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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 11:42:19.14 ID:3hEHBEwg]
以前、自分の信号が子にダイレクトで転送できないって書き込みあったけど。
いま理解した。送信データは即値か変数なんだな。

送信データの所に自分のSIGNALも選べるようにしてもらえるとありがたいな。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 11:52:58.58 ID:3hEHBEwg]
よくよく考え方たら条件分岐で受信○○→送信○○
みたいに一個かませればいいだけですね。
あんまり不便ではないです。失礼しました。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 17:00:42.79 ID:3hEHBEwg]
子IDって1キャラ固有だったんだな。
同じIDで子を4つ出したら最後に出した奴しか受信できなくて
ID別々にしたら受信できた。

ID同じでも数は出せるから一斉に受信できてるものと思ってた…

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 18:54:27.52 ID:tADfV8I8]
主語が抜けてた…信号の話ね
連投すまん。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 19:43:06.50 ID:/hSqfpo3]
Win100%にクリスマディウスが掲載されてるww

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 21:11:11.80 ID:bPsxGR+U]
次は『雄翔蛾II大賀正』の番だ!

誰か作りたまえ。今からなら再来年の正月に間に合うぞ。

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/28(水) 21:16:06.13 ID:tADfV8I8]
背中に美少女が乗ってる虫が自機なんだな?
声は俺が当ててやろうか?「ナンカデテキタゾー」みたいなの

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 02:27:19.14 ID:Ji+XkHBN]
今年もまた鏡餅にみかんを乗せるSTGの製作が始まるお・・・

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 04:16:17.88 ID:dMKSShEn]
>>334
3Dドットエディターを作るなら、cube kingdumを改良した形が理想的かな
あれに、色の入替え機能(パレット編集)と、レイヤー機能(X,Y,Zのどれかを指定してその層だけ編集)あれば最高!
3Dドットエディターで作成したモデルを、キャラクタ編集や背景編集でそのまま取り込めたらGood



510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 09:31:37.03 ID:vjk1NlYn]
ドットのような体積(ボクセル)モデリングって
面を張るポリゴンモデラーよりも扱いやすいんだよな。

まずは既存のツールとの連携を模索すべきだけどファイルのやり取りがネックなんだよね

あと問題なのはポリゴン数だよな。
分割面が多くなりそうだから描画時にどのくらい負荷がかかるか…

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 16:01:11.86 ID:nJxyuwTI]
助けて。
地上戦車なんだけどキャラ単体で出した時は普通に攻撃当たるのに
ポッドから子として出させると当たりすらしなくなる。

wikiの項目全部確認したし・・・

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 16:23:41.99 ID:C6AB9PC3]
ポッドに判定無いんじゃないの
子は親の判定や空中/地上物設定を受け継ぐよ

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 16:32:06.08 ID:nJxyuwTI]
>>512
完全に忘れてた、どうもありがと。

しかしどんなキャラにせよ増えれば増えるほど探すの面倒になるな。
カテゴリ分けにも限界があるし。みんなどんなふうにカテゴリ分けてる?

514 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/29(木) 23:06:36.20 ID:yIO4Vdg9]
ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
f13.aaacafe.ne.jp/~akuma/data/contents/game/SBtool/index.htm

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 23:18:34.22 ID:/1zoQ7xm]
SB KeyConfigでググれば出てくると思う

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/29(木) 23:32:21.49 ID:wkZ8jzs2]
>>514
> ここのサイトの移転先を誰か知らないですか?
> f13.aaacafe.ne.jp/~akuma/data/contents/game/SBtool/index.htm
ttp://akuma.2-d.jp/data/contents/tool/keyconfig/index.htm

517 名前:名前は開発中のものです。 [2011/12/30(金) 00:01:01.69 ID:3TlI3wAI]
>>515 >>516 ありがとう〜

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 02:01:18.36 ID:8y9+1fIb]
mochiSTG ver 0.5
うpろだにアップしました。

>>508
半日で作りました。508氏に捧ぐwww

>>ALL
良いお年を!

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 14:17:40.08 ID:5CTUmC0B]
便乗うpでstg0893あげます。



520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 14:18:35.75 ID:idz+qpXV]
ラッシュktkr?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 14:51:15.27 ID:aBJ5A6yf]
>>519
スピード感とか、いいね。
爽快感と相まってなかなかのものだね。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 14:59:29.63 ID:aBJ5A6yf]
>>518
季節感ありすぎわろたw
でかいお餅が背景かと思って意味不明のミスを繰り返してしまった…

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 18:29:43.96 ID:oeBFNXr9]
もち14950点。

はい俺、暫定一位ね。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/31(土) 18:38:31.86 ID:t+DFj6x0]
へえすごいね

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 00:31:01.55 ID:lJ8gZJmz]
あけおめー
餅ももう一つの方もいいね。
stg0893は自作BGM(?)が熱くて好き
自分も今年は完成させるぞ

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 02:10:20.67 ID:4bMpuEBe]
今年こそは完成させます

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 08:35:26.45 ID:dVtQiS3O]
あけましておめでとうございます
今の最新版には致命的な不具合が出ているので
早くver 0.99.58に更新されて欲しいな。

528 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/01(日) 11:38:09.46 ID:lpHVpx21]
そしていつか ver 0.99.99.01

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 11:47:41.24 ID:0VKovXiS]
そこまで行くと気持ち悪いな



530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 12:29:06.49 ID:eXqPoS/d]
もうSB2xの開発しちゃえばいいと思うよw

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 13:26:29.16 ID:ha3D2GbZ]
あけおめこ
今年は2本完成させる予定

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 15:51:31.24 ID:RSa3Zamg]
>>518
まさにGJw

つか日が暮れ、夜が更け、再び朝が来る中
延々鏡餅にみかんを乗せる作業を繰り返す展開と
「もーいくつ寝るとお正月ー。早く来い来いお正月ー♪」の曲が
ベストマッチ&哀愁溢れまくりでわろたww

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 16:04:26.54 ID:4bMpuEBe]
>>527
>致命的な不具合

詳しく

534 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/01(日) 16:56:13.11 ID:lpHVpx21]
スルーしてた
致命的な不具合 kwsk

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 16:59:37.49 ID:u8xW5/D+]
あけおめ〜

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 17:19:24.58 ID:eXqPoS/d]
あけおめです

mochiSTG2 ver 0.3
うpろだにアップしました。

元旦って事でガンシューティング(?)です。

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 17:38:24.04 ID:r19h+89k]
あけましておめでとうございます。
リハビリかねてミニゲーム作ってみました。
よければどうぞ〜。
stg0897.zip です。

年寄りだから、プレイヤー設定とかよく忘れる・・。


538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 20:14:57.92 ID:S/GU888i]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2458742.jpg

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 20:48:50.75 ID:ha3D2GbZ]
大佐あけおめ〜



540 名前:Sぷ ◆n3VrL7XRbc mailto:sage [2012/01/01(日) 23:03:23.19 ID:laC3Xknx]
あけましておめでとうございます。
今年はよろしくお願いします。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/01(日) 23:30:55.93 ID:S/GU888i]
>>540
今年「は」というのが意味深な感じw

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 08:46:34.64 ID:nnwKHisS]
>>533-534
必要ない人にはあまり関係ないけどゲーム外キャラフラグをONにすると
今までは強制的にZ値が一番手前に来るようになってたものが
逆に一番奥に表示されるようになってる

現状だとZ値を変更できる手段はこれぐらいしかないので意外と重宝してて
アイテムキャラみたいに取る時は自機より下に重なって
取ったらスコアは自機の上に表示したい時とかに使ってた

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 10:03:18.06 ID:3+6sSX8m]
ゲーム外なのに一番手前じゃ目立って困るから変更したのでは?
元々不可視にしてて変数表示だけ活用してたとか?

そもそもZ値って任意に変更できると思うけど
ゲーム外キャラだとできないんだっけ?

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 12:17:55.44 ID:92iz2DRm]
>>542
Z値オフセットに1以上の数値を入れているのでは・・?
0以下だと普通に一番手前に表示されるはず・・。
ちょっと前のバージョンから変わったみたい?


545 名前:729 mailto:sage [2012/01/02(月) 12:42:36.33 ID:1YU0HLL6]
おめ

去年はあまり作れなかったなぁ
またSBを一風変わった使い方したゲームを作っていきたいです


546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/02(月) 15:51:32.11 ID:omPEyHQC]
あけおめ〜

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 16:34:01.68 ID:Ndlsey8E]
ことよろ〜

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 17:43:17.67 ID:Jo42hUSK]
あげぽよ〜

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 18:46:29.49 ID:78RtHD+/]
ぐだぽよ〜



550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 20:49:43.38 ID:XT9cQNxq]
しばらくつないでないうちにスプライト編集の要望募集なんてあったのだな…
演出用背景のために背景パーツ組み合わせてスプライト作れたら便利かもしれない
…と時々思うな
それ用の画像で用意すると結構サイズでかいことになるんですよね…

今年はスコア周り、リザルト周り自作したいところであります
実績機能みたいなのもつけてみたい…(そして完成しないゲーム)

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 21:05:06.09 ID:Tl16TUXS]
当たったら止まる壁の実装の為の機能が欲しい…
皆さんはどんな機能が必要になると思いますか?

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 21:22:40.75 ID:XT9cQNxq]
ぶつかれる壁は壁判定と停止をうまくすればそれなりにできるけど
スクロールしてくる壁に潰されて死ぬことが多くて途中で挫折したなあ…
(横からぶつかるのはいいけど上からやってくる壁が難しいんだ)

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/03(火) 21:28:00.92 ID:FchdESVR]
729の兄貴に迷路ゲームを作ってほしい!

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 11:11:04.67 ID:srwOwDe2]
SBでパックマンを作るには

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 11:10:50.73 ID:PmdCjUmo]
あけおめー
俺は3末完成目指してがんばるぞ!

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 21:35:31.19 ID:kuvMyGeI]
3末と言わず3月9日に間に合わせるんだ。

557 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/05(木) 23:17:23.94 ID:pdRp9DCv]
初心者は2台を起動させてチュトリアルを見ながら作業したほうが良い?

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/05(木) 23:21:33.70 ID:aVyMK0X1]
好きにしろ

559 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/06(金) 00:42:25.49 ID:Ypgo7aG5]
2台を起動させてやってたら、どっちがどっちの編集ウィンドか判らなくなるから、
練習ならいいけど作品作成にはすすめない。




560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 13:24:59.52 ID:xx3+Jd7r]
練習しながら作ってるけど全然チュートリアル見てないや
あんまり難しいこともしようとしてないし

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 21:13:54.52 ID:AKJvHYT3]
最初はそれで十分だぜ

562 名前:名前は開発中のものです。 [2012/01/06(金) 21:52:32.56 ID:Ypgo7aG5]
otonanokagaku.net/magazine/vol32/index.html
ビルダーにみえる.....

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/06(金) 22:40:17.75 ID:kH/f78T2]
つまんねえネタ上げなくて良いから

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 00:03:35.99 ID:4sHhzsX4]
チュートリアルは一度通してやってほうがいいかもね。
後々の理解度が違う。作者謹製?だったよね。
リファレンス読むのは詰まったらでいいと思うが。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 11:18:45.06 ID:q/0zAOms]
>>563 これがいいのか?
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2417830.jpg

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 12:17:27.34 ID:02+Jublz]
縦スクロールの左右に枠つけるか全画面にするかで
半日悩むとか何してんだ俺…
けど全画面だと左右遠いよね…

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 12:33:39.54 ID:EwrkZsef]
一瞬『絆スクロール』と読んでしまった

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 13:39:42.34 ID:wMhCx+r4]
>566
640*480だったら敵の配置と自機の武装デザインで何とかなる

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 16:32:47.21 ID:hy/gI9k7]
まあそこは時間使うべきところではある
ゲーム設計の根本に関わるところは作った後からではいじるのはかなり難しくなる



570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/07(土) 17:49:42.52 ID:4sHhzsX4]
一つの親から全部のキャラを出すようにしたら
画面全体で拡大縮小とか移動ができるようになる。
ただし全部子生成でショットは使えないようになるけど

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 03:16:37.26 ID:0oAy5I6c]
全部親子でつくろうとしたことがあるが優先順位がめんどくさかったり
孫が不思議な動きし始めたりして挫折したことあるな…

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 04:12:18.32 ID:lnNa82rw]
おー

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 10:13:35.33 ID:D1iELYgO]
たしかに孫より世代が若くなってくると変な動きすることあるな
大体は信号の取り違えとかだろうけど

全親子の場合ショットを座標同期外した子で生成するんだけど
その場合拡大縮小率も同期されなくなるから結局断念したんだった。

座標同期と拡大縮小率の同期はフラグを別にしてほしいなあ…


574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/08(日) 21:24:32.79 ID:iC/mN16B]
ショットも簡単な信号持たせられればなぁ
ガルーダみたいな弾消しも楽にできるんだろうけど

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:29:23.34 ID:yVCGFm20]
>>574
ショットじゃなくて子生成して座標同期を外せばいいんじゃないかと思うんだが…
そういえば複数の子へ信号を一斉送信てできないんだっけ?

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 00:56:01.29 ID:VEhj8l6T]
一斉送信できない点もあるし
何より親との直接の情報伝達が子生成しかないから(ショット・弾幕不可)
弾幕生成が非常に難しい。

システム変数をうまく使えばできんこともないだろうけど
最高に手間かかりそう。

てか結構前に似た話題出てたね

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 01:46:14.21 ID:yVCGFm20]
ガルーダみたいな弾消しだったら
自機との位置分岐でいけそうだけど…

ショットに信号を一斉送信したいってのは気持はわかる

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 06:41:26.55 ID:7ZAkfsGD]
SBでスーマリみたいなジャンプの挙動って難しいかな
なかなか自然に跳ねさせられない…

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 11:44:13.74 ID:yVCGFm20]
マリオの動画をコマ送りにして
どういう処理をしてるか想像しつつ
移動関係の数値を詰めればできる。



580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 11:55:24.84 ID:CFQ00DgR]
アクション的なのはだいぶ前に挑戦してみたけど
地面の当たり判定で挫折したな…
ジャンプバグみたいな挙動でイッパイイッパイだった


581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 14:56:51.77 ID:yVCGFm20]
地面の当たり判定は範囲でクリッピングすればよさそう。
自機のY座標を常に取得して判定する。

階段みたいなところは高さの変化点で分岐判定させて同じように衝突判定させる。
最初に一定の高さごとにブロックを区切っておいて対応した信号を自分に送る

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 18:43:38.99 ID:8MCP4aK3]
>>577
ガルーダの弾消しと位置がどう関わってくるのか興味あるから教えて欲しい

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/09(月) 19:28:17.48 ID:yVCGFm20]
>>582
すまん勘違いしてた位置分岐は関係ないな
システム変数で一掃フラグを管理して弾丸のスクリプトで常時取得するしかないのかな

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 11:21:36.86 ID:xjoaL0G7]
ロダの保存件数を増やした

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 12:05:23.62 ID:yGpHcbP7]
管理乙

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/10(火) 14:39:21.53 ID:ciHCH1O5]
otu

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/11(水) 22:33:29.69 ID:yC8mDBmW]
そういえば年末の戦国STGおもろかったな。
結構やりごたえあった。次回作は何か構想あるんだろうか。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 11:05:11.76 ID:ah6NNg8l]
スプラッシュ用画像設定してみたけど表示されないのですが
これってロードが短い場合はさっさとタイトル画面に飛んでるってかんじなのかな?


589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 19:07:51.85 ID:TE3gmvXP]
ロードが短い場合は一瞬だね
スプラッシュ画面の最低表示時間設定あるといいね



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 20:19:04.28 ID:IpRbmYum]
タイトルクレジット画面の作り方って分かる?
スプラッシュ→クレジット→タイトル画面→クレジット→タイトル・・・
って言うのをやりたいんだけども
「クレジット画面でボタンを押す→タイトル画面に飛ぶ」
って処理の方法が分からない
クレジット用ステージを作って
普通にタイトル画面から飛べばいいのかな?

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 21:11:01.57 ID:j3+ijiqE]
タイトルとかはもうメインステージの枠に入れてる

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 22:29:41.52 ID:byfIylF3]
>>590
そんなめんどくさい事しなくても
タイトル画面のステージの一番上の優先表示にクレジット画面貼れば
いいんじゃないか?
デフォのタイトルステージ使いたいならクレジット画面のステージを
ステージ登録メインステージの一番最後に登録して
一定時間でタイトル画面からそのステージに飛ばせばいいよ

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/12(木) 23:26:56.10 ID:ah6NNg8l]
>>589
なるほどー、起動の時に見せたい絵があったら
タイトルで工夫しないと駄目なわけですね

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/13(金) 21:26:18.36 ID:WXqSgUf4]
スクリプトのタスク名を変えたい…

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 01:56:25.38 ID:1nsEcGqd]
キャラごとに書けれたらわかりやすいよね。
今はメモ帳開いて内容メモしてる

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 04:29:19.53 ID:DSesdYiZ]
変数分岐にシステム変数分岐っていうのできないもんかな?
常時監視したいパラメーターがあるとその分だけ変数の枠食われるから
これができたらカツカツの変数に大分余裕ができそう

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 07:44:39.82 ID:YNiTa1Gy]
つっても一パネル分か

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 08:47:37.43 ID:qA6juZYT]
数が増えてくるとジワジワきいてくるんだよねー
1パネルでも節約できると違うぜ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 10:38:40.11 ID:V5heDMHf]
変数カツカツだから信号を上手く使おうとするんだけど
あれも直にシステム変数とやりとりできないからなー

雰囲気的に変数を増やすのは難しそうだから
初期設計の段階で16個の割あてをしとかないと後で詰む



600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/14(土) 17:26:26.97 ID:81BY+BE5]
変数16個って多いようで凝り始めるとあっという間に足りなくなるよね…
順番に読めるぶんは一つの番号で回したり変数監視キャラを別につくるってのも手かな






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