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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 16:49:15.41 ID:mbWKe9pw]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333074274/

71 名前:1234 mailto:sage [2012/08/29(水) 12:31:20.56 ID:+TzmNGZX]
もっと単純に、頭尾は飾りで、UVレーザー表示エリアと当たり判定が直接可変していると思われます。(これは無理w)
さらに敵とレーザーが位置座標を直接やりとりしているようです。

最大の問題はプレイヤ編集の武器設定に組み込んで即使えるものにしないと、使ってもらえないということですね。
システム変数を使って敵とレーザーが位置座標のやり取りすれば解決なんですが、
導入時のハードルが一気に上がるので....デフォルトスクリプトも改造しようかなぁとか、どうしたものかなぁとw
もう少し時間をください。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 17:06:43.29 ID:wkExgGrz]
そんな決め打ちな特殊ショットを基本機能に実装されても…と思うけど
皆簡単に再現できるレシピみたいなのあると便利そうね

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 18:38:00.62 ID:RART3lZ8]
決め撃ちだけど汎用性高いから、
デフォであっても良いと思う

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 20:00:32.29 ID:UKi+4EoG]
まただ・・・・

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 22:40:21.38 ID:pusx3yqU]
俺は屈折レーザーさえあれば生きていける

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 22:48:05.43 ID:wkExgGrz]
どちらか言うと攻撃判定防御判定とは別の判定が欲しい
雑魚は貫通して中ボスは貫通しないレーザー作るときとかいいやん…
物理演算のお陰でキャラにちゃんとぶつかるパーティクルエフェクトみたいなのは
随分やりやすくなったよ…

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 23:53:27.40 ID:VKSx89f+]
>>76
何と接触したか判定できないから無理ってSB氏が

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 00:29:49.87 ID:3tz7TUYg]
最大発射数最小発射数がショットにあればいいなあと思いつつ
あれをスクリプトでやるとしたらどうやるべきなのだろう…
発射の時にシステム変数に+1して消えるときに-1
一定数以上になると最初のフレームで消える
みたいなのは…なんかちがいそう

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 01:08:40.66 ID:YykowdUP]
>>78
ボタンを押したりした時に変数に応じてどうするか分岐させれば良いよ
あと消える時は自動消滅をoffにして一定の座標になったら変数を-1、その後消滅という形にしないといけない



80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 02:09:52.97 ID:3tz7TUYg]
>>79
ああなるほど、ボタン分岐の方に仕込んだほうが良いですね


81 名前:1234 mailto:sage [2012/08/30(木) 02:52:10.48 ID:g/puluhJ]
「システム変数に+1して消えるときに-1」でもできた。 
ただしステージクリア時にリセットしないと弾が出なくなることがある。
(クリアしても変数リセットされないけど、クリア時に画面に弾が残ってると消される。)

もう一つは、数える前にシステム変数=0にして 毎回フレームごとに画面内の弾を数える方法。
これが楽でバグも少なかった。

82 名前:1234 mailto:sage [2012/08/30(木) 03:12:52.64 ID:g/puluhJ]
米14の「最大発射数と最小発射数」を見てちょっとやてみた失敗作で、
参考程度にはなりそうなので、言ってくれたら置いときます。

失敗してるのは、3連射5方向弾が、壁に寄ると5連射3方向弾になっちゃう;w
解決方法は見つけてるので組むだけなのに、まだやってなという。


83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 12:56:52.31 ID:3tz7TUYg]
良いアイディアあるなら観たいですね
同時発射される同じ弾がほんとネックそう

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 18:06:37.76 ID:EidrtQlk]
ショット一方向につき一つの変数を使う
それぞれの変数全てが一定数以下の場合は各方向からショット発射

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 18:22:04.02 ID:94ofBO1u]
最大発射数と最小発射数の問題点は、画面上の弾数をカウントしている点
しかも、弾が違っても、同じウエポンだとすべてカウントされる・・・
たとえば、3点バーストができない

最大数3、最小数1では、3連射した後に、それらが画面から出るまで発射が不能
単発の斉射誘導ミサイルなら、全弾が消えるまで撃てなくても良いけど、
〇点連射のセミオートのアサルトライフルは再現できない

発射時の弾数制限(リピート数の指定)をできれば良いんだけどね・・・

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 18:44:27.48 ID:EA9t+1n+]
3点バーストなら、スクリプトにボタン判定で分岐して、ショットパネルで3回発射にした方が早い

拡散型の3点バーストなら、ショットパネルで同時発射数を増やして対応

2列の3点バーストなら、ショットパネルを待ち時間なしで2枚を連続配置(左用と右用)でOK

これらなら、発射時に弾数制限をかけられる・・・というか強制的に1トリガーで3発発射になる

最大発射数3だと、1個が敵に当たって消えると、1個だけ追加発射されて変な感じ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 19:07:22.83 ID:lYdUKs9R]
3点バーストってなんすか?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 19:19:45.51 ID:EA9t+1n+]
>>87

ttp://www6.atwiki.jp/army2ch/pages/137.html#id_1b14e9ec

ダブルタップとバースト射撃の違いがわかりません。

ダブルタップとバースト射撃は似ては居ますが異なる射撃技術です
まずタップ射撃とは、連発式拳銃または半自動拳銃により、同一の目標に対して素早く、二発または任意の弾数、射撃する事です。
またバースト射撃とは、機関銃等の自動火器の基本的な射撃技術で
同一目標または区域に二発ないし任意の弾数を一度に発射する事を言い、
半自動火器でこれを行う場合には速射(ラピッドファイア)と言います。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 19:25:52.77 ID:EA9t+1n+]
>>87

ttp://potpourri70.ddo.jp/~team_ryuoh/script/library_index.php

バースト ばーすと 【射撃】

 射撃においては、あたかも断続的に火を噴くように数発ずつ連射で発射する撃ち方をさす。

 拳銃をのぞく現代の軍用銃の大半は連射機能を持っているが、機能的には銃側に用意された弾(弾倉や、ベルトリンクなど)を撃ちきるまで引き金を引き続ける事はできても、
現実的な運用という観点では十発以上連射しつづけることはできない。
 
 通常は「点射」ないしは「短連射」という射撃方法がとられ、これはいずれも「バースト射撃」に同じである。発射機能を連射に設定し、2発ないしは3発(機関銃の場合は2〜10発程度の任意の数)で連射を止める撃ち方であり、
引き金をちょっとだけ引くことから「指きり射撃」と呼ばれる事もある。

 最近の自動小銃などでは機械的に数発(通常は3発)の射撃で逆鉤(シアー)を戻して射撃を中断する「制限点射機能(バーストリミッター)」を組み込むものも増えて来た。



90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 20:24:59.51 ID:lYdUKs9R]
なるほどわからん
セミオート三連射?
てっきりダライアスバーストかとおもたケド、ミリタリー用語なのな
dクス

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 20:39:20.11 ID:EA9t+1n+]
3タップ射撃は、単発射撃を3回繰り返す
 銃なら、3回引き金をを引く
 ゲームなら、3回ボタンを連打

3バースト射撃は、自動連射射撃で3連射で止める
 フルオート銃なら、3発目で引き金を話す
 3点射撃銃なら、1回引き金を引く3発出て止まる
 ゲームなら、1回ボタンを押すだけで3連射される

銃では、セミオート = リボルバーに対して、自動拳銃などの自動的な次弾装填をいう
ゲームでは、ボタンを押している間のみの連射をいう = 実銃ではフルオートだが・・・

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 20:57:46.54 ID:4HIzMmCD]
単射
 ボタンを1回押すと、1発だけ発射される

連射
 手動連射:ボタンを押すたびに単射を繰り返す
 半自動連射:ボタンを押している間のみ連射し続ける
 自動連射:ボタンを離しても弾切れまで常時連射し続ける

○点射
 手動○点射:○回ボタンを押して、○回単射を繰り返す
 半自動○点射:○発の時点でボタンを離して連射をやめる
 自動○点射:ボタンを押すと、○回自動で連射して止まる

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 21:03:15.59 ID:4HIzMmCD]
武器設定に、リピート間隔の他に、リピート数って項目があっても良いと思う
リピート間隔は弾単位での設定なので、同じように弾単位で発射数を制限できる項目があれば便利
(最大発射数とか、最小発射数は、弾単位じゃなくて、ウエポン単位で設定されちゃう・・・)

94 名前:1234 mailto:sage [2012/08/31(金) 09:54:36.52 ID:NqwwBMv1]
ダライアスのピラニア弾みたいに、子弾を三連射する弾(自分自身は非表示判定なし)じゃだめ?
非表示弾を上下左右ワインダーすればそれっぽくならないかね。

95 名前:1234 mailto:sage [2012/08/31(金) 17:23:01.91 ID:NqwwBMv1]
土曜〜月曜に 蜂レーザープレリリース予定...グラが気にいらねぇので直す!w
挙動はそれっぽくなってきてる、スクリプトがごっちゃなので整理しないといかんし、も少しかかるかな。
どんなに頑張っても所詮はモドキなのはお約束。
職場で缶詰なので仕事が終わらないと何もできないので、実は帰宅時間次第だったり。

96 名前:1234 mailto:sage [2012/08/31(金) 17:30:38.52 ID:NqwwBMv1]
職場でこっそり書き込んでるので日本語がおかしいのもお約束。

97 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/31(金) 18:40:02.20 ID:5tLerS5I]
>>95
期待!

98 名前:1234 mailto:sage [2012/08/31(金) 20:06:26.42 ID:NqwwBMv1]
期待にそえるといいんだけど。
ロダにも既出でチラホラあるし、そっちのほうがいいじゃんってなるかも。
期待はずれなら笑って許して〜w

大復活蜂レーザーの挙動にかなり近い。
でもグラがうぐぅ;w

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 14:48:51.51 ID:kyftfPae]
蜂レーザーは外側に行くほど暗くなるようにした円形のスプライトを加算合成にして
大きさの少しずつ違う物を連続で撃ち出して攻撃判定時にこれまた加算合成の火花とか散らしとけば
それっぽい物はできる、あまり手間をかけたくないならお勧めの方法



100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 16:28:07.08 ID:SaYu5bbX]
蜂レーザーはできる
難しいのはあの描写方法

101 名前:1234 mailto:sage [2012/09/01(土) 17:13:59.77 ID:7v1IlJ/p]
まぁCGが仕事だからなんとかするさぁ〜
気に入らなかったらまた書けばいいし。
それよりも木曜からまだ自宅に帰れない事が問題ね....

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 18:48:08.01 ID:84SHUzaA]
ブラック企業?
デスマーチ??

103 名前:1234 mailto:sage [2012/09/01(土) 18:57:47.43 ID:7v1IlJ/p]
まぁそんなもんだなww
CG業界もゲーム業界もアニメ映画業界も絵を描く仕事は暗黒企業


104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 19:11:43.29 ID:kYDY1aVl]
部落企業に見えたw

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 20:33:11.17 ID:sZ6ATBqV]
武器の順番入れ替えは複製→元の削除で何とかするしかないんでしょうか?


106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 21:16:18.03 ID:84SHUzaA]
↑↓の要望はしたんだけどね・・・実現にはまだ遠い

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 21:54:28.42 ID:sZ6ATBqV]
なるほどやっぱり武器ショットで全部実装してみるかな…
という時に上の発射数の話になってくるわけですね

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 22:26:47.47 ID:84SHUzaA]
武器編集のもう一つなところ

@↑↓並び替え機能がない
 複製→削除の繰り返しで並び替え
 ボタンでもD&Dでも良いから、スムースに並び替えたい
A最大発射数・最小発射数が、画面内弾数でカウントされる
 →むしろ、発射時のリピート数を限定したい
  3回リピートされた弾幕を3点バーストと呼ぶとすれば、バーストとバーストの間のバースト感覚も指定したい
  タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン
Bサブウエポンが1系統
 溜め撃ち武器を採用すると、メインウエポン+サブウエポンで溜め撃ち武器1系統しか作れない
 溜め撃ち用のサブウエポンは独立カテゴリにして欲しい
C発射方向が、X/Yでの指定
 →発射角度で指定できても良いと思う

109 名前:1234 mailto:sage [2012/09/01(土) 22:47:51.30 ID:7v1IlJ/p]
それでうちは自機設定を使わなくなりました。
組めば解決しますよ。



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 23:49:21.85 ID:84SHUzaA]
あんまりスクリプトに走ると、基本機能の意味が・・・

基本機能のユーザーライクさがユーザー普及の一番のキーなだけに

簡単に設定できる充実した機能を

111 名前:1234 mailto:sage [2012/09/01(土) 23:55:37.20 ID:7v1IlJ/p]
@は次回座談会あったら聞いてみますね。 もう見てるかもしれません。
ABに関しては自力でやるしかw
Cは空きパラメータに借り代入して[ローカル変数]で吸い出せばいけます。

112 名前:1234 mailto:sage [2012/09/02(日) 00:09:44.67 ID:lGoMA8zZ]
基本機能は「補助輪」みたいに見てました。
もしかしてスクリプト組んでる人は少ないのかなぁ。
うーん、少し考え方を変えないとダメみたいですね。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/02(日) 00:25:46.82 ID:U09Sz5tY]
ユーザー普及なんて考えてるのかな

114 名前:1234 mailto:sage [2012/09/02(日) 00:43:44.12 ID:lGoMA8zZ]
お金を取ってたらユーザー普及を考えるでしょうね。
ビルダーを使ってる人が喜んでることが見たいだけなのかもしれません。
実際ケンカしてたら来なくなってしまったしw

ユーザー普及はユーザーが頑張るのがいいかも?
それしかないかもw

115 名前:1234 mailto:sage [2012/09/02(日) 01:47:06.84 ID:lGoMA8zZ]
(´・ω・`)終電逃して職場戻りw....朝まで蜂レーザー書いてる〜

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/02(日) 09:03:42.69 ID:61uSu6hN]
ムチャシヤガッテ…

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/02(日) 13:11:06.25 ID:IK/kR2iD]
RPGツクールでSTG作っちゃう人もいるし
スクリプトあれば自由に使っちゃっていいのよね

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/02(日) 15:25:25.02 ID:hzoKs1pQ]
>>117
妹のHなRPGは、途中からSTG入ってるよね

119 名前:1234 mailto:sage [2012/09/03(月) 17:45:09.99 ID:LZzdlhjr]
( ´Д`) できた....テスト中



120 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/03(月) 18:13:05.08 ID:VNP2o8Rd]
おぉ!!

121 名前:1234 [2012/09/03(月) 20:03:37.75 ID:LZzdlhjr]
(;゚Д゚)つ stgdu0970.zip 蜂レーザー試作品 ttp://www.esc-j.net/stg/

つ..つかれたw

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/03(月) 22:20:54.99 ID:eYUU50NA]
乙・・・って設定めんどくせえ!
確認するまでに日が昇っちまいそうだぜ

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2012/09/03(月) 22:22:20.12 ID:ndHioeUK]
SBのインポートが楽なのが再確認できた。
これは素晴らしい出来ですな、色々応用が利きそうだ。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 00:13:20.14 ID:3lW+58xI]
ひとつのキャラ、スクリプトにきれいにまとまってるのがすげぇ
解読して応用させてもらおう

125 名前:1234 mailto:sage [2012/09/04(火) 02:22:30.17 ID:AoB9Vlen]
まともに動作してるみたいでよかったです。
まだまだ課題はありますけど、基本部分はちゃんと動いてるようなので、
確認してもらう意味でアップしました。

126 名前:1234 mailto:sage [2012/09/04(火) 02:39:58.93 ID:AoB9Vlen]
おそらく、親子配置のところでメンドクサイと思った方多数ですよね....w

レーザー胴体部分の子配置が悩みどころで、いくつか方法はあったのですが、

1、親-子-孫-曾-玄-来-昆-仍-雲-....    (一子相伝なので北斗の拳方式)
2、親-子多数           (親が一人子供大勢なので聖闘士星矢方式)

が考えられたのですが、データのやり取りの速さを考えて 2 を使いました。

3、エフェクトを使って判定を変化させる方法(ワンピース方式)も考えたのですが、
スクリプトが巨大化してしまって、うまくいかないですね..

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 09:27:19.31 ID:07qwPYkX]
すごい、たった一つのスクリプトとキャラだけでできちゃうのか
自分の組んでるスクリプトはまだまだ無駄が多いんだなぁ

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 17:07:41.29 ID:s3Z9zKOi]
そりゃできるさ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 20:27:24.51 ID:72c0koNc]
昔エフェクトでランダムに飛ばす爆風絵を別キャラで作っててすごい無駄してたの思い出した…
結構無駄につくってるキャラっているよね



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 08:47:49.40 ID:lXR1S42G]
>>129
なんかあかんの?

131 名前:1234 mailto:sage [2012/09/05(水) 09:33:26.19 ID:9uG++E9O]
ビルダーのバグかも知れません、確認おねがいします。

自機コントロールを off⇒on にすると切り替えした瞬間のみ、発射ディレイが 0 になってるようです。

自機コントロールを自由にoff⇒on出来るスクリプトを組んでみたところ、常時再現しました。
(GSのメインショットの発射ディレイを500ぐらいに設定して、ショットボタンを押したままテストを開始してみると確認できます。)

132 名前:1234 mailto:sage [2012/09/05(水) 10:56:21.33 ID:9uG++E9O]
>>129
試作するときはキャラクタを個々につくることが多いですよ。
後々、統合して問題なさそうならコピペして合体させます。

下手に PARAM の数値をミスると一瞬でキャラオーバーを起こすこともありますしw

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 12:48:40.89 ID:v0V5DArb]
牛や豚の部位毎に分かれている肉をパーツ破壊しながら
焼肉を焼いていくSTGが思い浮かんだ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 13:20:59.78 ID:27ZCZyfP]
でかい女の一枚絵を攻撃して服脱がすSTGもあった気がする
100円ショップでうってたっけかな

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 13:49:06.17 ID:XZmVv66E]
あったなー・・・G400とか使ってた頃だからもう10年以上前か

136 名前:1234 mailto:sage [2012/09/05(水) 19:12:35.57 ID:9uG++E9O]
メインショットのボタンを離してもサブショットを撃っていれば、
発射ディレイがリセットされずメインショットを即撃ちできるようですが、これは仕様でしょうかね。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 23:58:07.05 ID:3e79u/Qu]
雷電2のプラズマレーザーをお願いしたい(切実

138 名前:1234 [2012/09/06(木) 00:03:04.52 ID:tOXBv0uH]
うはwむずw

139 名前:1234 [2012/09/06(木) 00:36:03.22 ID:tOXBv0uH]
>>137 
やってみようかと考えたことあり..ました...
長い多関節で代用して、なんちゃってレーザーで我慢するとか.....
親子で多関節を自作するぐらい頑張らないとだめぽw
どちらにしても、レーザーがターゲットにロックする仕組みをどうするのか思いつかないです。
ゲーム中でペジェ曲線が作成できれば簡単でしょうけど、仮に実装できたとしてもライデンにしかならなさそうw



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 07:39:18.59 ID:THevrPtk]
弾幕の方向って1°刻みでしか設定できないのかと思ったけど
弾幕でリニアを使うと6°の間で15回撃たせたりしてもちゃんと等間隔で撃たれる
でも加算角度22.5°設定で16way全方位を撃たせるとかは出来ない
もう少し細かい角度設定は出来ないんだろうか?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 11:05:10.25 ID:fR86Uylq]
加算エフェクトって難しいな…背景が暗くないと綺麗に見えないことが多い…

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 12:03:07.02 ID:THevrPtk]
バイリニアにすると拡大縮小回転時に画像が滑らかになる代わりに黒いフチができるけど
描画を不透明ではなくて半透明にしておくだけでフチはできないことに今気がついた

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 14:23:12.52 ID:KJXy+Ktx]
宇宙向きだな加算エフェクトは
砂漠とかだとまともに見えない

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 15:44:14.21 ID:fR86Uylq]
爆発は非透過でかくぜ…
加算の後ろに減算重ねようかとも思ったけどなんかくどくなる…

145 名前:1234 mailto:sage [2012/09/06(木) 18:31:57.44 ID:tOXBv0uH]
ビルダー用にBISHAMON買うかどうしようか悩む

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 00:26:35.30 ID:WgLjOOVz]
首領蜂レーザー超完全版ができたのであげときました

147 名前:1234 mailto:sage [2012/09/07(金) 01:32:09.65 ID:2ydW7oOJ]
(´・ω・`)超って...w うーんw そっか...すまんの〜そういうつもりじゃなかったんだよね。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 01:33:45.47 ID:sDMBloN9]
ケツイショット作った人か!
相変わらずスゲー
これからもがんばってください!

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 06:21:01.52 ID:fQ7YM9sv]
ウハwwwwテラ蜂レーザーwwwwwwwスゴスwwwwwwwwwwwwwwwwwwww



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 13:00:43.03 ID:WxEeDVRc]
>>147
どういうつもりだったんだ?

151 名前:1234 mailto:sage [2012/09/07(金) 13:06:44.81 ID:2ydW7oOJ]
>>151 気にしないでくれw

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 08:09:02.01 ID:NlC4HLyJ]
コテハンで調子乗りすぎって事でしょうwww

153 名前:1234 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:33:48.24 ID:Bq5FEV4B]
>>63 「首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました」
のあとにアップしたからムカついてるのかと思ったんだよ。
考えてみたら>>63>>147が同じ人かどうかわかんないし....


154 名前:1234 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:43:09.49 ID:Bq5FEV4B]
基本的にSB氏とビルダーを使ってる人に、少しでもプラスになるかもしれないと思って書き込みしてきたんだけど、
まぁ、ムカツクとかあったら言ってくれやw
書き込みはひかえるよ。


155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 14:35:04.15 ID:TeJG+vWy]
別にムカつかんし。
口だけだったら黙ってろヴォケって話だが、手も動かしてるしね。
むしろこういうグイグイ引っ張っていく人は貴重だとおも。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 20:23:15.73 ID:q70yXGJN]
SBスレは昔からコテが活躍してたのさ
なんで2ちゃんってコテ嫌われるんだろうな

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 20:33:26.21 ID:o9IEOBde]
うざいコテも多いからじゃないの

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 21:01:00.57 ID:enABowPZ]
俺アピールする奴が大体コテハン使うからな
連発されるとねぇ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 22:20:27.63 ID:57ZkBAUH]
まあ日記帳にさえならなきゃいいんじゃない?
技術交流の場なんだし



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 22:46:24.59 ID:+n1KGsVx]
>>157-158
あ〜なるほど
コテの殆どがウザいってのはなんとなくわかるわw
このスレが例外だけなのかもな

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 01:10:46.74 ID:Ffd9ZQBw]
このスレでも「頭をつかわない人が作ったゲームなんて、面白いのか?」という発言が飛び出た時はかなりウザがられてたがな

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 01:15:25.94 ID:4mAhUrH9]
つまらん話は蒸し返すな
で今年は年末までに出すって人いないの?夏コミにSB製のやつでた?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 02:24:14.09 ID:xHPZGBVv]
仕事忙しくて全然すすむ気がしないわ…
多重スクロールしつつ画面揺らすのって難しいね…

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 08:35:52.56 ID:PC0eL+9z]
多数のおっぱいを揺らしながら
と置き換えればやる気がでるだろう

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 08:52:39.86 ID:T387X0f6]
ステージの背景って途中で新規にセットできないんだよね…
ステージ開始から5枚セットして内4枚を透過させて最後に不透過させて表示してるけど
処理の重さに影響してくるのかな

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 09:38:20.48 ID:lzIPw5KE]
ゲーム上げてる人はみんなコテつけてたよな
さすがにゲーム完成させてない人はつけてなかったけど

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 11:56:44.28 ID:iP9nHg9h]
年末までにどこまで進んでいるものやら
そして今一番欲しいのはデザインセンス

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 18:20:36.06 ID:6lv3SA5/]
>>166
完成させてなくても付けてる人もいたぞ

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 02:12:17.91 ID:NBzRkzRx]
ステージ開始前の兵装選択作ろうと手をつけてて思ったのだが…
もしかしてメニュー機能使わないほうが楽?



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 03:50:44.15 ID:LL15DEeu]
ある程度スクリプト組むの慣れてるなら自作した方が楽なんじゃないかなー
メニュー機能使って作ったことないからわからんけど

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 09:03:40.58 ID:NBzRkzRx]
メニューだと選択肢ぶんキャラ作って連動させないといけないからさ…
やりたいことの形ができてくると楽しいね






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