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【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 16:49:15.41 ID:mbWKe9pw]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333074274/

235 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/08(月) 12:22:26.38 ID:IZY5Q45x]
>>234
ブレストレベルの意見でいいので
何かあれば書き連ねていって欲しい

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 15:33:21.50 ID:7GOi18Oa]
ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 15:34:08.78 ID:7GOi18Oa]
stgdu978.rar
ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能

238 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/08(月) 15:59:18.18 ID:IZY5Q45x]
外側のウインドウサイズではなくゲーム画面を設定したいってことかな
編集中はガイド枠を出して目安になるようにしている

twitter.yfrog.com/kh77147505p

239 名前:1234 mailto:sage [2012/10/08(月) 17:43:12.37 ID:sO4hvUVh]
>>235 
やっぱり、編集ウィンドをタブ化できませんか? 
画面にウィンドが散らかって見づらいです。
タスクバーにも表示されないので、探すときは全ウィンド消去とかになることもあります。

240 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/08(月) 19:04:03.04 ID:IZY5Q45x]
ウインドウのタブ化は速度面に目をつむれば
実現できるかもしれない。実験レベルでは実装済み

241 名前:1234 mailto:sage [2012/10/08(月) 19:23:23.84 ID:sO4hvUVh]
速度ですかーこまりました。
パソコンの足切りはやりたくないんですよね......

なにか良い方法を思いつくことを期待しつつ、
せっかく妄想を描いたのでロダにあげましたw

stgdu0979.jpg タブ化の妄想



242 名前:1234 mailto:sage [2012/10/08(月) 21:42:46.97 ID:sO4hvUVh]
タブ化がもしだめなら...
トランプをイメージして、
「ウインド位置を等間隔でずらしながら整列させる」ボタンやショートカット
などはどうでしょうか。

243 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 01:47:59.43 ID:8EU/x57o]
3Dモデルでパースの消失点は、オブジェクトごとに独立していて指定できないですよね?
重くて厳しいかも知れませんが、消失点の位置座標を指定できると、3Dを背景に使える気がします。



244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:10:15.15 ID:ELFIeRNF]
>>243
それをする位なら3D空間をレイヤーにして、
レイヤーごとにカメラをシフトさせる方が、
軽くなると思う。

245 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:30:08.87 ID:8EU/x57o]
「カメラの設定」と「消失点の設定」は同じものなのです。

246 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:38:58.82 ID:8EU/x57o]
>>244 もしかしてオブジェクトを分けて、視点設定ごとにまとめて一度に処理するってことでしょうか?

247 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:52:45.59 ID:8EU/x57o]
3D自体にパースの概念が内包されてると思いますので、
表示できれば消失点を動かすことでは重くならないはずです。

問題は3Dオブジェクトを背景に使うということは、かなりのオブジェクトを消費することになりますし、
加えて3Dを表示すること自体が、単なる2D画像表示よりかなり厳しいのでw 
「重くて厳しい」というのはそういう意味なのです。 まぁ老婆心ですね。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 07:19:06.47 ID:ELFIeRNF]
>>247
まず、3Dモデルはパースをもっていない。
もし持っていたら、自由なパースの設定が出来ない。
パースを持っているのは画面に映し出すことになる2Dの画像だ。
また、遠近法には消失点が面の数だけあるので、消失点の設定は不可能。
消失点が無限遠に来てしまうこともある。(面がカメラに対して平行な場合など)
レイヤーについてはその通りで、
実際に、背景等に使用するオブジェクトは一つとは限らないので、
まとめて一つのカメラで制御するほうがゲーム製作者にとっては簡単になるはず。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 08:33:53.93 ID:+TgEvRFv]
時間配置の場合は秒数指定して設置したい(スクロール速度込みで)

250 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 12:54:14.69 ID:8EU/x57o]
3Dのデータそのものには消失点のデータはありません。 
ソフトウェアが消失点を決定します。

3DCGはパースがあります。 (3DCG パース でぐぐって)
3DCGで作られた一点透視パースが下の画像です。
mim.kuronowish.com/gallery/ichi01.jpg
パースの概念がなければ3Dも立体的には見えません。 

キャラクタ同士のデータのやり取りが限られているビルダーで、
レイヤーという概念を導入して一括でコントロールする機能が、はたして出来るのかどうかわかりません。

立体的に見えるので、どうやらキャラごとにカメラ(パース)を持っているらしいということだけです。

251 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 12:58:20.91 ID:8EU/x57o]
>>248
「3D自体にパースの概念が内包」というのは「ビルダーの3Dに内包されている。」という意味です。
3DCG全体のことではありません。


252 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 13:34:33.74 ID:8EU/x57o]
地球防衛STGを見る限り.....パースがついて無いかもしれないw
シェーディングで誤魔化されてるかな....
ColladaVewerはちゃんとパースが入ってるので、可もなく不可もなくでしょうけど。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/10(水) 00:05:10.72 ID:MmJIr0ov]
>>252
パースはポリゴンが裏返る?症状で四苦八苦してるらしい
それが解消できればオブジェクトごとの透視表示はできるようになるかもよ



254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/10(水) 18:06:16.52 ID:zgqvXfB7]
このスレレベル高いなw

255 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/10(水) 18:22:50.61 ID:C35aavml]
遠近法は消失点がいくつでも可能だが、一般には3Dを2D表示するのであれば、1-3個が妥当な数。
ちなみに1点透視法では、消失点の位置が、観測者の位置を2Dに投影したものになるね。

3Dモデル自体にはパースはないね。
レンダリング時(3Dモデルを2Dに描画時)に、カメラの距離とレンズの焦点距離を決めてはじめて、パース(遠近感)がつく。

パースが裏返る場合、レンズの焦点距離設定がおかしいと思われる。
凸レンズは焦点をまたぐと、像の上下左右が反転するよ。

256 名前:1234 mailto:sage [2012/10/10(水) 19:43:47.91 ID:GeJCznIa]
>>253 個人ベースで開発のビルダーにはつらいですな。
ColladaVewerはパースついてるんで、SB氏が速度重視でオミットしてるとおもってますた。
パースがつけばフルポリシューも出来るんだけど...もともとオマケの3Dだし過度な期待はないです。
3Dを仕事でやってるんで、ノウハウが生かせるとうれしいんですけどねぇ。

>>254 「ボロは着てても心は錦」ですよ。 まぁたまには「アビヂャII」の話でも...炎上するんでやめときますw
>>255 凸レンズ?

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 00:32:46.39 ID:fbHcKAZF]
>>256
collaviewで表示できても直でSBに実装できるものではないっぽい
パースとかボーン変形とか

>>255
詳しいね。俺はてっきり片面ポリゴンかニアクリップ的な話かと思ってた。
ツイッタにパース付き背景の画像があるから解決してるかもしらん

258 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/11(木) 01:41:44.56 ID:wMG0hMGt]
SBの拡張もそろそろ限界ということにしておこう

259 名前:1234 mailto:sage [2012/10/11(木) 03:28:45.30 ID:NiCe6HP3]
>>257 おらもてっきり片面ポリゴンかなんかとおもってました。

>>258 えーw SB2では3D標準実装なんですよね?

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 13:17:21.23 ID:X355Gpsj]
凸レンズの焦点は例えと思うが、何の焦点であっても、焦点では光線が収束するため、その前後で像はひっくり返る
でも、パースの反転じゃなくて、モデルのテクスチャの裏返りなら、法線ベクトルの向きの反転では?

3DCGでは視点(カメラ)の3次元的位置と画角(ズーム)を決めないと、視錐(視円錐,視角錐)の位置や向き・範囲を決められない
焦点距離を変えるとズームされて画角が変わる

ちなみに、0点透視だと、平行投影になる(パースがなくなる)

261 名前:1234 [2012/10/11(木) 15:00:50.33 ID:NiCe6HP3]
>>260 
法線ベクトルかもしれないね、本当のところはわかんないけどさ。
まぁ3Dの知識がどれだけあっても現行ビルダーで使えなかったら全く無意味だし、
SB2で良い様になるのを願って応援するのみ。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 16:25:31.65 ID:GMEbNuSf]
SBも度重なる拡張で(多分)スパゲッティになってるだろうし
ここらで一区切りつけた方がいいのかもね

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 17:30:38.23 ID:X355Gpsj]
確かに現行のSBでの機能拡張はもうキツイだろうと思う
あとはユーザーライクなインタフェース改良みたいな物になっていくだろう・・・



264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 22:03:21.18 ID:khLugEl6]
射角制限自機狙いを作るのが想像以上に難しい
本体の向きに関係なく絶対角度で指定するのはそうでもないけど
本体の向きを基準に砲塔の向きを制限するのが無理臭い
子の向きを親の向きに同期すると子をプレイヤーに向かって回転させても
プレイヤーへの方向から親の向きを引いた角度に向いてしまうのが原因
何かいい方法は無いだろうか

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 22:04:44.24 ID:khLugEl6]
訂正:引いた角度→足した角度

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 22:39:25.48 ID:khLugEl6]
とか言ってたらできた、親の角度足した方を向くなら引けばいいだけか
ただ画像方向は負の数値を0として扱ってしまうから計算には注意

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 00:41:26.45 ID:G79BqPsq]
最近になってかは分からないが、パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから
SB氏もSBも色々厳しいのかなあと思うようになった

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 00:56:38.51 ID:22099NI2]
>>258
意味深ですな〜でもつまり
SB2に期待せよ!ということですね。ヤッター

>>266
親ローカルデータの代入も使えるで!

269 名前:1234 mailto:sage [2012/10/12(金) 01:03:41.34 ID:PSdj5hRH]
>>266
誘導が同じような問題あって..どっちに向いてるのかさっぱりわからなくなる。
それで達人レーザーが保留中、蜂レーザーは問題なさげなのでリリースw

ほかにも誘導対象が複数ある場合は、対象の選択が自分から一番近い対象かと思い込んでて、
調べてみたらランダムだった....対象の選択がランダムって初w
ビルダーの遅化とかキャラ同士のデータ送受信とかの問題かなぁ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 06:40:48.03 ID:lKJFzJ7L]
>>パターン番号を0にすると歪んだスプライトに出るようになってから

なにそれ、恐ろしい・・・
パターン0=描画しないじゃないんだっけ?

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 06:43:17.27 ID:lKJFzJ7L]
誘導関係は、強化して欲しい

一番の希望は、自分が今誘導している対象までの距離と、その対象までの向き(自分の向きからの差分)を返すパネルが欲しい。
あとは、誘導対象の変更に関するオプション設定(常に至近対象を誘導,見失うまで同一対象を誘導)とか。

272 名前:1234 mailto:sage [2012/10/12(金) 12:33:14.28 ID:PSdj5hRH]
パターン0にエフェクトかけたら画面がめちゃくちゃになる、UVスクロールとか。
たぶん一緒じゃないかな。
パタ0を使わないで、判定無しの透明なキャラクタを使ってみて。

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/13(土) 02:00:57.34 ID:XsDD9kU8]
確かに誘導関係は強化してほしい。

敵をターゲットするのに
対象の座標に子を同期させてそれに対して弾を誘導させてるのだが
スクリプトが結構大変だし自由度も制限される。

単純に誘導先の判定を増やしてほしい。
いちばんいいのはIDをそのまま対象につかいたい。
現行SBでは無理かな…



274 名前:1234 mailto:sage [2012/10/16(火) 01:25:53.30 ID:ZeYSO1FA]
stgdu0981.zip nバースト弾

ボタン押したら一定弾数がダララララーっと出ます。
相変わらずインポートしてから1分程度の作業がありますが、
動けば外部から設定できますので、楽です。

怒首領蜂みたいなセミオートショットなんかにどうぞ。

また暫くJCOM規制で書き込めないっすw(今職場)

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/17(水) 19:43:25.86 ID:JmtE5Qg3]
M16的なアレかい?
ゲーム性上がりそうでいいね。フルオートは面白味がないよな。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 21:48:19.16 ID:rDDQDipX]
うおぅービルだぁー

277 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 13:27:57.39 ID:hDdemOvB]
(;゚Д゚) ずいぶんと書き込みないなー
SB氏もSB2に夢中だし、みんな作るのに夢中なのかねぇ

たまにはSB9966のことも思い出してくださいねSB氏w
作ってるとウインドがゴチャゴチャになるのは、やはり辛いです。
ウインドをずらしながら整列させるだけでも十分ですので、何かお願いします。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 19:07:01.96 ID:0eLQs+Yt]
移動範囲制限でなぜか自機が斜め45度に動いてなかったのを修正
詳しい原因はテキスト参照
ついでに自機の傾き処理も簡略化しました


279 名前:1234 [2012/10/22(月) 19:36:19.64 ID:hDdemOvB]
( ´Д`)つ  stgdu0983.zip 戦車ゲーム試作
まだゲームにすらなってないんですが、
スレに書き込みが少ないのでwアップしてみました。

リアクション次第で今後どうするか考えます。
製作続行の際はキャラも作りますが、今はGSからお借りしました。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 20:06:47.30 ID:3n7vrwNK]
すげぇ、フリースクロールのゲームもちゃんと作れるんだ
ちょっと目が回る気がしたけど操作性は凄くよかった

281 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 20:20:29.47 ID:hDdemOvB]
フリースクロールのエリアは制限がないので、PCの性能が許す限り、限りなく巨大なMAPが出来ます。

2147483647x2147483647 サイズまでは可能のはずです。 (今のだと1090x1926)
酔いやすい人は要注意ですw
ミサイルとドッグファイトしてくだされ。


282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 20:26:03.98 ID:w92wXvNT]
なんというアサルト
これは期待できる
思いのほか気持ち悪くなるのが難だが…

283 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 20:34:22.05 ID:hDdemOvB]
やっぱり気持ち悪くなるかぁw
動きが早すぎるのかな.....

目が回るっとφ(`д´)カキカキ



284 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 21:11:27.03 ID:hDdemOvB]
今回のこれについて一つ.....

仮に 地面を親、ミサイルを子 とします。
地面が任意の角度に回転して子に誘導パネルをつかうとします。

それで組んだ場合、地面が回転するとミサイルの誘導が完全にバグってしまいますw

誘導の目標がずれるとかではなく、誘導が止まることもありました、どうなってるのやら.....
仕方ないので誘導パネルは使わないで自作しました。(stgdu0956.zip 角度位置分岐を参照のこと)

もう.....SB2とかまっしぐらなのもわかりますが、SB9966も忘れないで欲しいw

285 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/22(月) 21:25:57.38 ID:CY7yPjB9]
流れエディターもどきをかんがえちう

286 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 21:31:54.27 ID:hDdemOvB]
(;゚Д゚)! wwらじゃw

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 21:46:37.55 ID:cBrIdve2]
>>284
stgu0956を誘導ミサイルにどう応用したのか気になります!

>>285
ウィザード的なあれですか!
SB1の抜本的改革ですな。

288 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 22:27:50.87 ID:hDdemOvB]
ミサイルに子生成で子を作って、子を[回転:プレイヤ]して常に自機に向けます。
向きの情報を親のミサイルに伝えます。

親のミサイルは 補正数値=32768ーミサイルの向き として、
子から送られてきた向きに補正をかけて、その数値が32768より多いか少ないかで、
ミサイルを右回転か左回転かを決めて実行します。

289 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 22:34:20.25 ID:hDdemOvB]
時計で考えるとわかりやすいです。

ミサイルが4時方向で自機が11時方向だとします。

ミサイルは常に6時を向くように補正します。 補正値=2 とします。

自機は11時方向なので、補正すると13時つまり1時方向ということになります。

あとはその数値、1時が6時より多いか少ないかで右回りか左回りかということですね。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 22:54:43.57 ID:cBrIdve2]
>>1234
丁寧な解説ありがとう。
色々と使えそうなネタなので助かる。

親をワールド座標にして画面全体を移動、拡縮っていうのを以前試してて
誘導に不具合でてあきらめたんだけど、その方法ならいけるかもしれない。

291 名前:1234 mailto:sage [2012/10/22(月) 23:22:11.77 ID:hDdemOvB]
この方法だと一つ問題があります。
回転パネルには敵の方向を向くというコマンドがないのです。

回転は「角度指定、プレイヤ、親子」しかないので、「子」を使ってやってみようと思ってます。
今回は時間切れで出来ませんでした。

.....誘導メンドクセーw

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 23:29:28.08 ID:cBrIdve2]
確かに回転と誘導の対象が少なすぎるというか…
SBの可能性を底上げする機能だけにもったいないぜよ

オブジェクトのIDかそれに準ずる対象判定を希望します!

293 名前:1234 mailto:sage [2012/10/23(火) 13:39:53.73 ID:JM5CH1iC]
>>284 SB氏、出来ればお願いしたいのですが、

[移動:拡大縮小]の倍率を、変数代入を可能にして、
[速度x100]のようにもっと細かい倍率も設定できるようにできますか?

ついでにZ値も変数でいじれるといいんですが..



294 名前:1234 mailto:sage [2012/10/23(火) 17:11:46.26 ID:JM5CH1iC]
ところで、ビルダーのロダっていったい何処にあるんでしょうか....

ttp://www.esc-j.com/

あの...もしかして....こちらの会社さんのサバを間借りしてるんでしょうか?
ありがとうございます、日頃より大変お世話になっております。
こんな近くにあったとは知りませんでした。

295 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/23(火) 20:28:41.67 ID:JKHCS4Jy]
座標を同期してる親子の子が追尾コマンドを
使うとおかしくなるかもしれない

直すの結構めんどいな・・これ

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 20:30:01.40 ID:OXQR9dGJ]
最悪2で改善ってことで

297 名前:1234 mailto:sage [2012/10/23(火) 21:19:37.00 ID:JM5CH1iC]
フラグ「座標を親に同期しない」にチェックするとちゃんと動くようです。

ロダに上げた戦車ゲーは全てのオブジェクトをすべて個別にコントロールすることで解決しています。
戦車は、地面を親にしているわけではなく、別計算で座標を決定しています。
つまり地面も敵も、実は自機ということですね。

298 名前:1234 mailto:sage [2012/10/23(火) 21:22:48.53 ID:JM5CH1iC]
X チェックするとちゃんと動くようです。
O チェックするとちゃんと動くようですね。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 21:39:53.56 ID:OXQR9dGJ]
どうやってるのか分からなかったけど、相当複雑なことやってんだな
全方位はまだ簡単にはできないって事か

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 23:04:43.67 ID:GMjHz0TP]
>>流れエディター

せめて、どこまで作成されているかのチェック程度に使用できると良いのですが・・・

たぶん、SBは個々のパーツを作っていくのには、自由度に取り掛かれて、とっつきやすいけど、
それらをゲームとして組み上げるのに、どこまで出来上がっているかの全体像がわからないのが問題点

たとえ一度でもゲームとしてコンパイルしたことがないと、たぶんゲーム1本すら作り上げられない・・・

スクリプト内で使用されているタスク/使用されていないタスクの一覧表示とか、キャラクタにスクリプト・スプライトが登録されている/されていないの一覧表示とか
ステージや背景、ゲーム設定あたりの製作進捗状況をグラフィカルに表示できる機能が欲しい

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 23:07:42.65 ID:GMjHz0TP]
>>全方位はまだ簡単にはできないって事か

自機の移動やショットに関してはスクリプトでほとんど問題ないし、
ボス敵の破壊時にステージクリアのパネルを仕込めば、ステージとしての実装自体はできるのですが・・・

問題としては、敵の配置や敵の出現に関して、全方位用の設定画面がないので、かなり工夫が必要になります

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 23:11:34.71 ID:GMjHz0TP]
現在の誘導対象(ターゲット)のキャラクタのIDを返すとか、位置情報(X,Y座標)や誘導対象の方角(誘導する側から見ての方位角)を返すパネルが欲しい

IDだけ返されても使用するのに困るので、返されたIDのキャラクタの特定タスクを開始する(or 指定ラベル箇所にジャンプする)とか、誘導対象をそのIDに固定(ロック)するとかできれば最高なんですが

303 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/23(火) 23:27:43.47 ID:JKHCS4Jy]
相手を取得できてもそれを生かす土壌が
無いんですよね今のSBには



304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 00:42:26.58 ID:PuNPtZEo]
SB1に>>302みたいなのが実装されればそりゃうれしいけど

SB氏が言うようにベースのシステムがそれ用に作られてないから
使いにくいだろうし、実際に恩恵を受けるのはひと握りだろうなあ

もしSB2に使いやすく実装できるならそちらの開発に専念してもらいたいなあ

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/25(木) 19:48:47.36 ID:7R4kdHYP]
自分が現在追跡しているターゲットの座標だけでも取得できれば、誘導兵器関係は便利になると思うんだけど

現状だと、誘導されている側でしか座標入手のスクリプトを駆動できないから、
ターゲット側のスクリプトを駆動させるのが大変すぎる・・・

水平・垂直の4象限の位置分岐に加えて、斜め境界の4象限の位置分岐も、需要は多いと思う

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/25(木) 19:51:44.15 ID:7R4kdHYP]
誘導されている側(ターゲット)が、自分が今追跡されている(ロックオンされている)情報を入手できるようにするか、
誘導している側(ミサイル側)が、自分が今追跡しているターゲットの情報をローカル変数→システム変数に格納できるようにしないと、
この問題は解決できない気がする

307 名前:1234 mailto:sage [2012/10/26(金) 01:05:02.96 ID:977K3487]
親ミサイル⇔子コンパス(無判定)[回転:子]⇔孫ターゲット(無判定,親に同期しない)[超高速誘導:敵] を検証中

誘導対象の選択はできないけど、誘導対象の距離と向きと大雑把な位置は特定できた。

308 名前:1234 mailto:sage [2012/10/26(金) 01:11:27.12 ID:977K3487]
孫ターゲットがフラフラ動くのでミサイルの挙動もフラフラするのと、
正確な数値が特定できないのが難点。

誘導対象が画面内の有無で挙動がおかしくなるので、その辺が課題かなぁと思考中。

孫ターゲットが飛んでいってロックオンする様子は笑えるけどもw
表示がチラチラするので非表示予定。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/26(金) 01:12:14.02 ID:0+6dhsWe]
プレイヤーの任意でターゲットを決めるならスクリプトで座標取得はできるけど
誘導ターゲット「地上敵」とかでランダムに決まった場合、座標取得は難しいね。

話は変わるが
誘導ターゲットがランダムだとレーザーが迷ってジグザグに動いて変な気がする。
ランダムで選択された後は行き先を変えないでほしいなあ

310 名前:1234 mailto:sage [2012/10/26(金) 01:19:26.65 ID:977K3487]
子コンパスが数値 0〜65535 を書き出すので、それを範囲分岐すれば位置分岐できる。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/26(金) 14:44:29.69 ID:W9nIFQHh]
子コンパスは便利だよね、色々応用が利くからぜひ覚えておきたい手法

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/26(金) 18:27:28.36 ID:ipxy7JkH]
つーか常識

313 名前:1234 mailto:sage [2012/10/26(金) 19:28:51.84 ID:977K3487]
親子でデータを送受信して交換できるから、それがわかった時点でみんな思いつくことだと思うし、特に大したものではないです。
過去の質問要望で、この方法をつかえば出来るよって事がたくさんあったと思うけど、少なくともこの二年は無かったと思う。
なので、またなんかクダラネーサンプルでも思いついたら、あくまで情報共有としてロダ上げてみようかと。

それにしても、達人レーザーとプラズマレーザーの道は遠いなぁ〜



314 名前:1234 mailto:sage [2012/10/26(金) 19:43:36.86 ID:977K3487]
>>312 それ使って何か作って、一緒に遊んだらよかったのにw

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/27(土) 11:18:56.20 ID:NR/5ce+S]
SB ver1までに、お金とショップ機能に関しては完成しているだろうか・・・?

316 名前:1234 mailto:sage [2012/10/27(土) 13:33:14.27 ID:cJL/tDoX]
放置だってw
お金とショップはSB1もSB2にも実装されないと思う。

317 名前:1234 mailto:sage [2012/10/27(土) 13:40:01.47 ID:cJL/tDoX]
座談会より-----------------------------
ショップを実装するときに使う予定だったんだけど、汎用的なショップが難しくてぜっさん放置中。
ファンタジーゾーンでもオーダインでもロストワールドでも作れるやつじゃないと意味ないからね。(SB氏)

変数システムを駆使したりして自作するしかないと思う。



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/27(土) 17:16:08.25 ID:I894oYtd]
ショップよりゲーム中に演出割り込ませるシステムを作れば一気に全部解決するような気がするとかしないとか
ポーズかけた時のメニューとか

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/27(土) 17:18:02.02 ID:NR/5ce+S]
そこまで汎用にせずに、ある程度メジャーなものを参考にしてテンプレを作成したらよいのにと思う・・・

レイアウトみたいな形で、デフォルトを各自で修正できれば文句も出ないような

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/27(土) 17:20:55.72 ID:NR/5ce+S]
確かに、ポーズの際に、ゲームを停止したまま別の制御系の画面へ移行できれば、
ショップだろうとオプションメニューだろうとリザルトだろうと行けそうな気がする

RPGで言えば、ステータス画面を開いた時のような状態へ持っていけるシステムがあれば、
装備も売買もコンフィグも可能だと思う

321 名前:1234 mailto:sage [2012/10/27(土) 19:38:24.80 ID:cJL/tDoX]
ポーズをスクリプトでコントロールできる様にして、
そのスクリプトポーズに反応する反応しないとかの設定がキャラクタ編集にあれば楽でしょうね。

現状はスクリプトで、キャラ動作、時間停止、スクロール停止を割り込みでかける機能は出来ましたが、
そういう風に全キャラのスクリプトを組まないといけないので、簡単に配布できないです。
ブツ的にやばいというのもありますw

デフォルトスクリプト改造で出来ればいいんですがね..
ファンタジーゾーンはできます、エリア88方式ならもっと楽です。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/27(土) 21:02:54.71 ID:TuOWeqHh]
今日は持てる時間を出来る限りSBにつぎ込んだが完成の目処が立たぬ
皆頑張れ

323 名前:1234 mailto:sage [2012/10/27(土) 21:40:28.35 ID:cJL/tDoX]
おぬしも大儀であった。
完成に向けて共に頑張りましょうぞ。
いまはゆるりと休むがよかろう。   (゚ー゚*)



324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 09:08:29.86 ID:zya5dfob]
現状ポーズでなにかできること言ったら
ポーズボタンと同時に1フレームで消えるキャラを同時に出して
ポーズ表示をグラフィックにするぐらいか

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 14:55:59.96 ID:I+beDD05]
ポーズ周りはいまんとこ一番の穴と言っても過言じゃないよなあ
ここだけできることが少なすぎる

326 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/28(日) 20:01:12.15 ID:i3GLBxxt]
シューティングゲームビルダー ver0.99.67

・OGGのループポイントを指定するとノイズになる場合があるバグを修正
・環境によってはメモリを3GBまで使えるようになったかもしれない
・実行中でないときにデバッグウインドウをダブルクリックするとエラーが出るバグを修正
・ショートカットキーを追加。CTRL+F(次のウインドウ)、CTRL+B(前のウインドウ)、CTRL+D(デバッグウインドウ)

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

327 名前:1234 mailto:sage [2012/10/28(日) 21:16:20.63 ID:HVk4NcOs]
更新を待ってました、おつかれさまです。
「かもしれない」というあたりに人柱w
早速、柱になります。

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 21:24:04.66 ID:yIAebjb5]
おつです。ショートカットありがてえっす

329 名前:1234 mailto:sage [2012/10/28(日) 21:28:15.19 ID:HVk4NcOs]
ショートカットキーありがとうございます〜
隠れたウインドが表にでてきて作業が楽になりました。    ヽ(´ー`)ノ

OGGについては時間をかけて検証します、いまのところ問題ありません。

330 名前:1234 mailto:sage [2012/10/28(日) 21:32:29.13 ID:HVk4NcOs]
よかった.....古いDDR2で3Gに拡張したのが無駄にならなくってw

331 名前:1234 mailto:sage [2012/10/28(日) 21:45:59.46 ID:HVk4NcOs]
ついつい習慣でウインドを手並べする。 
習慣ってこわいな。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 22:12:45.18 ID:PetZcOdz]
乙です
BGMはループしない程度に作っているから今度チャレンジしてみようかな

333 名前:1234 [2012/10/29(月) 16:44:09.69 ID:xX3a8NSn]
どなたかSB@Wikiのリファレンスあたりにでも、
今回追加のショートカットとコピペカットなどのショートカットのまとめを作っていただけませんか。



334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/30(火) 21:30:40.37 ID:YPpKL9k0]
>>1234
了解

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/30(火) 21:33:16.97 ID:YPpKL9k0]
スパムキラーにやられて駄目だった・・・
@ウィキの書き込み制限が厳しすぎるよ






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