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【軽量】godot engine【無料】 part4



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/31(水) 07:46:19.20 ID:fxP1vISb.net]
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
★次スレは>>950がたててください
前スレ
【軽量】godot engine【無料】 part3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 10:26:48.86 ID:OYDY07jx.net]
見ないで答えるにはそれを知っていなければならないから最初は必ず見る
クイズだとしても知識を持っていなければ答えられない
パズルだとしてもルールを知らなければ考えられない

プログラムとはコンピュータとの対話言語を使った会話
言葉を覚えると言う意味では他言語とセオリーは変わらない
曖昧さが少ない分覚えやすいまである

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 12:09:28.51 ID:Ajf2SJxV.net]
最後はアルゴリズムだからなぁ

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 12:24:29.89 ID:OYDY07jx.net]
ゲームにおけるデータ処理なら必要なアルゴリズムは辞典読めば事足りると思う
ゲームに必要な物ならある程度はエンジンが機能を提供してくれる
他がやってない独創的な処理を実装したいなら頭悩ますしかないね

828 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/21(木) 13:27:58.90 ID:zThVp00O.net]
実装したい機能について考え方さえわからない場合も多い
Godotではないが答えを見なければ今でも簡単な当たり判定すら実装できていなかっただろうと思う

829 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/21(木) 14:05:07.38 ID:/HImpd/9.net]
キャラクターをスイッチしたいのだけども
アクティブキャラだけ操作権があって、別キャラと衝突したらそっちに操作権が移る

シグナルはキャラA,B共にarea2dを使っていてあらかじめ有効化している
シグナルのオンオフをいちいち切り替えるのは面倒そうなんで

a,b両方から衝突のシグナルが飛んでくるんで、フィルタリングしたい
フィルタリングの条件分岐に必要な要素って何があるかな?

現在操作キャラ(a)からのシグナルを無視して、それ以外(b)からのシグナルが来たら、bに切り替えるって流れかな
オンオフで対応したほうがシンプルでいいかな




こういう論理的思考が壊滅的に出来ないみたい
練習方法ない?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 14:59:17.38 ID:OYDY07jx.net]
自分が理解できない物を論理的に考えるのは無理なのでまず自分が理解できる所まで単純化する
コンピュータを指示通りに動く人として捉える
相手に自分の考えを伝えるには相手が理解できる言葉を使う
相手がどこまで理解できているかを想像する

>>325の例題を要約すると以下の感じであってるかな?
「アクティブ時にのみ操作可能なキャタクターが複数存在する」
「操作キャラクターが操作可能キャラクターに衝突すると操作権が衝突した相手に移る」
相手が理解しやすい単純な説明を心がける
まず概要を伝えて会話する為の基礎を築く
シグナルとかArea2Dだとか複雑な話題はなくて良い
相手と共通認識ができたらより複雑な話題へ移る

こんな感じで物事を単純化してそこから徐々に複雑化していく
練習方法としては相手が知らない事を説明する事、仕様書を書いて読んで貰う事かな?
場を作るのが難しいけどディスカッションを多数こなすのが良いのではないかな

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 15:00:29.64 ID:OYDY07jx.net]
>>325でなくて>>825だったわ

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 15:57:31.56 ID:OYDY07jx.net]
必要なのかどうか判らんが>>825の制御方法を回答するなら以下かな
操作可能キャラクターに現在操作権があるかどうかを判定するアクティブフラグを持たせる
操作はフラグが有効な場合にのみ処理する
衝突シグナルの発呼はフラグが有効な場合にのみ処理する
衝突シグナル発呼後にフラグを無効にする
衝突シグナル着呼時にフラグを有効にする

833 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/21(木) 17:37:16.04 ID:zThVp00O.net]
isTouchActiveみたいなbool値でシグナルの受信を管理する必要があるのかと思ったらこれでもいけるらしい
ChatGPTにリファクタリングして貰ったらソースがかなり短くなった

ttps://pastebin.com/YyjtJXCC

ソース冒頭のGameManagerはシングルトンとしてAutoLoadに設定、プロパティはactive_charのみ
このactive_charはゲーム内でアクティブなキャラを一意にする意図

プレイヤーノード構成
CharacterBody2D
├Area2D
│ └CollisionShape2D
└Sprite2D



834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 18:26:36.99 ID:OYDY07jx.net]
ゲームマネージャがアクティブなキャラクターを保持する方式だね
その方が今誰がアクティブなのかが即判るので良いかもね

一つ気になる点としてはAの処理とBの処理の処理順でAが先に処理される場合
キャラクターAがBに衝突した際にアクティブキャラクターをBに更新してしまうと
その後のB側の衝突処理でBは自分がアクティブキャラクターと認識してAに更新してしまうのではと思う
さてどうかな?

仕様を誰でも判りやすい言語化するのはAIとの対話にも役立つと思うよ

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 18:35:03.35 ID:OYDY07jx.net]
ちょっと訂正、後から文章足したからキャラクターAの登場がずれた

キャラクターAとBが存在する時にAとBの処理順がAが先に処理される場合
AがBに衝突した際にアクティブキャラクターをBに更新してしまうと
その後のB側の衝突処理でBは自分がアクティブキャラクターと認識してAに更新してしまうのではと思う

836 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/21(木) 19:10:14.51 ID:zThVp00O.net]
おっしゃる通りキャラAからキャラBにタッチした時にB側の_on_area_enteredが実行されて再度キャラAに操作権が渡る可能性があるため(物理サーバーがシグナルを発火させる順番に依存するため100%ではない)
「アクティブ側だけが切替処理を実行」「同じ物理フレームでの多重切替を禁止」の処理を盛り込む必要ありです

流石です

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 19:31:45.99 ID:OYDY07jx.net]
AIが使えるとかなり捗るね

自分の上げた>>828方式だと発呼するのが一人だけなのが保証されているので複数による切り替えは発生しない
>>829方式の場合はもうひと工夫が必要

これもやり方は色々あるけど一つ方法を挙げておくと
即時にアクティブキャラクターを更新するのが問題の発生原因なので更新処理を遅延させる
call_deferredを使用すると現フレームと次フレームの間に処理が行われるのでこれを利用する

より具体的にはアクティブキャラクター更新処理を関数化してcall_deferredで呼ぶ
自分で使うならこう書くんだけど行儀が良くないコードなので実用するなら適宜直してね

(func():gm.active_char = other_char).call_deferred()

838 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/22(金) 12:59:11.02 ID:5H9qw/cT.net]
ありがとう
じっくり読んで作るナリよ

やっぱりアクティブキャラだけシグナルを発する方式が安全なんすかね?

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/22(金) 13:20:20.86 ID:hykeI/+Z.net]
今回上がった>>828,829どちらでも多重切り替えの対策をしていれば安全性は変わらない
作る人が作りやすい間違えにくい方式を選べば良い
現在のアクティブキャラを頻繁に知る必要があるなら>>829の方が良いと思う
>>828の場合は対象キャラクターの全件走査が必要になる
>>828のメリットはゲームマネージャ不要なので携わるクラスやファイルが少なくなる事かな
全件走査の件はグローバルクラス化して静的変数を持たせればゲームマネージャを用意せずとも同じ結果を得られる
やり方は色々存在する

尚現処理では2体以上のキャラクターと同時に衝突した場合の切り替え対象が不定となるので
優先順位が必要な場合は何らかの追加処理が必要

840 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/22(金) 19:05:13.94 ID:5H9qw/cT.net]
ありがとう
勉強がてら、フィルタリングでやってみるか

841 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/25(月) 19:24:52.64 ID:pgacrMvG.net]
パッパとRPG造りたいナリ

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/26(火) 07:36:55.38 ID:jvaDPhtX.net]
そういうあなたにぴったりなゲームエンジンがカドカワさんからでてますよ・・・

843 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/26(火) 09:16:02.52 ID:QxOlVIen.net]
あーいうの余計むずく感じるんで無理



844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/26(火) 13:49:17.12 ID:WJT07pkb.net]
じゃあ、おまえは何もできません、おまえ自身が無理だからです
出直してきてください
はい、次のワナビどうぞ

845 名前:生出白液 [2025/08/29(金) 00:02:13.70 ID:511euTV9.net]
extends CharacterBody2D
var gravity = 980
var jump_velocity = -600
var p = 2 # ジャンプ回数
@onready var sprite = get_node("rotation_fish") # 子ノード(回転魚など)
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
if is_on_floor():
p = 2
if Input.is_action_just_pressed("jump") and p > 0:
velocity.y = jump_velocity
p -= 1
if sprite:
sprite.call("receive_message", p) # 回転に通知
move_and_slide()
if is_on_wall():
get_parent().result = 1
get_parent()._result()
queue_free()
このコードに物体のy座標が800を超えたら
get_parent().result = 1  get_parent()._result()  queue_free()
と同じような実行をするコードを追加で作ってもらいたいです。親ノードは下のようです
extends Node2D
var result = 0 # 状態管理用
func _ready():
$Label.visible = false # 最初は非表示
func _result():
if result == 1:
$Label.text = "finish"
$Label.visible = true
else:
$Label.visible = false

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/29(金) 01:40:24.24 ID:VmXngAYr.net]
>>840
お前Unity質問スレでもその先生ごっこやってたことあるだろ
滑ってんだよそのノリ
いちいちワナビ追っかけていって絡むのやめろ

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/29(金) 01:51:57.67 ID:NTpF3sfj.net]
「子が移動後に壁にぶつかったら親に通知して消滅するコードに
子のy座標が800を超えたら1行目と同様の処理を追加したい」

"壁に接触している"事を判定しているのはif is_on_wall():の部分なのでここを変更する
"壁に接触している"または"y座標が800を超えている"とする
if is_on_wall() or position.y > 800.0:

こんなん?

848 名前:生出白液 [2025/08/29(金) 21:55:18.53 ID:511euTV9.net]
そのコードを加えてみましたが、Invalid assignment of property or key 'result' with value of type 'int' on a base object of type 'Window'.というエラーが出ました。このエラーの意味が全く分かりません教えてもらいたいです

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/29(金) 22:12:20.66 ID:US91n0Bz.net]
煽りとか抜きにチャットAIに投げたほうが早いぞ

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/29(金) 22:48:50.42 ID:Zy5HkM5N.net]
>>844
そのエラーはresultプロパティにアクセスしようとしたがプロパティが存在しないから発生している
>>843の修正を元には発生しない

想像に想像を重ねるとエラー文に出てくる"Window"はエラーを出したノードの親ノードを指している
if _on_wall():の次行のget_parent().result = 1が既出エラーを発生させる可能性がある
親ノードにぶら下がる子ノードだったならこのエラーにはならず親ノードの場合に発生する

修正以前にコードの親関係が正しくなくコードが機能する状態でないと思われる
修正前コードを動かすには孫ノードとコードが不足しているのでそれらの追加が必要

ノード構成は以下となるはず
Node2D (親コードextends Node2D配下のアタッチ先)
+CharacterBody2D (子コードextends CharacterBody2D配下のアタッチ先)
++CollisionShape2D
++Sprite2D (孫コードのアタッチ先※提示されていない)

自分もAIに聞いた方が応答速度が早くて良いと思うよ

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/29(金) 23:01:21.73 ID:Zy5HkM5N.net]
想定が足りていなかった
CharacterBody2Dノードをブランチしてシーンとした場合に
修正後コードでこのシーンを「現在のシーンを実行」で動かすと>>844のエラーが発生する
本来親ノードがなければ動かないシーンをカレントシーンで動かした事が原因
正しく親ノードの配下としてCharacterBody2Dを配置する事

852 名前:生出白液 [2025/09/02(火) 22:58:19.74 ID:E0WT+1Oc.net]
ColorRect(ルート)
└── Node2D(result 変数あり)
├── Label
└── Player(CharacterBody2D)ここにエラーが出たコードが書かれている
result変数が書いてあるNode2Dを親、Labelノードが子のコードのシーンがあって、それを親にし、Playerシーンを子にした状態で同じようなエラーが発生した。
Chatgptに詳しく聞いてみたが解決しなかった。ここでPlayerノードにfunc _ready():
print("自分:", self)
print("親:", get_parent())
print("親の親:", get_parent().get_parent())
を書いて実行すると
自分:fish:<CharacterBody2D#29007807814>
親:root:<Window#28470936891>
親の親:<Object#null>
自分:fish:<CharacterBody2D#31323063660>
親:result:<Node2D#31272731991>
親の親:ColorRect:<ColorRect#31239177554>
と出た。2回実行されてそれぞれ違う結果になった理由が分からなかった。シンプルにChatgptの使い方が悪いかもしれないけどあまり使えなかったです

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/02(火) 23:33:43.35 ID:HYRahreF.net]
>>848
get_parent()とは一つ上のノードを取得する関数なので
図のPlayerでget_parent()を実行したならば結果はColorRectになる
なのでColorRectの子としてPlayerを配置するならがresult変数はColorRectが持っていなければエラーとなる

一回の実行で同じ_redayが二回呼ばれる事は考えにくい
print関数で表示した結果の後ろの数字はノードの固有番号なので違っているならばそれぞれのノードが存在している事になる
ツリー上にCharacterBody2Dが2つ存在していてそれぞれが同じコードが割り当てられていると推測する
この場合、図示されているCharacterBody2DではないCharacterBody2DはNode2Dの配下のはず
ルート直下のCharacterBody2Dを削除すればresultにアクセスできないエラーはなくなる



854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/02(火) 23:45:42.11 ID:HYRahreF.net]
>>848
>シンプルにChatgptの使い方が悪いかもしれないけどあまり使えなかったです
判らない事は幾ら考えても判らないので聞いてくれて構わないが
残念ながらこういう場では解答が貰える保証がない
なので独学で学習しているならAIの利用方法を習得するのが望ましい

もちろんAIが確実に正答を返してくれる訳ではないので判らなかったら質問を投げてくれてOK
しかし返ってくるかどうかいつ返ってくるかも判らない返答を待つのは効率が悪い
自分は使ってないので判らないが廃墟に近いここよりDiscordの方が活気があったりしないだろうか?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/02(火) 23:49:54.24 ID:HYRahreF.net]
後は英語力必要になるけどredditあたりか
どこでも同じだけどコミュニティのルールに沿った質問が出来ないと相手にされなくなるから
質問する際にはルールを覚える必要はあるね

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/03(水) 00:01:51.40 ID:jiI02xbM.net]
>>848
少し間違っていた
自分:fish:<CharacterBody2D#29007807814>
親:root:<Window#28470936891>
親の親:<Object#null>
自分:fish:<CharacterBody2D#31323063660>
親:result:<Node2D#31272731991>
親の親:ColorRect:<ColorRect#31239177554>

このパターンだとColorRectの下にコードを持ったCharacterBody2Dは居ない
rootの下に配置されているのでこのツリーには存在していない
グローバルにCharacterBody2Dのコードを登録してはいまいか?

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/03(水) 11:39:46.16 ID:2H/FhQha.net]
こういうやり取りのいいところは
ChatBOT使ったところでそいつができないことができるようになるわけじゃない、と確認できることだよな
こりゃあ、何年かかっても何もできないわけだわ

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/03(水) 12:00:54.40 ID:jiI02xbM.net]
掲示板でもAIでも答えられる答えしか返らないので欲しい解答が得られる質問の仕方が判らないと先に進まないね
最初に提示されたコードでほぼ合っているので後少しの気付きを得られれば次に進めると思うんだな
コードレビューして基本的な考え方を学べると良いのだけれどそういう場を得られない人は大変よね

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/03(水) 12:29:44.85 ID:jiI02xbM.net]
ノードの構造が変だと指摘されてノードから見える親を調べてる時点で有能に思う
埋め込んだコードが二回実行されるのが変だと気が付くのも有能
一度しか呼ばれない前提のコードが二回呼ばれているならば誰が呼び出しているかを探す事になる

取得した情報で自分自身の親情報が取れているのでどこにコードが存在しているかはおおよそ判る
ここで親がrootと表示されている事で自身が管理しているツリーに無いノードが存在している事が判る

GodotEngineの仕様を知っていればカレントツリーの上にrootがある事も判るのだけれど
初心者向け解説で触れているのは見かけないのでここは躓きポイント
root配下にカレントツリー以外がぶら下がる条件を知らないと更に躓く

そうなるパターンとしてはグローバルクラスが定義されている場合と
@toolなスクリプトが存在して勝手な振る舞いをしている場合
どちらの場合でも利用者が手を加えなければ勝手には発生しないので
設定を変えたりプラグインを導入していないかを確認する

860 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/03(水) 15:01:28.13 ID:JAFxBHMC.net]
Discordにでも行けばいいのに、コードすらまともに貼れないここで長々と質問する意味が分からない

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/03(水) 15:08:20.93 ID:2H/FhQha.net]
ぶっちゃけスパムレベルの質問だからね、追い出されたんだろ
こういう掃きだめ掲示板ならではよ
解決しようがしまいが誰も(本人も)困らないし

862 名前:生出白液 [2025/09/03(水) 18:05:44.61 ID:F2t9mgCh.net]
>>852
エラーの原因はグローバルにCharacterBody2Dのコードを登録していたからでした。教えてくれてありがとうございます。後これからはディスコードで質問していきたいと思います

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/03(水) 18:38:34.92 ID:jiI02xbM.net]
>>858
解決したなら良かった、先は長いから程々で頑張れよ



864 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/06(土) 17:28:22.61 ID:jL8JB8c1.net]
Area2Dノードを親にした物体を複製した後queue_free()で消したが衝突判定が残っていた。物体自体は見えないのに衝突判定だけ消えないことが起こるものですか?

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/06(土) 20:25:38.19 ID:hIKwuN7F.net]
はい、そうです。

866 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/06(土) 21:05:58.27 ID:J6IH1IIs.net]
ChatGPTで聞けば答えが出てくるようなレベルのことを人に聞くような人がまともなアプリ開発なんかできるの?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/06(土) 21:34:31.87 ID:Cy3rYlNu.net]
>>860
queue_free()はfree()をキューに入れる関数でその時点ではノードは消えていません

868 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/14(日) 16:40:02.52 ID:+FNV0YKb.net]
チャットジーピーテーお金払わないと嘘ばかり教えてくるからな

869 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/14(日) 19:13:41.47 ID:qOx/PcAM.net]
残念ながらお金を払っても嘘ばかり教えてくるぞ

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/14(日) 19:32:25.17 ID:XKuRbbQE.net]
よさげなエロサンプル見せてこの続きは有料っつって金はらったら結局サンプルと同じ程度ものしかないみたいな
詐欺商売やないかヽ(`Д´)ノ

871 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/16(火) 06:32:40.02 ID:MGrSj3oL.net]
いつのまにかGodot 4.5がリリースされた
contributorが400人を超えて規模が結構大きくなってきた

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/16(火) 07:00:06.91 ID:hyfiSgwN.net]
変更内容が多くて項目一覧見てるだけで目が回った

873 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/16(火) 13:41:10.44 ID:MMr3FO17.net]
LGBTかなんかで炎上したのはなんだったのかってくらい順調だな



874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/16(火) 14:32:11.17 ID:5KPKLwK7.net]
UnityやUEに比べて凄い軽いからなぁ。ログインも無いし。売上報告もいらない。
個人で使うなら最高のエンジンだろうね

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/16(火) 15:09:35.51 ID:JwJdTzae.net]
今時のバえるレンダリングエフェクトついたゴリゴリのリッチ3Dとかじゃないゲーム
すなわち、個人がフリーでつくるようなゲーム向けとしてはベストチョイス

876 名前:セろうな
ただし"ゲームをつくる事そのもの"ではなく、つくってる風な自分を自慢したいタイプには向かない
[]
[ここ壊れてます]

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/16(火) 16:30:09.78 ID:PZc5Vb+f.net]
>>871みたいないっちょ噛みしたいだけの奴にも向かないんじゃない?
godotに限った話じゃなく、どのエンジンも不向きか

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/17(水) 11:07:19.89 ID:P5VnMNiY.net]
初心者がYoutubeでUEと有料アセット使って「俺すげえ!!」って演出してる動画多いね。
そういうのはGodot向かない。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/17(水) 12:54:34.39 ID:poSQVw81.net]
おー、4.5結構盛りだくさんだな

2Dに関することは……、デバッグにバックトレース追加、シェーダーベイカー追加、タイルマップレイヤーはフュージョンハッできるようになったし、抽象クラスも追加されたしって感じか
いやー、これは熱い、アップグレードするかあ

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/17(水) 13:00:05.10 ID:XcG3rzRP.net]
フュージョンハッってドラゴンボールかよw

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/17(水) 13:22:57.12 ID:poSQVw81.net]
リリースノートのサブタイトルにそういうネタ仕込んでくる公式のノリ好きなんだよね
最初意味がよくわかんなかったけど

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/17(水) 17:07:24.13 ID:l/ra6xty.net]
うぉー!
ペーペーの俺には背景タイルの当たり判定が最適化されたくらいしか分からなかったぜ

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/17(水) 19:23:50.94 ID:yZVcPIgM.net]
ゲームエンジンとして超小型サイズだからアップデートも一瞬だなw
毎回、新バージョンDLで「あれ?ダウンロード途中で切れた?」と勘違いしてしまうw



884 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/20(土) 09:35:46.39 ID:0geIAgeR.net]
ゲー制作というより、バックルームみたいな映像作るのだが、unityのほうが楽かね

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 10:09:48.23 ID:dGV4eSt2.net]
お好きにどうぞ

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 10:47:59.80 ID:ThIDioy5.net]
>>879
何を持って楽というか判らんからなんともだが簡単な録画機能として
UnityはRecorderパッケージが提供されていてGodotはMovie Maker modeが内蔵されている
機能が足りないなら外部ツールを使ったキャプチャーを検討すると良い

昨今は配信者が溢れる時代なのでキャプチャーの解説の方が充実しているのではないかと思う

887 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/20(土) 12:17:42.77 ID:0geIAgeR.net]
>>881
アセットの豊富さかな

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 12:30:41.02 ID:ThIDioy5.net]
>>882
映像作品としてエフェクト盛って加工するって話か?
あいにくUnityでそれ系は触ってないので比較はできないな
丁度ここ最近Godotのそれ周りで遊んでたが用語が判れば難しくはない感じだな
レンダリングの解説に書いてある事が=出来る事で良いと思う
docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/3d/index.html#rendering

とはいえ情報量でもアセットでもUnityの方が豊富だろうからUnityが良いんじゃない?

889 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/20(土) 12:45:11.99 ID:0geIAgeR.net]
そうだね
レトロフィルターとか使って、夢の中っぽい感じにしたいな
aiでやろうとしてたんだけど、なかなか思い通りにならないし、グロ系だとコンプラ的に駄目ってとこが結構ある

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 13:07:10.93 ID:ThIDioy5.net]
思ったんだが完全映像作品ならBlenderとか使った方が良いんじゃないか?
Unityも映像作品作れるように強化してるけど歴史的な情報の積み重ねはBlenderに軍配が上がるだろ

>レトロフィルター
そういうのはシェーダー担当だと思うが自分で作れるのでなければ配布されている物を使うしか無い
そういう点ではGodotは弱いな
少ない中から使える物を探さないとならない

891 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/20(土) 13:51:35.46 ID:0geIAgeR.net]
blenderか
キャラの探索パートってゲームエンジンのほうが楽なんじゃね と思ってた
ゲームエンジンなら今まで通りgodot使うか

road to vostokみたいなやつも作れるなら十分でyそう

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 14:06:11.56 ID:ThIDioy5.net]
映像を作り込もうとするならBlenderの方が良いだろうって考えで
自作ゲーム程度の画質で良いならゲームエンジンで事足りる

Godotでのアセット利用に関してはいかんともし難く
シェーダーはAssetLibかgodotshaders.comで公開されているものが見つけやすい
画質をレトロ風例えばPS1風にするシェーダーもある
ただし解説具合がマチマチなので使い方を理解する所から始める必要がある

893 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/20(土) 16:25:14.52 ID:0geIAgeR.net]
ありがとう
blenderでとりあえず作るなり
ゲーム開発挫折しすぎて飽きたからね



894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 18:58:12.70 ID:dGV4eSt2.net]
ワナビ2048は質問繰り返しの荒らしだから丁寧に答えんでもいいよ

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 21:31:49.23 ID:z70mFp7/.net]
>>888
飽きたならもう二度と来るなよ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 21:40:22.35 ID:7mT39V4c.net]
出来もしないのに何を聞いているのかよく分からないオーラが凄い
実現するためのワークフローすら何も思いつかないから「何すればいい?」←何だコイツ???みたいになってて草

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/21(日) 16:09:15.89 ID:FiHqNokc.net]
https://i.imgur.com/hPSVSNO.png
背景用lora使えば人物でなくなるんだな。ローカル生成AI環境最高だぜ
CreativeML Open RAIL++-Mライセンスも禁止以外は結構緩い

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/28(日) 01:19:05.54 ID:gJa2pl3Q.net]
ワナビ2000には今まで数多くの人が丁寧に回答してきたが、コイツは何ひとつ形に出来ておらず、すべて踏みにじられている

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 06:16:53.61 ID:ZBPcy6Eg.net]
Unityスレでマルチしてるの見た。
このスレで親切にアドバイスしてた人可哀想に

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 06:43:25.95 ID:LMtewUpP.net]
行動力があったら一瞬で詰むパターンなのにね
全く何の行動も起こさないからずっと夢が途絶えないパターンは新しい

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 06:49:45.60 ID:fn55bDKL.net]
無限に夢が広がりますなあ

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 08:41:52.37 ID:ZBPcy6Eg.net]
ゲーム作るより、他人の足を引っ張るのが楽しいのでは

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 08:47:57.12 ID:z54OorA+.net]
他人の足を引っ張るゲームを作ろう



904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 10:48:40.87 ID:AGv4Uyt8.net]
どこのツクスレだよw

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 10:59:40.40 ID:LMtewUpP.net]
まさかとは思うけどYoutube収益化に成功した前提で皮算用してる?

5〜6年前に自信たっぷりに絶対ゲーム売れるとか言っててYoutubeに動画出したら
20〜30再生くらいで爆死してたのいたけど同じ臭いしかしない

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 17:03:15.95 ID:5l3eHCkj.net]
やらなきゃゼロはゼロのままだからな、ワンチャンあるんならやればいい
ナンパと同じだ

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 17:40:57.80 ID:dTBIVD5T.net]
>>900
まさかジョークを本気の開発宣言と捉えてる?

908 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/29(月) 18:03:56.77 ID:T9n7dV1G.net]
もうこのスレの役割も終わったな
知りたいことはAIに聞けば即座に解決するし後はワナビーが妄想書き連ねるだけの雑記帳になった

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 18:07:22.58 ID:LMtewUpP.net]
>>902
言ってる事もやってる事も自我の形成が終わっていない未就学児の行動に酷似している気がするのだが

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 18:33:55.80 ID:dU+RqiIS.net]
>>903
このスレいつも終わってんな
と言うのは冗談でワナビが住み着いて何度か荒れた時点でコミュニティとしては死んでるよ
賢い人はDiscordやら別へ移住してる

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 18:57:27.09 ID:azDVGo8w.net]
>>904
顕示欲が強すぎる下手の横好きが言うと響くね!

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 19:36:51.80 ID:LMtewUpP.net]
ワナビ見てれば分かるだろw
単純に初めてのお使いで子供がメモの通りに行動をしようとするけど忘れて破綻するのと全く行動が一緒
だからチュートリアルを実行しても5分と持たずに別の事を始めてしまうw

何故大人になると自然に直るのかは知らんが、短期記憶が一定時間以上維持できないか意識障害があって
大人では起きない現象が起きているのは明白だからな

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 20:29:05.51 ID:ZBPcy6Eg.net]
今は授業中に生徒が歩き回っても先生は自由にさせてるんだって
じっとしてられない病気かもしれないしモンペのクレームで疲弊するのもいやだろうし。
それ系じゃないの?



914 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/29(月) 21:40:42.95 ID:ra5Mwwzi.net]
エクスポートテンプレートファイルのダウンロード失敗しまくるんだけどみんなもそう?

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 21:47:31.10 ID:ooI3rEgy.net]
4.5-rcの最後の方でどうしてもエラーで落とせなかったVer.があったけど4.5-stableでは問題なく落とせた
他のVer.は判らない

916 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/29(月) 23:35:05.10 ID:ra5Mwwzi.net]
ProgresssBarのフォントだけ非表示にする仕様変わった?インスペクタ上で見当たらない

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 23:38:06.02 ID:ooI3rEgy.net]
全然使ってないから前とか判らんけど文字表示はshow_percentageで消えるがこれじゃなくて?

918 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/30(火) 13:19:31.66 ID:eMptqpS8.net]
Godot3から4.5いじると凄い進化してるのに驚愕するわ

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/30(火) 13:31:37.34 ID:SIryqFxx.net]
自分は4に切り替わるタイミングで触り始めたので3.x系を触ってなくて良かったと思ってる
折角覚えてまた覚え直しは大変だもの
当時はWeb上の解説も3.x系ばかりだったけど今は移行は済んだ感じに見える

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/30(火) 17:12:29.53 ID:Ixpzrdpi.net]
godot script派とc#派どっちが多いんだろ

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/30(火) 17:21:45.25 ID:SIryqFxx.net]
自分は元々はXNA FrameworkやXamarinでC#に惚れてUnityに流れたけど今はGDScriptだな
C#を使おうとすると若干の制約と手間が気になる
そういえばどこかのスレでF#を使いたいみたいな話題みたけどC#経由で使うテクニックがWebに上がってたわ

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/30(火) 17:50:50.46 ID:IN63byP5.net]
GDScript/C++ 派だなぁ
C#は実質マイクロソフトのもんだから
オープンソースプロジェクトが使いたがらない理由はわからんでもないし、オレもそれには同意だ

923 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/02(木) 12:01:15.63 ID:AQYFErjU.net]
複数のトグルボタンのうち1つが押されたら、その前に押したボタンがOFFになる仕組みで悩んだ
→正解はボタングループに入れるだけ

あれでもキー入力操作だとダメだ、pressedのシグナルで呼び出すfuncを決定キーから呼び出しても同じ挙動しない!
→正解はボタンのis_pressedをtrueにするだけ

全部Geminiさんが教えてくれたけどボタングループなんて知らなかった
というかいまだにcontrol系のノードの使い方に慣れない・・・



924 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/07(火) 19:36:16.27 ID:i5UBr98I.net]
ゲーム完成せんわ

925 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/08(水) 09:51:59.41 ID:h26vNJh3.net]
ゴエモンみたいなボス戦だけのゲーム作れたらおもしろいなぁ






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