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DXライブラリ 総合スレッド その13



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/11(月) 07:54:54.05 ID:1UQaJ7F4]
Cを習得した程度のスキルでも、ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【前スレ】
DXライブラリ 総合スレッド その12
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/

【過去スレ】
01 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
02 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
03 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
04 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
05 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
06 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
07 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
08 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
09 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
10 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
11 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/

【関連スレ】
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 02:57:18.48 ID:NzPcXTxD]
すり抜けも味付けのひとつと思えばよい

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:08:39.89 ID:/TtvJcte]
>>116
パックマンを思い出した。あれ、すり抜けあるよね?


118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:26:11.16 ID:51YepWQ4]
>>110
そのすり抜ける場合ってどんな条件?

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:30:31.60 ID:qaWDZjMP]
>>110
そもそも気にする必要がない、と考えてる人も多いんじゃないかろうか。
物理シミュレーションを作ってるならともかく、少なくともゲームなら。

>>112
それも1つの手じゃないかな。出来ないから妥協するとかじゃなくてさ。

人間が「すり抜け」を感じるのって、
動く物体が大きな壁にぶつかったり、直線上を反対の向きで移動してる物体同士がぶつかった時だと思う。

だから逆に、それ以外の場合だと、
人間は単に「ぶつからなかった」と認識するだけで、「「すり抜けた」とは感じないんじゃないかなって。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:32:49.60 ID:/lx0OVLb]
>>118
速さが違う場合

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:37:00.97 ID:/lx0OVLb]
すり抜けるだけじゃなくて全然当たってないものが当たっちゃうよ。
それもたまにじゃなくて、かなり頻繁に。気にしないで済まないよ。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:37:05.28 ID:51YepWQ4]
1フレーム内で、
オブジェクトAが(0, 0)から(1000, 0)に移動
オブジェクトBが(0, -200)から(0, 200)に移動
とかってこと?すり抜けるかこれ?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 03:37:45.98 ID:51YepWQ4]
値間違えた。
3行目は オブジェクトBが(500, -200)から(500, 200)に移動

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 04:13:50.64 ID:/lx0OVLb]
すり抜けないためには

一番速い物をループ数として、それ以外の物が1ループで
自身の速度 / 最高速の速度で動く必要があるな。

一番速いのが1発の弾丸(速度100)で、他の物体(壁やキャラ・弾丸)が
10体だとすれば100*11回判定すれば正しく動作するが、これでいいのか?



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 06:22:05.84 ID:51YepWQ4]
いいんじゃないの?
結局こんなもの苦肉の策で、ある程度動けば精密性なんてどうでもいいだろうからループ数は大幅に下げるだろうけど


126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 07:23:43.22 ID:kdS7Xx+M]
つまり…どういうことだってばよ?

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 08:08:45.30 ID:qaWDZjMP]
>>121
うーん、頻繁にあるのか。
自分はそういう経験がないから、いまいち分かんないや。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 08:26:49.54 ID:FlUT6lH6]
シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247841466/

俺ならまずは
「そんなに速く動くオブジェクトを登場させる意味はあるのか?」
を考えてしまう
すり抜けが発生するほど高速かつ小型のオブジェクトってプレイヤーにとって視認が難しいし
理不尽ゲーに片足踏み込んでると思う
今回の話とは多分無関係だけどさ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 08:46:44.26 ID:qaWDZjMP]
>>128
ゲームプログラミングの技術って、
「それっぽく見せる技術」も大いに含まれてるしなー。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 08:57:44.09 ID:vooZpGxc]
グラディウスのブツブツゾーンとかいくらでもあるだろ

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 09:24:29.64 ID:Z9DrnG+Z]
東方ですらすり抜けガードはしてないしなぁ
東方の一番小さな弾で仮定して、自機の当たり判定を2ドット、弾の当たり判定を6ドットとしても、
すり抜けるには毎フレーム8ドットも移動してないといけない
60fpsだとこれは恐ろしいスピードだぞ

自分から突っ込めばすれ違う可能性もあるけど、たった一回のまぐれにかなりのリスクを伴うから考慮する必要ないし

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 10:26:42.84 ID:318Ccd3v]
レーザー攻撃とかも厳密には極めて速い弾を出し続けてるだけかもしれないけど
それはもう別の当たり判定法則を使った方がいいに決まってるよな

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 10:48:44.11 ID:IkWSGPGv]
>>91
見かけ上2Dでも3Dでもどっちでも同じだけど…
それ、動作の詳細的にはラスタデータをBitblt合成する方が良い、って言ってるように見える

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 16:34:47.07 ID:/lx0OVLb]
>>109だと挙動がおかしい。
>>124だと正しく動くが処理が大きい。

なら>>124から判定をざっくり粗くすればいい。
それでも重ければ、最高速の弾丸と敵や弾丸の最大出現数の掛け算値を
抑えるようにゲーム側の仕様を調整する。
他のゲームがどうのこうのいってどうする。

int var = 8; /* 8ドットの粗さ */
int max_speed = 100; /* 最高速 */
int loop = max_speed / var; /* ループ数 */
int bullet_move = 自身の速度 / 最高速 * var; /* ループ当たりの弾丸移動量 */




135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 17:29:55.30 ID:MaB8Hi/N]
じゃあ1フレームで(0,0)から(0,5)に移動する物体aと
(-2,2)から(2,2)に移動する物体bの
衝突判定っどうやるの?

それぞれでループして判定するとすり抜けるし
あたり判定マップを使ってそれぞれに登録させる(10回?)と、
今度はすり抜けたはずなのに当たる

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 17:34:37.19 ID:N+j7q+90]
ちゃんと交互に動かしてやればすり抜けないだろ

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 17:48:32.51 ID:CIuJdxVM]
線分交差判定でだいたいすり抜けはカバーできるだろ

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 18:03:52.28 ID:dXi6hRXI]
DXライブラリとかから入ってきて、さらに根本(モノの考え方)がわかってない人にありがちなことだけど
1フレームとかドットとかそう言った単位に拘るのはビューとメッセージだけでいいんだよ
ビューには表現方法に限界や制限があるけど内部数値の表現方法は無限大だから
>>135みたいなのは考え方のスケールが間違ってる

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 18:15:52.18 ID:AYf3KTLl]
>>135
片方が終わってから片方動かすとか…ないな

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 18:18:51.90 ID:Z9DrnG+Z]
そのすり抜けは意図的に起こそうと思って起こせるものなのか?
ってのを考えてみたほうが

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 18:21:09.08 ID:CIuJdxVM]
これでいいだろ
marupeke296.com/COL_2D_No10_SegmentAndSegment.html

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 19:31:22.46 ID:MaB8Hi/N]
>>139
そんなこと言われたってどうすりゃいいのさ

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 19:33:13.63 ID:t2L2qs2O]
a動かす→b動かす→判定→a動かす…でいいじゃん
で両方必要なだけ動いたら抜ける

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 19:59:29.68 ID:FlUT6lH6]
>>142
△ すり抜けは諦める
○ すり抜けないようそもそもの当たり判定自体を大きくする
○ すり抜けないようそんなに速いオブジェクトを置かない
◎ スレを移動する



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 20:03:25.44 ID:mpgU3P1Q]
画像すり抜け総合スレッド

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 20:41:44.95 ID:K4HTe/1q]
すり抜けの話だけにスリ違いってか。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 20:50:08.59 ID:6xzAkiuI]
>>135

これって、あたり判定は、その座標と完全に一致したかどうかで見てるのかな。
半径が書いてないからそうなのかなって勝手に思ったんだけど。
だとすると、衝突しないのが正解だよね?

aは1フレームあたりの移動力5
bは1フレームあたりの移動力4

aが1移動する間にbは4/5しか移動してないはず。
ということはaが(0.2)に到達したとき(=2ループ目)には、bはまだ(-0.4,2)にいるだろう。

私としても
>>144の○二つが好きだなぁw
実際そうやってSTGを作ったよ。

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 20:52:30.86 ID:mpgU3P1Q]
>すり抜けないようそんなに速いオブジェクトを置かない
は無理だろ…まず自機弾が…

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:10:15.01 ID:IkWSGPGv]
飛び石状態で移動する物が交差したか?って判定するだけの話なら、

前回位置を点A、今回位置を点Bとして、A→Bの直線上に何があるか、って見るだけじゃないの

こんなの、マウスやタブレット使ったアプリケーション書くときにも、
内容によっては似た処理書くでしょ
なんで延々話してるんだか

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:17:58.12 ID:Z9DrnG+Z]
自機弾ってかなり判定デカいからすり抜けないだろ
普通見た目より大きくするぞ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:18:04.73 ID:qaWDZjMP]
>>149
当たり判定を複数用意する方法と、線分の交差判定をとる方法、どっちにもメリットとデメリットがあるのよ。
分かりやすいのは前者だと思う。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:23:51.28 ID:FlUT6lH6]
>>148
じゃぁ敵を大きくすりゃええやん

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:27:56.81 ID:IkWSGPGv]
>>151
複数てのはどういう複数?

飛び石の、とかレイ飛ばして判定が必要だとか、そういった場面で
ゲーム類だと、個人的によく書く処理は後者の方かな俺。すっきりと。

逆に荒い固定のマス目が論理上の1単位で、最速がメインループ上
スキップ無しになるような作りなら、単純な座標完全一致にするけど

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:29:57.21 ID:IkWSGPGv]
あと、特にデメリットは無いと思うが



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:35:04.14 ID:qaWDZjMP]
>>153
例えば軌道が曲線を描く場合なんかだと、
その軌道と実際の当たり判定が異なり、それが問題になる場合もあるかもしれない。

あくまで、「かもしれない」だが。

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:41:27.44 ID:/lx0OVLb]
デメリット=スプライン曲線がわからないアホには線分判定が作れない

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:41:59.54 ID:CIuJdxVM]
極小で超高速で曲線を描きながら突っ込んでくる敵機敵弾が溢れているとかおそろしいげーむですね

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:51:39.83 ID:IkWSGPGv]
>>155
曲線だって普通はn角で直線近似するでしょ

>>156
ちゃんと実地で勉強してください

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 21:56:18.65 ID:IkWSGPGv]
てか、何がわからないのか
数学ってほど数学の話でもないし、アルゴリズムとしても単純なのに


160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:06:26.53 ID:Qlow+V/Q]
今回弾Aと前回弾Bの線分ABと
今回キャラCと前回キャラDの線分CDが交わるかどうかの判別で
中学校の数学でいいのではないのかい?


161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:08:51.01 ID:dXi6hRXI]
解ナシ(ドヤァ)

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:52:23.72 ID:6xzAkiuI]
>>135はaとbの線分が交差したかどうかでみれば交差してるけど、同一の座標に存在することがあるかと言われればないよね。
やっぱり、弾やキャラのあたり判定の大きさとかも一緒に考えないと無理だと思う。
個人的にはSTGの1フレームにそんな精度を求める必要はないと思うけどw

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 22:53:00.99 ID:qaWDZjMP]
>>158
>曲線だって普通はn角で直線近似するでしょ

そりゃそうなんだけど、そう細かくして行ったら、どんな判定方法でも大して変わらんって話ね。

実際ゲームで使うかどうかは怪しいし、仮に必要な場面に出会ったとして、
自分も同じように直線で近似させると思うんだけども。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/19(火) 23:33:02.46 ID:tW3VB4Im]
ぶった切るけど3Dって2Dと違って難しいんだな
2Dの移動はxy入力→DrawGraphで出来るけど3Dはxyz入力(VGet)→MV1SetPositon→MV1DrawModelでいいのかな?



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 04:55:36.82 ID:D5f5saoN]
当たり判定が難しいとかスプライン曲線が云々言ってる奴は今すぐゲーム作れ
ゲーム作ったことないだろお前ら 感覚ってもんが育ってねぇ

>>164
それでいい
でも自分が直感的にできるようにラッピングするべきだな

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 13:36:16.07 ID:Rsbpp+eP]
>>162
座標の完全一致じゃなくて、線分に対して対象との距離がどのくらい以下なら触れている、って普通考えないか?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 15:44:12.82 ID:PZbl4dCi]
そうだけどそんなこと一言も書かれてないじゃん

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 15:54:26.37 ID:Rsbpp+eP]
>>167
誰のどの話について、その文句が出てるのかはっきりしない
全部書いてくれないとわからない、って言いたいの?


169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 16:19:44.95 ID:OjaPaVFo]
>>166

もちろんその通りだよ。
ただ、それについては>>147で指摘したんだ。
でも別になにも応答がないし、その考え方に対して反対もなかったから、そういうこととして進めた。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 16:27:19.62 ID:jLOgFFIr]
3Dはいずれ作ってみたい
その前にモデル作る技術身につけないといかんが

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 17:23:52.32 ID:5nWDbd2Y]
3Dモデル描画関数に行列とモデルハンドルを渡すのでは無く
モデル内に行列を状態として持たせる方式にしたのは
ポインタや参照の利用を避け、なおかつ
巨大な構造体の値渡しを少なくするためなのだろうか

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 17:30:16.30 ID:CrRSTpB4]
DirectXの構造体そのまま使うと
DirectXのヘッダが必要になって
DirectXのインストール・設定が必要になるからだろ。

そっくりの構造体をDXLIB側で定義して詰め替えるのは
オーバーヘッドになるからしない。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 17:32:02.55 ID:Rsbpp+eP]
>>169
そうだったか

>>171
x形式の事言ってるのなら、あるいはそうでなくても、観点自体が全然違うと思う。
単に初期姿勢の定義。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 17:33:05.72 ID:Rsbpp+eP]
あ、D3DXMESHの話じゃなかったのか
スマソ



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 19:37:13.40 ID:5nWDbd2Y]
>>172
なるほど、そういう観点もあるか
SDK無しで使えるってのもDxLib強みの一つだしね

176 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/20(水) 22:29:28.98 ID:di2Pwmar]
UNITYがでたんでDXライブラリみたいな時代遅れの遺物はいらんでしょ


177 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/20(水) 22:34:14.15 ID:sVK+nLbX]
ステマうざい

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 22:41:46.23 ID:0VT3xp0A]
あんな権利主のチンコの振りようで今までの努力がパーになるかもしれないようなもん使うなんてリスク管理ダメすぎるだろ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:03:37.28 ID:Rsbpp+eP]
そこでDirectX、OpenGL直ですよ

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:07:54.97 ID:DW2idUmS]
C#よりもC++の方が色々と楽だしな。っつーか、どこがシャープなんだろ??

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:09:04.06 ID:0VT3xp0A]
目の付け所

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:13:56.48 ID:CrRSTpB4]
モバゲ関連会社みるとunityはスマフォ方面で伸びてる気がする。
俺はsiv3Dに乗り換えるつもりだが、リファレンスなくてソースハックする悪感。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:16:41.34 ID:tHW7blzd]
C++++ → C# 

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/20(水) 23:21:46.58 ID:ImciugBL]
siv3D出たの?俺も期待してるけど何できるか分からんし
DXライブラリで2D、Sivで3Dって使い分ければいいのに



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 00:57:58.89 ID:NB/uR81n]
Siv3Dの方が性能いいだろう。
インターフェースもC++で使いやすいはず。
だがDirectX11らしいからwin XPで動かん。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 01:00:46.05 ID:HvQGDDgW]
関係者うぜぇ
あんなデモで性能良いとかわかるわけねーよ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 04:42:08.34 ID:NB/uR81n]
DXライブラリがしょぼいのは明らかなわけで。

だがEasy3D, Selene とかの経験から
作者の根気が性能より大事なことにも注意しないといかん。

Siv3Dは大学の団体(サークル)で運営されそうだが、
所詮学生だからすぐに飽きて放置になる危険も大きい。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 05:26:56.12 ID:6wn4ZvHr]
どこが明らかなんだ?
ライブラリの性能の良さとはなんぞや?

俺はDXライブラリこそDirectX利用の描画ライブラリとして最高にシンプルで自由度があると思っているのだけど
もちろん非公開関数を含めた上でな

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 07:36:18.82 ID:NB/uR81n]
描画は機能がなくて自由度は低いし、
フォントやグラフィック描画はハンドルを使う方で統一させなかったりして
シンプルさに欠けてると思うが。

どこが最高にシンプルで自由度があるんだ?
たまたま自分が使ってるから思い込んでるだけだろ。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 07:39:01.16 ID:6wn4ZvHr]
>>189
その言葉そのままお前に返せるぞw

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 07:52:50.81 ID:6wn4ZvHr]
もしかしてID:NB/uR81nは何から何まで用意してもらえるのがいいライブラリだと思ってるんだろうか
描画ライブラリで大切なのは仕様を厳密に再現できることだと思うのだけど

それにしてもしょぼいとか性能が低いとか、プログラマにあるまじき曖昧な表現ばかりする奴だな

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 07:53:26.16 ID:BotwF0Gl]
そもそもDXはそれ自体に頼らないようなつくりにしてるって作者が言ってんじゃん

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 08:03:42.40 ID:NB/uR81n]
子供だなー。

こっちは理由を挙げたがそちらは何も挙げていない。
DirectXにある関数の名前を変えただけのようなライブラリは使いやすいとはいえない。
だから作者も、もう一段ラップするとこを勧めてる。

他ライブラリの作者はそこまでワンパッケージでやっている。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 08:25:03.81 ID:9eDUHMpj]
それはむしろ「自由度が高い」と言うべきなのではw



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 08:56:36.03 ID:/H6puBOG]
何を言うのかと思えば「子供だなー」かよwww
笑かすなww

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 09:00:07.93 ID:vLw9BiMQ]
必ずしも高性能・多機能なものがシェアをとるとは限らないのがこの世の常。

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 09:04:28.48 ID:6wn4ZvHr]
seleneとかもうライブラリじゃなくてエンジンだからな
少なくとも独自フレームワークの仕様を強要してしまったらそれはもうライブラリとは言えないと思う

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 09:57:35.56 ID:NB/uR81n]
>>194
いや、制限が強く自由度は低い。
フレームワークのようにシンプルに扱いやすいわけでもない。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 10:03:05.71 ID:9eDUHMpj]
いやだからそれなら自由度が低い部分挙げてよ

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 10:05:20.35 ID:4f+/zXgq]
DXライブラリ並みにサンプル付きのリファレンスがあれば良いんだけどね
リファレンスがないと作者のオナニーにしかならん

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 10:05:38.35 ID:6wn4ZvHr]
自由度って言葉の意味を勘違いしてないか?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 10:34:10.59 ID:8qsN60P5]
フレームワークって自由を下げてるものなんだけど

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 11:33:32.65 ID:HvQGDDgW]
こんなのが関わってるSiv3Dなんて程度が知れるな

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 12:09:11.82 ID:jrt7r4p0]
ユーザーが多い分、妬まれてるな



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 12:17:30.56 ID:5IEIjIFs]
今風のエフェクトや特殊処理を簡単に扱える=自由度が高い
そういうのを自分で工夫してやらないといけない=自由度が低い

みたいに思ってるのかな・・・


206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 12:21:50.19 ID:6wn4ZvHr]
甘やかされた初心者なんだろうな…

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 12:28:02.41 ID:Vc98TddL]
>>205
これ逆だよな

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 12:34:31.28 ID:suI+Yk2L]
思ったことがすぐ出来るのが自由度だと思ってるんだろうな
普通は思い通りの事を実現できるのを自由度っていうもんだが

前者みたいなのはツクールでも弄ってればいいんじゃないかな

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 12:46:22.05 ID:Vc98TddL]
ただ、例えばDirectXネイティブで書けるような自由は、逆にDXLibの範疇に限定したら当然無いんだけど、
その事言ってるんじゃね

てか無いって言うか、逆にそれならDXLibなんて特に不要だから、単に使わなきゃいいだけなんだけども


210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 15:41:04.76 ID:XrqXFppV]
DirectXでSPRITEを使えばDXライブラリとの難易度の差なんてほとんどないよ
初心者がコケるのはWin32の部分

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 16:20:28.37 ID:Vc98TddL]
>>210
俺はどっちかって言うと3Dの部分も含んだ意識だった
あとDirectSoundとか。ついでにXAudioとか。
スプライトだけとか狭い限定的な部分見たら、そうかもしれないが


212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 16:30:53.64 ID:Vc98TddL]
逆にDxLibの薄さで言うと、別の狭い限定的な見方をしていけば、
例えばwin32との差が大して無い物もあるので、同じことかなと

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 16:41:48.97 ID:6wn4ZvHr]
スプライトは今のPCじゃ恐ろしく速度出ませんよ

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:11:12.71 ID:NB/uR81n]
初心者が妬んでいるのか。人格批判に終始しているな。



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:26:42.81 ID:9eDUHMpj]
そんなことより俺の質問答えてよ

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:34:19.88 ID:3Xx//Tzr]
>>199
俺が出来ないことをライブラリがやってくれない
俺の出来ることはほとんどない
(俺が)DXライブラリを使っても自由度が低い

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:41:37.68 ID:NB/uR81n]
>>215
どうせ人格批判、質問、根拠のない小学生みたいな感想文、
草付き一行レスしかしないんだろ?
わざわざ煽りの相手をすることもない。

DXライブラリしか知らない狭い知識の自分を正当化するために
DXライブラリを完全無欠と信じたいなら、それもいんじゃないですか?

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:45:48.25 ID:9eDUHMpj]
だってお前複数行で答えなきゃいけないような事何も言わないじゃんw

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:49:40.81 ID:NB/uR81n]
ほらほら怒り出した。

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 17:50:47.23 ID:fz57PckV]
ID:NB/uR81n
今まさに人格批判をしまくってるアホは放置でつよ

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 18:07:39.47 ID:6wn4ZvHr]
無知と馬鹿は罪ですよ
勉強しなおして出なおしてこい!
というかここDXライブラリのスレなんだしDXライブラリ使わないなら出てけよと言いたいw

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 18:10:06.63 ID:Vc98TddL]
なんかエラい事になってるな
コード書こうぜ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 18:37:59.59 ID:HvQGDDgW]
seleneでもこんな奴が沸いてたのを思い出した

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 18:44:28.34 ID:6mb27Hng]
ドキュメントが整備されてない。
思い通りに行かないとき、正常動作なのか異常動作なのか分からない。

メッセージループが独自。これは自由度を大幅に制限している。
てか、この設計のせいでライブラリ全体が歪んでる。

リソースのハンドルがint型。型システムの恩恵をわざわざ捨ててる。

バグが多すぎる。さらにアップデートするともれなくバグ発生。
テストコードがないため、そういうことにも気づかずにリリースされる。

節操のないAPI追加。似たような機能と名前のAPIが大増殖。

ちょっとライブラリ批判を行うとライブラリ戦士が登場して
ライブラリ批判封じと人格批判を始める。
だからいつまでたっても問題が共有されないし改善案も練れない。



225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 19:06:00.92 ID:9eDUHMpj]
>正常動作なのか異常動作なのか分からない。
これは他のライブラリでも、
使い方が間違ってる(正常動作)のか例外状態(異常動作)なのかはわかりにくい。
というか、理解するまでわからないのが普通だろ。つーか戻り値見ろよ

メッセージループに関しては
そういう設計思想(初心者が理解し難いだろう複雑さは排除する)なんだからしょうがないだろう
それで歪んでるとは俺は思わないが

あとは概ね同意だな
特に型に関してはint1個を適当に構造体でラップすりゃいいのにとか確かに思うな。
直接アクセスさせる必要は全くないし

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 19:46:35.03 ID:HvQGDDgW]
何を指して言ってるのか全然分からない御託に対して同意できる所があるなんて凄いな

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 19:50:54.79 ID:HvQGDDgW]
ちなみに褒めてないぞ

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 19:51:10.60 ID:Vc98TddL]
>>225
>特に型に関してはint1個を適当に構造体でラップすりゃいいのにとか確かに思うな。

どっちかって言うと、C/C++プログラマ的に真っ先に浮かぶのは普通 typedef だと思うが


229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 19:52:45.87 ID:CowLIiiz]
どういう処理をしてるか全く分からないけどとりあえず構造体にtypedef使ってるわ
なぁにこれ

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 19:53:02.53 ID:6wn4ZvHr]
>>224
お前が挙げた他のライブラリにも多くて、DXライブラリが特にって要素もそれほどないな……
バグだって他のライブラリもかなり多いし、DXライブラリは休みなく更新し続けてることでカバーしてる
最新版に差し替えるだけで常に開発に影響せずに保守できるのがライブラリの強みだし

メッセージループだって、seleneとかメッセージループなんてもんじゃない規模で縛ってるし、
これによる弊害はネイティブなWinAPIとの併用が出来なくなることくらいだけど、
じゃあ、他のライブラリはWinAPIをそのまま組み合わせて使用するようなことができるのか?

でも一番の突っ込みどころは、「型システムの恩恵をわざわざ捨ててる。」の一行だなw
型システムってなんやねんw 恩恵を受けるように書いたらどうなるんだろうなw


231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 19:55:00.18 ID:Vc98TddL]
DXLibに用意されてるメッセージループを使わないで、
その他の機能だけ、出来合いのサブルーチンとして利用してもいいんじゃね


232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 19:58:37.18 ID:Vc98TddL]
>>229
えらく初歩的な話だけど、変数名に当たる部分を新たな型として明示する指定

別の構造体とかでラッピングしてしまえ、ってのは、JavaやC#だとそうするけど、
C/C++だとそうでなく、コンパイラ指示でおkが普通って話。その用途の場合は。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:04:17.05 ID:/H6puBOG]
>>229
C言語なら構造体にtypedefはデフォだな

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:09:01.40 ID:NB/uR81n]
>>224
>リソースのハンドルがint型。型システムの恩恵をわざわざ捨ててる。
ポインタと構造体を極力使わないのが当初のポリシーだったんだと思うが
最近の追加API見る限り崩れているな。
あとハンドルがint型なのはリソース解放の管理を
初心者が学ばない悪い習慣の温床になっているはず。
ライブラリ終了時に確実に全てのリソースを解放してくれるのは良いと思うが。



235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:11:22.48 ID:6wn4ZvHr]
ハンドルがintなのとリソースの開放をしないのは全く関係ないだろ?
こういうおかしいことばかり言う奴が偉そうにしてるのがなぁ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:19:05.49 ID:/H6puBOG]
なぜDxLibは生のintをハンドルに使用しているのは
覚えなきゃならないものを極力少なくしてるんじゃないかね。
初心者には、一度に新しい単語を複数見せるとパニックになるかもわからんし(偏見です

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:24:03.85 ID:if7eQlmq]
別にintで困ってないしどうでもいい

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:30:04.33 ID:Vc98TddL]
つまりintで良い(いい)んと


239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:30:17.24 ID:6mb27Hng]
typedefは別名つけるだけ。
構造体は新しい型を作る。
静的型付け言語なんだから別名じゃなくて新しい型を作れって話だよ。

>>ID:6wn4ZvHr
型システムについてまとまってるページがあるわ。
ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9E%8B%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:51:13.82 ID:NB/uR81n]
>>235
君は無知なんだからもう黙ってたほうがいいよ。
恥の上塗りにしかなっていない。
初心者向けライブラリでも、君の人格障害までサポートできないんだ。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 20:54:40.55 ID:6wn4ZvHr]
>>239
そういう意味じゃないんだよ

>>240
人格障害はお前のことだろw
DXライブラリ使うわけじゃないのになんでここに居るんだ?

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 21:00:21.67 ID:/H6puBOG]
DXライブラリは初心者向け、ってことでな。
2chにスレが立ってから、君みたいなスレ住人相手に自己満足に耽る輩が何回も来ている。
大体1スレに1回は来てると思う。

相手してくれてるだけでも幸せだと思っておいた方がいいよ?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 21:02:59.12 ID:if7eQlmq]
むしろスレを加速してくれるのでありがたい

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 21:04:09.94 ID:6wn4ZvHr]
そういや前は2Dアクション斜面くんが居たっけ
共通してるのは、未熟で、どこかおかしい考えしてるのに、妙に自分の正しさを主張するあたりか



245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 21:09:49.30 ID:NB/uR81n]
>>236
完全にポインタ(メモリの動的確保)なし、プリミティブ型(int char double)と配列、
関数だけでミニゲーム作らせる意図があるならそれはそれでいいかもしれないが、

一部構造体使ってたり関数ポインタの解説があったりすると
当初のポリシーがぶれているように見える。


246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 21:13:56.51 ID:rKN9osr3]
NGID登録した

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 21:34:50.49 ID:ha4jcXpS]
>>245
構造体はネットワーク通信とか3Dグラフィックとか
それなりに複雑で応用的な部分にしか使われていないという認識だったが。

関数ポインタは、サンプルプログラムとして軽く触れているだけだな。

むしろ構造体とかにまったく触れないのもどうかと思うけどな。
初心者がステップアップしていけるってのも割りと重要でしょ。

何でこのスレはこんなに煽り耐性が低いと思う?
みんなステップアップしてよそに行くから、住人の入れ替わりが早いんだよ。
たぶん。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 21:36:56.43 ID:suI+Yk2L]
意味不明なことを喚いて相手にされないと
低レベルのレッテルを貼るのはキチガイのテンプレ行動だな

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 22:14:34.59 ID:Vc98TddL]
構造体とか基礎の範疇だけど

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 22:15:38.80 ID:NB/uR81n]
>>247
>初心者がステップアップしていけるってのも割りと重要でしょ。
例えば、 LoadGraphScreen と DrawGraph を順に覚えて
混乱しながら違いを理解するより、DrawGraphしかない方が
初心者は手っ取り早く基本を抑えることができる。

同様に初心者も構造体とポインタの単純な使い方を後まで
避け続けるわけがないんだから、それなら遠慮なく使われていたほうが、
C入門書にはない実用的な使い方の例を示すことにもなって理解を助ける。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 22:20:41.47 ID:Vc98TddL]
初心者なんて誰でも最初はそうで、
でも長い開発の経験の中では、全体の何割もない期間の話で、
そもそも向かない人はやめてくだけだから、
そんな丁重に扱わなくてもいいと思うが。好きな人は自分で勝手に歩くし

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 22:26:25.13 ID:HvQGDDgW]
見え見えの自演だな

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 22:27:47.18 ID:uXee4OgN]
正直DXライブラリ使ってるならポインタなんてセーブデータくらいしか…

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 22:32:36.24 ID:NB/uR81n]
>>247
>何でこのスレはこんなに煽り耐性が低いと思う?
負け犬の馴れ合いを求めてるんだろう。
「自分馬鹿だから全然わかんねーしw」
「俺も馬鹿で初心者だから気にすんなw ずっと馬鹿でいようぜwww」
……みたいな空気で、嫉妬深く程度の低さを共有したがる
永遠の初心者はどこにでもいる。

で、嫉妬心で攻撃してみたものの、軽く返り討ちにあってしまった結果、
恨み亡霊となってねちねちと一行悪口を言ってるのが連中の才能の限界。



255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 22:37:45.24 ID:WLRtXJzk]
>>244
あれはDXライブラリスレとしてはスレ違いだったかもしれないが、それなりに有意義な部分もあった

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 22:40:04.16 ID:Vc98TddL]
ところで、ここは ゲーム製作技術板の DXLib スレだと聞いて
来てみた俺がいます


257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 22:40:52.25 ID:ajj/kpkL]
ワナビか

つーかDXライブラリっての使えばtypedef知らなくてもゲーム作れるってマジかよ??

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 22:44:06.78 ID:WLRtXJzk]
そもそもC++だとtypedefを使う機会があんまり…

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 22:44:29.19 ID:kFhUqkhX]
ああ、これが自己投影というものか。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 22:53:27.83 ID:Vc98TddL]
>>258
いやあるけど


261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 22:58:23.01 ID:Vc98TddL]
むしろ C++ だと typedef なんてめちゃめちゃ有りがたいが。

boost::shared_ptr<HogeClass> hoge; だとか、
std::vector<boost::shared_ptr<HogeClass>> vecHoge だとか、まして
for(std::vector<boost::shared_ptr<HogeClass>>::iterator it = vecHoge.begin(); it != vecHoge.end(); ++it)
{ /* 略 */ }

なんて、毎度毎度書いたりしないでしょ。 他細かい部分で、unsigned char を byte にしたいだとか、
他自前のテンプレートクラスについて、バリエーション予め用意しておくだとか。

使う機会めちゃめちゃあるじゃないって思ったが、もしかして Better C な内容しか書かないといらないのか


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 23:04:21.51 ID:HvQGDDgW]
11だとautoが入ったな

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 23:08:09.09 ID:Vc98TddL]
>>262
C++11はちゃんと調べて無いんだが、あれって型推論的なものと聞いたが
C++でダックタイプってのもどうなのよってのはあるが

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 23:09:04.98 ID:NB/uR81n]
std::vactor<T>とかテンプレートクラスに
typedef使うのは常套テクニックだな。

代わりに継承を使う場合もあるかもしれんが。



265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 23:15:27.20 ID:HvQGDDgW]
俺も詳しく見てないけど
使う感覚にしちゃテンプレートとかポインタと指して変わらんと思う
便利なら使うってのでいいんじゃね
さっきの例で使うならiteratoのところ宣言する面倒無くなるし

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 23:25:16.97 ID:Vc98TddL]
>>265
あぁそうか… コンパイラがポインタの先のテーブル見に行って推論みたいな、そんな感じなのかな
その意味で言うと、イテレータに限らないが、なんでも省略可能になっちゃったりするんだろうか
Perlみたいな… って想像したくないんだが。

>>264
テクニックって言うか、単純に見づらくなるからってのと、
あとコンパイル時解決と実行時解決の使い分け次第じゃね

他だと、関数ポインタを引数に取るコールバックだとか、それに類する所で boost::function とか
まして boost::function なんて、マルチスレッドコード書くときお世話になりまくる。
関数のシグネチャを毎回書くのは保守性の観点からもアレだから、やっぱりこの辺も typedefするのが普通。
無かったら C++ 辛いになってしまう。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 23:41:52.16 ID:Vc98TddL]
あとあれだ、DirectX絡みでいうと、DXLibの範疇だと用がないかもしれないが、
頂点バッファにカスタムFVFで頂点定義する時、定数渡して定義固定化したバッファのクラスや構造体作るときに、
テンプレート化してさらにtypedefして使ったりする。俺の場合だけど

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 23:52:31.07 ID:PJsHcyOi]
>>224
>リソースのハンドルがint型。型システムの恩恵をわざわざ捨ててる。
ハンドルより、定数が全部int型で定義されてる方が気になるなあ。
例えば、SetDrawBlendMode() の第一引数とか列挙型で定義しといて欲しい。


269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 23:56:46.30 ID:MRBLh9lt]
ハンドルとか別にintでもなんでもいいんだけどさぁ、
せめてモードとかタイプとかの指定にはenumを使って欲しい
非公開の関数だとヘッダ見ても何を指定すればいいのかわからない時があるんだよなぁ…

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 00:08:54.64 ID:iI1PSMpU]
>>261
……あ、毎度書いてた

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 00:40:34.47 ID:vVJJHNCt]
ハンドルがtypedefだと間違った変数渡しても勝手に変換されるから意味ないでしょ
structにしとくとコンパイル時にエラー出るから便利だよ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 01:04:31.28 ID:qZxxS3ym]
関数に変数を指定してPlaySoundMemで使いたいんですが、これをどうすればいいでしょうか?
具体的には、se_play関数の引数に変数名を入れて他から指定番号のSEを呼び出せるようにしたいのです
void se_play(char se_number){
PlaySoundMem(se_number,DX_PLAYTYPE_BACK);
}

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 04:14:09.11 ID:/rEqvofv]
vc++2008でDXライブラリ使ってたらインターネットブラウザがすごく重くなったんですが
これがメモリリークというやつですか?
LoadGraph関数のリファレンス読んだんですがサンプルではfree()関数で開放はしていません。
自動的に開放されるというわけではないんですか?


274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 04:16:48.36 ID:vVJJHNCt]
自動的に開放はされない
DxLib_End呼んで終了するかDeleteGraph使わないと開放されない



275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 07:02:09.99 ID:uPLkt+w2]
まだやってたのか
自分を客観的に見れない馬鹿はどうしようもないな

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 13:03:14.63 ID:l51oT9C4]
DrawGraphとかPlaySoundMemってポインタ使えないの?

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 13:06:54.58 ID:uPLkt+w2]
どういうことだろう
ポインタから実体の値を呼び出すには*hogeとすればいいけど

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 14:33:18.57 ID:l51oT9C4]
使えるのかありがと

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 14:33:31.71 ID:EOlR9Clb]
ハンドルのポインタだな。

int sound1, sound2;
int *pHandle = &sound1;

se_play(*pHandle);

でも >>272 の引数はcharなんだよね。
たぶんツリーでハンドルのこといいたいんだろう。
std::map< std::string , int > tree;
void se_play(char* name){
std::string key = name;
int handle = tree[key];
}

280 名前:272 mailto:sage [2012/06/22(金) 15:09:59.09 ID:l51oT9C4]
>>279
そんなやり方があるんですか、どうも!
DXライブラリを更に省略したくて作ってたんです

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 15:10:55.86 ID:l51oT9C4]
初めてip被った…

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 15:37:10.00 ID:rmxXQg9H]
DxLibModelViewerでメタセコのモデル読み込んだらテクスチャが真っ白になっちゃうんだけど解決法ない?
前に一回だけちゃんと表示されたけど条件が分からん…これじゃMV1が使えない
一応ファイルの場所はあってるんだけど

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/22(金) 16:08:23.44 ID:9VY+vhBh]
>>282
パスに空白や日本語とか
よくあるそれ系の話とか






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