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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

DXライブラリ 総合スレッド その12



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/23(木) 21:35:32.53 ID:Si08WDH/]
Cを習得した程度のスキルでも、
ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
DXライブラリ 総合スレッド その10
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
DXライブラリ 総合スレッド その11
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 02:00:32.53 ID:rJKE+Cum]
minecraftってOpenGLじゃなかったっけ?

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 02:36:50.53 ID:+JFG91BQ]
>>296
公言してるところは良いと思うんだけど駄目なの?

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 02:49:43.77 ID:zOKEzmVk]
”興味がある”というのなら、他人に訊くにしても
まずは自分でできる範囲で調べてから訊くべきでは。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 02:52:57.98 ID:+JFG91BQ]
いや、一つ二つは知ってるから295に答えようと思ったんだけど
296の書き込みがあったから・・・

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 06:08:25.65 ID:DKxUG1vz]
>>295
全部挙げろってそりゃ無理な話だ・・・

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 06:15:46.45 ID:DKxUG1vz]
ああ
「知ってる範囲で」か

今すぐに思い出せるのは某BMSプレイヤーとSTG1個
公言してないだけで、使ってるゲームは
意外と多いんじゃないかと予想する

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 08:08:38.38 ID:aSxt+fA0]
>>302
企業だとか、超大手同人サークルとかは別にしても
単に、個々のサークル名を出したくなかっただけだよ。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 08:36:43.42 ID:LL28aDFT]
俺はうろ覚えのとこをいちいち確認するのが面倒。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 10:48:16.61 ID:+JFG91BQ]
>>307
サークル活動しててここに名を挙げられて迷惑なことはないんじゃないかな
何年も前から結構凄いソフト作ってる所でさえ最近まで全く知らなかった
なんてこともざらなくらい非大手サークルの知名度って低いし・・・



310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 11:10:06.01 ID:Hun1O81I]
>>300
DirectXが使えないプラットフォームで3Dゲームといえば
ほとんどOpenGLじゃないのか?

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 11:52:50.87 ID:+JFG91BQ]
>>307
まあ要は自分がDXライブラリでここまでできるのかと感心したソフトを紹介したいだけなんだよね

というわけでDXライブラリの使用をTwitterで公言しているサークルの一つ「LION HEART」
『Mystical Chain』『サナエチャレンジ』など主に東方二次創作ソフトを作ってて、現在『天壌のテンペスト』制作中

Mystical Chainを買ってプレイしてみたんだけど、固定画面ではあるもののゲームシステム、演出、エフェクト、ドット絵
どれも結構クオリティが高くて、そんでそれがDXライブラリで動いていると知って少し驚いた

同人ソフトチェックしてる人なら大抵知ってるかも・・・

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 12:11:17.16 ID:4IS6psrm]
ただのライブラリだしゲームのクオリティに
DxLib使ってるとかDirectX直接打ってるとか関係なくね?

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 12:16:36.39 ID:+JFG91BQ]
同じくDXライブラリ使用と知って驚いたソフト『ディアドラエンプティ』
同人ソフトサークル「ふろーずんおーぶ」制作のファンタジーゾーン型STG

Xbox360にも完全移植は難しいかもしれない程の低スペックPC無視っぷりの仕様
でも誰もが低スペックPCにある程度配慮していたので結果的に誰も作ったことがないようなモノに仕上がってる

綺麗な動画があったのでニコニコ動画のプレミアム会員の人はこちらをどうぞ
www.nicovideo.jp/watch/sm14755827

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 12:27:07.27 ID:+JFG91BQ]
>>312
まあね
でも理論上そうだとしても実証されていないとほんとにあのレベルの作品が作れるのか半信半疑だったりしない?

自分もLION HEARTの人は弘法筆を選ばずで、多分DXライブラリじゃなくてもあのクオリティ出せると思うけど
ディアドラエンプティ作った人はサークルメンバーから前作のプログラム担当だった人が抜けちゃって
已む無く絵担当だった自分がプログラムを組むことにしたのだそうな
本格的なプログラム初体験だったからDXライブラリは大いに役に立ったと講演で言ってたよ

315 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/31(土) 12:30:06.58 ID:bmWK3Pkg]
入門サイトで東方もどきが作られているせいかSTGが多い印象を受けるね

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 12:46:46.00 ID:+JFG91BQ]
>>315
STG多いよね、しかも多分入門サイトのプログラムを弄って作ったと思われるSTGが・・・
でも使用が公言されてないからここには載せないけど前述ソフトクオリティ並の
格ゲー・横スクアクション・横スクアクションSTG・横スクアクションSTGRPG・SLGもあるよ

フリーソフトあんまりチェックしてないから全部同人ソフトだけど・・・
フリー含めたらハイクオリティなRPGやパズルなんかもあるのかな

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 12:52:09.44 ID:E9bSa40u]
それ、素人だまして俺スゲーしてるだけの人じゃないw


318 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/31(土) 13:02:28.70 ID:/GUbNrv+]
>>309
>サークル活動しててここに名を挙げられて迷惑なことはないんじゃないかな

>>311
>>313

宣伝ステマ自演乙



ここれだけで相手側に迷惑がかかる可能性があることぐらい考えろ


319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 13:44:47.49 ID:EE+r8EV1]
偽英国紳士団もライブラリ使ってたはず



320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 14:12:48.49 ID:kxJHQwtS]
夜行蛾、ステラバニティ、エデンズエイジス、サイバークライシスはログがあったかな
クリクロもログはいた気がする。あとエスプガルーダっぽいのも表記があった
個人的には同人STGは半分以上DXLib使ってるイメージ

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 14:33:47.21 ID:/kaMiMCs]
自分のサークルの作品を宣伝するなら今がチャンス!他のサークルのも一緒に並べればバレないぞ!

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 15:53:06.45 ID:+JFG91BQ]
知っている中でDXライブラリの使用を公言しているサークルもう一つあった「illuCalab」
『東方十七歩』を制作、現在『TAKKOMAN』制作中
Googleで「DXライブラリ」で検索すると上位にヒットする「DXライブラリのススメ」を書いた人がサークル代表だから知っている人も多いかも

この人は弘法筆を選ばずの典型でDXライブラリを使う理由は「サポートの手間が省けるから」
実際Unityをサクっと使いこなして3Dゲームを作ってしまったりしている

>>318
なるほど、そんな人が居るかもしれないね
ただ仮に311,313をステマだと言い張る人が現れたところでそれを信じる人が何人いるのか

>>320
サイバークライシスというソフトは見たこと無いと思うんだけど検索しても引っかからない・・・

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 16:37:08.52 ID:P70wWqCY]
無駄に知名度あげたくない側からすると>>309みたいな思考回路持ってる奴は迷惑この上ない
何を語ろうが勝手だろって人には何も言わんが 自己正当化しようとする奴には本気でムカつく ので
良識派気取りたいのならそこら辺にも気を回した方がいいよ

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 16:43:54.88 ID:uvNKl7UP]
「2chで有名になった」とか汚名以外の何者でもないからな・・

325 名前:307 mailto:sage [2012/03/31(土) 16:46:12.51 ID:aSxt+fA0]
>>311
なんで俺が出そうと思ったサークルと被ってんのwww

326 名前:325 mailto:sage [2012/03/31(土) 16:49:41.71 ID:aSxt+fA0]
言い間違い。
出そうと思った → 名前を出すかどうか迷った で。

俺の中で、まさにその2サークルを想定してた

327 名前:名前は開発中のものです。 [2012/03/31(土) 16:55:50.42 ID:jz3Jj4zk]
こんな所で名前が出た所で有名になるわけないじゃん
なにドリーム見てんの?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 19:27:54.03 ID:yFx6jOOS]
意味のない煽りあいするなよ。
それだけDXライブラリは同人ゲー製作者に浸透してるってだけの話だろ。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 20:58:49.05 ID:YVo+7Qj+]
全部初めて聞くし
個人的にはこういった情報は面白いけどね



330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 20:59:54.97 ID:+JFG91BQ]
>>325
同人ゲームサークルで高いレベルのソフトを作っていて発言の中でDXライブラリの話題も普通に出すといったら自然とこの2つに絞られるのかもw

>>323
>>324
327も言ってるけど、ここがゲーム速報板やゲハだったらその意見もわかる
でもここは数年書き込みが無いスレでもDAT落ちしない過疎板だよ?
ディアドラエンプティの作者は今仕事が忙しいらしくて同人活動から離れてるけど
「LION HEART」も「illuCalab」も同人ゲーム界隈では上位クラスで制作ソフトの知名度で言えば少なくとも一万人前後
ここに載ったところで既に知ってる人を除けば新規に知る人なんて高が知れてるでしょう

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 21:01:13.45 ID:TTL/pZVw]
無駄に知名度上げたくないっての普通にやっても知名度上がらない出来のやつがよく言い訳に使うよな

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 21:12:46.61 ID:+JFG91BQ]
>>328
アマチュアゲーム制作者の集い(とはいえ多分ほぼ同人ソフト制作者?)の感想でDirectX直叩き派の人が
「DXライブラリ使用率が高い、この傾向は良くない」とつぶやいてた
同人ゲーて古き良きアマチュアPCゲー的なものよりもプロ志向のゲーム目指そうとするから
その条件で絞ると殆ど選択肢が無いのかもね

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 21:37:15.14 ID:P70wWqCY]
>>330
どのスレだろうが何書こうが勝手だと思うよ、それについて止めさせようと思ってないし止めさせられないし
けど、なんで「良識人ぶって自己正当化」しないと気がすまないの?
そういうのがムカつくって言ってるだけだよ

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 21:55:18.71 ID:QxJ1bjsx]
作れない奴が顔真っ赤にしてるのかな〜?

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 22:07:03.50 ID:yFx6jOOS]
>>332

何が言いたいのかよくわからん。

まぁDirectX直叩きの人にとっちゃDXライブラリユーザーはツクラーと大差ないんだろうな。
実際俺もDXライブラリ無しじゃWindows環境でゲーム作る事できなかったヘボプログラマーだから解る。
DXライブラリが、PC等の進化について行かなくなってサポート打ち切られたりしたら
一蓮托生でぶっつぶれるもんな。
プロ嗜好うんぬんがどう関係するのかわからんが、こっちの方が問題だろう。

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 22:15:54.88 ID:TTL/pZVw]
サポート打ち切りになったらゲーム作る気あるやつは直叩き覚えるなり別のライブラリ探すだろうしゲーム作る気ないやつはそのままやめるだけだろ
別に問題とも思わないが

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 22:19:54.91 ID:TTL/pZVw]
ていうか直叩きは無理だけどDXライブラリの助けがあればゲーム作れるってやつを拾い上げているってプラスの面見るべきじゃねーのその制作者

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 22:24:30.07 ID:+JFG91BQ]
>>333
どうぞ

>>335
多分DirectX直叩き派の人はそれを懸念しているんだと思う
派手な演出や大量のオブジェクトを高速に裁けるC++とDirectXの組み合わせとなったときに
DirectX直叩きや海外産エンジンが敷居が高くて手を出せないとなるとSeleneとDXライブラリしか選択肢が無いというのが実情だと思う
Seleneが消えかかってるしね・・・一時期話題になった今年リリース予定のSiv3Dはまだ未知数

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 22:55:34.28 ID:+JFG91BQ]
主旨忘れてた
同人界隈ではあと2003年くらいからDXライブラリを使ってる老舗サークルを紹介したかったんだけど
Twitter、マニュアル含めほぼDXライブラリ使用を表に出してないのでそんなサークルもあることを伝えるに留める

あとDXライブラリ使用作品の知名度ではかなり上位にありクオリティも高い未完成品としてはまどか☆マギカの3DACT

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14606851

ニコニコ動画での再生数は45万越え・・・だがまどか人気の賜物なので再生数にDXライブラリは関係ない
作者はうp主の弟の高校生、少し経過を追ってみたがどう考えても弟スペック高過ぎ
これも弘法筆を選ばすの例で彼なら時間さえあればDirectX直叩きでも作れたであろうし
仮にこれを今年作っていたら間違いなく今流行のUnityで作っていたであろう
まあこんなDXライブラリ使用作品もあるよということで・・・



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 23:04:38.88 ID:+JFG91BQ]
>>336
>>337
なるほど
ディアドラエンプティの例みたく専門外の人がDXライブラリ使ってプログラム作ってる例もちょくちょく見かけるから
DXライブラリに相当するものが無かったら専門外の人は他の制作可能な環境を探して
専門目指す人はDirectX直叩き又は海外産エンジンに挑戦という構図になるだけかもね

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 23:15:30.99 ID:pvXw95cc]
DirectXのライブラリなら俺も前に作ってたけど
スレッド、XML、zipと足していったら作りきれなくなったわ。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/31(土) 23:30:51.55 ID:3uug+YQi]
海外物て機能ごとにバラバラなのが多くてさらにバージョンアップが良くあるから追いかけるのが大変なんだよな
boost,zlibあたりは他の用途でも使うから普段から更新してるけど描画エンジン,GUI,OpenAL,物理エンジンetc
下手にそれぞれの最新版集めても動かないし英語我慢してもセットアップが面倒
あとUnicode含めても日本語表示やファイルパスに弱いよな・・・

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 01:12:24.52 ID:H06GkK8V]
DXライブラリの存在を知ってゲーム作ろうと思った奴だっていっぱいいるだろう
俺がそうだしな、DXライブラリには感謝してるぜ。

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 02:03:44.66 ID:ojuMFIJJ]
>>336
他人にとっちゃ問題じゃなくても当人にとっちゃ問題なんだよ。
そもそも直叩き覚えられるくらいならDXライブラリに頼ってない。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 02:19:08.89 ID:IeTLX9mJ]
DirectX直で叩けるというか、自前のライブラリは作ってみたけど
動作実績とかメンテナンスとか規模の関係で、実際に何か作るときはDXライブラリ頼りな俺が居る

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 03:03:42.96 ID:0wsA7XM8]
正直DirectX直叩きでやりたいんだがグラフィックチップ毎の動作チェックなんてまず無理だから結局ライブラリに頼ってしまう
実際ネットで公開して動作報告を求めるとバグとかの報告は来るんだけどハードウェア依存の動作不良の報告はほとんど来ない
結構メジャーなグラフィックチップでの不良を確認したまま配布してたのだがそれについての報告もゼロ
結局フリーゲームが動かなくてもそのままゴミ箱に送られるだけで報告してくれる人は殆どいないってことに気付く
ここらへんは気付かずに有料化してたらと思うと怖いね、だからこその体験版なんだろうけど

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 03:31:17.14 ID:9URqj6c8]
>>332
そんな些細なとこつついてるから、肝心なとこの技術があがらない
どっちであれ、すでにあるものを利用するって意味では一緒なんだから
生産性が高い方を使えばいいんだよ

そうじゃなくて作り出すほうに力を入れるべき

>>335
DirectXなんて9から11にかわって全部覚え直しだよ
9の時だって何回仕様変更したんだよ
そういう意味ではDXライブラリのほうがよほど安定してる

>>344
個人的にはあんま変わらんと思うけど、やる人の相性もあるしな
導入部分として選択肢が多いのはいい事だと思う


どうせスキルアップしたってゲームエンジン使うんだから直叩きにこだわる意味は薄いんじゃないだろうか
昔はアセンブラが必修科目だったが今はそうでもないしな
もちろん趣味でやる人が直叩きにおもしろさを感じる事までは否定しないよ
俺だってマイナーCPUでアセンブラ使うのは楽しいしな
直叩きできる人がゲームエンジン使えるかっていったらまた違う話だから、大は小を兼ねる的なイメージしてたら改めたほうがいい


348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 04:44:16.77 ID:ojuMFIJJ]
>>347
>DirectXなんて9から11にかわって全部覚え直しだよ

そんな事はわかってる。
問題はそれを理解するだけの頭があるかどうかだ。
9が理解できないのに11が理解できるとかがあるなら別だけど。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 10:05:09.18 ID:l25Sbup6]
DirectXの手続きは、毎回コード眺めながら思い出してる。
その部分だけに集中してるわけじゃないから暗記は出来ないwww



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 13:02:43.36 ID:c77ZBHW3]
んでさー
お前らゲーム作ってるの?

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 13:44:37.65 ID:PUdAdUWh]
つい最近新作リリースしたばかりだよ。
売れてるかどうかはまだわからん。
今は燃え尽き状態で何も作ってないが。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さage [2012/04/01(日) 15:43:48.07 ID:Q5HA7rOQ]

一作作ってみてDXライブラリへの不満や逆にこの機能が良かったなんてのある?

353 名前:351 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:11:09.68 ID:FKtKpYD9]
俺の事か。一作じゃなくて三作目だけどね。

不満ねぇ……大抵の事は公式で要望したりすれば改善してもらえるから基本的に不満はないんだけど。

PlaySoundMemでBGM流してるけどフェードアウト機能とかあればいいなぁとは思ったな。
自分で作ったやつは管理が面倒でいかん。

パレット機能があればいいなぁとも思ったがまぁこれは無茶な希望だな。

画像ごとの輝度を上げる機能が欲しかったが、これも代替機能あるらしいし……。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:30:36.24 ID:IeTLX9mJ]
自前でラッパして使うことが結構多いから、
DXライブラリに無い機能は、その過程で作っちゃったりするんだよな。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 16:41:31.03 ID:Q5HA7rOQ]
三作目か凄!

パレット機能おれも欲しい
でも確か固定機能で対応してないんだよな
シェーダーでパレット実現できるけどパレットのためだけにシェーダー未対応PC切り捨てとかありえないし・・・

輝度は単にRGB上げるだけだったらDX_BLENDMODE_ALPHAとDX_BLENDMODE_ADD使う代わりに
DX_BLENDMODE_ALPHA_X4とDX_BLENDMODE_ADD_X4使えばいけるよ
各RGBが4倍されるからSetDrawBright(64,64,64)で普段のSetDrawBright(255,255,255)の明るさ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 18:51:19.52 ID:9URqj6c8]
>>350
土日スレにうpしても、レスが2〜3個ついて終わりだからつまんない

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 19:36:16.00 ID:IeTLX9mJ]
>>356
自サイトにあげるだけだと、1コメントも貰えなかったりするしなあ。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/01(日) 23:57:44.61 ID:8XiLEYb5]
なんか、DirectX の直打ちは高度な事みたいに思ってる方がいるみたいだけど、
面倒くさいだけでリファレンス読めば大抵理解できるし、そんな高尚なもんじゃないと思うけど。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 01:23:28.08 ID:U8YWKm79]
DirectX も言ってしまえばライブラリだしな



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 02:29:29.84 ID:Ctiwo6aX]
やるやらないとやれるやれないは別の話。
やれないやつはDXライブラリもまともにつかえんよ。
DX9のマルチスレッド制限しらないで
DXライブラリのマルチスレッド未対応嘆いてたりな。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 08:28:04.74 ID:7vHnDqRq]
シェーダ―使う分にはDX11>DX9>DXLIBになる
基本がHLSLなDX11はとっつきやすいとおもうけど
ただDirectX9はつかえなくともDXLIBはそこそこ使える


362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/02(月) 19:56:25.39 ID:T8PMhm3b]
>>正直DirectX直叩きでやりたいんだがグラフィックチップ毎の動作チェックなんてまず無理だから
このあたりHELで吸収してくれると思ってたんだけど違うのね。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 08:08:23.65 ID:sXFq0lrt]
DXの初期バージョンと現バージョンとでは、理念も方向性も違うからな

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 08:20:01.26 ID:i0l1yDNl]
>グラフィックチップ毎の動作チェック
聞いたこと無いけどピクセルシェーダ3.0が使えるか判定するとかそういう話?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 11:25:38.49 ID:LgfrVDKy]
動作実績があるというのは有難い

366 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/03(火) 12:45:16.34 ID:sq7wwreb]
絵がかけなくてマジやばい

367 名前:名前は開発中のものです。 [2012/04/03(火) 16:51:37.04 ID:Xf1Hu+PQ]
まずはペンタブをぽちる所から

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/03(火) 23:15:11.24 ID:LFoNkqSP]
絵より音楽作るの上手くなりたい

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 02:28:03.27 ID:FqS83uG1]
>>364
いやチップやドライバが原因でスペック上は使えるはずの機能が使えなかったり
まともに動作しなかったりする
昔に比べたら随分ましになったけどね



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 18:35:10.16 ID:b6l9BJ3o]
タイマーで動く2Dアニメーションクラス作ってるんだが
RPGやSLGで使う分にはいいんだが、
アクションやSTGで使えるものを作ろうとすると難しいな。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 18:47:15.80 ID:f8mdIbBH]
ループ型、非ループ型、静止画型があれば、その切替さえちゃんとすればどこでも十分使えるんじゃないかな

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 18:48:43.97 ID:b6l9BJ3o]
アニメーションって歩行グラとか画像を切り替えるアニメーションと
キャラクターが町を巡回して歩き回るような
座標移動のアニメーションがあると思うんだけど、
後者は一般化できるんだろか。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/04(水) 19:03:11.72 ID:SvhxiXZf]
決め打ちで座標を弄るくらいなら、なんとかならなくもないが、
それ以上だとスクリプトとかそういうレベルになりそうだな。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 16:47:36.17 ID:qgwvIoG6]
2Dでキャラクターのグラフィックつけるとどうしてもマリオみたいな縦横のゲームになるよな
平面上のゲームだとグラフィック大量に作らなきゃならないし

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 17:08:19.35 ID:KC8VqBcF]
完全に真上からだと、グラフィックは減るぜ

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 17:55:00.77 ID:Z6eu+BGn]
人型のキャラだと真上からは映えないのが問題だけどね
初期のGTAとかみたらよく判る

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 18:35:51.37 ID:bL7aB4hC]
上から視点だとRTSとかTBSみたいなシミュレーションゲーかボンバーマンみたいなやつしか用途ないよなあ・・・

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/05(木) 19:02:56.36 ID:m50NX7mN]
人型のキャラクターを出さなきゃいけないと思ってる時点でゲームの定義狭すぎ

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 07:52:04.92 ID:jJJOrnuA]
>>378
誰もそんなこと言ってなくね?



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 16:16:12.12 ID:LE0H4/zO]
サンプルコードが動かないんだが、理由はなんなんだこれ?
codepad.org/2diVmQkw
OSはUbuntu 11.10上のVirtual Boxの中で動かしてるWindows Server 2008 R2 Standard 64bit。
仮想マシンの方に当ててるメモリは551MB、3Dアクセラレーションと2Dビデオアクセラレーションは有効にしてある。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 16:17:33.66 ID:LE0H4/zO]
>>380はウィンドウは出るけどそのまま固まって応答なしになるって感じ

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 16:26:55.11 ID:LE0H4/zO]
>>381
開発環境はVC++2010Professionalです

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 16:57:37.43 ID:9+msROOR]
DirectX入ってんの?

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:38:01.83 ID:eP3h7d9K]
DXLIBのヘッダーじゃなくてスタティックライブラリの方が
パス通ってないんじゃない?

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 17:53:05.54 ID:LE0H4/zO]
>>383 SDKもランタイムも入ってる

>>384 確認してみる、ありがとう

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 18:42:24.19 ID:jJJOrnuA]
>>384
それビルド中に止まるんじゃw

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 19:07:32.85 ID:NkUGEveL]
SDKのUtilitiesにあるDXDiagを実行して各機能が動いてるかチェックしてみそ

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 20:29:44.44 ID:LE0H4/zO]
プログラムとファイルの検索からdxdiagってやって出てきたやつを実行した結果
DirectXの機能
DirectDrawアクセラレータ: 使用可能
Direct3Dアクセラレータ: 使用可能
AGP テクスチャ アクセラレータ:利用できません
とのこと。一番下がよくわからん…

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 20:51:57.67 ID:eP3h7d9K]
グラフィックには基本VRAM使うけど足りない分は
遅いシステムメモリを混ぜて使うことができる。
でもこの混在メモリ(AGP)をグラボがサポートしてなくても
DXLIBは動作するはず。関係ない。



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 20:54:20.94 ID:NkUGEveL]
Virtual Boxのグラフィックエミュレーションがきっちり動いてない気がする
DXライブラリの初期化部分書き換えてHEL選べば動くパターンかな、試せる?

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 21:04:21.83 ID:LE0H4/zO]
>>390 DxStatic.hってやつ?

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 21:30:56.08 ID:NkUGEveL]
いや、ソースの方。気楽にできる体制じゃないなら試さなくていいよ
どのみちDirectXのプログラムが最低限動くかどうかが分かるだけで根本的な解決にはならんから

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 21:49:13.90 ID:JYK9MxwR]
SDKサンプルのビルド・動作が正常化かどうか試せばいいんじゃないか

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 21:55:41.25 ID:LE0H4/zO]
>>392 そもそもDirectXに触れるのが始めてみたいなもんだからDirectDrawのオブジェクトの時点で混乱してできそうにない。すまない。

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 21:57:51.50 ID:LE0H4/zO]
>>393
SDKの方のサンプルはちゃんと動作するな
やっぱりDXライブラリの方の問題なのか?

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 22:06:59.18 ID:NPgdIkcO]
頭にブレークポイントつけてトレース実行しながらDXlibのログをチェックすればどこで止まるのか分かると思うけど
まさかVC++ごと落ちてるとか?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 22:10:49.64 ID:LE0H4/zO]
>>396
そうか、それもそうだ少しやってみよう
ちなみにクラッシュするのはビルドされたアプリケーションの方。VCは生きてる。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 22:20:23.81 ID:LE0H4/zO]
>>396
ウインドウを出してキーの入力待ちをするだけのコードでやってみると、DxLib_Init()で停止してるっぽい
ログ見ても何かに失敗した旨の事は書いていないんだよな…
1261:IDirect3DDevice9 オブジェクトを取得します...ハードウェア頂点演算を使用します
ってとこでログは終わってる

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 23:10:52.15 ID:NPgdIkcO]
ソース読む限りでは同期待ちの計算あたりで止まってるのかな
けどvirtualBoxに垂直同期絡みのオプションなんてないよなぁ
もしライブラリのコンパイルができるのならDxGraphics2.cppの4134〜4168行をコメントアウトして
GRH.FrameTime=16;
に置き換えてみるとか・・・



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/06(金) 23:38:17.60 ID:LE0H4/zO]
>>399
DevMode.dmFields=なんとかってとこから
DXST_ERRORLOG_ADD(なんとかってところまででいいの?






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