- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 15:36:01.00 ID:8/6Z0Wy+]
- じゃこのスレで聞かず他に行ってもらえませんかね
面倒な人そうなんで
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 16:51:59.49 ID:xd7j7Av0]
- 確かに、面倒そうだ
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 17:00:13.68 ID:+jCdmbPI]
- んだんだ
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 17:36:44.62 ID:dhGA/Q/R]
- 単にどのくらい労力が違うか
知りたいだけなんだけど?
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 17:45:21.78 ID:xd7j7Av0]
- >>612
プログラミングで作るのだったら 知識と経験があれば作るのは早い 素材作りが一番手間どる 素材がすでに用意されてあるなら速攻だと思う SBだったら3ヶ月あれば十分なモノが作れるんじゃないか
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 18:35:53.69 ID:uf3B/Y09]
- そもそも立ち絵や素材作りの労力にSBはほとんど関係ないんじゃねの
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 19:00:52.30 ID:lxUbY/8Y]
- 作り始めてから2年たってるけど
98%くらい素材製作だわ
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 20:03:31.99 ID:vWv/S7Jj]
- 習作で作ったのが一年と八ヶ月で、次のが十ヶ月だったかな
慣れると全然違う
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 21:52:33.77 ID:deNnt4DA]
- 1年ごとに作り直してそろそろ5年目になる俺が通りますよ。
もちろんいまだに何も完成してませんが?
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 22:37:54.43 ID:rhwKnsas]
- 素材自作してやろうと思ってたけどあまりにも途方も無く感じてきた
フリー素材で組み立てて、素材として要求されるモノを理解してからの方がいいのかな
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 22:44:21.59 ID:xd7j7Av0]
- デフォルトスプライトだけでも十分面白いものは作れるだろう
素材はただの演出。 もちろんあった方がいいが
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:14:51.12 ID:lvFt06lE]
- 自分の描いたキャラが動いてこその自分のゲームだと思うがね
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:26:27.11 ID:xd7j7Av0]
- そら自分で描いた絵が動くのならそうだろうな
素材感丸出しのゲームとかどこか好きになれないし
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/15(日) 23:32:50.56 ID:deNnt4DA]
- たしかに自分で描いたほうがオリジナリティはあるが
絵は別に興味ないけど面白いゲームを作りたい人もいるからね だがそれはそれでその人の作品なわけで…目的は人それぞれなのだよ
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 00:19:21.98 ID:is4ZvLUh]
- でも自分で描いてたほうが好感もてるのは同意だな
拙くてもクソ面白いゲームでガキどもを喜ばすのが俺たちの本分だしな
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 06:13:16.95 ID:JYAZgsj8]
- 恥ずかしいセリフ禁止^^
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 07:45:03.33 ID:aCJBsut2]
- まあ面白かったらそれで良いんだよ
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 23:11:54.12 ID:9MNrCuHm]
- いつか動くかと思うと地味な素材作りが楽しくなるんだよ。
目的というか、先に何かあるという希望があるとね。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/16(月) 23:47:27.82 ID:486JsDI9]
- ぷいぷいにゅ
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 02:52:43.21 ID:qo7jiQNr]
- 会話シーンやるとして会話テキストはひとつのスプライトにズラズラっと並べて
変数でパターン切り替え、みたいなほうがスマートなのかな…
- 629 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/17(火) 12:30:31.94 ID:WrQte4e9]
- まったくネット上には縁起の悪い書き込みを平気でする奴等が後を絶たないから
俺のHDDが呪われそうだよ これを人は強迫性障害と呼ぶ
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 18:00:06.42 ID:BPsKbjit]
- >>628
サイバリオンぐらい文字が多いのは別として、 会話内容が決まってるならそれがいい。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/17(火) 20:19:21.99 ID:BiaXTMe5]
- HDDの寿命が気になるなら呪い気にするよりも韓国製かどうかを気にするほうがよほど重要だ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 02:04:58.51 ID:m4CwST66]
- HDDの寿命で思い出したけど
作業データのバックアップってどんぐらい取ってる? 心配性の俺はSDカード・外付け・USBメモリ・サブPCの4つで取ってるけど
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 08:44:25.37 ID:I0oRLx04]
- 作業した終了時に外付けにバックアップ
一週間1回さらに別の外付けにバックアップ 完全消えたら立ち直れないしな
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 09:53:45.10 ID:lVLW9pH2]
- 一つも取ってない
消えたためしがないから 消えたところでまた作ればいいし
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 11:21:43.20 ID:zMZLTcV5]
- 俺は何か大きな変更入れる前はsbdのコピー
変更が一段落ついたら一式バックアップ そんな感じだな ところでステージの途中からスタートって出きます? 脇道ボーナス面に入ったあとまた戻るってことをしたいのですが やり方が思いつかない…途中から同じ作りの別ステージを用意するしかないのかな
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 18:08:17.62 ID:zkYFla3K]
- >>632
外付けHDDに一つだけで十分だと思ってる どうせ片方すら消えたことは無いし 両方同時に消えることがあるとしたら大規模な事故だろうから何個あっても全滅だしな
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 22:19:03.13 ID:TdG0Oe/6]
- メインHDDにバックアップフォルダを作ってバージョン毎に保存
外付けHDDに保存 SKYDRIVEにZIPして保存 ネット上に保存も便利だよ。どこのPCからでも持ってこれるしね
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/18(水) 22:23:10.53 ID:9Es8P9jH]
- 大作やなぁ
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 00:16:44.71 ID:ZnDGcnUH]
- 失ってからじゃ遅いんだよ…おまえの大事な時間は戻ってこないんだ
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 01:25:52.44 ID:t+EC0Ypi]
- StgBuilder 最近どこかでかいとこでStgBuilderが紹介されたんだろうか
約7時間前
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 04:34:18.95 ID:jiWcF73T]
- ヴァルヘリオのグラフィックを見て、SBのサンプルを思い出した。
中の人ハムコロの人かもなあ…
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 11:50:33.21 ID:aXs1QnF7]
- 調子に乗って背景の雲を半透明多重スクロールにしたら糞重くなってしまった…
そもそもPCは再生環境が一定しないからどれぐらいの重さをめどにしたらいいものか悩ましいね
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 13:33:04.82 ID:HCgNkBT8]
- うちは三年前に買ったノパソで動かしてみて処理落ちの目安にしている
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 14:48:40.11 ID:Tp+GWUTV]
- 下のスペックをみてもきりが無いしなー
7-8年くらい前の古いPCで頑張ってる奴もいるし…
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/19(木) 21:42:47.17 ID:SDB70Ihg]
- >>635
途中から同じ作りの別ステージを用意するほうが楽でいい。 背景スクロールと敵出現パターンをスクリプトで全部管理していたら、 同ステージ巻き戻しは可能。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 02:40:42.77 ID:cAp5Z+Pz]
- >>645
やはりそうなりますか〜 この際スコア画面のステージ表記は諦めたほうがいいか…
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 13:13:13.83 ID:6EHVW7wu]
- >>646
あきらめずに頑張ってみては? スコア画面のステージ表記は、スコア表示をステージとして自作すれば作れる。 この方法だとリプレイは切り捨てになっちゃいそうだけど..
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 14:52:50.04 ID:/Fm9xUvy]
- ハイスコアのデータ残すぐらいならそんなに難しくもないよね
ただランキングやるとなると大変そう・・・
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 21:01:45.51 ID:6EHVW7wu]
- >>648
そう....つらかった...でも必ず出来る ランキング入れ替えの動作検証で、これがまた時間とられて.. その入れ替えスクリプト作成中に、 スクリプトパネルを100枚並べたらエラーになって、 123氏と呼ばれることになってしまった。
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/20(金) 23:04:34.76 ID:cAp5Z+Pz]
- んでは5位ぐらいまででちょっと考えてみるかな…
予想するだけで知恵熱出そうだけど… 左の欄から選んだオブジェクトってすでに窓開いているとダブルクリックでも無反応だけど ここで最前列に出てきてくれたら便利なのになあ…と窓たくさん開いてて思ったりします
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 10:59:25.08 ID:nSow0Lu1]
- NEONLGNSいいなぁ
雰囲気と効果音とBGMがマッチしててニヤリとする
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 13:42:43.37 ID:X4b0ESkx]
- | ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君! (⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l |ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事をした」とほざくが │ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。 │ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ! | irー-、 ー ,} | / i | / `X´ ヽ / 入 |
- 653 名前:トリフィド mailto:sage [2012/01/21(土) 17:38:20.19 ID:US2ED2pR]
- ロダのstgdu0904に防衛STG(プロトタイプ)をアップしました
ロダの調子が悪いのかわかりまんせんがリンク先のURLから .html を削るとDLできます ポリゴン使っての習作もかねて…バランス未調整 ムズイw Core2 Duo・GeForce 8600GT メモリ2Gで動作確認(6年くらい前のPC)
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 18:04:50.39 ID:ZCeNg+VQ]
- すげえ
こんなのも作れるのかSB
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 19:24:24.42 ID:hkDik566]
- >>653
乙です! 去年買ったノートだと動作問題なし。 5年前のノート1ghz duo オンボード mem2.5Gだとプレイはできるけど テクスチャが読めない感じ。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 19:25:07.96 ID:S4+WfCm1]
- SBの実行ウィンドウの「負荷」って
PCの性能に依存しない値? FPSは依存するけども、「負荷」って何の値を取ってるのか分からない
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 21:51:51.91 ID:US2ED2pR]
- >654
SB最高 >655 オンボだとやっぱり無理っぽそうですねえ
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/21(土) 22:21:28.91 ID:Q+8Ai6mf]
- 3D盛り込むと表現の幅広がって良い感じですな
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 02:25:33.33 ID:Zg+dZV5v]
- テストプレイ以外でもFPS表示したいな
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 13:40:11.23 ID:nhX7HPU4]
- レイストームも夢ではなくなってきた
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 15:55:49.92 ID:c1rgi3Np]
- そこまでいくとSB上で作ることが目標になってきそうだな
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 20:01:23.83 ID:1MmBuw7w]
- うpろだ
エラーで落とせないやー
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/22(日) 23:38:06.08 ID:fYrLC0Ro]
- zipの後ろにhtmlがつく謎の症状なのでアドレス削ればいけたはず
自分は3Dの前に多関節使いこなしたい Xマルチプライの触手やラグタイムショーのウインチみたいなの付けたいぜ…
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 12:57:41.08 ID:q3MsW0JZ]
- >663
Xマルチプライみたいな 慣性が働くような多関節は難しそうだなあ
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/23(月) 17:59:16.58 ID:YmwxeaVz]
- 自分はその前に完成させたいぜ
しかしこの世には誘惑がいっぱいだ
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 16:27:32.43 ID:m498v1yS]
- ゲージ設定のゲージの増減の敵破壊って
HPをなくして倒さないとだめなんですね・・・(防御タスクで殺してもだめだった)
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 19:50:27.46 ID:nN3tS7f0]
- SBがバグる
エフェクトを使ったキャラだと起きるけど使ってなければ起きない 法則が分からん・・・
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 20:01:39.61 ID:jUUvXOlo]
- バグってどうなるの?
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 20:03:01.44 ID:nN3tS7f0]
- up3.viploader.net/ippan/src/vlippan256961.png
バグ画面はこんな感じ キャラのスプライト画像が不思議な形で出る キャラクタのエフェクトタブの設定は 分割数1*1 パラメータ 上から 0,0,0,0 スクリプト内では、エフェクトパネルを使用 キャラクタ単体でデバッグの時、(バグるのはどんな場面でもだけど) 初めに出たキャラを破壊→バグった画像出現(なぜか上下の位置はそのキャラと同じ) 次に出たキャラを破壊→最初のキャラのバグった画像消滅、このキャラのバグ画像出現・・・ 分かりづらいけど、まとめると ・次のキャラが出ると同時に前回のバグ画像は消滅 ・キャラ破壊すると出る。画面外に消滅すると出ない ・「エフェクト」を使うと出る こんな感じ
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/24(火) 20:56:52.59 ID:imtCNmfC]
- むしろそのバグを利用した痛快なゲームを作ってみてはいかがだろうか
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 21:01:29.40 ID:nN3tS7f0]
- マジで困ってるからムリポ…
画像だけ狂うわけだし
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 21:27:20.10 ID:q639kV11]
- キャラが体力0になって破壊処理される前に画面外に強制移動させるとかでなんとかならんかね?
キャラが居た場所には爆発キャラ置いて
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 23:15:36.57 ID:J+hFMKZk]
- キャラにエフェクト指定して有効にしてパネルでもエフェクト使ってるん?
二重になっておかしくなってるとかじゃね? エフェクトパネル使ったこと無いからわからんが^^;
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/24(火) 23:26:02.91 ID:W4ph7Lzz]
- やろうとしても出きない変形しちゃってるな…
XY別拡縮欲しかったの思い出す
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 05:03:03.78 ID:UttOSpCU]
- そういえばプレイヤー武器攻撃って移動しながらショット撃つと座標ずれる?
動かない武器をワインダー上下左右で出すと移動の方向の方に移動力に応じて発射位置(?)が違うんだけど。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 09:57:09.79 ID:o3spt+8U]
- 弾が出現するまでに通過でも入ってるんじゃないの
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 12:55:04.88 ID:lbi7zi5e]
- アフターバーナーのミサイルみたいな不透明なモクモクした煙を噴きながら飛んでいく
ミサイル表現してみようとおもったけど(3D視点じゃないですけど) 同じ優先順位のキャラどうしだと後から出現したオブジェクトほど前に出る という仕様が壁になるな・・・ 効率よくY座標or時間ごとに優先順位変えていく構造を考えないとだめか
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/25(水) 21:08:26.79 ID:UttOSpCU]
- >>676
発射位置0,0 移動速度0,0で通過とか関係あるの?
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 00:11:00.31 ID:TXrtyuAG]
- そういや出しっ放しビームソードがワインダーじゃうまくいかなくて
主人公の座標追従する作りにしたことあったな… 移動先にはみでるのよね
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/26(木) 19:17:03.76 ID:AgwUHCaN]
- >>669 ロダにサンプルをアップしてもらえませんか?
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 13:38:01.75 ID:gn05kSum]
- OPってボタン押したら即ステージ1はじまっちゃうんだな…
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/27(金) 17:52:37.84 ID:cF8KTnea]
- タイトル周りが不自由なんだよね
凝ったことしようとすると今度はリプレイが機能しなくなるし
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 01:06:59.33 ID:+tGyWF9L]
- リプレイってそんなに重要じゃないし
凝ったタイトル作りたい人はOP使用しないでステージ前に挿入でいいんじゃね?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 03:10:42.52 ID:uCDQ/AGd]
- プレイヤー設定やOPEDなどは簡単に作れるようにある要素なんで
懲りたければスクリプトでなんとかするほうがいいよね
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 05:16:56.78 ID:2I1ZGe5p]
- リプレイ機能は大きいと思うけど…、他の人の再生できないからいまいち
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 17:51:20.15 ID:sz3cktj+]
- BGMループは無理なのかな?
ループ開始の秒数指定だけでもいいので
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:00:30.95 ID:UHRH6Mu/]
- BGMループならすでに対応してるじゃまいか
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:02:01.42 ID:PLX7quF6]
- なにもしなけりゃループするだろ
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:23:17.82 ID:sz3cktj+]
- すいませんそういう意味では無く
ABとメロディがあって、Aの後Bだけ繰り返しループすると言うようなことがしたかったのです それに普通にループさせても音が途切れるような不自然なループになってしまうので
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:35:19.40 ID:g0pH7hQd]
- >>689
AとBを別のBGMにしてAの後にB流せばいいんじゃなくて、不自然になるかもしれんけど あとはBGM編集ツール使えばいいと思う
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:39:00.82 ID:sz3cktj+]
- >>690
うーんそれもやって見たんですが環境によってずれたりするんです なによりループした時のブツッを無くしたいんですよね
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 18:47:23.81 ID:UHRH6Mu/]
- 容量かなりかさばっちゃうけど、
もう曲自体を10分ぐらいの長いものにして そのまんま再生すればどう 一曲あたり一ステージ10分も無いだろ多分・・・
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:10:31.25 ID:sz3cktj+]
- >>692
いま3ループにしてるんですが、やっぱ容量がね... でももうそれしか方法ないですよね、レスしてくれた方々ありがとうございました。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:11:10.75 ID:snKDG4FY]
- OGGのヘッダにループポイント入れといてもできなかったな
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 19:16:39.58 ID:sz3cktj+]
- >>694
そうなんですか...出来れば対応して欲しいですね
- 696 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2012/01/28(土) 20:03:05.68 ID:fsNq2saP]
- ver 0.99.58
スプライト編集で値を確定せずにウインドウを閉じると反映されていなかったのを修正 スクリプト編集、描画カラーを3Dモデルにもある程度反映されるようにした ビルド済みゲーム実行時にアイコンがロードされていなかったのを修正 3Dモデル編集にタイムライン上のアニメーションを時間でクリップ化する機能を追加 指定する単位は開始フレーム番号+フレーム長(秒間60フレーム換算)となります アニメーション番号はスプライトと同様に-1から減っていきます。指定方法も同じです ループ値は、ループする場合1、しない場合は0 blog.livedoor.jp/stgbuilder/
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 20:56:46.07 ID:htqXdU/Z]
- >696
更新乙です 3D関係も充実してきて STG開発ツール最強がゆるぎなくなってきた
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:06:49.20 ID:+tGyWF9L]
- >>696
お疲れ様です! 3Dの更新キタコレ!ありがてえ機能ばかりですわ。
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:26:29.42 ID:sz3cktj+]
- >>696
更新お疲れ様です
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:32:13.61 ID:+tGyWF9L]
- >>691
曲の出だしは拘りたいよね。 SBのループ機能自体は綺麗につながるので スクリプトでAパートBパートをクロスフェードにすればいいと思う。 つまりAをフェードアウト、Bをフェードイン つなぎ目にしたいところを1フレームづつ調整すればブツ音せずに上手くいくはず
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:36:22.63 ID:+tGyWF9L]
- 通常ループのブツ音はOGG変換時のツールが問題っぽい。
最初ダメだったけど変換をsoundengineに変えたら完全に上手く繋がった経験がある。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:44:36.52 ID:sz3cktj+]
- cubaseの拍子単位で抜き出しているので、おそらくズレはないと思います。
問題は前の余韻を残したままループしたいということで、スクリプトで組むと性能の違いによりずれてしまうので難しいです。 もしループ位置が指定出来たら、曲をABと分けてABAの状態で切り出し、Bのところからループするようにすれば綺麗に行くかなと考えています。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:53:32.97 ID:+tGyWF9L]
- 通常ループの話なら
残響音ごとループさせる機能のあるDAWを使うしかないな。 尻の残響音を頭に重ねるやつ。CUBASEにあるかはわからない。 AのイントロからBのループに滑らかに移行したいのであれば 確かに>>700の方法だと環境によりずれる。 AのBGMが完了時になんらかの信号を出すなりの処理があればいけるんだが 今のところ無理だな。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 21:57:56.56 ID:sz3cktj+]
- >>703
うーん、やっぱり無理ですか... ありがとうございました。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:05:54.13 ID:+tGyWF9L]
- AイントロからBループの機能は俺もほしいので
便乗で要望しておこう…と思ったけど ループのチェックボックス外せばふつうに次のBGMに繋がるじゃねーか! ちょっと検証してやるから待ってろ!
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:10:48.41 ID:uCDQ/AGd]
- BGMといえばステージ編集のメインBGMにループアリなしチェック欲しいと思うことあるなあ
一周で終わらしたいのでステージ開始の時にBGM開始キャラ飛ばしているんだ
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:31:37.84 ID:+tGyWF9L]
- 検証してみたけど…結論から言うと無理だな。
BGMパネルで「ループなし」と「動作完了まで」で 曲が終わった時点で次の曲に移行するかと思ったけどしなかった。 あくまで曲の開始を指定するものであるらしい。 やはり要望させてもらおう。 BGMパネルで曲が終了時に次の曲に移行できる機能がほしいです!
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:49:33.43 ID:D1Iw3AgC]
- OGGに変換する際の設定はどれぐらいにしてる?
9957からやたら音とびやノイズが入るようになった。 さらに、再生中にランダムで一定の部分を一秒間ほど「ダダダダダ」と繰り返すことがある。 OGG変換時の設定を変えると状況がかわるから設定が悪いのかな。 曲については >>692 のいうような波形編集で繋げた長い曲をつかってる。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:53:38.37 ID:2I1ZGe5p]
- >>707
秒数分ウェイトさせればいいんじゃないの?
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