- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:53:38.37 ID:2I1ZGe5p]
- >>707
秒数分ウェイトさせればいいんじゃないの?
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:55:03.52 ID:2I1ZGe5p]
- >>708
まさかPCスペックが低すぎるとかはないよな? このスレって古いノートPC使ってる人もいたし…
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:55:22.05 ID:sz3cktj+]
- >>707
ありがとう
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 22:58:27.01 ID:+tGyWF9L]
- ずれんだわ。PCによってかなり。
AイントロからBループってしたいじゃない?容量かなり節約できるよ? もし上手くいってる人がいたら教えてほしいわ。 それに曲の終了を検知できれば場面によって曲を変えたりする演出がやりやすくなる。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 23:00:19.47 ID:D1Iw3AgC]
- >>710
CPU Core2Quad Q9400S メモリ 8GB Windows7Enterprise 64Bit版をつかってる。
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/28(土) 23:37:05.72 ID:MvVyGmBg]
- ゲーム完成させるぞ
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 01:45:28.44 ID:y7yO6ajx]
- >>707
まずイントロ部分とループ部分のBGMを二つに分けて一曲づつ作り BGM再生専用のキャラクタを使ってイントロ部分のBGMを流して イントロBGMと同じ長さ分のフレーム設定する それからループ部分の曲を再生する 簡単な事だ
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 02:02:52.03 ID:Ef8M38Gm]
- PCスペックによってずれちゃったりしない?
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 02:08:32.82 ID:E7cXvFRj]
- 10分もBGM流し続ける状況が特殊すぎると思う。どうでもいいだろ…イントロ抜けよ
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 09:48:03.98 ID:qodjr01k]
- >>715
まあ、それで大体は上手くいくんだけど 5年前のノートとかでやってる奴はズレまくりんぐ >>717 とりあえず今はそうしてる。 でもBGMの部分て結構容量食うからループ機能が充実すればありがたいと思ってる。 10分の曲がイントロ×1、Aメロ×2、Bメロ×2、サビ×2 Bメロ〜とかであれば パートごとにばらして20メガの容量を10メガ以下にもできる。
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 09:57:05.72 ID:qodjr01k]
- こだわるところは人それぞれだから難しいけどな
昔のSTGは簡単なパターンのループだったりするし 最近の演出重視のSTGを作りたいって人も多いだろうから BGM制御の充実はありだと思うけどな。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/29(日) 13:29:04.93 ID:5brnJ4Mf]
- ショット回数と通過待ち時間に変数が欲しい…
とおもったので変数カウンターが0になるまで回転する仕組み作ってみた 工夫でなんとかなるもんだな
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/31(火) 23:24:07.21 ID:isLrGz+J]
- wikiの要望投票がちょっと見ない間に様変わりしてるな。
組織票でもあったんか?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 11:22:43.60 ID:xql2m0zN]
- まえはどういう要望が多かったんだろ
ハイスコア表示なんかはそういうキャラ簡単に作れるとおもうけど ゲーム制作ツール的にはレイアウトであればもっと簡単ではあるな
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/01(水) 23:02:06.12 ID:wZA8x9WE]
- もしかして要望が叶ったものから消されるから変わったように感じたのか。
SB氏が自分で消してるんだとしたら萌えるなw
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/02(木) 03:18:02.04 ID:q1JWI2KI]
- 個人的にはココ一年で一番ありがたかったのはアニメ確認だわ…
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 07:43:26.94 ID:AFmhg3KD]
- プレイヤーって破壊されたら破壊タスクの処理関係なく残機減ってゲームオーバーになる?
オートボム的な処理方法が思いつかない
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/03(金) 09:07:11.18 ID:7CD5JA3U]
- >725
死ぬと破壊タスク中でも1秒ほどでゲームオーバーあつかいで止まっちゃうね なのでオートボムなどをしたければ 体力をたとえば1001にしておいて 防御タスクでそれより減ったら以後の処理に移行する仕組み作っておけばいいよ ボンバーの残量がなくなれば破壊タスクなりいろいろ死亡なりがはじまるようにすればいい
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 22:35:04.01 ID:3NZwebpq]
- SBでレイフォース、神威みたいな半3D表現て難しいかねやっぱり?
自機座標をもとに半3Dのキャラのx,y座標をいじってるんだけど問題がいろいろと… なかなかいい方法が見つからない
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 23:16:51.44 ID:ISHwgFpb]
- キャラの座標はあくまでメインBG合わせですからのう…
左右スクロールなしで明度やサイズで何とかするしかないのかも あとロックオンレーザーがつくるの難しい…
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/04(土) 23:30:11.58 ID:3NZwebpq]
- ロックオンレーザーとかはちょっと再現難易度高すぎるから
背景の半立体(ビルとか)ぐらいできたらいいな 変数使う方法だとどうしても移動パネルを使ってのキャラの移動が できない(変数による座標が優先される)から やっぱり複雑なものは厳しいか…
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 00:49:49.20 ID:DZRERxVz]
- 多重スクロールでキッチリ位置合わせるのって地味に難しいよね
- 731 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/05(日) 01:34:24.64 ID:RcZTufSI]
- >>728
マーカーミサイルなら簡単だぞ
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 12:38:59.46 ID:4Ao8iEIM]
- >>727
背景だけ透視図法みたいなやつ? それともパースに沿って自機の挙動も変えようとしてる? 後者であれば自機のY座標で分岐させて速度とか行動範囲を制限すればOK どのくらい細かく境界を分けるかにもよるけど3分割くらいでも結構いい感じにはなった。
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 12:50:40.08 ID:4Ao8iEIM]
- 最近流行の背景だけパースかかってるのは
SBでは実装するのが大変みたいだね。 背景自体を透視図に見えるように動かす手もあるから工夫していきたいところ。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 16:04:55.64 ID:DZRERxVz]
- ラスターつかってアクスレイみたいな拡大するか
細かい雲などのパーツ集団を拡大しながら流すのが手かな
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/05(日) 16:31:45.33 ID:opfLAVBW]
- すまねえレイストームと勘違いしてた。
透視図の話じゃねえんだな…
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 23:39:51.63 ID:kwjmzScr]
- 自機を強化した分はゲームを途中でやめても引き継げるけど
ミスしたら0に戻るという風来のシレンSTGみたいの作りたいんだが score.binをコピーすればいくらでもセーブ可能で困った。 セーブデータを複製できないようにするにはどうすればいいだろう?
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/08(水) 23:47:16.70 ID:b08BPo2H]
- コピペしたら元と違う文字列を表示したいって言ってる様なもんだが…
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 02:49:09.38 ID:f0jVW6+M]
- さすがにPCゲーでセーブデータコピー禁止させたいってのも無理じゃないか
ところでセーブってどういうタイミングでされているんだろう 途中で終了してもそこまでデータ残るですよね?
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 07:43:34.67 ID:WvYNUIql]
- >>736
そこまで規制するのは返って厳しいと思う
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 11:26:04.10 ID:TjSMIKc3]
- PCの市販ゲームでもバックアップとか可能だし、それはもうビルダーレベルじゃ無理かも
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 14:57:23.73 ID:9qBaSQ1k]
- セーブのタイミングはSB氏の2011年09月08日の記事
シューティングゲームビルダーの初期化フローって所を見れば分かるかと ドラゴンがいっぱい出るシューティング作りたいなあ
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 17:13:59.22 ID:MGPEzfXE]
- つくればええやん
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 17:53:27.79 ID:WN0cBXC4]
- せやな。
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 18:44:53.46 ID:qMPlenR1]
- トライゴンクローンを作ってドラゴンレーザー撃ちまくればいいじゃん!
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:30:30.06 ID:TjSMIKc3]
- 首が10本くらい生えるドラゴンスピリット作ればええやん
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:43:41.79 ID:1Qf8Mv7N]
- どらごんれいじゃー
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 19:50:25.03 ID:f0jVW6+M]
- >>741
ありがとう スコアとリプレイはプレイ中も保存されて行っているということかな ドラゴンと言うか生物系はキャラパターンの用意がネックよね 滑空ってことにすれば一枚でもいいのかな
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 20:15:02.89 ID:tc9Zq5gk]
- ドラゴン一個500円で作ろうか?
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 21:01:19.83 ID:drDUH93q]
- 金取るんなら市販ゲーム並みのクオリティで頼むぞ
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 21:32:18.50 ID:gAAmLCDL]
- 半分機械だけど、サイヴァーンなんかは静止時羽ばたきしてなかったと思う
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:26:55.01 ID:f0jVW6+M]
- ドラゴンブリードや天聖竜みたいなのも手かもしれぬ
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/09(木) 23:48:12.19 ID:ZHi/Pi0F]
- >>739
なるほど。プレイヤーがそれを望んでいないか。 何度もやりたくなるような中毒性のあるSTGを 作ってから悩むべきかもな俺は…
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 01:18:46.49 ID:5X4S+42A]
- >>752
[システム:ゲーム終了後に保存される]にパワーアップデータを保存すれば? それじゃだめかね?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 01:21:53.89 ID:4eB9VqIW]
- >>753
それscore.binに保存されてるんじゃね
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 07:53:30.88 ID:MASCvw3b]
- >>753
その場合score.binを複製すればいくらでもやり直し可能なんですよ。 カセットROMのWIZみたいなヒリつく恐怖を味わえない。 >>754 そのはず。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 10:05:29.99 ID:EQW15wZy]
- ゲーム本編を仕上げてから悩もう
ゲームの出来が良かったら、SB氏が考えてくれるサ!
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 11:50:30.16 ID:DnvzxuJr]
- まずたまにしかゲームオーバーにならない上に成長要素まであるSTGってのがイメージしづらいな…
天井知らずの難易度上昇と撤退ボタンでもあるのかしら
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 12:01:56.45 ID:fBVGBJUB]
- 魔法オンリーのイース
弓矢オンリーのゼルダ
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 13:08:28.85 ID:5X4S+42A]
- >>755
保存領域がscore.binにしか無いんだったら、お手上げです。 勉強になりました。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 13:10:47.87 ID:5X4S+42A]
- カプコンのウォーザードとかナムコのイシターとか、
あんな感じならできそうなんだけどなぁ
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 16:33:35.84 ID:F62rHfUt]
- >>757
ステージクリアの度に基地に帰還してミッション選択型のゲームにすればそういうのありそう >>755 正直なぜそこまでして保存データ複製を嫌うのかよくわからない 普通プレイヤーは面倒でまずそこまで至らないのに まずプレイヤーにデータの複製を考えさせてしまうような内容のほうに問題がないかそれ?
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 17:00:19.80 ID:EhJyGLsM]
- ローグライクSTGとかじゃない?
俺も作ってるがRPG要素ってSBだとムズイぜ
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/10(金) 20:27:12.07 ID:j1tbQ+Di]
- そういや曲の内容に合わせて敵が出てくるビブリボンみたいなシューティングあったよね
あれのバランス取り版みたいなイメージ?
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 01:02:10.44 ID:cnbzVx81]
- >>761
嫌うっていうか。データ複製を禁じられればスリルが増えると見込んでいるだけ。 複製禁止が無理なのは薄々気づいているんだけどね。 だが初期化されないスクリプトを使うだけでも十分エグいシステムを作れると踏んでいる。 >>762 まさにそれ。同志がいるとはね。 だが俺の場合ローグライクってのはあくまでエッセンスだ。 STGBuilderでRPGを作るつもりはないよ。
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 02:07:20.45 ID:cnbzVx81]
- >>757
死ぬ時は数秒で死ぬようなゲーム内容です… 難易度天井知らずと撤退ボタンは鋭いかもね。 ランダム要素入れすぎてクソゲーの予感ぷんぷんですが鋭意制作中です。
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 04:03:14.95 ID:rF9qCiy5]
- PCゲームにおいて複製で困るのはMOでのDUPEだと思うけどそれ以外でバックアップされて困ることはまずない
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 04:12:47.65 ID:2QHczETk]
- メインショット+99とか作るわけですか
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 12:08:39.43 ID:RwNMAoD6]
- ちまちま育成したい人とシューター層がどの程度被っていることやら
真逆のような気もするが…
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 12:23:42.03 ID:B1CDRX3/]
- ここ何のスレだっけ
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 12:54:24.06 ID:Maqiilc9]
- キングスナイトか、はたまた頭脳戦艦ガルか…胸が熱くなるな
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 16:01:07.70 ID:KPBmUyyH]
- あれだけ言われてまだ薄々しか分かってないのか…
こりゃ無理な訳だ
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 16:21:26.79 ID:rHzWFEa+]
- wizやってたおっさん層も多そうだし問題なくね?
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 16:40:14.03 ID:RwNMAoD6]
- おっさんなら土日の休みは貴重だろう。出来てないシステム語るよりは手を動かそうぜ。
他人のアイデア出しは参考になるからたまにはいいけどよ。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 17:58:49.27 ID:VV/3hX+F]
- 元々毎回Lv1からスタートのローグで保存データの複製などするやつなんていなかっただろうに
1プレイの範囲内での成長要素に押さえておけば問題なさそうなのに >>764からは時間かけて育てた装備をちょっとしたミスで台無しにしたい悪意しか感じられないな
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 18:55:45.86 ID:Maqiilc9]
- 覆水盆に返らずってまんまローグライクの心構えじゃねーのっては野暮ですかね…
セーブデータ複製しかりチートしかりゲーム外の行動を抑制しようなんて割とナンセンスな話ではあるけど
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 20:10:27.12 ID:B1CDRX3/]
- スレの流れにまとまりがなくて
何を言ってるのかわからねぇ… ドマイナーなゲームの例、 具体性の無い抽象的な指摘、、、 俺には理解するためのおつむがちょっと足りなかったようだな
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 20:39:35.82 ID:nlwj07AQ]
- RPGの育成要素を入れようとすると変数が少なすぎて無理だよ。
ちょっと興味はあるけど変数増えるまで様子見しといたほうがいい。
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/11(土) 23:33:04.70 ID:2QHczETk]
- ドマイナーって…
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 01:14:47.13 ID:4tCYU0hk]
- STGから少し脇道にそれても許容できるSBはすげえぜ
だが変数が少ないからもったいない…論理演算使えば増やせたりするんだろうか
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 02:34:33.47 ID:Zhjnuh1z]
- 製作練習のために作ったstgをうpしました
難易度調整が難しいです…
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 05:02:15.48 ID:ePy8oyL+]
- 自分だと敵機のパターン分かってるから難しくしちゃうんだよな
STGに興味がある友人も居ないし難易度調整には何時も四苦八苦する
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 05:26:28.41 ID:HL5Iws4L]
- やったー3700万点取れたよー\(^o^)/
システム把握すんのに手間取ったわ サイヴァリア+ギガウィングみたいな感じ? 難易度を抑えたいなら スピード感を緩やかに(敵出現ペースを遅く、弾を少なく、弾を遅く) または バリア周りを楽に(必要EXPを下げる、自然回復量を上げる、フルで無くても再使用可能になど) 辺りかな 今みたいにちょこちょこ1up与えながら矯正させても良いだろうけど、 というか純粋に面白かったよ 好みのセンスしてるなぁ
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 06:30:13.44 ID:WEIi9wyK]
- おお、爽快なかんじですね
解像度のワリにキャラでかくて敵が出るたびにビクッとしてしまいます そういえばテストプレイの窓は引っ張ってサイズ変えれるけど ビルドした奴ってフル画面にするしかないのかな? うちの環境だと640*480以下はフル画面にできない…
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 08:25:21.75 ID:O8L0dKe5]
- >>783
説明書と過去ログを読みましょう
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 10:16:02.22 ID:4tCYU0hk]
- >>780
テンポよくていいね。キャラがあとほんの少し小さければ画面が狭く感じずに済むと思う。 あと点数リセットでいいのでコンティニューを付けてほしいw
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/12(日) 11:53:17.33 ID:Zhjnuh1z]
- 著作権に問題のあるファイルの消し忘れがあったので修正verをうpしました
内容に関してはコンティニュー周りのみ改良されています >>782 死に特攻で非常に稼げる場所を見つけたのでシステム面で修正予定です それをせずに出来たのならすごい
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 05:29:23.58 ID:A3ynH4q5]
- 背景宇宙でずっと作ってたのだが
明るい背景になると加算エフェクトが全然違って見えるのだな…
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 23:24:10.20 ID:LT8Fq4Ok]
- 確か背面のメイドに加算されるんだっけ?
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 23:52:43.88 ID:f1jkV9S8]
- 俺もそれで悩んだ口だ
背景が黄色になったら加算で透明感出してた爆発がまるで見えなくなっちまった
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 23:55:22.88 ID:oroHnPlZ]
- 背景が白くて加算が使えないなら
減算を有効活用すればいいさ
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 00:13:24.26 ID:hfQD/Vp/]
- 減算てなんのためにあるのかと思ってたがそういうことか!
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 01:17:14.46 ID:HzCM0yO8]
- 加算と減算重ねて出せばどこでもクッキリエフェクトだせるんだけど
複数重ねて大きな光にしたりはできなくなってくるからネックね 子だけ下の方の階層にできたらいいんだけど…
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 20:20:34.17 ID:OeEVERL6]
- 減算使うとどうやっても真っ黒にしかならんのだけど
これってどんな描画処理がされてるの? 最初は減算処理をした画像の数値だけ下の画像からRGB値を引くんだと思ってたけど
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 20:23:04.33 ID:mshRrxLG]
- それで合ってる
真っ黒になるのはグラボの相性とかかも
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 21:13:00.31 ID:HzCM0yO8]
- 思ったより黒くなるから303030ぐらいに薄くしてみるといいとおもうけど
どうやってもって話なら他の原因かな
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 21:43:35.32 ID:OeEVERL6]
- 000にしても真っ黒になるからやっぱりグラボの相性なのかな
なんとか改善する方法は無いかねぇ
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/14(火) 23:49:32.83 ID:Av0+nMgu]
- とりあえずグラボのドライバ更新してみれば?
加算が出来て減算ができないっていうのは変な気がする…
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 01:42:55.66 ID:FYvWlwof]
- 俺の場合もそうだが
なぜか知らんけど カラーを0xFEFFFFFF とかにするときちんと使える アルファ値がFFだといけないのかも 参考までに グラボは三世代ぐらい前のRADEON 4870
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 03:31:02.19 ID:AKRuEMYr]
- キャッシュに入れたら治るオチってのはなさそう?
エフェクト作ってると優先順位を親に同期しない設定が地味に欲しくなる 光だけ別レイヤーで追従させたいみたいなの複数出るキャラで解決方法が思いつかないんだ
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 05:40:10.78 ID:Z1TJcULf]
- >>799
俺は当り判定の種類を同期しない設定が欲しいな 親子って折角ワインダーするレーザーを作れるお手軽なシステムなのにこれのせいで台無し あと”座標を親に同期しない”チェックってON/OFFすると座標が0,0にリセットされるせいで まともに使えた試しがありゃしない 最初からONにしておけば信号のやり取りとかで使い道ありそうだけどあれっててっきり 普段は親と一緒に動いてて指定した時だけ勝手に動かせるとかそういうものかと思ってたので かなりガッカリ機能だったな
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 06:48:17.80 ID:46QOfFrL]
- >>800
座標同期に関しては子でいろいろ制御しないといけないからねえ。 子を親の特定場所に残したいときは変数咬ませないといけないから慣れるまで時間かかる。 同期に関しては柔軟性が広がるとうれしい
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/15(水) 09:19:30.48 ID://sCLm+E]
- >>798
おお!それやったら直ったよありがとう
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 22:29:09.82 ID:ds+9Vo+O]
- 変数で「キャラクタ編集で設定した敵機の得点」の取得ってできないよね?
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/16(木) 23:03:15.40 ID:FLz9HG0Z]
- スクリプトの得点・変数パネル見てください
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:25:03.88 ID:5g8dVxbR]
- >>803
できません 変数で新たに設定してください
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:44:28.03 ID:q4warhUU]
- >>804
得点・変数パネル? スコアパネルのこと?セットや加算はできても変数に代入できないような ローカル変数で拾えるのは全体スコアだけだし 説明不足だった。敵を倒した瞬間のある変数に応じてキャラの得点(素点)に倍率かけたいんだ。 スクリプトであらかじめ1キャラ1キャラ変数使って素点を設定すれば出来るけどめんどくさいもんで どうにかしてキャラクタ編集の設定値を変数で拾えないかなって。 同じ理由で射程で攻撃力が変化する弾とかも システム変数でかなり手間かかる方法でやりくりするしかないよね
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:45:37.82 ID:q4warhUU]
- >>805
うおぁ更新気付かなかった やっぱり無理だよね。がんばります
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 00:56:38.61 ID:5YEMqPYa]
- >806
>射程で攻撃力が変化する弾 何段階の攻撃力でわけるかわからないけど 5段階くらいだったら射程距離分の攻撃力の弾を5種類新たに設定した方が早いかも。 1近距離(攻撃力100)〜5遠距離(10) 弾は表示しないで。 表示するのはメインショットのみ
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/17(金) 01:15:47.16 ID:emhORaRz]
- >>808
発射されてからの時間を変数で取得しそれをparamに代入して ヒットチェックで条件分岐をつけて弾の真下に1発分の攻撃力の弾を必要数吐き出すとかどうだろ?
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