/7行]
20回目[1048575] -->[MapEv0/7行]
21回目[2097151] -->[MapEv0/7行]
22回目[4194303] -->[MapEv0/7行]
23回目[8388607] -->[MapEv0/7行]
24回目[16777215] -->[MapEv0/7行]
25回目[33554431] -->[MapEv0/7行]
26回目[67108863] -->[MapEv0/7行]
27回目[134217727] -->[MapEv0/7行]
28回目[268435455] -->[MapEv0/7行]
29回目[536870911] -->[MapEv0/7行]
30回目[1073741823] -->[MapEv0/7行]
31回目[2000000000] -->[MapEv0/7行]
1+2+4+8+とやっていった結果

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 17:56:35.56 ID:olURzec0]
わざわざありがと
たぶん間違いないかな
スイッチは場合によっては31個まで使えるね

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 18:12:03.64 ID:75mbl39d]
>>362
そんな事しなくても、32bit幅の値を符号ありの普通のintとして見た場合、
最上位ビットの31bit目は丁度符号として機能するので、
正の数0x00000000〜0x7FFFFFFFまでで、
負の数は0xFFFFFFFF〜0x80000000までだよ。
符号無しintに変わったのなら、0x00000000〜0xFFFFFFFFまで。

それと比較すればおk

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 18:28:17.94 ID:hjW5/x6G]
log2(2000000000) = 30.897... < 31



366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 20:35:36.29 ID:eu/gpCEB]
お、お前ら何の話してんの(文系脳)

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/03(日) 23:19:20.89 ID:V4LwADre]
データベース使えばいいやん。


まあ、どうしても変数で管理したいということなら、
スイッチのON/OFFだけなら

スイッチ1番がONの場合+1
スイッチ2番がONの場合+2
スイッチ3番がONの場合+4

スイッチ4番がONの場合+10
スイッチ5番がONの場合+20
スイッチ6番がONの場合+40

スイッチ7番がONの場合+100
スイッチ8番がONの場合+200
スイッチ9番がONの場合+400


としていけば9ケタで36個のスイッチを管理できる。
たぶん。






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