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【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 16:49:15.41 ID:mbWKe9pw]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333074274/

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 10:56:14.33 ID:1ka2UTMn]
メニュー画面の簡易化をお願いしたい
メニュー画面が必要なのは
 @プレイヤーセレクト:出撃する自機の選択 
 Aステージセレクト:出撃するステージの選択
 Bウエポンセレクト:メインウエポンorサブウエポンの選択
 Cショップ:ウエポンやアイテム、自機upの購入
 Dコンフィグ:サウンドやキー操作の設定
@は現状でも難しくないが、A−Bは工夫が必要、Cはショップのシステムが未実装

メニューはあまり汎用化せずに、この5パターンに絞って、
それぞれで画面のレイアウトやメニューの選択操作を統一すれば良いと思う

あとはメニュー画面の呼び出し方を、次ステージ開始時、スクリプトで呼び出し時など用意すればOKだと思う

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 11:03:10.06 ID:1ka2UTMn]
ショップシステムは実装の構想はあるわけだし、いろんな案を挙げるのは悪くないと思うけど・・・
(自分のが実装されるかどうかは別としても)

STGツクールでもショップはデフォルトで設定できただけに、SB ver1.0までには実装が望まれる機能
・敵の破壊時タスクでスコアと同時に「お金」を加算 または 敵の破壊時にアイテムとして「お金」を出させる
・特定のキャラクタと接触した際に、「ショップ画面」をスクリプトでコール または ステージクリア時に「ショップ画面」をコール
・ショップの品揃えは、残体力や残機数、残ボム数やスコア、PARMなどで条件設定可能にして、お金が許す限り または 個数限定で購入
こんな感じはどうでしょう?

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 12:26:14.07 ID:TiAatwdf]
自作メニュー面やイベント面のためにステージ編集の基本設定あたりに
プレイヤーを出現させないダイヤログがあると便利だと思うのだけど
どうでしょうか

今のところステージの最初にシステム変数切り替えるキャラおいて
それを受け取ったプレイヤーキャラが
消えるようにしてるんですけど
もうちょっとスマートなやり方ってあるかな…

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 15:38:16.42 ID:hJprUoxK]
>>44
プレイヤーセレクトはサッパリ分からなかったけど
ステージセレクトなら組み込んだ人がここに

まだゲーム自体は全然作れてない人ですけどね、グヘヘ

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 18:58:22.86 ID:nQd0Pxa0]
>プレイヤーを出現させないダイヤログ
これ便利そうだな
出現させないステージはデモとかイベントとかにつかえそう

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/25(土) 19:37:13.40 ID:ywamP4y7]
今年度までには間に合わせたいが3Dの勉強もしたい

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 09:59:29.83 ID:9e68ypYs]
3D周りを導入するにあたって
参考にできるサンプルsbdか説明ってないものでしょうか?
wiki見ても見つからなかった…


51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 10:37:43.81 ID:xZxVJ5//]
3Dは、素材の作成や、コンセプトが統一された素材の収集が難しいから、まだ普及にはかかるんじゃないかな?
MMDみたいに、フリーのSTG用モデルがたくさん出れば、それを利用して活用する人も出てくると思うけど、
STG製作者はBGMや2Dドットだけでも大変なのに、3DCGも自前で用意となると、ハードルが上がっちゃう・・・

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 10:41:12.97 ID:xZxVJ5//]
キャラクタを利用したメニュー選択は、準備が直観的でなくて大変な気がする

レイアウトを利用したメニュー作成が欲しいな・・・
アイテム名,購入価格,購入個数,イメージ画像を、ひとまとまりとして、
タイル状に配置して、カーソルで選択できるような形が一般的かな?

メニュー用のレイアウト、メニュー用のステージをセットで設定できると良いのだけど



53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 11:39:53.47 ID:9e68ypYs]
あ、3DキャラはSB上で動きつけるんじゃなくて
前もってアニメーション設定したファイルを他で作るんですね…(ということに気づいた)

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/26(日) 19:03:42.69 ID:f5sUYvZt]
>50
はなマル工務店さんのブログ(870.sblo.jp/) 
2011年5月くらいから導入やサンプルがあがってるで参考にするのがいいかと。

>53
アニメーションもブログの方にブレンダーで作成→SB適用という手順がのってます

55 名前:1234 mailto:sage [2012/08/26(日) 20:07:19.29 ID:svzxcBF7]
ブログだと.......
みれねえw

56 名前:1234 mailto:sage [2012/08/26(日) 20:15:44.09 ID:svzxcBF7]
はぁやっと書き込めるようになったぜいー JCOM全面規制9日とかひどす..
さて、おいらの本職は3DCGだったのです。

素材だけなら GoogleSketchup にいっぱい転がってます。
ただし、著作権がウルサイので、あくまで練習用として使ってくださいね。
商用もSBロダにアップするのやめたほうがいいです。

例 ttp://sketchup.google.com/3dwarehouse/details?mid=e713202aedc6d086fa30b29899a4ac30&prevstart=0

57 名前:1234 mailto:sage [2012/08/26(日) 20:45:29.48 ID:svzxcBF7]
dae形式のファイルを扱える3DCGソフトは 

Lightwave11  定番です。 あれば良いのですが13万円とかします。 将来性を考えたら断然お勧め。
Shade13basic 一万円でdae形式の書き出しだけは出来ます。 読めるバージョンは8万円ですが正直微妙w
Blender2.63a フリーでdae形式の読み込み書き出しができます。 (←CG業界の仕事で使わないのでよく知らんのですが、なれればどれも一緒ですけどメンドクサw)

メタセコイア 5000円でdae形式の読み込み書き出しができます。 おそらくSB氏がビルダー用に想定しているソフトです。 (遊びで触った程度ですが、なれればry )

まぁこんな感じですかね

58 名前:1234 mailto:sage [2012/08/26(日) 21:22:19.30 ID:svzxcBF7]
3DCGのモデリングについては、あまり難しく考えなくてもいいです。
どんなに精巧なモデリングでも、ゲームでつかうとどうせ 32x32とか64x64 とかです。
プリミティブ(球、円錐、立方体とか)にマッピングするだけでもそれっぽく見えますよ。

59 名前:1234 mailto:sage [2012/08/27(月) 00:32:16.26 ID:/tC7i3rL]
はなマル工務店さんのブログはここですな
()が邪魔してるみたいです
ttp://870.sblo.jp/

2011年5月
ttp://870.sblo.jp/archives/201105-1.html


60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/27(月) 14:11:13.65 ID:t7iQR68j]
アス比いじれるようになったの楽しいね
ボス前のWORNING演出とか凝ったの作りたくなる

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/27(月) 14:27:00.09 ID:cv5WYqxR]
随分前から弄れなかったか

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/27(月) 15:03:26.77 ID:BfufEPuk]
分割数1、周期100、角速度0で擬似的に伸ばしたりする事は出来たけど
エフェクトから直接弄れるようになったよ



63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/27(月) 16:39:43.65 ID:BF9PAufY]
首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました
やり方自体を変えないといけないので忘れてくんろ

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/28(火) 16:51:00.62 ID:qdaFo65w]
首領蜂レーザーはソフト側で欲しいもんだ

65 名前:1234 mailto:sage [2012/08/28(火) 17:15:22.27 ID:OIBxiaz0]
首領蜂レーザーは需要あるのかな?
やってみる価値あるかも。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/28(火) 20:13:05.36 ID:DA8kXclL]
柔らか銀行、全然書き込みできない・・・
>>65 需要ありです お願いします
縦回転(スピン)って、台形変形ができないとできないよね?

67 名前:1234 mailto:sage [2012/08/29(水) 04:46:16.24 ID:+TzmNGZX]
ver0.99.66 更新おつかれさまです

68 名前:1234 mailto:sage [2012/08/29(水) 05:09:48.11 ID:+TzmNGZX]
柔らか銀行....ソフトバンクおまえもかぁーw
ってことはみんな、見てるだけなのね。

首領蜂レーザー思考中です。
アルゴリズムは把握してるので、それをビルダー上で簡単なスクリプトで再現できるかどうか...


69 名前:1234 mailto:sage [2012/08/29(水) 05:53:09.73 ID:+TzmNGZX]
台形変形でパース表現かな、現状だとスプライト変形では難しいですね。
ゼビウスのバキュラみたいなものならColladaを使ったり、
3DCGソフトでレンダリングした画像をスプライトに使うとかしかなさそう。

話変わって、撤退するとは聞いてましたが、大復活出したんで安心してたのに.....
CAVEはいつのまにかアーケード完全撤退してますた。
XBOXも撤退するそうなので、もう......没首領蜂......くそGREEめw

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 10:59:13.53 ID:7tj2iKq5]
首領蜂レーザーのアルゴリズムというと
頭と尻尾があって、その間にグラフィック表示してUVスクロール的な?
他にも間に接触したらそこで切れるとかいろいろあるんだろうけど、実際どうなんだろう

71 名前:1234 mailto:sage [2012/08/29(水) 12:31:20.56 ID:+TzmNGZX]
もっと単純に、頭尾は飾りで、UVレーザー表示エリアと当たり判定が直接可変していると思われます。(これは無理w)
さらに敵とレーザーが位置座標を直接やりとりしているようです。

最大の問題はプレイヤ編集の武器設定に組み込んで即使えるものにしないと、使ってもらえないということですね。
システム変数を使って敵とレーザーが位置座標のやり取りすれば解決なんですが、
導入時のハードルが一気に上がるので....デフォルトスクリプトも改造しようかなぁとか、どうしたものかなぁとw
もう少し時間をください。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 17:06:43.29 ID:wkExgGrz]
そんな決め打ちな特殊ショットを基本機能に実装されても…と思うけど
皆簡単に再現できるレシピみたいなのあると便利そうね



73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 18:38:00.62 ID:RART3lZ8]
決め撃ちだけど汎用性高いから、
デフォであっても良いと思う

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 20:00:32.29 ID:UKi+4EoG]
まただ・・・・

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 22:40:21.38 ID:pusx3yqU]
俺は屈折レーザーさえあれば生きていける

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 22:48:05.43 ID:wkExgGrz]
どちらか言うと攻撃判定防御判定とは別の判定が欲しい
雑魚は貫通して中ボスは貫通しないレーザー作るときとかいいやん…
物理演算のお陰でキャラにちゃんとぶつかるパーティクルエフェクトみたいなのは
随分やりやすくなったよ…

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 23:53:27.40 ID:VKSx89f+]
>>76
何と接触したか判定できないから無理ってSB氏が

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 00:29:49.87 ID:3tz7TUYg]
最大発射数最小発射数がショットにあればいいなあと思いつつ
あれをスクリプトでやるとしたらどうやるべきなのだろう…
発射の時にシステム変数に+1して消えるときに-1
一定数以上になると最初のフレームで消える
みたいなのは…なんかちがいそう

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 01:08:40.66 ID:YykowdUP]
>>78
ボタンを押したりした時に変数に応じてどうするか分岐させれば良いよ
あと消える時は自動消滅をoffにして一定の座標になったら変数を-1、その後消滅という形にしないといけない

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 02:09:52.97 ID:3tz7TUYg]
>>79
ああなるほど、ボタン分岐の方に仕込んだほうが良いですね


81 名前:1234 mailto:sage [2012/08/30(木) 02:52:10.48 ID:g/puluhJ]
「システム変数に+1して消えるときに-1」でもできた。 
ただしステージクリア時にリセットしないと弾が出なくなることがある。
(クリアしても変数リセットされないけど、クリア時に画面に弾が残ってると消される。)

もう一つは、数える前にシステム変数=0にして 毎回フレームごとに画面内の弾を数える方法。
これが楽でバグも少なかった。

82 名前:1234 mailto:sage [2012/08/30(木) 03:12:52.64 ID:g/puluhJ]
米14の「最大発射数と最小発射数」を見てちょっとやてみた失敗作で、
参考程度にはなりそうなので、言ってくれたら置いときます。

失敗してるのは、3連射5方向弾が、壁に寄ると5連射3方向弾になっちゃう;w
解決方法は見つけてるので組むだけなのに、まだやってなという。




83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 12:56:52.31 ID:3tz7TUYg]
良いアイディアあるなら観たいですね
同時発射される同じ弾がほんとネックそう

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 18:06:37.76 ID:EidrtQlk]
ショット一方向につき一つの変数を使う
それぞれの変数全てが一定数以下の場合は各方向からショット発射

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 18:22:04.02 ID:94ofBO1u]
最大発射数と最小発射数の問題点は、画面上の弾数をカウントしている点
しかも、弾が違っても、同じウエポンだとすべてカウントされる・・・
たとえば、3点バーストができない

最大数3、最小数1では、3連射した後に、それらが画面から出るまで発射が不能
単発の斉射誘導ミサイルなら、全弾が消えるまで撃てなくても良いけど、
〇点連射のセミオートのアサルトライフルは再現できない

発射時の弾数制限(リピート数の指定)をできれば良いんだけどね・・・

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 18:44:27.48 ID:EA9t+1n+]
3点バーストなら、スクリプトにボタン判定で分岐して、ショットパネルで3回発射にした方が早い

拡散型の3点バーストなら、ショットパネルで同時発射数を増やして対応

2列の3点バーストなら、ショットパネルを待ち時間なしで2枚を連続配置(左用と右用)でOK

これらなら、発射時に弾数制限をかけられる・・・というか強制的に1トリガーで3発発射になる

最大発射数3だと、1個が敵に当たって消えると、1個だけ追加発射されて変な感じ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 19:07:22.83 ID:lYdUKs9R]
3点バーストってなんすか?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 19:19:45.51 ID:EA9t+1n+]
>>87

ttp://www6.atwiki.jp/army2ch/pages/137.html#id_1b14e9ec

ダブルタップとバースト射撃の違いがわかりません。

ダブルタップとバースト射撃は似ては居ますが異なる射撃技術です
まずタップ射撃とは、連発式拳銃または半自動拳銃により、同一の目標に対して素早く、二発または任意の弾数、射撃する事です。
またバースト射撃とは、機関銃等の自動火器の基本的な射撃技術で
同一目標または区域に二発ないし任意の弾数を一度に発射する事を言い、
半自動火器でこれを行う場合には速射(ラピッドファイア)と言います。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 19:25:52.77 ID:EA9t+1n+]
>>87

ttp://potpourri70.ddo.jp/~team_ryuoh/script/library_index.php

バースト ばーすと 【射撃】

 射撃においては、あたかも断続的に火を噴くように数発ずつ連射で発射する撃ち方をさす。

 拳銃をのぞく現代の軍用銃の大半は連射機能を持っているが、機能的には銃側に用意された弾(弾倉や、ベルトリンクなど)を撃ちきるまで引き金を引き続ける事はできても、
現実的な運用という観点では十発以上連射しつづけることはできない。
 
 通常は「点射」ないしは「短連射」という射撃方法がとられ、これはいずれも「バースト射撃」に同じである。発射機能を連射に設定し、2発ないしは3発(機関銃の場合は2〜10発程度の任意の数)で連射を止める撃ち方であり、
引き金をちょっとだけ引くことから「指きり射撃」と呼ばれる事もある。

 最近の自動小銃などでは機械的に数発(通常は3発)の射撃で逆鉤(シアー)を戻して射撃を中断する「制限点射機能(バーストリミッター)」を組み込むものも増えて来た。

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 20:24:59.51 ID:lYdUKs9R]
なるほどわからん
セミオート三連射?
てっきりダライアスバーストかとおもたケド、ミリタリー用語なのな
dクス

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 20:39:20.11 ID:EA9t+1n+]
3タップ射撃は、単発射撃を3回繰り返す
 銃なら、3回引き金をを引く
 ゲームなら、3回ボタンを連打

3バースト射撃は、自動連射射撃で3連射で止める
 フルオート銃なら、3発目で引き金を話す
 3点射撃銃なら、1回引き金を引く3発出て止まる
 ゲームなら、1回ボタンを押すだけで3連射される

銃では、セミオート = リボルバーに対して、自動拳銃などの自動的な次弾装填をいう
ゲームでは、ボタンを押している間のみの連射をいう = 実銃ではフルオートだが・・・

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 20:57:46.54 ID:4HIzMmCD]
単射
 ボタンを1回押すと、1発だけ発射される

連射
 手動連射:ボタンを押すたびに単射を繰り返す
 半自動連射:ボタンを押している間のみ連射し続ける
 自動連射:ボタンを離しても弾切れまで常時連射し続ける

○点射
 手動○点射:○回ボタンを押して、○回単射を繰り返す
 半自動○点射:○発の時点でボタンを離して連射をやめる
 自動○点射:ボタンを押すと、○回自動で連射して止まる



93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 21:03:15.59 ID:4HIzMmCD]
武器設定に、リピート間隔の他に、リピート数って項目があっても良いと思う
リピート間隔は弾単位での設定なので、同じように弾単位で発射数を制限できる項目があれば便利
(最大発射数とか、最小発射数は、弾単位じゃなくて、ウエポン単位で設定されちゃう・・・)

94 名前:1234 mailto:sage [2012/08/31(金) 09:54:36.52 ID:NqwwBMv1]
ダライアスのピラニア弾みたいに、子弾を三連射する弾(自分自身は非表示判定なし)じゃだめ?
非表示弾を上下左右ワインダーすればそれっぽくならないかね。

95 名前:1234 mailto:sage [2012/08/31(金) 17:23:01.91 ID:NqwwBMv1]
土曜〜月曜に 蜂レーザープレリリース予定...グラが気にいらねぇので直す!w
挙動はそれっぽくなってきてる、スクリプトがごっちゃなので整理しないといかんし、も少しかかるかな。
どんなに頑張っても所詮はモドキなのはお約束。
職場で缶詰なので仕事が終わらないと何もできないので、実は帰宅時間次第だったり。

96 名前:1234 mailto:sage [2012/08/31(金) 17:30:38.52 ID:NqwwBMv1]
職場でこっそり書き込んでるので日本語がおかしいのもお約束。

97 名前:名前は開発中のものです。 [2012/08/31(金) 18:40:02.20 ID:5tLerS5I]
>>95
期待!

98 名前:1234 mailto:sage [2012/08/31(金) 20:06:26.42 ID:NqwwBMv1]
期待にそえるといいんだけど。
ロダにも既出でチラホラあるし、そっちのほうがいいじゃんってなるかも。
期待はずれなら笑って許して〜w

大復活蜂レーザーの挙動にかなり近い。
でもグラがうぐぅ;w

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 14:48:51.51 ID:kyftfPae]
蜂レーザーは外側に行くほど暗くなるようにした円形のスプライトを加算合成にして
大きさの少しずつ違う物を連続で撃ち出して攻撃判定時にこれまた加算合成の火花とか散らしとけば
それっぽい物はできる、あまり手間をかけたくないならお勧めの方法

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 16:28:07.08 ID:SaYu5bbX]
蜂レーザーはできる
難しいのはあの描写方法

101 名前:1234 mailto:sage [2012/09/01(土) 17:13:59.77 ID:7v1IlJ/p]
まぁCGが仕事だからなんとかするさぁ〜
気に入らなかったらまた書けばいいし。
それよりも木曜からまだ自宅に帰れない事が問題ね....

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 18:48:08.01 ID:84SHUzaA]
ブラック企業?
デスマーチ??



103 名前:1234 mailto:sage [2012/09/01(土) 18:57:47.43 ID:7v1IlJ/p]
まぁそんなもんだなww
CG業界もゲーム業界もアニメ映画業界も絵を描く仕事は暗黒企業


104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 19:11:43.29 ID:kYDY1aVl]
部落企業に見えたw

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 20:33:11.17 ID:sZ6ATBqV]
武器の順番入れ替えは複製→元の削除で何とかするしかないんでしょうか?


106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 21:16:18.03 ID:84SHUzaA]
↑↓の要望はしたんだけどね・・・実現にはまだ遠い

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 21:54:28.42 ID:sZ6ATBqV]
なるほどやっぱり武器ショットで全部実装してみるかな…
という時に上の発射数の話になってくるわけですね

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 22:26:47.47 ID:84SHUzaA]
武器編集のもう一つなところ

@↑↓並び替え機能がない
 複製→削除の繰り返しで並び替え
 ボタンでもD&Dでも良いから、スムースに並び替えたい
A最大発射数・最小発射数が、画面内弾数でカウントされる
 →むしろ、発射時のリピート数を限定したい
  3回リピートされた弾幕を3点バーストと呼ぶとすれば、バーストとバーストの間のバースト感覚も指定したい
  タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン・・・・・・タン・タン・タン
Bサブウエポンが1系統
 溜め撃ち武器を採用すると、メインウエポン+サブウエポンで溜め撃ち武器1系統しか作れない
 溜め撃ち用のサブウエポンは独立カテゴリにして欲しい
C発射方向が、X/Yでの指定
 →発射角度で指定できても良いと思う

109 名前:1234 mailto:sage [2012/09/01(土) 22:47:51.30 ID:7v1IlJ/p]
それでうちは自機設定を使わなくなりました。
組めば解決しますよ。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/01(土) 23:49:21.85 ID:84SHUzaA]
あんまりスクリプトに走ると、基本機能の意味が・・・

基本機能のユーザーライクさがユーザー普及の一番のキーなだけに

簡単に設定できる充実した機能を

111 名前:1234 mailto:sage [2012/09/01(土) 23:55:37.20 ID:7v1IlJ/p]
@は次回座談会あったら聞いてみますね。 もう見てるかもしれません。
ABに関しては自力でやるしかw
Cは空きパラメータに借り代入して[ローカル変数]で吸い出せばいけます。

112 名前:1234 mailto:sage [2012/09/02(日) 00:09:44.67 ID:lGoMA8zZ]
基本機能は「補助輪」みたいに見てました。
もしかしてスクリプト組んでる人は少ないのかなぁ。
うーん、少し考え方を変えないとダメみたいですね。



113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/02(日) 00:25:46.82 ID:U09Sz5tY]
ユーザー普及なんて考えてるのかな

114 名前:1234 mailto:sage [2012/09/02(日) 00:43:44.12 ID:lGoMA8zZ]
お金を取ってたらユーザー普及を考えるでしょうね。
ビルダーを使ってる人が喜んでることが見たいだけなのかもしれません。
実際ケンカしてたら来なくなってしまったしw

ユーザー普及はユーザーが頑張るのがいいかも?
それしかないかもw

115 名前:1234 mailto:sage [2012/09/02(日) 01:47:06.84 ID:lGoMA8zZ]
(´・ω・`)終電逃して職場戻りw....朝まで蜂レーザー書いてる〜

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/02(日) 09:03:42.69 ID:61uSu6hN]
ムチャシヤガッテ…

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/02(日) 13:11:06.25 ID:IK/kR2iD]
RPGツクールでSTG作っちゃう人もいるし
スクリプトあれば自由に使っちゃっていいのよね

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/02(日) 15:25:25.02 ID:hzoKs1pQ]
>>117
妹のHなRPGは、途中からSTG入ってるよね

119 名前:1234 mailto:sage [2012/09/03(月) 17:45:09.99 ID:LZzdlhjr]
( ´Д`) できた....テスト中

120 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/03(月) 18:13:05.08 ID:VNP2o8Rd]
おぉ!!

121 名前:1234 [2012/09/03(月) 20:03:37.75 ID:LZzdlhjr]
(;゚Д゚)つ stgdu0970.zip 蜂レーザー試作品 ttp://www.esc-j.net/stg/

つ..つかれたw

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/03(月) 22:20:54.99 ID:eYUU50NA]
乙・・・って設定めんどくせえ!
確認するまでに日が昇っちまいそうだぜ



123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:saga [2012/09/03(月) 22:22:20.12 ID:ndHioeUK]
SBのインポートが楽なのが再確認できた。
これは素晴らしい出来ですな、色々応用が利きそうだ。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 00:13:20.14 ID:3lW+58xI]
ひとつのキャラ、スクリプトにきれいにまとまってるのがすげぇ
解読して応用させてもらおう

125 名前:1234 mailto:sage [2012/09/04(火) 02:22:30.17 ID:AoB9Vlen]
まともに動作してるみたいでよかったです。
まだまだ課題はありますけど、基本部分はちゃんと動いてるようなので、
確認してもらう意味でアップしました。

126 名前:1234 mailto:sage [2012/09/04(火) 02:39:58.93 ID:AoB9Vlen]
おそらく、親子配置のところでメンドクサイと思った方多数ですよね....w

レーザー胴体部分の子配置が悩みどころで、いくつか方法はあったのですが、

1、親-子-孫-曾-玄-来-昆-仍-雲-....    (一子相伝なので北斗の拳方式)
2、親-子多数           (親が一人子供大勢なので聖闘士星矢方式)

が考えられたのですが、データのやり取りの速さを考えて 2 を使いました。

3、エフェクトを使って判定を変化させる方法(ワンピース方式)も考えたのですが、
スクリプトが巨大化してしまって、うまくいかないですね..

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 09:27:19.31 ID:07qwPYkX]
すごい、たった一つのスクリプトとキャラだけでできちゃうのか
自分の組んでるスクリプトはまだまだ無駄が多いんだなぁ

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 17:07:41.29 ID:s3Z9zKOi]
そりゃできるさ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 20:27:24.51 ID:72c0koNc]
昔エフェクトでランダムに飛ばす爆風絵を別キャラで作っててすごい無駄してたの思い出した…
結構無駄につくってるキャラっているよね

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 08:47:49.40 ID:lXR1S42G]
>>129
なんかあかんの?

131 名前:1234 mailto:sage [2012/09/05(水) 09:33:26.19 ID:9uG++E9O]
ビルダーのバグかも知れません、確認おねがいします。

自機コントロールを off⇒on にすると切り替えした瞬間のみ、発射ディレイが 0 になってるようです。

自機コントロールを自由にoff⇒on出来るスクリプトを組んでみたところ、常時再現しました。
(GSのメインショットの発射ディレイを500ぐらいに設定して、ショットボタンを押したままテストを開始してみると確認できます。)

132 名前:1234 mailto:sage [2012/09/05(水) 10:56:21.33 ID:9uG++E9O]
>>129
試作するときはキャラクタを個々につくることが多いですよ。
後々、統合して問題なさそうならコピペして合体させます。

下手に PARAM の数値をミスると一瞬でキャラオーバーを起こすこともありますしw



133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 12:48:40.89 ID:v0V5DArb]
牛や豚の部位毎に分かれている肉をパーツ破壊しながら
焼肉を焼いていくSTGが思い浮かんだ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 13:20:59.78 ID:27ZCZyfP]
でかい女の一枚絵を攻撃して服脱がすSTGもあった気がする
100円ショップでうってたっけかな

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 13:49:06.17 ID:XZmVv66E]
あったなー・・・G400とか使ってた頃だからもう10年以上前か

136 名前:1234 mailto:sage [2012/09/05(水) 19:12:35.57 ID:9uG++E9O]
メインショットのボタンを離してもサブショットを撃っていれば、
発射ディレイがリセットされずメインショットを即撃ちできるようですが、これは仕様でしょうかね。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 23:58:07.05 ID:3e79u/Qu]
雷電2のプラズマレーザーをお願いしたい(切実

138 名前:1234 [2012/09/06(木) 00:03:04.52 ID:tOXBv0uH]
うはwむずw

139 名前:1234 [2012/09/06(木) 00:36:03.22 ID:tOXBv0uH]
>>137 
やってみようかと考えたことあり..ました...
長い多関節で代用して、なんちゃってレーザーで我慢するとか.....
親子で多関節を自作するぐらい頑張らないとだめぽw
どちらにしても、レーザーがターゲットにロックする仕組みをどうするのか思いつかないです。
ゲーム中でペジェ曲線が作成できれば簡単でしょうけど、仮に実装できたとしてもライデンにしかならなさそうw

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 07:39:18.59 ID:THevrPtk]
弾幕の方向って1°刻みでしか設定できないのかと思ったけど
弾幕でリニアを使うと6°の間で15回撃たせたりしてもちゃんと等間隔で撃たれる
でも加算角度22.5°設定で16way全方位を撃たせるとかは出来ない
もう少し細かい角度設定は出来ないんだろうか?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 11:05:10.25 ID:fR86Uylq]
加算エフェクトって難しいな…背景が暗くないと綺麗に見えないことが多い…

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 12:03:07.02 ID:THevrPtk]
バイリニアにすると拡大縮小回転時に画像が滑らかになる代わりに黒いフチができるけど
描画を不透明ではなくて半透明にしておくだけでフチはできないことに今気がついた



143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 14:23:12.52 ID:KJXy+Ktx]
宇宙向きだな加算エフェクトは
砂漠とかだとまともに見えない

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 15:44:14.21 ID:fR86Uylq]
爆発は非透過でかくぜ…
加算の後ろに減算重ねようかとも思ったけどなんかくどくなる…






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