- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 16:49:15.41 ID:mbWKe9pw]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト blog.livedoor.jp/stgbuilder/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333074274/
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 21:01:00.57 ID:enABowPZ]
- 俺アピールする奴が大体コテハン使うからな
連発されるとねぇ
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 22:20:27.63 ID:57ZkBAUH]
- まあ日記帳にさえならなきゃいいんじゃない?
技術交流の場なんだし
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 22:46:24.59 ID:+n1KGsVx]
- >>157-158
あ〜なるほど コテの殆どがウザいってのはなんとなくわかるわw このスレが例外だけなのかもな
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 01:10:46.74 ID:Ffd9ZQBw]
- このスレでも「頭をつかわない人が作ったゲームなんて、面白いのか?」という発言が飛び出た時はかなりウザがられてたがな
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 01:15:25.94 ID:4mAhUrH9]
- つまらん話は蒸し返すな
で今年は年末までに出すって人いないの?夏コミにSB製のやつでた?
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 02:24:14.09 ID:xHPZGBVv]
- 仕事忙しくて全然すすむ気がしないわ…
多重スクロールしつつ画面揺らすのって難しいね…
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 08:35:52.56 ID:PC0eL+9z]
- 多数のおっぱいを揺らしながら
と置き換えればやる気がでるだろう
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 08:52:39.86 ID:T387X0f6]
- ステージの背景って途中で新規にセットできないんだよね…
ステージ開始から5枚セットして内4枚を透過させて最後に不透過させて表示してるけど 処理の重さに影響してくるのかな
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 09:38:20.48 ID:lzIPw5KE]
- ゲーム上げてる人はみんなコテつけてたよな
さすがにゲーム完成させてない人はつけてなかったけど
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 11:56:44.28 ID:iP9nHg9h]
- 年末までにどこまで進んでいるものやら
そして今一番欲しいのはデザインセンス
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 18:20:36.06 ID:6lv3SA5/]
- >>166
完成させてなくても付けてる人もいたぞ
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 02:12:17.91 ID:NBzRkzRx]
- ステージ開始前の兵装選択作ろうと手をつけてて思ったのだが…
もしかしてメニュー機能使わないほうが楽?
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 03:50:44.15 ID:LL15DEeu]
- ある程度スクリプト組むの慣れてるなら自作した方が楽なんじゃないかなー
メニュー機能使って作ったことないからわからんけど
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 09:03:40.58 ID:NBzRkzRx]
- メニューだと選択肢ぶんキャラ作って連動させないといけないからさ…
やりたいことの形ができてくると楽しいね
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 16:44:16.35 ID:WNnknXll]
- >>169
Yes
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 19:13:16.90 ID:GFM0tDU6]
- >>169-172
メニュー機能よりも楽な兵装選択ってのを教えてもらえないだろうか。 お願いします。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 23:14:04.75 ID:zvjt+ioS]
- むしろメニューってのが未だに何か分からなくて使ってない、いやメニューはメニューだろうけどw
マニュアルに載ってなかったような…んでサンプル見てもイマイチ分からなくて なら使わなければいいやーという流れにw
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 02:39:41.01 ID:o8CupeZe]
- >>173
単にシステム変数切り替えるためのキャラと 切り替えたシステム変数で武器などが変わる自機を作ればいいだけよ 選択カーソルはシステム変数で絵が変わるキャラでもおいておけば選んでる気分になるよ
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 13:11:54.23 ID:WW4NzmKj]
- そのやり方だとわざわざメニューの使い方覚えずとも他でやってることをやるだけですむし、
どんな特殊なメニューにも対応できるからな
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/16(日) 11:47:10.73 ID:S2v//fU4]
- 2.0っていつリリースされるんだろうか
期待しとるんですけど
- 178 名前:1234 [2012/09/16(日) 19:06:26.87 ID:BHPqXVml]
- |ー゚)「リリースは2〜3年後」(座談会にてSB氏)
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/16(日) 19:22:27.34 ID:S2v//fU4]
- アヒー遠いなー
でもがんばるよ、頑張って待つ!
- 180 名前:1234 mailto:sage [2012/09/16(日) 19:52:45.53 ID:BHPqXVml]
- いま手持ちのSB2やってみて、スクリプト組めず、自機設定ほか各種編集設定なし
エフェクトが遊べる程度でした。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/17(月) 23:57:34.95 ID:oIfuRP6k]
- 敵を常に360度回転させたくて、
移動回転スクリプトで色々試したんですが、 180度回っていきなり元画像の角度に戻ってしまって、 そこからまた180度回って元の角度のループで上手くいかないのですが、 どういうスクリプトを組めば360度回転のループが出来るのでしょうか?
- 182 名前:1234 mailto:sage [2012/09/18(火) 00:13:13.42 ID:L4MQvU5D]
- 例 [out]-[回転:v相対設定、角度180、変化時間は1以上で何か適当に、時間待ち▲]-[in]
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/18(火) 00:26:26.07 ID:hrqK9EFM]
- >>182
出来ました。 ありがとうございました!
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/18(火) 00:52:41.72 ID:iEarH4D8]
- 180だと不具合起こったりするよね
上のように相対設定か90度刻みにするのがヨロシ コレとか接触式炸裂弾とかよくスレに出る質問ってwikiとかにまとめてあったっけ
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/18(火) 21:05:42.71 ID:p1MmRIxf]
- 誰かがやらんとね
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/19(水) 22:28:20.67 ID:whrQ2I95]
- 今いろいろ試してみたけど
レイアウトでセットしたスプライトと ゲーム外キャラがかぶったとき 絶対に後者が上に来るんだな 前者のオフセットをいじれない以上 どうにもならんよねこれ
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/19(水) 23:58:53.03 ID:yZ0yvevw]
- 仕様と割り切られよ
なんか困ることある?
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 00:15:15.17 ID:LCaUYxuf]
- CAVEシューのようなHPバーの登場の仕方がやりたかったんだけどね・・・
HPゲージがレイアウトでしか使えない以上どうしようもない あと、スクリプトの制御のHP分岐で値がずれるのに気づいた ロダの stgdu0973 に画像上げたんだけど 初期体力10000で50%切ったら分岐の設定なのに5100切ったら分岐される 再現性あるか確認してみてください
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 00:57:06.51 ID:0eSug/AG]
- せっかくアスペクト比が実装されたんだからHPバー自作しちゃおう
今までは自作するの大変だったけど今は楽よ
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 01:02:35.95 ID:0eSug/AG]
- HP分岐は5099の時点で50%と判定されてるからだと思う
基本的にSBは小数点以下切り捨てなんで5099/10000=50.99%≒50%という訳
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 03:45:21.75 ID:YhP24iOq]
- >189
画像切り替えだと変数で割合求めて直接画像番号にあてれるけど アス比の場合はどうやるのがいいんだろ、なめらかに動くのが理想よね
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 19:04:25.78 ID:0eSug/AG]
- アス比による自作HPゲージをろだに上げてみた
楽とは言ったもののスプライトの編集が不要になっただけで スクリプトの分岐を作る作業がだるいのは変わらないんで時間はかかった 低難易度モードの調整がしやすいように先に高難易度モードから作ってたもんだから 弾幕がえらく非道いことになってるけど気にしてはいけない
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 19:14:17.22 ID:0eSug/AG]
- ショットでHPバーを射出して画面の外に出し、好きなタイミングで画面内に出す
ボスの最大HPと現在HPをシステム変数でHPバーに送り割合を求めて分岐 この場合は変数を使って160分割したものだけどHPゲージ没とか書いてあるやつは 取得したHPをHPバーのHPに代入してHP分岐で100分割したもので比較的簡易 ボスの撃破、自爆、退散時などに変数を送りHPバーを再び引っ込ませて消滅させる
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 21:18:28.26 ID:LCaUYxuf]
- アス比のやつはバーのアニメーションによっては違和感でちゃうよねー
まぁよほどこだわらない限りは既存のでいいわけだけども
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/21(金) 22:09:03.00 ID:xWKVmXLR]
- HPゲージの奴、桃ショットの処理がすごく重いな
皆これくらいの気合入れて作っているのだろうか
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/22(土) 09:49:45.89 ID:6HT+7XC2]
- ただでさえ重いあのショットに加えて敵の爆発エフェクトを弾幕(1つ当たり96発)で作ったアホがこちら
流石にやり過ぎだと思ったから作ったエフェクトをキャプチャソフトで録画してBMPに変換 そこから必要な画像を抜きだして1枚のアニメーションにすることで軽くした でも録画はフレーム飛びするから少し工夫がいるんだよね せっかく弾幕やアスペクト比で絵がへたくそでもそれなりのエフェクトを作れるわけだから SB側で処理をコマ送りにできる機能がほしい、そうすればスクショで簡単に取れるし 同時フレーム内の処理によるバグの原因特定などもしやすいから
- 197 名前:1234 [2012/09/23(日) 21:51:17.92 ID:zRUofj2o]
- (;´ー`)つ stgdu0976.zip 蜂&雷&UVレーザー他
またかぶってしまったなw んと、前回のを改良して、実装がとても楽になりました。 セッティングには1分もかからないでしょう。 GSに突っ込んであそんでください。 システム変数は(254,255)二個使っているので、隙間をあけてくださいね。 必要な設定の説明はHTMLで入ってますので、参照してください。 どうでもいい解説は、ほんとにどうでもいいので見なくてOKですw
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/23(日) 21:54:46.70 ID:Ihuc/7c1]
- あるお方のおかげで自機移動範囲制限が超簡略化できたのでロダに上げときました
- 199 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/09/23(日) 22:07:31.86 ID:UOz8BbiA]
- BUG FIX
firestorage.jp/download/763bd00e9b0eeb88a423c68f7465fd3734e1ec20 OGGのループでノイズになる現象をFIX 上書きしてください
- 200 名前:1234 mailto:sage [2012/09/23(日) 22:27:18.70 ID:zRUofj2o]
- >>199 おつかれさまのお久しぶりです。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/23(日) 22:54:44.95 ID:7LBHQXi+]
- 技術革新万歳!
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/23(日) 23:54:46.47 ID:r5N2jCL5]
- >>197
各レーザーのxhtmlの説明の武器設定の画像が 全部UVレーザーのものになってしまっています
- 203 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 00:13:23.88 ID:sLG1ZUZm]
- あらーw かきなおします
- 204 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 00:21:10.58 ID:sLG1ZUZm]
- ああー 武器設定の画像ですか。
設定が一緒なので、同じ画像をつかってますね。 青塗りになってるところは一応指示してありますが、 基本的に自由に指定してください。
- 205 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 00:23:48.76 ID:sLG1ZUZm]
- でも一つ訂正があります。
「[攻撃:ショット] のパネルの設定で、発射キャラクタを「サンダーレーザー」を指定。」 とあるのですが、サンダーレーザーは[攻撃:ショット]は使ってないです。スマソ 無視してくださいー
- 206 名前:1234 [2012/09/24(月) 12:24:31.71 ID:sLG1ZUZm]
- UVレーザーはグラフィック多すぎですね....UVを使って減らします。
サンダーレーザーもUV化しますね。
- 207 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 19:38:25.78 ID:sLG1ZUZm]
- 再アップ stgdu0977.lzh RE蜂&雷UV化
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/25(火) 09:17:53.82 ID:lS2prE5Q]
- 乙
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/25(火) 18:26:51.70 ID:0XeM6cA/]
- Z
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/26(水) 20:51:53.27 ID:PpvpkASd]
- 今更気付いたけどアスペクト比をいじるとめちゃめちゃ重くなるな・・・
できるだけ拡大縮小を使ってアスペクト比はあまり多用し過ぎない方がいいかもしれない
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 04:27:59.76 ID:s9ccIt5S]
- 拡大縮小じゃ駄目なんですか!?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 08:06:37.00 ID:VH9OKeAD]
- 拡大縮小はXY等倍の変化しかできない、当たり判定の大きさも変化する
そのキャラを基準としたショット、子生成、弾幕の位置座標も変化 例えば拡大率150%のキャラがX32、Y16の位置に何かを子生成するように設定すると X48、Y24の位置に生成される 対してアスペクト比は縦横それぞれ比率を設定することが可能 画像の大きさのみが変化して当たり判定や座標の処理は一切変化しない その代わり拡大縮小の数十倍の負荷がかかるから同時多用は禁物
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 08:25:05.33 ID:sCOEsZ+0]
- アス比は主に演出向けよね
たくさん飛ぶ火花をじっくり細くしたい場合なんかは重くなるかな
- 214 名前:1234 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:05:42.88 ID:csH18pd2]
- 音楽素材さがしてて偶然XXeの曲みつけた。
ちょっとうれしいw だけどやばいな、曲が既に使われてるの知らなくて使っちゃう危険性あるな、これは。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:28:37.11 ID:VH9OKeAD]
- 自分も実は少し前に見つけたwフリー素材はどうしても被るよね
ドット絵は無い画力で自作してるけどBGMを自作するのはねぇ・・・
- 216 名前:1234 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:40:26.50 ID:csH18pd2]
- 曲作るのはねービルダーと違うスキルだし。
CAVEに見せたやつは全部自作(ネットが無かった)したのでやれば出来るんだろうけど...メンドクサイ。 っていうか恥ずかしいことよくやってたなw 音楽系のサイトでいいところないかなぁー(海外希望)
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:54:20.12 ID:lv0kLg6f]
- 曲といえば、未だにポーズ時に曲を一時停止する機能が
実装されていないので そろそろ実装して欲しい
- 218 名前:1234 mailto:sage [2012/09/28(金) 03:06:44.70 ID:QPxQPVT1]
- お盆のあれがなければビルダーに実装されてたかも....
話かわってネコさんおめでとうございます。 Top 5 FREE Indie Games - 9-19-12 (National Talk Like a Pirate Day) www.youtube.com/watch?v=Ixnai9lpg-w&feature=player_embedded いったいどこで知ったんでしょうね、外人なのにw おらもがんばらねば。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 08:13:11.28 ID:qcR7+21r]
- 海外の人もフリゲチェックしてるみたいだからねぇ
結構海外のサイトでも紹介されてるよ やはり良いものは世界共通なんだなー
- 220 名前:1234 mailto:sage [2012/10/02(火) 16:46:55.57 ID:JMRea/BT]
- そろそろ何か燃料投下せんといかんなぁ〜炎上すら懐かしいw
>>108 武器編集AC開発中、システム変数をあまり使いたくなくって模索中
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 21:39:44.08 ID:qz3WDa2n]
- サンダーレーザーキボンした者だけど、その節はありがとうございました
- 222 名前:1234 mailto:sage [2012/10/03(水) 21:14:07.86 ID:plO9dzUf]
- こちらこそ、遊んでもらえたら、それだけで十分です
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 01:06:31.06 ID:f1e+zCoU]
- スコアってint型の限界超えるとだめなんですか?
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 11:11:01.46 ID:+xogFrpO]
- 256x256x256x128-1(2147483647) 以上だと 0 になっちゃいました。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 13:12:09.79 ID:YYtRlLXd]
- どんだけインフレスコア…!
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 17:33:45.35 ID:Z25qmAKG]
- いまどき10億くらいなら普通に行くだろ
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 17:46:09.94 ID:Xz5ypDw2]
- 最近のゲームは点数が入りすぎる、って減らしたバラデュークはさっぱり流行らなかったな
- 228 名前:1234 mailto:sage [2012/10/07(日) 18:28:47.29 ID:+xogFrpO]
- バラデュークはいまだに脳汁でるんですが...そういやスコア見たことないや。
下桁に「00」を足したら大ヒットしてたと思うw nバースト弾はバグチェック中(見た目は大した事ないのにゴツいスクリプト) チェックするたび見つかったバグも見当たらないから....そろそろ...マニュアル書かなきゃ いろいろ発見があったからいいものの、相変わらず誰得
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 19:25:50.47 ID:YNmlzgJG]
- 自分はちょうど昨日変数を利用して99億9999万9999でカンストするようにスクリプトを組んだ
レイアウトでスコアと十の位用の変数、一の位用の変数を並べてスコアの加算は全て変数で スコア処理専用のキャラに全てのスコアを一度集めて100で割った値をスコアに 100で割った余りの十の位と一の位をそれぞれ変数に入れて、というやり方 この方法なら変数を増やすだけでいくらでもスコアを増やせるから便利
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 19:31:06.80 ID:YNmlzgJG]
- ただ変数に頼り過ぎた結果プレイヤー選択の作り方がさっぱり分からず苦戦中
自機の移動をスクリプトで組むのは無理ゲーなんでここはデフォの仕様に頼るしかないのだけど メニューの仕様が直観的に理解しにくすぎるから手探りでやるしかないんだろうか
- 231 名前:1234 mailto:sage [2012/10/07(日) 19:50:35.83 ID:+xogFrpO]
- 桁の拡張が出来ると気づくと、逆に浮動小数点も出来ることに気づくという罠
おいらプレイヤ編集を無設定でスクリプト使ってたので、今ごろ苦しんでおります。 何というか縛りが多いなぁとか、そんな挙動は予想外とか、こんなことが出来たのか愕然とか。
- 232 名前:1234 mailto:sage [2012/10/07(日) 19:53:23.69 ID:+xogFrpO]
- まぁ...とりあえず...我が家のGSは蜂レーザーとnバースト弾で怒首領蜂になりました。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 06:43:08.33 ID:WDMUJep/]
- そういえば小数点以下表示(小数点以下以下は小さいフォント)を作ろうと思いつつ
数字のやり取りがめんどうで諦めてたのを思い出した… 数字の下二桁だけ表示しない+下二桁だけ表示する みたいなことできれば簡単そうなんだけども…
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 09:41:22.07 ID:bnMcVbV5]
- >ステージ編集で便利な機能ってなんだろうか
・導入を楽にするウィザード系機能 ・ちょっと忘れたときも楽なウィザード系機能、またはガイド ・頻繁に行う作業を楽にする機能 大別できるかな
- 235 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/08(月) 12:22:26.38 ID:IZY5Q45x]
- >>234
ブレストレベルの意見でいいので 何かあれば書き連ねていって欲しい
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 15:33:21.50 ID:7GOi18Oa]
- ウィンドウサイズを自在変更
便利な機能
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/08(月) 15:34:08.78 ID:7GOi18Oa]
- stgdu978.rar
ウィンドウサイズを自在変更 便利な機能
- 238 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/08(月) 15:59:18.18 ID:IZY5Q45x]
- 外側のウインドウサイズではなくゲーム画面を設定したいってことかな
編集中はガイド枠を出して目安になるようにしている twitter.yfrog.com/kh77147505p
- 239 名前:1234 mailto:sage [2012/10/08(月) 17:43:12.37 ID:sO4hvUVh]
- >>235
やっぱり、編集ウィンドをタブ化できませんか? 画面にウィンドが散らかって見づらいです。 タスクバーにも表示されないので、探すときは全ウィンド消去とかになることもあります。
- 240 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/08(月) 19:04:03.04 ID:IZY5Q45x]
- ウインドウのタブ化は速度面に目をつむれば
実現できるかもしれない。実験レベルでは実装済み
- 241 名前:1234 mailto:sage [2012/10/08(月) 19:23:23.84 ID:sO4hvUVh]
- 速度ですかーこまりました。
パソコンの足切りはやりたくないんですよね...... なにか良い方法を思いつくことを期待しつつ、 せっかく妄想を描いたのでロダにあげましたw stgdu0979.jpg タブ化の妄想
- 242 名前:1234 mailto:sage [2012/10/08(月) 21:42:46.97 ID:sO4hvUVh]
- タブ化がもしだめなら...
トランプをイメージして、 「ウインド位置を等間隔でずらしながら整列させる」ボタンやショートカット などはどうでしょうか。
- 243 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 01:47:59.43 ID:8EU/x57o]
- 3Dモデルでパースの消失点は、オブジェクトごとに独立していて指定できないですよね?
重くて厳しいかも知れませんが、消失点の位置座標を指定できると、3Dを背景に使える気がします。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:10:15.15 ID:ELFIeRNF]
- >>243
それをする位なら3D空間をレイヤーにして、 レイヤーごとにカメラをシフトさせる方が、 軽くなると思う。
- 245 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:30:08.87 ID:8EU/x57o]
- 「カメラの設定」と「消失点の設定」は同じものなのです。
- 246 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:38:58.82 ID:8EU/x57o]
- >>244 もしかしてオブジェクトを分けて、視点設定ごとにまとめて一度に処理するってことでしょうか?
- 247 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 02:52:45.59 ID:8EU/x57o]
- 3D自体にパースの概念が内包されてると思いますので、
表示できれば消失点を動かすことでは重くならないはずです。 問題は3Dオブジェクトを背景に使うということは、かなりのオブジェクトを消費することになりますし、 加えて3Dを表示すること自体が、単なる2D画像表示よりかなり厳しいのでw 「重くて厳しい」というのはそういう意味なのです。 まぁ老婆心ですね。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 07:19:06.47 ID:ELFIeRNF]
- >>247
まず、3Dモデルはパースをもっていない。 もし持っていたら、自由なパースの設定が出来ない。 パースを持っているのは画面に映し出すことになる2Dの画像だ。 また、遠近法には消失点が面の数だけあるので、消失点の設定は不可能。 消失点が無限遠に来てしまうこともある。(面がカメラに対して平行な場合など) レイヤーについてはその通りで、 実際に、背景等に使用するオブジェクトは一つとは限らないので、 まとめて一つのカメラで制御するほうがゲーム製作者にとっては簡単になるはず。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 08:33:53.93 ID:+TgEvRFv]
- 時間配置の場合は秒数指定して設置したい(スクロール速度込みで)
- 250 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 12:54:14.69 ID:8EU/x57o]
- 3Dのデータそのものには消失点のデータはありません。
ソフトウェアが消失点を決定します。 3DCGはパースがあります。 (3DCG パース でぐぐって) 3DCGで作られた一点透視パースが下の画像です。 mim.kuronowish.com/gallery/ichi01.jpg パースの概念がなければ3Dも立体的には見えません。 キャラクタ同士のデータのやり取りが限られているビルダーで、 レイヤーという概念を導入して一括でコントロールする機能が、はたして出来るのかどうかわかりません。 立体的に見えるので、どうやらキャラごとにカメラ(パース)を持っているらしいということだけです。
- 251 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 12:58:20.91 ID:8EU/x57o]
- >>248
「3D自体にパースの概念が内包」というのは「ビルダーの3Dに内包されている。」という意味です。 3DCG全体のことではありません。
- 252 名前:1234 mailto:sage [2012/10/09(火) 13:34:33.74 ID:8EU/x57o]
- 地球防衛STGを見る限り.....パースがついて無いかもしれないw
シェーディングで誤魔化されてるかな.... ColladaVewerはちゃんとパースが入ってるので、可もなく不可もなくでしょうけど。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/10(水) 00:05:10.72 ID:MmJIr0ov]
- >>252
パースはポリゴンが裏返る?症状で四苦八苦してるらしい それが解消できればオブジェクトごとの透視表示はできるようになるかもよ
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/10(水) 18:06:16.52 ID:zgqvXfB7]
- このスレレベル高いなw
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/10(水) 18:22:50.61 ID:C35aavml]
- 遠近法は消失点がいくつでも可能だが、一般には3Dを2D表示するのであれば、1-3個が妥当な数。
ちなみに1点透視法では、消失点の位置が、観測者の位置を2Dに投影したものになるね。 3Dモデル自体にはパースはないね。 レンダリング時(3Dモデルを2Dに描画時)に、カメラの距離とレンズの焦点距離を決めてはじめて、パース(遠近感)がつく。 パースが裏返る場合、レンズの焦点距離設定がおかしいと思われる。 凸レンズは焦点をまたぐと、像の上下左右が反転するよ。
- 256 名前:1234 mailto:sage [2012/10/10(水) 19:43:47.91 ID:GeJCznIa]
- >>253 個人ベースで開発のビルダーにはつらいですな。
ColladaVewerはパースついてるんで、SB氏が速度重視でオミットしてるとおもってますた。 パースがつけばフルポリシューも出来るんだけど...もともとオマケの3Dだし過度な期待はないです。 3Dを仕事でやってるんで、ノウハウが生かせるとうれしいんですけどねぇ。 >>254 「ボロは着てても心は錦」ですよ。 まぁたまには「アビヂャII」の話でも...炎上するんでやめときますw >>255 凸レンズ?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 00:32:46.39 ID:fbHcKAZF]
- >>256
collaviewで表示できても直でSBに実装できるものではないっぽい パースとかボーン変形とか >>255 詳しいね。俺はてっきり片面ポリゴンかニアクリップ的な話かと思ってた。 ツイッタにパース付き背景の画像があるから解決してるかもしらん
- 258 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/10/11(木) 01:41:44.56 ID:wMG0hMGt]
- SBの拡張もそろそろ限界ということにしておこう
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