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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 00:44:45.43 ID:ARLmmszK]
スリーブの穴がちょっと縦長だから肩が下付きに見えるだけ。
人体構造上ありえないポーズではない。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 00:46:50.46 ID:Z90q+HoU]
スプーの腕の位置はあれでいいんだよ

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 07:50:08.38 ID:ARLmmszK]
スプーに赤ペンつけられるのは画伯本人くらいだろうな。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 18:28:08.27 ID:w+uEOpw4]
俺の作ってるゲームからクソゲーのにほひがするんだけど
作り続けるべきかな?

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 20:18:36.01 ID:dtH7YtM0]
作って公開して色々意見もらって修正調整して
って繰り返すとイイモノになったりするぜ
駄目だと思ったら製作中止するのも勇気

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 23:51:56.44 ID:hAZLNZkR]
2011年11月18日23:40
シューティングゲームビルダー ver 0.99.55

ver 0.99.54

3Dモデル編集でスケールがリセットされるバグを修正
ビルド済みゲームを実行中はスクリーンセーバー無効化(アプリが前面にあるとき)
ゲーム設定に解像度変換でフルスクリーンにするオプションを追加



107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 23:52:25.24 ID:dtH7YtM0]
シューティングゲームビルダー ver 0.99.55

3Dモデル編集でスケールがリセットされるバグを修正
ビルド済みゲームを実行中はスクリーンセーバー無効化(アプリが前面にあるとき)
ゲーム設定に解像度変換でフルスクリーンにするオプションを追加

GJ!

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 23:52:43.61 ID:dtH7YtM0]
(*´ -`)(´- `*)

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/18(金) 23:57:13.33 ID:hAZLNZkR]




110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 01:35:51.57 ID:Q8DH42T0]
>>106
おつ!

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 02:02:47.60 ID:Q8DH42T0]
>>106>>107
結婚(共同制作)しちゃえよ!

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 23:13:55.60 ID:ci7PXSZu]
敵をそのまま回転させるのってどうやるんだっけ?

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/19(土) 23:22:44.38 ID:75QddGtK]
ちょっと情報が少なすぎて何をしたいのかわからないが
回転したいなら回転パネルを使う

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 00:04:13.03 ID:W38y7wp+]
念レスだが極座標使えば良いと思う
あとはローカル変数の移動方向

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 03:04:04.66 ID:izKO7zdK]
>>107
これで心置きなく低解像度のゲームが作れるって事?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 07:11:35.86 ID:8PcG/CLw]
早速低解像度で作ってたやつをビルドし直したら全画面できた!
これは嬉しい。更新乙です!

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 11:04:31.92 ID:nA/EkF6M]
>>113-114
分かった! out→移動回転90度→inでその場回転できた
ありがとう!!

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/20(日) 19:24:21.58 ID:0jM3lv6S]
>>117
outとinなくても相対設定にチェック入れれば回転するよ

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 20:54:18.60 ID:8PzmjSOb]
スクリプトパネルって無限ループしてなくても
あんまりに長い間ウェイトがないと(100パネルくらい?)
無限ループが検出されてしまうんだっけか?



120 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/22(火) 21:51:11.58 ID:DFGa6GiZ]
>>119
ウェイトがない状態で長くつなげると先頭にもどっちゃうみたいね
戻った時点で無限ループ検出になるっぽい
SBwikiにスクリプトパネル実行数の上限を書き足して欲しい

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/22(火) 22:11:00.22 ID:a6YP/vid]
タスク内には最低1フレームの実行時間が必要だから、ウエイト0でタスクが終わると、無限ループ検出になるよ
(特に条件分岐時に注意)

一番下のラインまでくると、自動的にタスク終了だよ
(それまでの間にウエイト1以上を入れておかないと)

122 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 01:23:49.11 ID:ICIGYY/3]
>>121 スクリプトの一番最後にウエイト▲をセットしたとする。
▲いくまでに100個ぐらいのパネルがある状態だと最後の▲まで行かないんだなw
途中で先頭にもどるよ、やってごらん

123 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 12:58:10.54 ID:ICIGYY/3]
パネル100枚ならべて検証してみた。

パネル98枚目まではエラーなし。
パネル99枚目で「無限ループを検出しました」とでる。
エラーは出るものの、パネル100枚をすべて正常に実行しているのを確認。

>>120>>122は訂正
v9955で、パネル98枚超えでスクリプトを最初からやり直す事はない。

さらに10枚追加してみたけど、エラーは出てもすべて正常に実行してた。
少々ウザイけど、パネル98枚無限ループ検出エラーは無視していいかも。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 13:03:29.21 ID:Vu/WWF06]
検証乙

125 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/23(水) 13:54:19.17 ID:ICIGYY/3]
更に検証

[制御ループ開始:96回] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:97回] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出

[制御ループ開始:48回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:49回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出

いろいろ考えた結論、
「無限ループを検出しました」っていうのはエラーでも何でもなく、
「時間待ちがない状態で実行してるけど、スクリプトには間違いないかい?」
という、STGBからの「お知らせ」なんじゃないかとw

ただ、パネル98枚超えスクリプトで正常に動作しない可能性があるから、
警告は守ったほうがいいかもしれない。


126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 14:41:24.86 ID:lj6UdCmm]
更に乙
確かに無限ループが悪いって訳じゃない
スクリプト停止しなきゃあれもループってるしな

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 16:49:23.30 ID:aAL3TCjW]
おまいら、すごすぎ

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 16:50:53.59 ID:aAL3TCjW]
「無限ループです」じゃなくて、「ウエイトなしが99パネル目です」の警告なんだな、きっと

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/23(水) 19:18:35.02 ID:aihJmTHi]
バグかな?
親と子の関係で
信号送信[送信先:子 ID:全て] にすると
子が信号を受信しないっぽい
だけど、子IDを0とか特定のものに指定すると
ちゃんと受信するみたい
子が一つでも二つでも症状は変わらなかった

ロダにサンプル上げるのでどなたか確認をお願いします
スクリプトは、子が 親の信号を受信して、自信の変数に保存する、という
簡単なものです



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 00:30:34.07 ID:eA3xc1os]
同一フレーム内で99枚以上のスクリプトが実行された時に
無限ループ検出の警告が出る仕組みになってるんだね
無限ループを検出する上での仕様上の問題だから気にしなくていいんでないかね
もう99枚目だぞ、これは無限ループだ!って誤認識してるだけだろうから

131 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/24(木) 01:37:05.35 ID:JIIIsGiM]
SBで本体設定の最大パワーアップレベルは、いったいどこに反映されるの??
(最大スピードアップレベルは、下の移動速度設定に反映されてる)

武器設定の最大パワーアップレベルだと、下のレベルタブの数が変化するけど・・・

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 02:51:18.96 ID:SH/7jwiU]
>>119
このレス見た時そんな状況ねーよって思ったばかりなのに今日その状況が発生した

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 09:05:53.49 ID:ZXQOwqfm]
本来は機体別のMAXパワーレベルだけど機能してないかもね
MAX:1 武器MAX:5に設定してもパワーアップしちゃう

134 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/24(木) 09:21:07.59 ID:nk22hxkn]
>>129 
バグかもしれないし使い手の方が無知なのかもしれない。
全く同じ現象でスクリプトを作り直すはめになったw

信号送信[送信先:子 ID:全て] のときは子生成のIDを全部別にすればうまくいくけど、
同じIDでかぶってると送信されない。

信号送信受信、ローカルからの送信数値抽出は難しいね。
ローカルからの抽出は、送信受信タイミングもうまく合わせないといけないし結構悩むw

135 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/24(木) 09:38:03.84 ID:nk22hxkn]
>>131
プレイヤー編集の最大パワーアップレベルは信用しないほうがいいw
今のバージョンはわからないけど、パワーダウンアイテム作ってパワーダウンさせたら、
自機弾が出なくなった事があったしw

[ローカル]の中の下のほうに、インデックスやらレベルやらあるんで、そっちで制御したほうが確実。


136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 09:58:38.25 ID:ZXQOwqfm]
>>129
色々検証した結果を報告
子ID:全て を選択した場合は 即値の値 が送信される
送信データーの変数は送られない模様
チェックボックス関係の不具合だと思われます。
修正されるまでの対応としてはID別にデーターを送信する。

137 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/24(木) 10:16:23.28 ID:nk22hxkn]
無限ループエラーの事で、やはりウェイトなしループのスクリプトはまずいw

おそらく、60fpsとか30fpsとかの このfpsを制御していない状態になってるんだと思う。
SBどころかPC全体に負加を与えて、PCが勝手に再起動とかになったら鬱w
ループのときは必ずどこかに「時間待ち1」は入れといたほうが無難。

138 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/24(木) 10:30:04.16 ID:nk22hxkn]
>>136
[子生成 I:D0]>[子生成 ID:0]>[子生成 ID:0]>[送信子全]>[▲] で検証

三番目に生成した子だけ即値が入ってたけど、一番目二番目は0が入っていた。
即値もだめっぽい。
「仕様です。」かもw

139 名前:SB mailto:sage [2011/11/24(木) 12:17:15.40 ID:1GI+gBGJ]
1.IDが同一の場合、2つ目以降に送信されないのは仕様
2.変数でなく即値が送られてしまうのはバグ

2は次で修正しまっする



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 12:53:01.24 ID:ZXQOwqfm]
>>138
子IDは0 1 2で検証した結果ね
ID同じだと判別付かなくなるから別IDに汁

>>139
お疲れ様です

141 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/24(木) 14:45:55.83 ID:nk22hxkn]
米134の時、IDを0 1 2でやって送信出来てたのは即値を送信してたからか...
子に一つ一つ送信すれば問題ないから、気がついててもスルーしたひと多いだろうな

>>139
お忙しいところ、すみません



142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 17:46:51.72 ID:9SWg8Mf4]
>>139
おつ!


143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/24(木) 20:51:10.85 ID:n2qYL/pB]
そういえばウェポンインデックスはローカル変数で読み書きできるのに
なんでスピードインデックスは読み書きできないんだろう?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 00:14:39.15 ID:htY/IDdJ]
>>143
それいったら全てのパラメータ読みかきしたいわ
とりあえず、重要そうなのから読み書き可能にしてるって感じじゃね?

話が変わって悪いんだが
俺としては誘導の対称を無限に増やしてほしいな。

ちょっと凝ったの作ろうとするとターゲッティングが問題になってくる。
ターゲットの座標を取得して子を飛ばして誘導してもいいんだけど
16個の限界があったりとかで使い勝手が悪い
任意にターゲットを変えるのって何かいい方法あったりする?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 20:06:18.71 ID:oqhxPcS8]
変数だったら、俺の中では「攻撃力」の読み書きが第一候補だな
でも、武器設定との絡みで難しそうだ

第二候補が「オプションの位置(自機を起点としたX,Y座標)」かな

「自機の移動量」も自由変更は実装が難しそうだけど、「スピードインデックス」は変数で変更できた方が便利かも

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/25(金) 21:53:48.09 ID:bXZfoIKU]
パス編集で、周回移動するタイプが作りやすいように、円軌道のプリミティブを用意して欲しいな・・・

officeの円ツールみたいに、楕円(shift押しで正円)を作成できるツール
(通常は矩形の対角線を指定して作成で、alt押しで円の中心を指定して作成)

それで、円の作成後にクリックした円周上の点に、始点と終点を自動で設定してくれるみたいな・・・
(円の上下左右に自動でコントロールポイントが作成されて)

147 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/26(土) 02:18:33.86 ID:zthNslXg]
>>SB
ウィンドウに閉じるボタンが無いのは仕様ですか?

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 07:31:05.17 ID:TJOVPxF+]
東方なんかで敵が攻撃するとき
敵の絵が動くけど(腕を上げたり武器を振ったり)
ああいうのってアニメみたいに何枚か絵を描いて
それを流しているの?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 07:39:46.37 ID:Wm5lbm47]
そうだよ



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 11:56:29.65 ID:47ytCpBy]
>>147
仕様だったはず。

普通にEscで終了するかどうかのメッセージボックスが出てくるからそんなに問題ないかと。
某STGは終了の仕方がマニュアルを見ても理解できないんだぜ…

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 14:18:16.39 ID:eqJplzdL]
グリーですかww

ゲームが終了させられないww

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 18:33:20.91 ID:1DeqxpPf]
マニュアルに ESCで終了 って記載されてるから問題無いと思うけど

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 18:40:10.24 ID:ScApAivg]
俺も問題ないとは思うが…

プレイヤー側となるとESC=終了がすぐに頭に浮かばない人もいるだろう。
スクリプトパネルにゲーム終了を追加してくれれば勝手にEXITボタンを作るんだけど…

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/26(土) 22:14:33.15 ID:LEwYHLMw]
その点自作タイトル画面作ってたストパンの人はやっぱりそこらへん見事に解消されていたな
時代はオリジナルタイトル画面

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 02:18:50.83 ID:EW9B/05I]
確かにウィンドウに×があるな。どうやってんだろ。
SB_COREを起動する前に何か噛ませてるのかな?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 02:43:18.87 ID:Bmatl/oW]
ログにその辺の話題あったはず
もう1つ2つ理由があって、あえて×のある頃の古いVer使ってるんじゃない?って話だったかな

157 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/27(日) 06:48:01.42 ID:RiNpJ8A+]
昔は「×」あったの??

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 09:37:27.86 ID:ge6QNFWT]
Xで終了するとリプレイとかスコアの保存処理がめんどくさいのかねぇ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 09:40:57.25 ID:hUKm322h]
alt+f4



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 10:07:52.99 ID:EW9B/05I]
罰はいらないのでタイトルメニューからEXITできるだけでも
だいぶちがうと思うんだが

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 11:29:14.88 ID:EW9B/05I]
乱数使うと毎回同じ結果になるんだけど
種変えるのってどうやるんだっけ?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 11:37:54.79 ID:EW9B/05I]
時間をカウントする方法で自己解決した。
連投すまない。

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/27(日) 15:46:40.47 ID:lYwv0CCq]
>>157
昔のSBは×あったよ。
アップローダの古いSBゲームはみんな×あり

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 00:38:40.56 ID:gF6STdyk]
故參は語る

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 20:06:49.42 ID:g+c3AgwJ]
古参て1番長い人で5年か
…5年生って今何人くらい生き残ってんだろ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 21:38:00.80 ID:BSLCwNRw]
HP表示のキャラクタが複数いたらどのキャラクタのHPが優先されるの?

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 21:47:55.99 ID:eX/fcrEt]
>>162
むしろその方法を教えてくだしあ

>>166
最後にカウントされた敵

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 22:03:22.08 ID:H9vviGvj]
>>165
作品一度も完成させてなくても生き残ってるにカウントしてもらえますか?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 22:37:06.66 ID:g+c3AgwJ]
>>167
L変数計算でフレーむごとに+1で数をカウント
「余り」計算で1桁目を抜き出して判定させればいい感じに0〜9がばらつく
それを分岐判定に使う。乱数パネルは使ってませんけど…

>>168
あ、先輩おひさしぶり。
完成させると卒業しちゃう人多いから段々少なくなっていくよね。



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 14:18:33.34 ID:E1/e/5ot]
SBスレになる前からの先代ですか?

先代スレはまだ生きてますか??
確か、シューティングツクールXpスレだったはずじゃ・・・

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 19:35:46.37 ID:yO4S8caP]
画面のある程度上部にいったら場に出ているアイテム全回収ってできる?
アドバイスキボンヌ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 20:52:35.74 ID:/vFKKo2x]
自機のy座標を常に監視して、画面上へいったら、アイテムキャラの移動方法をプレイヤー方向へ誘導
とかで出来ないかな?
もうしばらくSBを触ってないんで、これで出来るかはよくわからん。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/30(水) 21:32:27.05 ID:yO4S8caP]
ありがとう!ためしてみる!

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 00:25:05.49 ID:Nl10Jx/L]
ゲーム設定内の解像度変換にチェックを入れて全画面にすると
マウス座標取得がおかしくなりました。
可能なら修正お願いします。

推奨解像度で解像度変換チェックなしなら問題なかったです。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 00:32:57.72 ID:X44XJJB1]
画面をフルスク対応のものに引き伸ばす、というから
仕様なのかと

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 10:49:04.55 ID:T/aQM9zt]
SBってXInputに対応してますか?

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 11:19:03.51 ID:+Nnvf8Rm]
デフォルトスクリプトのメニュータスクの最後に制御面クリア入れたらステージセレクトにできると思ってたんだができない
どうしたらいいんだろう

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 12:45:46.51 ID:gt3YFAnW]
>>175
レスどもです。
やはり仕様なのですか
マウスゲーはおとなしく推奨解像度で作るとします

>>177
デフォルトスクリプトはいじらない方がいいよ
ステージセレクトとかメニューとかは他にキャラクターを使って作った方がいい


179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 13:08:15.19 ID:QM/U+Zr4]
>>176
Xinputデバイスは対応してるようだが
Xinput自体がどうなってるのかは分からん



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 13:46:26.28 ID:Py5qClPD]
かすり回数ってどうやったらカウント表示できる?

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/01(木) 14:34:09.88 ID:T8t3QlFc]
ゲージ使ってかすり時の増加を1にすればそのゲージ値がかすり回数になる。
それを変数に入れて文字列表示でいいんじゃね?
ゲージ1本分つかうことになるけど。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 01:15:12.24 ID:3ZIweb0L]
ろだにマイナーアップデート版のSTG入れときました。
自機強めの無双仕様にしたのでストレス発散用です^^;
何かありましたらご意見頂けると助かります。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 19:15:56.26 ID:nP0sMlgz]
企画参加用に作ったものでよければ・・。
usui.moo.jp/kohaku_tohyo/enq.cgi
ここのNo.006です。
例によってSTGじゃないですけど・・。


184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 20:33:20.16 ID:mzAFOmu/]
新作はなかなか来ないなあ

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/02(金) 23:11:23.94 ID:fIyMHt4s]
今年中にはと思ってたが11月が思ったより早く終わってしまったからなぁ

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 10:52:26.13 ID:R69P3HsT]
制作途中でもいいんじゃないか?

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 11:19:17.10 ID:EwOcdhNu]
製作者公開版とかでもいいと思う
評価出来るし、テスターしてくれるぜ
黙々と作ってるとテンションが下がr

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 12:50:42.24 ID:R69P3HsT]
誰か1人うpれば俺も俺も!ってなる可能性高いよな。

まずは>>187
テンション上げてこうか!

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 14:07:24.66 ID:CwCfFiyD]
俺、ステージ2が完成したらうpるんだ・・・



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 15:20:14.49 ID:EwOcdhNu]
>>188
とりあえずちょいちょい修正して再度アップ!
ろだの880番でs

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 15:56:10.03 ID:R69P3HsT]
>>190
881でいいのかな?
敵を枠で囲んで見やすくしてるのはユーザーライクで良い。
技術は申し分ない。

気になるのは背景が単調なことかな。作風かもしれないが。

BGMとかも連動させて背景を大胆に動かしたりして
動的な演出をすると化けるかもね。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 17:23:06.91 ID:UKGprSXz]
ちょっと〜
881すらないんですけど!

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 18:41:04.52 ID:R69P3HsT]
数時間単位で更新を繰り返しているんだろう
>>190…恐ろしい子…

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/03(土) 22:13:41.85 ID:BdO0AR4J]
再うpたのむ

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 00:37:00.16 ID:vKywOyV3]
けど2度3度と未完成版upする度に反応薄くなるから注意だ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 00:44:48.93 ID:gdXpyuxJ]
一度目二度目をみた奴が極めて少ないから大丈夫

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 01:03:42.50 ID:cnQrCzJQ]
前にも要望出てたと思うんだけど
システム変数を直編集できるようにしてもらいたいな〜

ローカル変数を介さないで編集できるようにすると何か問題あるのだろうか?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 01:16:25.30 ID:hp4uO70s]
直接編集の方が面倒なことになりそうだが…


199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 01:28:36.83 ID:cnQrCzJQ]
>>198
その口ぶりだと何か問題ありそうなのを知ってそうだな。

ローカルを介さない分だけシンプルだしローカル変数を節約できるから
いいことづくめじゃん?と単純に思ってたんだが…



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/12/04(日) 08:22:29.32 ID:OxRO9YTz]
システム変数に ローカル・固定値 を選択してセット
って事ですかね
システム→固定値とかの判断めんどくさそうだな






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