- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 21:35:32.53 ID:Si08WDH/]
- Cを習得した程度のスキルでも、
ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ DXライブラリ 総合スレッド その7 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ DXライブラリ 総合スレッド その8 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/ DXライブラリ 総合スレッド その9 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/ DXライブラリ 総合スレッド その10 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/ DXライブラリ 総合スレッド その11 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 10:45:55.87 ID:vcjHam5B]
- >>625
毎フレームmapに自前でnewはあんまやらないと思う 別コンテナにすでにインスタンス確保してあるなら、 そのポインタかスマートポインタを入れたらいんじゃね
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 17:14:52.22 ID:ROU9gqxB]
- DXライブラリって直接半透明に画像描画することって出来ないのかな?
透明メッセージ枠やりたかったけどSetDrawBlendModeが必須なのか…
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:12:28.51 ID:dJRyU0/j]
- 普通は、それができるようにDXライブラリを更にラッピングして描画関数やフレームワークを作る
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 18:21:46.43 ID:ZalIzh5v]
- α情報ある画像ならいけるよ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 19:17:48.33 ID:3dGi95mh]
- 透明メッセージ枠くらいならアルファ画像の方がいいんじゃないかな。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/11(金) 22:34:22.76 ID:4SsxSVut]
- フリーゲーム紹介サイト一覧(登録関係)
ttp://www.geocities.jp/y_u_n_o_a/distribution/chapter1-2.html ゲームを制作したらここへ
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 23:02:20.93 ID:y/guoP93]
- 自貼りするのは構わんが、あちこちのスレにマルチはするなよ。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/11(金) 23:46:30.66 ID:o/+Gc2jH]
- 透明画像なんて使えたのか…
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:05:05.70 ID:c1qmluZz]
- >>644
ありがとう STLのmapでのinsert/eraseでsecondをポインタにするのなら、 ほとんどnewとかdelete発生しない (か発生してもサイズが小さいから、負荷が集中しても1/60sec超えるほどにはならない) ってことか mapが内部的に保持している要素数をオーバーしたときに再配置が生じるくらいかな… 先に大量に配置してからclearしておけばいいのかな 1/60secに常に収まることが必要な敵オブジェクトやタスクの管理にもmapは使えそうな気がしてきた 必要に応じてvector/set/multimapあたりになるのかもしれんけど
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 00:12:48.35 ID:nwxeejja]
- 宣言した変数に文字を代入したいんだけどcharやintじゃダメなのかな
char Sound = BGM1; みたいにやってるんだけどどうも美味くいかない 文字はcharだと思ってたんだが
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 01:06:33.81 ID:nwxeejja]
- ごめん分かり辛かったかもしれない
--main.cpp----------------------------------------------- int BGM001 = LoadSoundMem( "BGM/音声.mp3" ); int BGMVol = 255; //BGM音量 int SEVol = 255; //SE音量 char SoundSet,SoundVol = BGM001 , 255; void Sound_On(); --Sound.cpp---------------------------------------------- char SoundSet = 0; int SoundVol = 0; void Sound_On(){ ChangeVolumeSoundMem( SoundVol, SoundSet ); } -------------------------------------------------------- こんな感じで指定するだけで流すBGMとその音量を楽に変えられるようにしたいんだけど 文字列が使えないとなるとここからどうすればいいんだろう全く分からない
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 01:14:46.09 ID:Sk4hsssu]
- Cの基礎文法から地道に勉強したほうがいいよ
勉強するのが嫌ならchar[]とかstringで検索
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 10:20:02.82 ID:oiw6jIIK]
- おっぱい
- 657 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/12(土) 11:08:26.00 ID:4PAPvi2J]
- >>654
ツリーマップとかハッシュマップがしたいんじゃないか?
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 11:33:22.89 ID:pM6R2rdg]
- stringってなんだよ
char*やchar[]となにが違うんだ
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 11:44:07.77 ID:pM6R2rdg]
- 動的に配列を確保したぃだけどできる?
kurasu hoge[] = new kurasu[i]
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 11:44:13.65 ID:7ZI1drDU]
- なにって、文字列長可変できることに決まってるじゃまいか
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 11:46:31.53 ID:7ZI1drDU]
- >>659
vector使っとけ
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:15:24.26 ID:Y7LnpGkk]
- >>654
色々とダメすぎ。 char型にint型を代入しようとしているし、 char SoundSet,SoundVol = BGM001 , 255; こんな代入ってできたっけか? 少なくとも、このコードで文字列を使うようなところはないぞ。 LoadSoundMem()の引数で使うのなら別だけど。 最低でも、配列ぐらいは勉強しようぜ
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:20:23.81 ID:scKJS9wa]
- >>654
"BGM/音声.mp3"以外に文字列使ってるところないと思うけど あとcharは+-127で 255いれるならアンサインドしないといけない。 SoundVol = BGM00はキャストしないといけないけど int型のハンドルからcharにいれるとおかしくなる
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 13:33:12.14 ID:e6ix4ssi]
- charがsignedとは決まってないぞ?
unsignedとも決まってないが
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:03:15.85 ID:Cm45Qp6Q]
- >>664
釣乙と思って調べてみたらマジで処理系依存だった。 今まで何も意識してなかったんだぜ。
- 666 名前:654 mailto:sage [2012/05/12(土) 14:28:24.06 ID:6R8HK7WJ]
- ダメ過ぎてごめんなさい
charもstringも使わずに出来ました、レスくれた人ありがとう
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 16:54:50.46 ID:MLybp27S]
- atan2って0渡すと落ちない?
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 17:17:40.32 ID:aTzzNn3r]
- c#用のdxlibがあるらしいけど、
使い心地はc用と比較してどう?
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 17:49:08.27 ID:bBRavtqR]
- >>667
処理系依存なのでVCは0を返す BCCならエラーになるかも GCCは0だったかな?
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 18:04:49.21 ID:e6ix4ssi]
- >>667
C99対応処理系の場合、設定次第で例外を生成する
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 18:47:25.96 ID:dhHNv3dR]
- >>668
構造体名が全部大文字だったり C#ならenumを使うようなところが全部const静的メンバだったり C#を使い込んでいる人ほど使いにくいと感じるかもしれない 個人的な感想をいうと 「どうしてもC#で使いたい人向けにとりあえず用意しました」 という感じが強い 使い心地という観点では、正直あまり良くない まぁ、もともとCやC++用のライブラリだから仕方ないんだけどね
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 19:15:17.60 ID:qdtYJdCq]
- enumで定義して欲しいとかはC/C++でもあるけどね
演算に利用するような定数でもなければ、型で縛っといてくれた方が安全だし
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 22:25:31.97 ID:0khMsYy7]
- 練習に簡単なじゃんけんゲー作ってたら面白くなってきた
- 674 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/12(土) 22:35:13.58 ID:vkMbVikO]
- どうせ軽いフレームワークは自作するんだろ?
そのついでにC#らしからぬ所を隠してしまえばいい。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/12(土) 23:07:24.89 ID:zvVDUBCv]
- >>652
再配置ってvectorなんかで起こるメモリの再割り当て? ↑ならmapでは特に気にしなくていんじゃないかな
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:34:39.15 ID:a5SCC/ey]
- ゲームプログラミング作り難しすぎ。
O型のやつは大雑把だから細かいプログラミングは絶対不向きだな。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 00:59:03.31 ID:2yoWSG9U]
- 言い訳乙
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 01:59:31.47 ID:SIc+R5jE]
- >>675
そうなん? 例えば10個の、敵その他オブジェクトへのポインタをmapにinsert/eraseをしてて、 場面によってオブジェクトが1000個に増えるようなときって、 mapが持ってるメモリ上の領域って10個分から1000個分に拡張されるんじゃないかなとか思う でそのときに再配置というか、追加割り当てが発生するんじゃないかなとか まぁその規模の処理で1/60秒食われるわけもないから、気にする必要もないのか…
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 02:18:54.50 ID:oOXluPnN]
- プログラミングが難しいとか正気か?
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 02:30:01.68 ID:ClwAHpRU]
- こういう場で血液型占い持ち出すやつは文系でも最下層の人間だろうから難しくても無理はない
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 05:10:58.13 ID:lpryfgyO]
- >>678
最初にリザーブしとけばいいんじゃね?
- 682 名前:591 mailto:sage [2012/05/13(日) 08:53:27.43 ID:8OrJeLU+]
- >>591
DXライブラリをビルドして試してみました。 >>399 さんの推測で当たりのようです。 DxGraphics2.cppの4134〜4168行をコメントアウトして GRH.FrameTime=16; にしたら動きました。(16という値は1000(ms)/60(fps)=16.666...ですよね多分) 上の行番号はDXライブラリ3.05での値で3.07だと変わっていると思うので、 // 1フレームの時間を取得しておく のコメントの部分を探して、そこを同様に変更すればとりあえず回避できると思います。 ログ出力を埋め込んで見たところ、当該処理の中で呼び出している GetRasterStatus()×4のうち、2番目のfor(;;)ループ (// VBlank が終わるのを待つ)が無限ループしてるようです。 回避策は分かったけど、正しい修正方法までは分かりませんでした。 当該処理の中で呼び出しているGetRasterStatus()がおかしな値を返して 来ている?ようですが、原因まで調べるだけの知識・スキルは有りませんでした。 公式サイトの掲示板の方にも報告しようと思いますが、VirtualBox固有の問題 だと思うので、作者さんのところに環境が無いと調べて対策するのは難しいでしょうね...
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:01:44.64 ID:9MSRAsYc]
- >>679
じゃあジャンケンのプログラムを余計なとこは省いてレス行以内で書けるか?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:21:17.97 ID:NHkyJdx+]
- #include <stdlib.h>
#include <stdio.h> #include <time.h> void shoubu(int a, int b) { char* hand[] = {"グー", "チョキ", "パー"}; printf("あなた:%s vs 相手:%s\n", hand[a], hand[b]); if (a == b) printf("あいこだった\n"); else if ((a+1)%3 == b) printf("あなたの勝ち!\n"); else printf("相手の勝ち!\n"); } void main() { unsigned int a; srand(time(0)); printf("あなたの手は?(0=グー, 1=チョキ, 2=パー):"); scanf("%d", &a); shoubu(a%3, rand()%3); }
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:29:20.51 ID:EZnOWHsv]
- なにこれうごかない
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:30:56.65 ID:oOXluPnN]
- ちょ、俺書いてたのにw
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:52:50.74 ID:w1fS3w9l]
- w
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 09:58:44.99 ID:AAmzPGEo]
- >>671
ありがとう 公式に機械的にc#用に変換したとあったね おとなしくxna使うわ
- 689 名前:679 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:02:11.55 ID:oOXluPnN]
- #include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ if( DxLib_Init() < 0 ) return -1; int game=0,zibun=-1,aite=0,hantei=0,temp=0;//ゲームの状態・自分・相手・判定・勝敗チェック用の char* hand[] = {"グー", "チョキ", "パー"};//パクった グー=0 チョキ=1 パー=2 char* win[] = {"勝ちました", "負けました", "あいこでした"}; SRand(GetNowCount()); SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; while( ProcessMessage() == 0 && CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 ){ switch(game){ case 0://初期化 aite=GetRand(2); game=1; break; case 1://入力待ち DrawString(0,0,"グー=Z チョキ=X パー=C 選んでからスペースキーでバトル",GetColor(255,255,255)) ; if(zibun!=-1)DrawFormatString(0,32,GetColor(255,255,255),"現在の選択は「%s」",hand[zibun]) ; if(CheckHitKey(KEY_INPUT_Z))zibun=0; if(CheckHitKey(KEY_INPUT_X))zibun=1; if(CheckHitKey(KEY_INPUT_C))zibun=2; if(zibun!=-1 && CheckHitKey(KEY_INPUT_SPACE))game=2; break; case 2://判定 DrawFormatString(0,0,GetColor(255,255,255),"自分の手は「%s」、相手の手は「%s」",hand[zibun],hand[aite]) ; if(zibun==aite)hantei=2; else{ temp=zibun;if(temp==2)temp=-1;if((temp+1)==aite)hantei=0;else hantei=1;} if(zibun!=-1)DrawFormatString(0,32,GetColor(255,255,255),"%s。エンターキーで再戦、ESCで終了",win[hantei]) ; if(CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN))game=0; break; }; ScreenFlip(); ClearDrawScreen(); } DxLib_End(); return 0; }
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:06:18.59 ID:oOXluPnN]
- コード汚すぎるけどDXライブラリで動く的な
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:07:06.00 ID:W1RKjCLb]
- DXライブラリ関係ない話が多いなw
>>685 全角スペース消せ
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:09:01.24 ID:Ls9MBT4q]
- ksに付き合うなよ…w
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:18:47.38 ID:oOXluPnN]
- 問題を出されると組みたくなるのはプログラマの性
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 10:27:17.86 ID:pjQ/YiEQ]
- >>689
いいね
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 11:18:22.18 ID:SIc+R5jE]
- >>681
reserveはvector系にはあるけど、map系にはないみたい >>652のやりかた(最初にたくさん確保してからclear)をすればいいのかもしれない
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 12:16:43.99 ID:8C9TJ7oh]
- mapって配列で保持してるとでも思っているか…
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 12:17:22.35 ID:2jBPxDkl]
- >>678
再配置ってのが push_backしまくってvectorが確保したメモリ超えたときに起こる メモリの再確保&要素全コピー&古い領域解放のことだと思って mapじゃ起こらないから気にしなくていんじゃねって思ってレスした vectorは>>681に同意でreserveとセットだと思ってる
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 12:38:55.03 ID:SIc+R5jE]
- >>696,697
たしかに、その話ではないね。 言いたかったのは、 ・mapの実装が、要素間をポインタでリンクしてるものだとする。 ・mapに要素を追加した場合は、 既存の要素が持っているポインタ値が、新要素へのリンクを示す値になる だから… あっごめん再配置の問題ないわー
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 17:18:26.44 ID:JYF+zVYV]
- 途中で何度も挿入と削除繰り返す場合は
要素でアクセスする必要ないならlistのが良いし ソート不要ならunordered_maptも考慮してもいい
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 18:37:46.05 ID:SIc+R5jE]
- >>699
ありがとう 例えば敵オブジェクトを1000要素の配列に入れて、存在フラグtrue/falseで管理し、 存在フラグtrueのものだけ処理を行う、という用途で、 要素検索によるランダムアクセスしないなら、 listが向いてるって感じか 用途に応じて選ぶ際の参考になるわ
- 701 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/13(日) 18:38:44.99 ID:pSj6hJ1W]
- map, vector, listでクラス使う際は
ポインタ <T*> を使うのがいいんだな javaやってて気付いた
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 22:06:28.55 ID:4FieMYmt]
- vectorでどうやって動的にクラス配列確保するんだよ( ;´Д`)
- 703 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/13(日) 22:18:11.78 ID:pSj6hJ1W]
- だからポインタ使えって。コピーコンストラクタ書かずに済むし速い。
プリミティブなら逆にポインタ使わないほうがいいけど。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 23:02:43.31 ID:SIc+R5jE]
- >>701の<T*>をぐぐったけどよくわからんかった
ので>>702もよくわからんし>>703もわからん もちろんプリミティブならそのままsecondに代入しちゃってのはわかる
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/13(日) 23:22:05.25 ID:SToQPpoQ]
- 普通にvector使えばいいんじゃないの?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/13(日) 23:22:50.12 ID:pSj6hJ1W]
- >>704
Hogeなら vector<Hoge*>ってこと。 するとSTLが管理するのはポインタの配列だけで ポインタが指すインスタンスは結局自分でnew(), delete()する必要があるね。 vector::push_back()とかにあわせて 参照先new(), delete()するラップクラス作っちゃったり。
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 00:20:26.40 ID:nfhDOHHW]
- ああ、T*というところがわからなかったけど、
要はmapならsecondにはポインタを入れておけばいいってことで、 >>644と同じことをいってるってことね
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 12:57:31.44 ID:BTxAOBmy]
- mapならというかコンテナ全般、プリミティブじゃないなら
ほとんどの場合ポインタかスマートポインタになると思う インスタインス生成する場合でも生成してからポインタをコンテナに入れる
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 20:31:57.64 ID:wi3mQ0Av]
- 敵がドアを破って追いかけてくるゲーム作りたいけど何時間くらいで
作れますか? マップは平面です。 100時間くらいで作れますかね?
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 20:55:24.27 ID:nluLiaGY]
- >>709
どんなゲームかよくわからないけど、一般に絵描くのに時間がかかると思う
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 20:57:44.59 ID:wi3mQ0Av]
- ドンキーコングみたいなゲーム作るには何時間くらいかかりますかね?
ディクシーのポニーテールジャンプみたいなアクションとか難しいですか?
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 20:59:03.55 ID:nfhDOHHW]
- DXライブラリスレで質問したということは、
ツクールなどでなく、プログラムを0から作るということだよね プログラムの経験がないなら、プログラムのやり方をつかむまでにも、時間がかかると思う
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 21:00:26.92 ID:ARfdhxrz]
- 使う言語が分からん。
使うツールが分からん。 どんな設計するか分からん。 そもそもどんなゲームか分からん。 >>709の技量が分からん。 本当に>>709だけだったら1時間もかからないんじゃない? __人≡_扉_敵≡_扉___ ↑を適当に表示すれば?
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 21:13:16.20 ID:fXKpuvEK]
- 手を動かさない限りは100万年あってもできないからw
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 21:48:26.61 ID:nluLiaGY]
- >>711
難しくはないけど、何時間で作れるかはわからない。開発時間なんて測ったことないから。昨年作った自分のゲーム(STG)見たらデバッグでのプレイ時間は今調べたら12時間くらい。だから製作時間は100時間は超えてると思う。 俺は1年で1作品作ってるけど1年の内この期間は言語の勉強して、この期間はライブラリ作って、みたいな感じ。ゲーム作ってる期間は3ヶ月くらい。 参考になりましたでしょうか?
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/14(月) 21:51:45.72 ID:FOic/R1y]
- 話変わるけど、>>715さん。
シンプル500って知ってるかい? あぁいう感じのゲーム好きなんだわ。 500の脱出ってしってる? あんな感じのインターフェースが良いな。 初心者です^ω^ 言語はCです。(C++は無理) ライブラリはDxlibraryとvisualC++
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 21:58:12.39 ID:nHTiVln5]
- (C++は無理)
visualC++
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 22:28:40.41 ID:Fjz7pfxe]
- >>716
ああいうのはフラッシュのほうがいい
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 22:37:14.19 ID:M7E7ECcT]
- >>716
ClassはまだしもStringとか使ってないの?
- 720 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/14(月) 22:39:41.11 ID:FdCjrB5P]
- 「free game classic(フリーゲームクラシック)」とは?
3ヶ月ごとに開催される個人運営のコンテストでみんなの投票で 順位を決めます。 「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールがあるので要注意。 3位までにギフト券3000〜1万円が贈られるます。 ゲームを作ってコンテストに参加するもよし、ただ遊ぶでもよしです。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/14(月) 22:54:07.17 ID:FOic/R1y]
- >>718
フラッシュだとツール臭するからな。 CやBASICで10年以上前の簡単なPCゲームみたいなん作るのが楽しいんだよ。 あーコン部思い出すわ。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:07:35.73 ID:Y0QiG0Ej]
- 10年程度じゃまだレベルたけーぞ。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:13:10.08 ID:ZvZF0l1B]
- >>720
ぐぐった。そしてなんだこの残念感。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:16:49.28 ID:FOic/R1y]
- >>722
違うって。 12年前くらいのPCゲーム。 Shock Priceの500円の脱出ってゲームしってるか? あぁいう簡素だけど、コミカルでわくわくする雰囲気の レトロゲー作りたいんだよ。 昔に戻れる。 パソコン部思い出せる。あーあのころに帰りたい。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/14(月) 23:21:21.72 ID:FOic/R1y]
- >>722
お前コン部の楽しさしらないだろ? 公立なのに夏にクーラー利いた部屋に出入りしたら 勉強できないのにコンピュータだけは得意なメガネ君がカタカタやってる。 で俺は話ついていけないから、今度のコンクルール何出そうか?みたいな 話題提供したら乗ってくれる、色々教えてくれる。楽しいぜ?和気藹藹。 女子はパソコン苦手だから、固まってお喋りしてる。可愛い子もいた。 土曜日なら先生少ないから、サッカー部の生徒が可愛い女子目当てに 乱入しちゃったりしてさ。 あのころに戻りたい。
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 00:21:21.90 ID:I2SNujz0]
- コンピュータ部ってX6800、PC98、FMタウンズの勢力争い三国志みたいなとこだった
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 01:02:26.15 ID:3TH09wJu]
- >>725
俺の知ってる部活と違う。クーラーしか共通点がない。 全員でエロゲのセーブデータ解析&先公から頼まれた市販ソフトのコピー遂行。 解析データは投稿。>>725はどこの世界に生きてたんだよ・・・
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 01:09:35.50 ID:G9xvbrPp]
- >>725
俺もdoubtだわw 「パソコン」が通称だった時代は、まだ全く身近じゃなかったんじゃないか? サッカー部に女子がまとわりついてるってんなら分かるが。 あと、 >Shock Priceの500円の脱出ってゲーム アマゾンのユーザレビューでボロクソ言われてんなww
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 02:01:02.79 ID:G9xvbrPp]
- 「パソコン」はまだ言うなw
スマソ
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 02:28:36.70 ID:I26iNYfr]
- マイコン
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 04:55:54.75 ID:l3PfYtxB]
- コンピュータの話をするとそんなもん何の役に立つんだと
老害教師に鼻で笑われたなー
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 06:22:59.75 ID:WoSDo/nx]
- 実際役に立たないから困る
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 08:27:06.44 ID:n+C8wzG1]
- 実際ゲームのメイン部分ってwhileじゃないと駄目なの?
GPの館に書いてあったんだが
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 08:46:09.63 ID:P26WoJ+E]
- 他の制御構文は
for:初期化式と再初期化式が省略可能だが余分 do〜while:初回無条件に実行が必要じゃない goto:基本的に使用は避ける 無駄が無いからwhileを使う
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 10:45:28.39 ID:/AN6bfUC]
- while以外に何を使いたいんだ?w
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 11:24:27.70 ID:7q5MiGtI]
- do〜whileを使うプログラマ、使わせるSEはクズ
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 13:32:48.02 ID:DvZhu9E1]
- 統一させないといけない仕事ならともかく、
趣味でやる分には好きにすればいいと思うよ
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 15:26:41.12 ID:WoSDo/nx]
- while(true)よりfor(;;)の方が速いらしい
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 15:36:07.96 ID:7MbmXZQt]
- そもそもそれぞれ機能が違うんだから「ループ処理」みたいにバカな一括りにしてないで使い分けろよw
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 17:48:29.94 ID:K4tOkwgR]
- そんな微妙な差をきにするほどのゲームなのかと聞きたい
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 18:39:55.59 ID:WoSDo/nx]
- for, foreach, while, doはforに統一してもいいよな。
for(int i=0; i<5; i++){} for(Type object : array){} for(true){} {}for(true)
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 20:11:20.70 ID:jK/Ti//s]
- >>740
宗教寄りな個々の拘りの問題で、出来上がる物にそこまで影響してこないでしょ >>736 がそう思う理由を聞きたい。普段から殆ど使わないけど、なにかか不味かったけ?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 20:18:12.31 ID:FJN+ySbI]
- do〜whileの存在なんて忘れかけてたわw
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/15(火) 20:30:17.74 ID:Q/+zfBD6]
- do〜whileは一生使わないと思う
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