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【SB】Shooting Game Builder ver15【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/20(月) 16:49:15.41 ID:mbWKe9pw]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333074274/

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/04(火) 20:27:24.51 ID:72c0koNc]
昔エフェクトでランダムに飛ばす爆風絵を別キャラで作っててすごい無駄してたの思い出した…
結構無駄につくってるキャラっているよね

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 08:47:49.40 ID:lXR1S42G]
>>129
なんかあかんの?

131 名前:1234 mailto:sage [2012/09/05(水) 09:33:26.19 ID:9uG++E9O]
ビルダーのバグかも知れません、確認おねがいします。

自機コントロールを off⇒on にすると切り替えした瞬間のみ、発射ディレイが 0 になってるようです。

自機コントロールを自由にoff⇒on出来るスクリプトを組んでみたところ、常時再現しました。
(GSのメインショットの発射ディレイを500ぐらいに設定して、ショットボタンを押したままテストを開始してみると確認できます。)

132 名前:1234 mailto:sage [2012/09/05(水) 10:56:21.33 ID:9uG++E9O]
>>129
試作するときはキャラクタを個々につくることが多いですよ。
後々、統合して問題なさそうならコピペして合体させます。

下手に PARAM の数値をミスると一瞬でキャラオーバーを起こすこともありますしw

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 12:48:40.89 ID:v0V5DArb]
牛や豚の部位毎に分かれている肉をパーツ破壊しながら
焼肉を焼いていくSTGが思い浮かんだ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 13:20:59.78 ID:27ZCZyfP]
でかい女の一枚絵を攻撃して服脱がすSTGもあった気がする
100円ショップでうってたっけかな

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 13:49:06.17 ID:XZmVv66E]
あったなー・・・G400とか使ってた頃だからもう10年以上前か

136 名前:1234 mailto:sage [2012/09/05(水) 19:12:35.57 ID:9uG++E9O]
メインショットのボタンを離してもサブショットを撃っていれば、
発射ディレイがリセットされずメインショットを即撃ちできるようですが、これは仕様でしょうかね。

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/05(水) 23:58:07.05 ID:3e79u/Qu]
雷電2のプラズマレーザーをお願いしたい(切実



138 名前:1234 [2012/09/06(木) 00:03:04.52 ID:tOXBv0uH]
うはwむずw

139 名前:1234 [2012/09/06(木) 00:36:03.22 ID:tOXBv0uH]
>>137 
やってみようかと考えたことあり..ました...
長い多関節で代用して、なんちゃってレーザーで我慢するとか.....
親子で多関節を自作するぐらい頑張らないとだめぽw
どちらにしても、レーザーがターゲットにロックする仕組みをどうするのか思いつかないです。
ゲーム中でペジェ曲線が作成できれば簡単でしょうけど、仮に実装できたとしてもライデンにしかならなさそうw

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 07:39:18.59 ID:THevrPtk]
弾幕の方向って1°刻みでしか設定できないのかと思ったけど
弾幕でリニアを使うと6°の間で15回撃たせたりしてもちゃんと等間隔で撃たれる
でも加算角度22.5°設定で16way全方位を撃たせるとかは出来ない
もう少し細かい角度設定は出来ないんだろうか?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 11:05:10.25 ID:fR86Uylq]
加算エフェクトって難しいな…背景が暗くないと綺麗に見えないことが多い…

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 12:03:07.02 ID:THevrPtk]
バイリニアにすると拡大縮小回転時に画像が滑らかになる代わりに黒いフチができるけど
描画を不透明ではなくて半透明にしておくだけでフチはできないことに今気がついた

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 14:23:12.52 ID:KJXy+Ktx]
宇宙向きだな加算エフェクトは
砂漠とかだとまともに見えない

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/06(木) 15:44:14.21 ID:fR86Uylq]
爆発は非透過でかくぜ…
加算の後ろに減算重ねようかとも思ったけどなんかくどくなる…

145 名前:1234 mailto:sage [2012/09/06(木) 18:31:57.44 ID:tOXBv0uH]
ビルダー用にBISHAMON買うかどうしようか悩む

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 00:26:35.30 ID:WgLjOOVz]
首領蜂レーザー超完全版ができたのであげときました

147 名前:1234 mailto:sage [2012/09/07(金) 01:32:09.65 ID:2ydW7oOJ]
(´・ω・`)超って...w うーんw そっか...すまんの〜そういうつもりじゃなかったんだよね。



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 01:33:45.47 ID:sDMBloN9]
ケツイショット作った人か!
相変わらずスゲー
これからもがんばってください!

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 06:21:01.52 ID:fQ7YM9sv]
ウハwwwwテラ蜂レーザーwwwwwwwスゴスwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/07(金) 13:00:43.03 ID:WxEeDVRc]
>>147
どういうつもりだったんだ?

151 名前:1234 mailto:sage [2012/09/07(金) 13:06:44.81 ID:2ydW7oOJ]
>>151 気にしないでくれw

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 08:09:02.01 ID:NlC4HLyJ]
コテハンで調子乗りすぎって事でしょうwww

153 名前:1234 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:33:48.24 ID:Bq5FEV4B]
>>63 「首領蜂レーザーの消えるタイミングに問題があったので削除しました」
のあとにアップしたからムカついてるのかと思ったんだよ。
考えてみたら>>63>>147が同じ人かどうかわかんないし....


154 名前:1234 mailto:sage [2012/09/08(土) 09:43:09.49 ID:Bq5FEV4B]
基本的にSB氏とビルダーを使ってる人に、少しでもプラスになるかもしれないと思って書き込みしてきたんだけど、
まぁ、ムカツクとかあったら言ってくれやw
書き込みはひかえるよ。


155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 14:35:04.15 ID:TeJG+vWy]
別にムカつかんし。
口だけだったら黙ってろヴォケって話だが、手も動かしてるしね。
むしろこういうグイグイ引っ張っていく人は貴重だとおも。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 20:23:15.73 ID:q70yXGJN]
SBスレは昔からコテが活躍してたのさ
なんで2ちゃんってコテ嫌われるんだろうな

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 20:33:26.21 ID:o9IEOBde]
うざいコテも多いからじゃないの



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 21:01:00.57 ID:enABowPZ]
俺アピールする奴が大体コテハン使うからな
連発されるとねぇ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 22:20:27.63 ID:57ZkBAUH]
まあ日記帳にさえならなきゃいいんじゃない?
技術交流の場なんだし

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/10(月) 22:46:24.59 ID:+n1KGsVx]
>>157-158
あ〜なるほど
コテの殆どがウザいってのはなんとなくわかるわw
このスレが例外だけなのかもな

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 01:10:46.74 ID:Ffd9ZQBw]
このスレでも「頭をつかわない人が作ったゲームなんて、面白いのか?」という発言が飛び出た時はかなりウザがられてたがな

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 01:15:25.94 ID:4mAhUrH9]
つまらん話は蒸し返すな
で今年は年末までに出すって人いないの?夏コミにSB製のやつでた?

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 02:24:14.09 ID:xHPZGBVv]
仕事忙しくて全然すすむ気がしないわ…
多重スクロールしつつ画面揺らすのって難しいね…

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 08:35:52.56 ID:PC0eL+9z]
多数のおっぱいを揺らしながら
と置き換えればやる気がでるだろう

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 08:52:39.86 ID:T387X0f6]
ステージの背景って途中で新規にセットできないんだよね…
ステージ開始から5枚セットして内4枚を透過させて最後に不透過させて表示してるけど
処理の重さに影響してくるのかな

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/11(火) 09:38:20.48 ID:lzIPw5KE]
ゲーム上げてる人はみんなコテつけてたよな
さすがにゲーム完成させてない人はつけてなかったけど

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 11:56:44.28 ID:iP9nHg9h]
年末までにどこまで進んでいるものやら
そして今一番欲しいのはデザインセンス



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 18:20:36.06 ID:6lv3SA5/]
>>166
完成させてなくても付けてる人もいたぞ

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 02:12:17.91 ID:NBzRkzRx]
ステージ開始前の兵装選択作ろうと手をつけてて思ったのだが…
もしかしてメニュー機能使わないほうが楽?

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 03:50:44.15 ID:LL15DEeu]
ある程度スクリプト組むの慣れてるなら自作した方が楽なんじゃないかなー
メニュー機能使って作ったことないからわからんけど

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 09:03:40.58 ID:NBzRkzRx]
メニューだと選択肢ぶんキャラ作って連動させないといけないからさ…
やりたいことの形ができてくると楽しいね

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 16:44:16.35 ID:WNnknXll]
>>169
Yes

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 19:13:16.90 ID:GFM0tDU6]
>>169-172
メニュー機能よりも楽な兵装選択ってのを教えてもらえないだろうか。
お願いします。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 23:14:04.75 ID:zvjt+ioS]
むしろメニューってのが未だに何か分からなくて使ってない、いやメニューはメニューだろうけどw
マニュアルに載ってなかったような…んでサンプル見てもイマイチ分からなくて
なら使わなければいいやーという流れにw

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 02:39:41.01 ID:o8CupeZe]
>>173
単にシステム変数切り替えるためのキャラと
切り替えたシステム変数で武器などが変わる自機を作ればいいだけよ

選択カーソルはシステム変数で絵が変わるキャラでもおいておけば選んでる気分になるよ



176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 13:11:54.23 ID:WW4NzmKj]
そのやり方だとわざわざメニューの使い方覚えずとも他でやってることをやるだけですむし、
どんな特殊なメニューにも対応できるからな

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/16(日) 11:47:10.73 ID:S2v//fU4]
2.0っていつリリースされるんだろうか
期待しとるんですけど



178 名前:1234 [2012/09/16(日) 19:06:26.87 ID:BHPqXVml]
|ー゚)「リリースは2〜3年後」(座談会にてSB氏)

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/16(日) 19:22:27.34 ID:S2v//fU4]
アヒー遠いなー
でもがんばるよ、頑張って待つ!

180 名前:1234 mailto:sage [2012/09/16(日) 19:52:45.53 ID:BHPqXVml]
いま手持ちのSB2やってみて、スクリプト組めず、自機設定ほか各種編集設定なし
エフェクトが遊べる程度でした。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/17(月) 23:57:34.95 ID:oIfuRP6k]
敵を常に360度回転させたくて、
移動回転スクリプトで色々試したんですが、
180度回っていきなり元画像の角度に戻ってしまって、
そこからまた180度回って元の角度のループで上手くいかないのですが、
どういうスクリプトを組めば360度回転のループが出来るのでしょうか?

182 名前:1234 mailto:sage [2012/09/18(火) 00:13:13.42 ID:L4MQvU5D]
例 [out]-[回転:v相対設定、角度180、変化時間は1以上で何か適当に、時間待ち▲]-[in]


183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/18(火) 00:26:26.07 ID:hrqK9EFM]
>>182
出来ました。
ありがとうございました!

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/18(火) 00:52:41.72 ID:iEarH4D8]
180だと不具合起こったりするよね
上のように相対設定か90度刻みにするのがヨロシ

コレとか接触式炸裂弾とかよくスレに出る質問ってwikiとかにまとめてあったっけ

185 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/18(火) 21:05:42.71 ID:p1MmRIxf]
誰かがやらんとね

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/19(水) 22:28:20.67 ID:whrQ2I95]
今いろいろ試してみたけど
レイアウトでセットしたスプライトと
ゲーム外キャラがかぶったとき
絶対に後者が上に来るんだな

前者のオフセットをいじれない以上
どうにもならんよねこれ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/19(水) 23:58:53.03 ID:yZ0yvevw]
仕様と割り切られよ
なんか困ることある?



188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 00:15:15.17 ID:LCaUYxuf]
CAVEシューのようなHPバーの登場の仕方がやりたかったんだけどね・・・
HPゲージがレイアウトでしか使えない以上どうしようもない

あと、スクリプトの制御のHP分岐で値がずれるのに気づいた
ロダの stgdu0973 に画像上げたんだけど
初期体力10000で50%切ったら分岐の設定なのに5100切ったら分岐される

再現性あるか確認してみてください

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 00:57:06.51 ID:0eSug/AG]
せっかくアスペクト比が実装されたんだからHPバー自作しちゃおう
今までは自作するの大変だったけど今は楽よ

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 01:02:35.95 ID:0eSug/AG]
HP分岐は5099の時点で50%と判定されてるからだと思う
基本的にSBは小数点以下切り捨てなんで5099/10000=50.99%≒50%という訳

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 03:45:21.75 ID:YhP24iOq]
>189
画像切り替えだと変数で割合求めて直接画像番号にあてれるけど
アス比の場合はどうやるのがいいんだろ、なめらかに動くのが理想よね

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 19:04:25.78 ID:0eSug/AG]
アス比による自作HPゲージをろだに上げてみた
楽とは言ったもののスプライトの編集が不要になっただけで
スクリプトの分岐を作る作業がだるいのは変わらないんで時間はかかった
低難易度モードの調整がしやすいように先に高難易度モードから作ってたもんだから
弾幕がえらく非道いことになってるけど気にしてはいけない


193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 19:14:17.22 ID:0eSug/AG]
ショットでHPバーを射出して画面の外に出し、好きなタイミングで画面内に出す
ボスの最大HPと現在HPをシステム変数でHPバーに送り割合を求めて分岐
この場合は変数を使って160分割したものだけどHPゲージ没とか書いてあるやつは
取得したHPをHPバーのHPに代入してHP分岐で100分割したもので比較的簡易
ボスの撃破、自爆、退散時などに変数を送りHPバーを再び引っ込ませて消滅させる

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/20(木) 21:18:28.26 ID:LCaUYxuf]
アス比のやつはバーのアニメーションによっては違和感でちゃうよねー
まぁよほどこだわらない限りは既存のでいいわけだけども

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/21(金) 22:09:03.00 ID:xWKVmXLR]
HPゲージの奴、桃ショットの処理がすごく重いな
皆これくらいの気合入れて作っているのだろうか

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/22(土) 09:49:45.89 ID:6HT+7XC2]
ただでさえ重いあのショットに加えて敵の爆発エフェクトを弾幕(1つ当たり96発)で作ったアホがこちら
流石にやり過ぎだと思ったから作ったエフェクトをキャプチャソフトで録画してBMPに変換
そこから必要な画像を抜きだして1枚のアニメーションにすることで軽くした
でも録画はフレーム飛びするから少し工夫がいるんだよね

せっかく弾幕やアスペクト比で絵がへたくそでもそれなりのエフェクトを作れるわけだから
SB側で処理をコマ送りにできる機能がほしい、そうすればスクショで簡単に取れるし
同時フレーム内の処理によるバグの原因特定などもしやすいから

197 名前:1234 [2012/09/23(日) 21:51:17.92 ID:zRUofj2o]
(;´ー`)つ stgdu0976.zip 蜂&雷&UVレーザー他

またかぶってしまったなw
んと、前回のを改良して、実装がとても楽になりました。
セッティングには1分もかからないでしょう。
GSに突っ込んであそんでください。

システム変数は(254,255)二個使っているので、隙間をあけてくださいね。
必要な設定の説明はHTMLで入ってますので、参照してください。
どうでもいい解説は、ほんとにどうでもいいので見なくてOKですw



198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/23(日) 21:54:46.70 ID:Ihuc/7c1]
あるお方のおかげで自機移動範囲制限が超簡略化できたのでロダに上げときました

199 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/09/23(日) 22:07:31.86 ID:UOz8BbiA]
BUG FIX
firestorage.jp/download/763bd00e9b0eeb88a423c68f7465fd3734e1ec20

OGGのループでノイズになる現象をFIX
上書きしてください

200 名前:1234 mailto:sage [2012/09/23(日) 22:27:18.70 ID:zRUofj2o]
>>199 おつかれさまのお久しぶりです。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/23(日) 22:54:44.95 ID:7LBHQXi+]
技術革新万歳!

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/23(日) 23:54:46.47 ID:r5N2jCL5]
>>197
各レーザーのxhtmlの説明の武器設定の画像が
全部UVレーザーのものになってしまっています

203 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 00:13:23.88 ID:sLG1ZUZm]
あらーw かきなおします


204 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 00:21:10.58 ID:sLG1ZUZm]
ああー 武器設定の画像ですか。
設定が一緒なので、同じ画像をつかってますね。

青塗りになってるところは一応指示してありますが、
基本的に自由に指定してください。

205 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 00:23:48.76 ID:sLG1ZUZm]
でも一つ訂正があります。

「[攻撃:ショット] のパネルの設定で、発射キャラクタを「サンダーレーザー」を指定。」

とあるのですが、サンダーレーザーは[攻撃:ショット]は使ってないです。スマソ
無視してくださいー


206 名前:1234 [2012/09/24(月) 12:24:31.71 ID:sLG1ZUZm]
UVレーザーはグラフィック多すぎですね....UVを使って減らします。
サンダーレーザーもUV化しますね。

207 名前:1234 mailto:sage [2012/09/24(月) 19:38:25.78 ID:sLG1ZUZm]
再アップ stgdu0977.lzh RE蜂&雷UV化



208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/25(火) 09:17:53.82 ID:lS2prE5Q]


209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/25(火) 18:26:51.70 ID:0XeM6cA/]


210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/26(水) 20:51:53.27 ID:PpvpkASd]
今更気付いたけどアスペクト比をいじるとめちゃめちゃ重くなるな・・・
できるだけ拡大縮小を使ってアスペクト比はあまり多用し過ぎない方がいいかもしれない

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 04:27:59.76 ID:s9ccIt5S]
拡大縮小じゃ駄目なんですか!?

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 08:06:37.00 ID:VH9OKeAD]
拡大縮小はXY等倍の変化しかできない、当たり判定の大きさも変化する
そのキャラを基準としたショット、子生成、弾幕の位置座標も変化
例えば拡大率150%のキャラがX32、Y16の位置に何かを子生成するように設定すると
X48、Y24の位置に生成される
対してアスペクト比は縦横それぞれ比率を設定することが可能
画像の大きさのみが変化して当たり判定や座標の処理は一切変化しない
その代わり拡大縮小の数十倍の負荷がかかるから同時多用は禁物

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 08:25:05.33 ID:sCOEsZ+0]
アス比は主に演出向けよね
たくさん飛ぶ火花をじっくり細くしたい場合なんかは重くなるかな

214 名前:1234 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:05:42.88 ID:csH18pd2]
音楽素材さがしてて偶然XXeの曲みつけた。
ちょっとうれしいw
だけどやばいな、曲が既に使われてるの知らなくて使っちゃう危険性あるな、これは。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:28:37.11 ID:VH9OKeAD]
自分も実は少し前に見つけたwフリー素材はどうしても被るよね
ドット絵は無い画力で自作してるけどBGMを自作するのはねぇ・・・

216 名前:1234 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:40:26.50 ID:csH18pd2]
曲作るのはねービルダーと違うスキルだし。
CAVEに見せたやつは全部自作(ネットが無かった)したのでやれば出来るんだろうけど...メンドクサイ。
っていうか恥ずかしいことよくやってたなw
音楽系のサイトでいいところないかなぁー(海外希望)

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/27(木) 23:54:20.12 ID:lv0kLg6f]
曲といえば、未だにポーズ時に曲を一時停止する機能が
実装されていないので
そろそろ実装して欲しい



218 名前:1234 mailto:sage [2012/09/28(金) 03:06:44.70 ID:QPxQPVT1]
お盆のあれがなければビルダーに実装されてたかも....

話かわってネコさんおめでとうございます。
Top 5 FREE Indie Games - 9-19-12 (National Talk Like a Pirate Day)
www.youtube.com/watch?v=Ixnai9lpg-w&feature=player_embedded

いったいどこで知ったんでしょうね、外人なのにw
おらもがんばらねば。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 08:13:11.28 ID:qcR7+21r]
海外の人もフリゲチェックしてるみたいだからねぇ
結構海外のサイトでも紹介されてるよ
やはり良いものは世界共通なんだなー

220 名前:1234 mailto:sage [2012/10/02(火) 16:46:55.57 ID:JMRea/BT]
そろそろ何か燃料投下せんといかんなぁ〜炎上すら懐かしいw
>>108 武器編集AC開発中、システム変数をあまり使いたくなくって模索中

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 21:39:44.08 ID:qz3WDa2n]
サンダーレーザーキボンした者だけど、その節はありがとうございました

222 名前:1234 mailto:sage [2012/10/03(水) 21:14:07.86 ID:plO9dzUf]
こちらこそ、遊んでもらえたら、それだけで十分です

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 01:06:31.06 ID:f1e+zCoU]
スコアってint型の限界超えるとだめなんですか?

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 11:11:01.46 ID:+xogFrpO]
256x256x256x128-1(2147483647) 以上だと 0 になっちゃいました。


225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 13:12:09.79 ID:YYtRlLXd]
どんだけインフレスコア…!

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 17:33:45.35 ID:Z25qmAKG]
いまどき10億くらいなら普通に行くだろ

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 17:46:09.94 ID:Xz5ypDw2]
最近のゲームは点数が入りすぎる、って減らしたバラデュークはさっぱり流行らなかったな



228 名前:1234 mailto:sage [2012/10/07(日) 18:28:47.29 ID:+xogFrpO]
バラデュークはいまだに脳汁でるんですが...そういやスコア見たことないや。
下桁に「00」を足したら大ヒットしてたと思うw

nバースト弾はバグチェック中(見た目は大した事ないのにゴツいスクリプト)
チェックするたび見つかったバグも見当たらないから....そろそろ...マニュアル書かなきゃ
いろいろ発見があったからいいものの、相変わらず誰得

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/07(日) 19:25:50.47 ID:YNmlzgJG]
自分はちょうど昨日変数を利用して99億9999万9999でカンストするようにスクリプトを組んだ
レイアウトでスコアと十の位用の変数、一の位用の変数を並べてスコアの加算は全て変数で
スコア処理専用のキャラに全てのスコアを一度集めて100で割った値をスコアに
100で割った余りの十の位と一の位をそれぞれ変数に入れて、というやり方
この方法なら変数を増やすだけでいくらでもスコアを増やせるから便利






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