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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 02:58:40.09 ID:++MZLdz4]
ふと思ったんだけど位置分岐で画面の中心より○○(上・下・左・右)で分岐とかあったら
それはそれで便利そうだと思うんだけどどうかな?

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 03:24:05.57 ID:Cm08vcnK]
座標読み取ってメイン領域の半分以上なら右みたいに分岐すればええやん

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 03:43:38.28 ID:++MZLdz4]
>>850
日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
バカかてめえ

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 03:47:36.31 ID:Cm08vcnK]
現状いくらでも代理可能な要素をわざわざ追加する必要性は薄いと思うんだが
座標で見れば単純な上下左右だけじゃなく必要に応じて細かく画面を区切れるし

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 04:20:01.63 ID:rBrRjk1t]
どうかな?とか言っといて対策貰ったらブチギレとかそれはねーわ
素直に「俺はこの機能が欲しいから早く追加しとけ」って書けば

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:22:31.61 ID:R6z/HiMC]
>>849
座標の取得と変数計算で余裕なんで特に必要ないかなと

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:24:36.96 ID:R6z/HiMC]
↑誤送信
こいつの前にその案で具体的に何が出来るか、何をしたいのかを聞きたかった
それによっては上の意見もちょっと変わるかも

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 09:54:15.66 ID:r13o3CPK]
パネル5枚もいらないような奴はさすがに簡単と言わざるを得ない
あと左右スクロール幅があったりメイン画面が画面全部とも限らないのに画面の中心ってのもアバウトだと思うな

それはそうと位置分岐って便利ね
ちゃんと仕込んだら円形の自機判定みたいにもできるし

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 14:20:29.19 ID:vVyirVng]
++MZLdz4酷すぎワロタ



858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 16:08:26.56 ID:r70dnCnF]
背景の当たり判定だけがループしてて見えない壁ができてしまう。
ステージの長さにあわせて背景作るか、敵キャラで障害物作るかしかないのか

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 16:38:58.54 ID:++MZLdz4]
できるかできないかの話じゃなくて便利かそうでないかの話だってのに
どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
意見出して損したわ・・・

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 16:57:29.28 ID:nDc29goW]
そんなに意見がしたきゃこんな所で愚痴ってないで直接SB氏のサイトやtwitterにでも逝ってこい
どうなるか知らんけどな

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 17:19:56.05 ID:0aNlkbyI]
パネル何枚以上使う処理でないと新たな要望をしてはいけない
みたいなボーダーあったのか、プロセスを少しでも簡略化出来るなら便利になったとは言える

他者がどう便利に使いこなせるかなんて
一々考えながら勢作してるなら殊勝な心構えだとは思うがな
俺が使わない機能なんて邪魔だから消えてなくなれー(^q^

862 名前:名前は開発中のものです。 [2012/02/25(土) 17:51:10.13 ID:y9+bJyKD]
伸びてると思ったら馬鹿が出没していたのかw
ID:++MZLdz4晒し上げ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 17:56:15.16 ID:vVyirVng]
要望云々以前に物腰が酷すぎる

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 20:58:27.16 ID:r13o3CPK]
いやもうこれは簡略化というより…1÷2で0.5求めるのめんどくさいから
最初から0.5がでるボタン用意しててくれ位のいいようだよ…
そんなのでボタン増えてたら操作がややこしくなっちゃうよ

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 21:01:54.40 ID:8+a9SXhs]
>>859
いやだからさ、どういうことができるようになるから便利だと思うわけ?
正直使い道が分らんのだが。


必要、要望、用途の多い機能ならできるできない抜きに一機能として追加するのは正しいと思う。
全方向スクロールとか。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 22:26:03.47 ID:++MZLdz4]
>>865
わざわざ座標を変数で取得してそこから境界線の数値割り出して変数で分岐組む手数考えたら
チェック1つでできるようになればツールとして便利になるとか
そんな簡単なこともわからないのかよ

あと別に要望なんてしてないぞ
そう思ったから意見の一つとして書いてみただけだ
思いつきで一々要望出してたらきりが無いだろ馬鹿馬鹿しい

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 23:10:18.21 ID:nDc29goW]
読み込んだ座標に数値を足し引きして使ったりしてるから一概には言えん
そもそも画面中心から上下左右って曖昧すぎて逆に不便な気が

あとお前みたいな脳味噌足りない奴の考えなんか
既に考えられてて必要無いから話題にならなかったんだよ
ぼくのかんがえたさいきょうのSB語りたきゃ余所行ってやれ



868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/25(土) 23:42:24.90 ID:tjM0jnyf]
画像の中心ねぇ、俺のは上部に空間あけたレイアウトだから
メイン領域中心だと使えんなあ。
便利と簡単は別物であって作るもんが違う以上なんとも言えんな

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 00:07:43.69 ID:1SGzrKP7]
>日本語も理解できないようなやつは黙ってろ
>したり顔で「○○すりゃできる」とかそう言う事言ってんじゃねえんだよ
>バカかてめえ
>どいつもこいつも揃いも揃ってバカばっかりだな
>そんな簡単なこともわからないのかよ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 01:22:40.25 ID:R3z9WwqL]
く、くま〜

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 02:49:54.26 ID:QKykUB7P]
グラディウス2の水晶面みたいに障害キャラをフワフワさせようとしてみたが
同キャラ集団の当たり判定って難しいな…
壁にあたって反射させるのはすごい簡単なんだな…

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 03:38:47.56 ID:XPU0SM+/]
水晶キャラを何個も別に作って一つずつ出すのが一番早いかもしれない
20個ぐらいあればあとはそれぞれに接触方向を判定する用の子を配置して…他にいい方法あったら俺も知りたい

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 04:31:44.52 ID:QKykUB7P]
障害物キャラの防御判定で防御フラグ外して180度前後方向転換+速度も変化、防御フラグ戻す
で何となくそれっぽくなってきたけど判定が重なるとどうしても絡まっちゃうね…ココから工夫だな

移動速度を最初に入れておくと通行不可背景にぶつかっても
止まらずに反射するのって微妙に使えるテクだな

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 04:34:46.10 ID:QKykUB7P]
しまった防御フラグだと自機の攻撃でも方向転換しちゃう…

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 05:40:21.13 ID:GrkeTd/1]
接触用の第三の判定が欲しいとは前々から言われているね
俺も欲しい

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:03:06.61 ID:XPU0SM+/]
いや、今ある機能でどうするかを話してるのは
要望とは全然別の話だから一緒にされても困る

877 名前:871 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:22:31.95 ID:QKykUB7P]
言いだしっぺですが障害物キャラの防御タスクで方向転換じゃなく
攻撃タスクにすればほぼ問題は解決しました(細かい挙動はまだ適当ですけど)
グラディウスVのブロックが積まれていくようなこともできそうです…やらないけど



878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 06:59:55.46 ID:GrkeTd/1]
キューブラッシュだったらSぷ氏がやってたね

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 18:09:14.54 ID:M2BNPGcx]
攻撃停止のパネルの使い方がいまいち良くわからないんだけど
例えばもう実行してしまった発射数10間隔6の攻撃を停止できるって事でいいのかな?

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/26(日) 18:17:57.57 ID:EIFfRImy]
おk

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 01:50:42.22 ID:gWYOnhDu]
OH攻撃停止パネルの存在にはじめて気づいたぞ…

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 10:26:26.25 ID:GHVNGFTX]
>>877
>>878
kwsk

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 19:11:23.30 ID:gWYOnhDu]
>>882
障害物キャラは障害物キャラ同士でも攻撃判定や防御判定が発生するので
それらのタスクに移動停止や移動速度使えばいい
って感じかな


884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 22:57:20.92 ID:/w2hrz7f]
現在処理中の攻撃を停止できる
3間隔で12発攻撃とかの場合、自分のキャラが死んでもタイミングによっては攻撃だけが続行されるので
破壊タスクとかで 攻撃停止 を行うと攻撃も停止できる

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/27(月) 23:09:35.97 ID:nfwBq8Si]
>>884
今までもそれはやってたんだけどリピートかかっちゃってまた
実行してるパターンが結構あったので使うのなら

タスク停止(攻撃処理を行っているタスク)
  ↓
攻撃停止

の順にしないとダメだねこれ
これに気付くまで弾消し用のフラッシュで強引に消してたw

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 01:48:05.11 ID:jiw64f4B]
>>883
なるほど
つまりどういうことだってばよ

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 06:01:17.63 ID:BG0I+pxH]
>>886
簡単に言うと
キャラを積もらせることができる
ってことかな



888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 13:39:39.22 ID:h4FuOjJ9]
テトリスも作れるようになったか
胸熱

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 14:08:27.35 ID:QR7gKRHl]
ぷよぷよも作れるの?

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 16:16:41.15 ID:OFAirYdS]
作れるよ!
だがSBで作る意味はなさそうだけどねw

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 17:24:03.75 ID:BG0I+pxH]
テトリスは…多分出来ると思うよ
LBPぐらいのスイッチでも作ってる人いたなあ

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/28(火) 21:14:56.20 ID:x5TJ8P4K]
>>882
Sぷ氏製作AAのラストがキューブラッシュ
まだロダにあるかもしれない
場所は知らん

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 15:41:22.98 ID:n3n4hm0X]
ランダム分岐で33%づつ3択にしたい時
33%で→@
33%で→A

B
ってパネル並べるとやっぱり2つ目は67%の内の33%になるような気がして
上手い事3つの選択肢に均等に確率振り分けるのは難しいのでしょうか?

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 16:13:24.66 ID:jbjoCiYg]
気がしてじゃなくてそうなるわい
33%で→@
50%で→A

B
これでどうや!

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 17:59:35.04 ID:yMB8bZ9l]
きっちり割りたい時は
ランダム分岐じゃなくて変数で数字とったほうがいいんじゃないかなやっぱり…
変数乱数0〜2
変数分岐で各数値で分岐
みたいな

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 20:51:17.57 ID:IqYA3zKb]
どっちの乱数の方が精度が高いのか

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/01(木) 23:04:23.02 ID:IiQG+HTf]
編隊キャラは制御いろいろの死亡じゃアイテムを放出しないのか
そんでアイテム出して死なせようと思ったら体力0にして攻撃判定キャラ出さないと駄目なのね
バグかと思ったけど消滅じゃスクリプトが続かないし、こういう使い分けはありなのかも



898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/03/02(金) 00:24:24.60 ID:ZFjMVMci]
タスクの開始で破壊タスクはじめるのと
制御いろいろの死亡って違う部分あるのかな






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