1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/31(水) 07:46:19.20 ID:fxP1vISb.net] Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。 基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。 製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。 GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。 利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。 エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。 Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。 Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。 ■公式サイト https://godotengine.org/ ■コミュニティ https://godotengine.org/community/ ■ドキュメント https://docs.godotengine.org/ja/4.x/ ★次スレは>>950 がたててください 前スレ 【軽量】godot engine【無料】 part3 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1708131114/
788 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/11(月) 14:43:59.60 ID:b35RjK+p.net] ここでお前らが質問をしてのんびり回答を待ってる間に俺は一本仕上げたよ ゲームの完成度はとても低いが日々やってることがいつか結実すると信じてるからひたすら作ってはリリースしていくつもり
789 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/12(火) 09:47:49.44 ID:veliXmTO.net] グリグリさん?
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/12(火) 11:40:21.32 ID:D8aEnD5Q.net] 続けることこそ才能、これぞ真理よ
791 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/12(火) 13:39:47.57 ID:veliXmTO.net] ゲーム作り復帰したけど、わくわくするねやっぱり 完成させるぞ chatgptで作れるいうけど、他人の書いたコードとかワケワカランなるな
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/12(火) 13:56:25.22 ID:wbfGEfjA.net] ちゃんとした雛形のコアスクリプトがあるなら理解しようとするけど 自分以外の奴のコードなんか余程じゃないと理解しようとする気になれんわそんなもん 昔それやるハメになって胃がやられるかと思ったわ
793 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/12(火) 19:29:14.19 ID:dzjkpfKW.net] ChatGPTにソースコード生成してもらうなら処理も説明してくれるだろ ネットで拾ったプロジェクトでさえzipで投げて丸ごと解析すらしてくれる
794 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/13(水) 07:37:43.99 ID:o1mYTevh.net] まあ頑張ろうか >>788 自分である程度進めてからアドバイスもらわんと わけわからんよな
795 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/13(水) 12:07:29.01 ID:o1mYTevh.net] 頭固すぎてプログラミング辛い やわやわしたい
796 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/13(水) 14:37:02.30 ID:o1mYTevh.net] センスがないのがきちーな
797 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/14(木) 13:10:48.37 ID:Nb2iwLU4.net] 衝突相手のオブジェクトがどれか調べる方法ってある? 名前で判定してるんだけど名前って変更することあるし、底に依存する設計って良くないのかなとか 衝突相手の名前がenemyだったら、if area.name = "enemy":処理 みたいな感じにしてる
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/14(木) 14:34:30.06 ID:p2Gn9odV.net] 適切に管理してる限りは名前でも問題ないのでは? instance IDで判定すれば名前が重複した場合の様な誤判定はなくせる enemyに属する種別として判定したいのであればEnemyクラスにして型で判定する またはグループで管理する
799 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/14(木) 15:24:38.14 ID:EPDo1MlI.net] ダメだ。5chはソース貼るとNGワードに引っ掛かるんだな クラス名での判定処理が手軽なんじゃない? class_nameの形で宣言するやつ 5chはソース貼れないからDiscordで聞いた方がいいと思う
800 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/14(木) 16:37:05.46 ID:Nb2iwLU4.net] ありがとう 名前でやってみるわ 別の変更することはそうそうないんだが、スクリプトでクラス名設定して、そちらを使ったほうがまあ後々便利そうではある ただ、使いもしないものを考えても無駄だしな
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/14(木) 16:58:20.13 ID:p2Gn9odV.net] 単純に1対1の接触判定なら名前で十分なんだけど 複数の敵だとか弾だとか種別で振り分ける要件があるなら型で判定するのが楽 その後の種別毎の処理もクラスに持たせれば尚捗る 後から名前判定を型判定に切り替えようと思った場合でも必要な修正量は少ないと思うので そういう方法があると知ってるだけでも十分よ
802 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/16(土) 10:01:50.25 ID:yNHWyeJg.net] tonkusu
803 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/16(土) 10:09:34.14 ID:yNHWyeJg.net] もう何年も全く上達しとらん
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/16(土) 22:40:24.94 ID:grW1btj7.net] しゃっ、なぜか突然やる気出てきた! 一本なんか作ろっと
805 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/17(日) 00:26:07.73 ID:R99XdFlR.net] プラットフォーマー?シューティング? いずれにせよゲーム作るのは大変
806 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/17(日) 06:08:18.66 ID:ZbAJcgXG.net] aiでインディーゲー制作終わる?
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/17(日) 06:48:30.88 ID:ZmztiPxu.net] 終わってるのはお前の頭だ
808 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/17(日) 07:00:20.34 ID:ZbAJcgXG.net] はい
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/17(日) 09:26:56.65 ID:OtXByaPB.net] はいじゃないが
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/17(日) 15:05:41.75 ID:9AmcoDI2.net] 受験で言ったら10数年浪人してるのと同じなのに未だに諦めないのは意味不 このままだと10年後も収入ゼロ行進が続くんじゃないの?
811 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/19(火) 09:10:38.40 ID:3t3CLEnJ.net] プログラミング苦手なんだが1日1時間からやりゃいいかな?
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/19(火) 10:35:35.56 ID:JdP3e7K/.net] 数学の勉強から
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/19(火) 11:31:29.44 ID:GZsC++n5.net] 落ちこぼれの学年最下位は1日何時間勉強したら偏差値50の平均的な大学に受かると思う?
814 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/19(火) 13:36:31.30 ID:uLkJ1eHB.net] 下準備とか要らんから作りたいものがあるならさっさと作りなさい
815 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/19(火) 18:25:53.26 ID:jJatJopQ.net] 作りたいものがあるならBrackeysのチュートリアル動画で今日明日中にGDScriptは終えるべき 作りたいものがないなら何もしなくていい 基本を終えたらChatGPTに「これがやりたい」と伝えればソースコードくれる ソースコードの意味がわからなかったら説明して貰えばいい それでもわからなかったらもっと簡単な実装に変えてくれと言えばいい
816 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/20(水) 06:35:13.54 ID:sxbQP0Ah.net] connectのcallableってチョウ噛み砕くとつまりなに?
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/20(水) 06:38:33.56 ID:w6+HP3Ao.net] シグナル発呼時に呼ばれる関数名
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/20(水) 06:44:18.64 ID:w6+HP3Ao.net] あ?connect張った側だと着呼か まあCallableクラスは関数を表す
819 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/20(水) 10:41:04.62 ID:sxbQP0Ah.net] ありがとう 思い出してきた ってかノードのプロパティにアクセスしてから、カンス名だけ指定したほうがシンプルかなぁ collableの使い所が分からん
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/20(水) 11:26:23.53 ID:w6+HP3Ao.net] 自分は1ファイルで見通せる方が好きなのでコードで接続してるが 通常はノードで設定した方が設定状況を纏めて見れるし エディタに接続アイコンが表示されるのでシンプルかつ見やすいと思う 主にシグナル接続をコードで書くのは自前でシグナルを定義した場合になると思うが これもグローバルクラスにすれば標準クラスと同様にノードで設定できる様になる connect以外でのCallableの使い所はラムダ関数を使う場合や関数内関数での使用になるかな
821 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/20(水) 11:26:50.72 ID:8BIAqddk.net] # connect() の Callable とは? Godot 4.x から connect() の仕様が変わり、シグナル接続時に Callable クラスを使うようになりました。 記述例(4.x): button.connect("pressed", Callable(self, "_on_button_pressed")) Callable は「あるオブジェクトの特定のメソッドを呼び出すための参照」を表すクラスです。 記述例のように connect() によるシグナル接続時に Calalble コンストラクタの第一引数に実行したいメソッドを持つオブジェクト、第二引数に実行したいメソッドを記述します。 これらの引数はそれぞれ第一引数はオブジェクト参照、第二引数はそのオブジェクトが持つメソッド名(文字列)となります。 Godot 4.x では以下のような 3.x の (target, method_name) 形式は廃止され、第2引数に Callable を渡すことが必須になりました。 記述例(3.x) ※4.x 非対応: button.connect("pressed", self, "_on_button_pressed") また上記の記述例(4.x)は以下のショートハンドでも記述可能です。 記述例( 4.x ショートハンドver.) button.pressed.connect(self._on_button_pressed) これは内部的に Callable(self, "_on_button_pressed") を生成します。 Godot 公式もこの「Signal プロパティ経由」の記述方法を推奨しており、 シンプルかつ Callable を意識せずに利用できるため、実務でもこちらを使うのが一般的です。
822 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/20(水) 11:28:56.28 ID:8BIAqddk.net] # なぜ Callable を経由するのか? 簡潔にまとめると、以下のメリットがあります。 1. 安全性(未定義メソッドを is_valid() で事前検出可能) 2. IDE 補完・リファクタリング対応(文字列指定ではできなかった恩恵) 3. 統一性(シグナル以外でも「関数参照」として利用可能) 4. 柔軟性(ラムダでシンプルに書ける) 5. 将来性(Godot 4.x 以降の標準記法)
823 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/21(木) 07:12:58.02 ID:/HImpd/9.net] tonkusu
824 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/21(木) 10:04:41.30 ID:/HImpd/9.net] プログラミングっていきなり答え見たほうがいいのか?
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 10:26:48.86 ID:OYDY07jx.net] 見ないで答えるにはそれを知っていなければならないから最初は必ず見る クイズだとしても知識を持っていなければ答えられない パズルだとしてもルールを知らなければ考えられない プログラムとはコンピュータとの対話言語を使った会話 言葉を覚えると言う意味では他言語とセオリーは変わらない 曖昧さが少ない分覚えやすいまである
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 12:09:28.51 ID:Ajf2SJxV.net] 最後はアルゴリズムだからなぁ
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 12:24:29.89 ID:OYDY07jx.net] ゲームにおけるデータ処理なら必要なアルゴリズムは辞典読めば事足りると思う ゲームに必要な物ならある程度はエンジンが機能を提供してくれる 他がやってない独創的な処理を実装したいなら頭悩ますしかないね
828 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/21(木) 13:27:58.90 ID:zThVp00O.net] 実装したい機能について考え方さえわからない場合も多い Godotではないが答えを見なければ今でも簡単な当たり判定すら実装できていなかっただろうと思う
829 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/21(木) 14:05:07.38 ID:/HImpd/9.net] キャラクターをスイッチしたいのだけども アクティブキャラだけ操作権があって、別キャラと衝突したらそっちに操作権が移る シグナルはキャラA,B共にarea2dを使っていてあらかじめ有効化している シグナルのオンオフをいちいち切り替えるのは面倒そうなんで a,b両方から衝突のシグナルが飛んでくるんで、フィルタリングしたい フィルタリングの条件分岐に必要な要素って何があるかな? 現在操作キャラ(a)からのシグナルを無視して、それ以外(b)からのシグナルが来たら、bに切り替えるって流れかな オンオフで対応したほうがシンプルでいいかな こういう論理的思考が壊滅的に出来ないみたい 練習方法ない?
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 14:59:17.38 ID:OYDY07jx.net] 自分が理解できない物を論理的に考えるのは無理なのでまず自分が理解できる所まで単純化する コンピュータを指示通りに動く人として捉える 相手に自分の考えを伝えるには相手が理解できる言葉を使う 相手がどこまで理解できているかを想像する >>325 の例題を要約すると以下の感じであってるかな? 「アクティブ時にのみ操作可能なキャタクターが複数存在する」 「操作キャラクターが操作可能キャラクターに衝突すると操作権が衝突した相手に移る」 相手が理解しやすい単純な説明を心がける まず概要を伝えて会話する為の基礎を築く シグナルとかArea2Dだとか複雑な話題はなくて良い 相手と共通認識ができたらより複雑な話題へ移る こんな感じで物事を単純化してそこから徐々に複雑化していく 練習方法としては相手が知らない事を説明する事、仕様書を書いて読んで貰う事かな? 場を作るのが難しいけどディスカッションを多数こなすのが良いのではないかな
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 15:00:29.64 ID:OYDY07jx.net] >>325 でなくて>>825 だったわ
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 15:57:31.56 ID:OYDY07jx.net] 必要なのかどうか判らんが>>825 の制御方法を回答するなら以下かな 操作可能キャラクターに現在操作権があるかどうかを判定するアクティブフラグを持たせる 操作はフラグが有効な場合にのみ処理する 衝突シグナルの発呼はフラグが有効な場合にのみ処理する 衝突シグナル発呼後にフラグを無効にする 衝突シグナル着呼時にフラグを有効にする
833 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/21(木) 17:37:16.04 ID:zThVp00O.net] isTouchActiveみたいなbool値でシグナルの受信を管理する必要があるのかと思ったらこれでもいけるらしい ChatGPTにリファクタリングして貰ったらソースがかなり短くなった ttps://pastebin.com/YyjtJXCC ソース冒頭のGameManagerはシングルトンとしてAutoLoadに設定、プロパティはactive_charのみ このactive_charはゲーム内でアクティブなキャラを一意にする意図 プレイヤーノード構成 CharacterBody2D ├Area2D │ └CollisionShape2D └Sprite2D
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 18:26:36.99 ID:OYDY07jx.net] ゲームマネージャがアクティブなキャラクターを保持する方式だね その方が今誰がアクティブなのかが即判るので良いかもね 一つ気になる点としてはAの処理とBの処理の処理順でAが先に処理される場合 キャラクターAがBに衝突した際にアクティブキャラクターをBに更新してしまうと その後のB側の衝突処理でBは自分がアクティブキャラクターと認識してAに更新してしまうのではと思う さてどうかな? 仕様を誰でも判りやすい言語化するのはAIとの対話にも役立つと思うよ
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 18:35:03.35 ID:OYDY07jx.net] ちょっと訂正、後から文章足したからキャラクターAの登場がずれた キャラクターAとBが存在する時にAとBの処理順がAが先に処理される場合 AがBに衝突した際にアクティブキャラクターをBに更新してしまうと その後のB側の衝突処理でBは自分がアクティブキャラクターと認識してAに更新してしまうのではと思う
836 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/21(木) 19:10:14.51 ID:zThVp00O.net] おっしゃる通りキャラAからキャラBにタッチした時にB側の_on_area_enteredが実行されて再度キャラAに操作権が渡る可能性があるため(物理サーバーがシグナルを発火させる順番に依存するため100%ではない) 「アクティブ側だけが切替処理を実行」「同じ物理フレームでの多重切替を禁止」の処理を盛り込む必要ありです 流石です
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/21(木) 19:31:45.99 ID:OYDY07jx.net] AIが使えるとかなり捗るね 自分の上げた>>828 方式だと発呼するのが一人だけなのが保証されているので複数による切り替えは発生しない >>829 方式の場合はもうひと工夫が必要 これもやり方は色々あるけど一つ方法を挙げておくと 即時にアクティブキャラクターを更新するのが問題の発生原因なので更新処理を遅延させる call_deferredを使用すると現フレームと次フレームの間に処理が行われるのでこれを利用する より具体的にはアクティブキャラクター更新処理を関数化してcall_deferredで呼ぶ 自分で使うならこう書くんだけど行儀が良くないコードなので実用するなら適宜直してね (func():gm.active_char = other_char).call_deferred()
838 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/22(金) 12:59:11.02 ID:5H9qw/cT.net] ありがとう じっくり読んで作るナリよ やっぱりアクティブキャラだけシグナルを発する方式が安全なんすかね?
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/22(金) 13:20:20.86 ID:hykeI/+Z.net] 今回上がった>>828 ,829どちらでも多重切り替えの対策をしていれば安全性は変わらない 作る人が作りやすい間違えにくい方式を選べば良い 現在のアクティブキャラを頻繁に知る必要があるなら>>829 の方が良いと思う >>828 の場合は対象キャラクターの全件走査が必要になる >>828 のメリットはゲームマネージャ不要なので携わるクラスやファイルが少なくなる事かな 全件走査の件はグローバルクラス化して静的変数を持たせればゲームマネージャを用意せずとも同じ結果を得られる やり方は色々存在する 尚現処理では2体以上のキャラクターと同時に衝突した場合の切り替え対象が不定となるので 優先順位が必要な場合は何らかの追加処理が必要
840 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/22(金) 19:05:13.94 ID:5H9qw/cT.net] ありがとう 勉強がてら、フィルタリングでやってみるか
841 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/25(月) 19:24:52.64 ID:pgacrMvG.net] パッパとRPG造りたいナリ
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/26(火) 07:36:55.38 ID:jvaDPhtX.net] そういうあなたにぴったりなゲームエンジンがカドカワさんからでてますよ・・・
843 名前:名前は開発中のものです。 [2025/08/26(火) 09:16:02.52 ID:QxOlVIen.net] あーいうの余計むずく感じるんで無理
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/26(火) 13:49:17.12 ID:WJT07pkb.net] じゃあ、おまえは何もできません、おまえ自身が無理だからです 出直してきてください はい、次のワナビどうぞ
845 名前:生出白液 [2025/08/29(金) 00:02:13.70 ID:511euTV9.net] extends CharacterBody2D var gravity = 980 var jump_velocity = -600 var p = 2 # ジャンプ回数 @onready var sprite = get_node("rotation_fish") # 子ノード(回転魚など) func _physics_process(delta): velocity.y += gravity * delta if is_on_floor(): p = 2 if Input.is_action_just_pressed("jump") and p > 0: velocity.y = jump_velocity p -= 1 if sprite: sprite.call("receive_message", p) # 回転に通知 move_and_slide() if is_on_wall(): get_parent().result = 1 get_parent()._result() queue_free() このコードに物体のy座標が800を超えたら get_parent().result = 1 get_parent()._result() queue_free() と同じような実行をするコードを追加で作ってもらいたいです。親ノードは下のようです extends Node2D var result = 0 # 状態管理用 func _ready(): $Label.visible = false # 最初は非表示 func _result(): if result == 1: $Label.text = "finish" $Label.visible = true else: $Label.visible = false
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/29(金) 01:40:24.24 ID:VmXngAYr.net] >>840 お前Unity質問スレでもその先生ごっこやってたことあるだろ 滑ってんだよそのノリ いちいちワナビ追っかけていって絡むのやめろ
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/29(金) 01:51:57.67 ID:NTpF3sfj.net] 「子が移動後に壁にぶつかったら親に通知して消滅するコードに 子のy座標が800を超えたら1行目と同様の処理を追加したい」 "壁に接触している"事を判定しているのはif is_on_wall():の部分なのでここを変更する "壁に接触している"または"y座標が800を超えている"とする if is_on_wall() or position.y > 800.0: こんなん?
848 名前:生出白液 [2025/08/29(金) 21:55:18.53 ID:511euTV9.net] そのコードを加えてみましたが、Invalid assignment of property or key 'result' with value of type 'int' on a base object of type 'Window'.というエラーが出ました。このエラーの意味が全く分かりません教えてもらいたいです
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/29(金) 22:12:20.66 ID:US91n0Bz.net] 煽りとか抜きにチャットAIに投げたほうが早いぞ
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/29(金) 22:48:50.42 ID:Zy5HkM5N.net] >>844 そのエラーはresultプロパティにアクセスしようとしたがプロパティが存在しないから発生している >>843 の修正を元には発生しない 想像に想像を重ねるとエラー文に出てくる"Window"はエラーを出したノードの親ノードを指している if _on_wall():の次行のget_parent().result = 1が既出エラーを発生させる可能性がある 親ノードにぶら下がる子ノードだったならこのエラーにはならず親ノードの場合に発生する 修正以前にコードの親関係が正しくなくコードが機能する状態でないと思われる 修正前コードを動かすには孫ノードとコードが不足しているのでそれらの追加が必要 ノード構成は以下となるはず Node2D (親コードextends Node2D配下のアタッチ先) +CharacterBody2D (子コードextends CharacterBody2D配下のアタッチ先) ++CollisionShape2D ++Sprite2D (孫コードのアタッチ先※提示されていない) 自分もAIに聞いた方が応答速度が早くて良いと思うよ
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/29(金) 23:01:21.73 ID:Zy5HkM5N.net] 想定が足りていなかった CharacterBody2Dノードをブランチしてシーンとした場合に 修正後コードでこのシーンを「現在のシーンを実行」で動かすと>>844 のエラーが発生する 本来親ノードがなければ動かないシーンをカレントシーンで動かした事が原因 正しく親ノードの配下としてCharacterBody2Dを配置する事
852 名前:生出白液 [2025/09/02(火) 22:58:19.74 ID:E0WT+1Oc.net] ColorRect(ルート) └── Node2D(result 変数あり) ├── Label └── Player(CharacterBody2D)ここにエラーが出たコードが書かれている result変数が書いてあるNode2Dを親、Labelノードが子のコードのシーンがあって、それを親にし、Playerシーンを子にした状態で同じようなエラーが発生した。 Chatgptに詳しく聞いてみたが解決しなかった。ここでPlayerノードにfunc _ready(): print("自分:", self) print("親:", get_parent()) print("親の親:", get_parent().get_parent()) を書いて実行すると 自分:fish:<CharacterBody2D#29007807814> 親:root:<Window#28470936891> 親の親:<Object#null> 自分:fish:<CharacterBody2D#31323063660> 親:result:<Node2D#31272731991> 親の親:ColorRect:<ColorRect#31239177554> と出た。2回実行されてそれぞれ違う結果になった理由が分からなかった。シンプルにChatgptの使い方が悪いかもしれないけどあまり使えなかったです
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/02(火) 23:33:43.35 ID:HYRahreF.net] >>848 get_parent()とは一つ上のノードを取得する関数なので 図のPlayerでget_parent()を実行したならば結果はColorRectになる なのでColorRectの子としてPlayerを配置するならがresult変数はColorRectが持っていなければエラーとなる 一回の実行で同じ_redayが二回呼ばれる事は考えにくい print関数で表示した結果の後ろの数字はノードの固有番号なので違っているならばそれぞれのノードが存在している事になる ツリー上にCharacterBody2Dが2つ存在していてそれぞれが同じコードが割り当てられていると推測する この場合、図示されているCharacterBody2DではないCharacterBody2DはNode2Dの配下のはず ルート直下のCharacterBody2Dを削除すればresultにアクセスできないエラーはなくなる
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/02(火) 23:45:42.11 ID:HYRahreF.net] >>848 >シンプルにChatgptの使い方が悪いかもしれないけどあまり使えなかったです 判らない事は幾ら考えても判らないので聞いてくれて構わないが 残念ながらこういう場では解答が貰える保証がない なので独学で学習しているならAIの利用方法を習得するのが望ましい もちろんAIが確実に正答を返してくれる訳ではないので判らなかったら質問を投げてくれてOK しかし返ってくるかどうかいつ返ってくるかも判らない返答を待つのは効率が悪い 自分は使ってないので判らないが廃墟に近いここよりDiscordの方が活気があったりしないだろうか?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/02(火) 23:49:54.24 ID:HYRahreF.net] 後は英語力必要になるけどredditあたりか どこでも同じだけどコミュニティのルールに沿った質問が出来ないと相手にされなくなるから 質問する際にはルールを覚える必要はあるね
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/03(水) 00:01:51.40 ID:jiI02xbM.net] >>848 少し間違っていた 自分:fish:<CharacterBody2D#29007807814> 親:root:<Window#28470936891> 親の親:<Object#null> 自分:fish:<CharacterBody2D#31323063660> 親:result:<Node2D#31272731991> 親の親:ColorRect:<ColorRect#31239177554> このパターンだとColorRectの下にコードを持ったCharacterBody2Dは居ない rootの下に配置されているのでこのツリーには存在していない グローバルにCharacterBody2Dのコードを登録してはいまいか?
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/03(水) 11:39:46.16 ID:2H/FhQha.net] こういうやり取りのいいところは ChatBOT使ったところでそいつができないことができるようになるわけじゃない、と確認できることだよな こりゃあ、何年かかっても何もできないわけだわ
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/03(水) 12:00:54.40 ID:jiI02xbM.net] 掲示板でもAIでも答えられる答えしか返らないので欲しい解答が得られる質問の仕方が判らないと先に進まないね 最初に提示されたコードでほぼ合っているので後少しの気付きを得られれば次に進めると思うんだな コードレビューして基本的な考え方を学べると良いのだけれどそういう場を得られない人は大変よね
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/03(水) 12:29:44.85 ID:jiI02xbM.net] ノードの構造が変だと指摘されてノードから見える親を調べてる時点で有能に思う 埋め込んだコードが二回実行されるのが変だと気が付くのも有能 一度しか呼ばれない前提のコードが二回呼ばれているならば誰が呼び出しているかを探す事になる 取得した情報で自分自身の親情報が取れているのでどこにコードが存在しているかはおおよそ判る ここで親がrootと表示されている事で自身が管理しているツリーに無いノードが存在している事が判る GodotEngineの仕様を知っていればカレントツリーの上にrootがある事も判るのだけれど 初心者向け解説で触れているのは見かけないのでここは躓きポイント root配下にカレントツリー以外がぶら下がる条件を知らないと更に躓く そうなるパターンとしてはグローバルクラスが定義されている場合と @toolなスクリプトが存在して勝手な振る舞いをしている場合 どちらの場合でも利用者が手を加えなければ勝手には発生しないので 設定を変えたりプラグインを導入していないかを確認する
860 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/03(水) 15:01:28.13 ID:JAFxBHMC.net] Discordにでも行けばいいのに、コードすらまともに貼れないここで長々と質問する意味が分からない
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/03(水) 15:08:20.93 ID:2H/FhQha.net] ぶっちゃけスパムレベルの質問だからね、追い出されたんだろ こういう掃きだめ掲示板ならではよ 解決しようがしまいが誰も(本人も)困らないし
862 名前:生出白液 [2025/09/03(水) 18:05:44.61 ID:F2t9mgCh.net] >>852 エラーの原因はグローバルにCharacterBody2Dのコードを登録していたからでした。教えてくれてありがとうございます。後これからはディスコードで質問していきたいと思います
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/03(水) 18:38:34.92 ID:jiI02xbM.net] >>858 解決したなら良かった、先は長いから程々で頑張れよ
864 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/06(土) 17:28:22.61 ID:jL8JB8c1.net] Area2Dノードを親にした物体を複製した後queue_free()で消したが衝突判定が残っていた。物体自体は見えないのに衝突判定だけ消えないことが起こるものですか?
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/06(土) 20:25:38.19 ID:hIKwuN7F.net] はい、そうです。
866 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/06(土) 21:05:58.27 ID:J6IH1IIs.net] ChatGPTで聞けば答えが出てくるようなレベルのことを人に聞くような人がまともなアプリ開発なんかできるの?
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/06(土) 21:34:31.87 ID:Cy3rYlNu.net] >>860 queue_free()はfree()をキューに入れる関数でその時点ではノードは消えていません
868 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/14(日) 16:40:02.52 ID:+FNV0YKb.net] チャットジーピーテーお金払わないと嘘ばかり教えてくるからな
869 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/14(日) 19:13:41.47 ID:qOx/PcAM.net] 残念ながらお金を払っても嘘ばかり教えてくるぞ
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/14(日) 19:32:25.17 ID:XKuRbbQE.net] よさげなエロサンプル見せてこの続きは有料っつって金はらったら結局サンプルと同じ程度ものしかないみたいな 詐欺商売やないかヽ(`Д´)ノ
871 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/16(火) 06:32:40.02 ID:MGrSj3oL.net] いつのまにかGodot 4.5がリリースされた contributorが400人を超えて規模が結構大きくなってきた
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/16(火) 07:00:06.91 ID:hyfiSgwN.net] 変更内容が多くて項目一覧見てるだけで目が回った
873 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/16(火) 13:41:10.44 ID:MMr3FO17.net] LGBTかなんかで炎上したのはなんだったのかってくらい順調だな
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/16(火) 14:32:11.17 ID:5KPKLwK7.net] UnityやUEに比べて凄い軽いからなぁ。ログインも無いし。売上報告もいらない。 個人で使うなら最高のエンジンだろうね
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/16(火) 15:09:35.51 ID:JwJdTzae.net] 今時のバえるレンダリングエフェクトついたゴリゴリのリッチ3Dとかじゃないゲーム すなわち、個人がフリーでつくるようなゲーム向けとしてはベストチョイス
876 名前:セろうな ただし"ゲームをつくる事そのもの"ではなく、つくってる風な自分を自慢したいタイプには向かない [] [ここ壊れてます]
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/16(火) 16:30:09.78 ID:PZc5Vb+f.net] >>871 みたいないっちょ噛みしたいだけの奴にも向かないんじゃない? godotに限った話じゃなく、どのエンジンも不向きか
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/17(水) 11:07:19.89 ID:P5VnMNiY.net] 初心者がYoutubeでUEと有料アセット使って「俺すげえ!!」って演出してる動画多いね。 そういうのはGodot向かない。
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/17(水) 12:54:34.39 ID:poSQVw81.net] おー、4.5結構盛りだくさんだな 2Dに関することは……、デバッグにバックトレース追加、シェーダーベイカー追加、タイルマップレイヤーはフュージョンハッできるようになったし、抽象クラスも追加されたしって感じか いやー、これは熱い、アップグレードするかあ
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/17(水) 13:00:05.10 ID:XcG3rzRP.net] フュージョンハッってドラゴンボールかよw
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/17(水) 13:22:57.12 ID:poSQVw81.net] リリースノートのサブタイトルにそういうネタ仕込んでくる公式のノリ好きなんだよね 最初意味がよくわかんなかったけど
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/17(水) 17:07:24.13 ID:l/ra6xty.net] うぉー! ペーペーの俺には背景タイルの当たり判定が最適化されたくらいしか分からなかったぜ
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/17(水) 19:23:50.94 ID:yZVcPIgM.net] ゲームエンジンとして超小型サイズだからアップデートも一瞬だなw 毎回、新バージョンDLで「あれ?ダウンロード途中で切れた?」と勘違いしてしまうw
884 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/20(土) 09:35:46.39 ID:0geIAgeR.net] ゲー制作というより、バックルームみたいな映像作るのだが、unityのほうが楽かね
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 10:09:48.23 ID:dGV4eSt2.net] お好きにどうぞ
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 10:47:59.80 ID:ThIDioy5.net] >>879 何を持って楽というか判らんからなんともだが簡単な録画機能として UnityはRecorderパッケージが提供されていてGodotはMovie Maker modeが内蔵されている 機能が足りないなら外部ツールを使ったキャプチャーを検討すると良い 昨今は配信者が溢れる時代なのでキャプチャーの解説の方が充実しているのではないかと思う
887 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/20(土) 12:17:42.77 ID:0geIAgeR.net] >>881 アセットの豊富さかな
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 12:30:41.02 ID:ThIDioy5.net] >>882 映像作品としてエフェクト盛って加工するって話か? あいにくUnityでそれ系は触ってないので比較はできないな 丁度ここ最近Godotのそれ周りで遊んでたが用語が判れば難しくはない感じだな レンダリングの解説に書いてある事が=出来る事で良いと思う docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/3d/index.html#rendering とはいえ情報量でもアセットでもUnityの方が豊富だろうからUnityが良いんじゃない?
889 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/20(土) 12:45:11.99 ID:0geIAgeR.net] そうだね レトロフィルターとか使って、夢の中っぽい感じにしたいな aiでやろうとしてたんだけど、なかなか思い通りにならないし、グロ系だとコンプラ的に駄目ってとこが結構ある
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 13:07:10.93 ID:ThIDioy5.net] 思ったんだが完全映像作品ならBlenderとか使った方が良いんじゃないか? Unityも映像作品作れるように強化してるけど歴史的な情報の積み重ねはBlenderに軍配が上がるだろ >レトロフィルター そういうのはシェーダー担当だと思うが自分で作れるのでなければ配布されている物を使うしか無い そういう点ではGodotは弱いな 少ない中から使える物を探さないとならない
891 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/20(土) 13:51:35.46 ID:0geIAgeR.net] blenderか キャラの探索パートってゲームエンジンのほうが楽なんじゃね と思ってた ゲームエンジンなら今まで通りgodot使うか road to vostokみたいなやつも作れるなら十分でyそう
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 14:06:11.56 ID:ThIDioy5.net] 映像を作り込もうとするならBlenderの方が良いだろうって考えで 自作ゲーム程度の画質で良いならゲームエンジンで事足りる Godotでのアセット利用に関してはいかんともし難く シェーダーはAssetLibかgodotshaders.comで公開されているものが見つけやすい 画質をレトロ風例えばPS1風にするシェーダーもある ただし解説具合がマチマチなので使い方を理解する所から始める必要がある
893 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/20(土) 16:25:14.52 ID:0geIAgeR.net] ありがとう blenderでとりあえず作るなり ゲーム開発挫折しすぎて飽きたからね
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 18:58:12.70 ID:dGV4eSt2.net] ワナビ2048は質問繰り返しの荒らしだから丁寧に答えんでもいいよ
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 21:31:49.23 ID:z70mFp7/.net] >>888 飽きたならもう二度と来るなよ
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/20(土) 21:40:22.35 ID:7mT39V4c.net] 出来もしないのに何を聞いているのかよく分からないオーラが凄い 実現するためのワークフローすら何も思いつかないから「何すればいい?」←何だコイツ???みたいになってて草
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/21(日) 16:09:15.89 ID:FiHqNokc.net] https://i.imgur.com/hPSVSNO.png 背景用lora使えば人物でなくなるんだな。ローカル生成AI環境最高だぜ CreativeML Open RAIL++-Mライセンスも禁止以外は結構緩い
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/28(日) 01:19:05.54 ID:gJa2pl3Q.net] ワナビ2000には今まで数多くの人が丁寧に回答してきたが、コイツは何ひとつ形に出来ておらず、すべて踏みにじられている
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 06:16:53.61 ID:ZBPcy6Eg.net] Unityスレでマルチしてるの見た。 このスレで親切にアドバイスしてた人可哀想に
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 06:43:25.95 ID:LMtewUpP.net] 行動力があったら一瞬で詰むパターンなのにね 全く何の行動も起こさないからずっと夢が途絶えないパターンは新しい
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 06:49:45.60 ID:fn55bDKL.net] 無限に夢が広がりますなあ
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 08:41:52.37 ID:ZBPcy6Eg.net] ゲーム作るより、他人の足を引っ張るのが楽しいのでは
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 08:47:57.12 ID:z54OorA+.net] 他人の足を引っ張るゲームを作ろう
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 10:48:40.87 ID:AGv4Uyt8.net] どこのツクスレだよw
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 10:59:40.40 ID:LMtewUpP.net] まさかとは思うけどYoutube収益化に成功した前提で皮算用してる? 5〜6年前に自信たっぷりに絶対ゲーム売れるとか言っててYoutubeに動画出したら 20〜30再生くらいで爆死してたのいたけど同じ臭いしかしない
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 17:03:15.95 ID:5l3eHCkj.net] やらなきゃゼロはゼロのままだからな、ワンチャンあるんならやればいい ナンパと同じだ
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 17:40:57.80 ID:dTBIVD5T.net] >>900 まさかジョークを本気の開発宣言と捉えてる?
908 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/29(月) 18:03:56.77 ID:T9n7dV1G.net] もうこのスレの役割も終わったな 知りたいことはAIに聞けば即座に解決するし後はワナビーが妄想書き連ねるだけの雑記帳になった
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 18:07:22.58 ID:LMtewUpP.net] >>902 言ってる事もやってる事も自我の形成が終わっていない未就学児の行動に酷似している気がするのだが
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 18:33:55.80 ID:dU+RqiIS.net] >>903 このスレいつも終わってんな と言うのは冗談でワナビが住み着いて何度か荒れた時点でコミュニティとしては死んでるよ 賢い人はDiscordやら別へ移住してる
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 18:57:27.09 ID:azDVGo8w.net] >>904 顕示欲が強すぎる下手の横好きが言うと響くね!
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 19:36:51.80 ID:LMtewUpP.net] ワナビ見てれば分かるだろw 単純に初めてのお使いで子供がメモの通りに行動をしようとするけど忘れて破綻するのと全く行動が一緒 だからチュートリアルを実行しても5分と持たずに別の事を始めてしまうw 何故大人になると自然に直るのかは知らんが、短期記憶が一定時間以上維持できないか意識障害があって 大人では起きない現象が起きているのは明白だからな
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 20:29:05.51 ID:ZBPcy6Eg.net] 今は授業中に生徒が歩き回っても先生は自由にさせてるんだって じっとしてられない病気かもしれないしモンペのクレームで疲弊するのもいやだろうし。 それ系じゃないの?
914 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/29(月) 21:40:42.95 ID:ra5Mwwzi.net] エクスポートテンプレートファイルのダウンロード失敗しまくるんだけどみんなもそう?
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 21:47:31.10 ID:ooI3rEgy.net] 4.5-rcの最後の方でどうしてもエラーで落とせなかったVer.があったけど4.5-stableでは問題なく落とせた 他のVer.は判らない
916 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/29(月) 23:35:05.10 ID:ra5Mwwzi.net] ProgresssBarのフォントだけ非表示にする仕様変わった?インスペクタ上で見当たらない
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/29(月) 23:38:06.02 ID:ooI3rEgy.net] 全然使ってないから前とか判らんけど文字表示はshow_percentageで消えるがこれじゃなくて?
918 名前:名前は開発中のものです。 [2025/09/30(火) 13:19:31.66 ID:eMptqpS8.net] Godot3から4.5いじると凄い進化してるのに驚愕するわ
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/30(火) 13:31:37.34 ID:SIryqFxx.net] 自分は4に切り替わるタイミングで触り始めたので3.x系を触ってなくて良かったと思ってる 折角覚えてまた覚え直しは大変だもの 当時はWeb上の解説も3.x系ばかりだったけど今は移行は済んだ感じに見える
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/30(火) 17:12:29.53 ID:Ixpzrdpi.net] godot script派とc#派どっちが多いんだろ
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/30(火) 17:21:45.25 ID:SIryqFxx.net] 自分は元々はXNA FrameworkやXamarinでC#に惚れてUnityに流れたけど今はGDScriptだな C#を使おうとすると若干の制約と手間が気になる そういえばどこかのスレでF#を使いたいみたいな話題みたけどC#経由で使うテクニックがWebに上がってたわ
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/09/30(火) 17:50:50.46 ID:IN63byP5.net] GDScript/C++ 派だなぁ C#は実質マイクロソフトのもんだから オープンソースプロジェクトが使いたがらない理由はわからんでもないし、オレもそれには同意だ
923 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/02(木) 12:01:15.63 ID:AQYFErjU.net] 複数のトグルボタンのうち1つが押されたら、その前に押したボタンがOFFになる仕組みで悩んだ →正解はボタングループに入れるだけ あれでもキー入力操作だとダメだ、pressedのシグナルで呼び出すfuncを決定キーから呼び出しても同じ挙動しない! →正解はボタンのis_pressedをtrueにするだけ 全部Geminiさんが教えてくれたけどボタングループなんて知らなかった というかいまだにcontrol系のノードの使い方に慣れない・・・
924 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/07(火) 19:36:16.27 ID:i5UBr98I.net] ゲーム完成せんわ
925 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/08(水) 09:51:59.41 ID:h26vNJh3.net] ゴエモンみたいなボス戦だけのゲーム作れたらおもしろいなぁ
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/08(水) 10:14:35.00 ID:g/Y6MNM4.net] 某所でこれAIに聞いたら頓珍漢な回答されたんだろうなって質問あったから コピペしてChatGPT/Gemini/Copilotに投げてみたら面白い事が分かった ChatGPT/Geminiはユーザーの指定に忠実に従って本来の目的と異なる回答するのに対して Copilotはユーザーの用語の誤用を見抜いて正しい回答をして来た つまりAIでマトモな回答を得られない人は日本語の使い方や主語・目的詞・用語の誤用があって AIはそれに引っ張られる形でハルシネーションを見せてくる事もあるのだなと思った
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/08(水) 10:34:47.72 ID:RQ+ROilh.net] >>919 完成してないって思えばいつまでも完成しないし、これで完成したって思えば未完成でも完成できた ようは気持ちの問題。
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/08(水) 10:49:40.75 ID:Wp1TJRs/.net] Blender勉強するときに見た動画で「まずはひとまず完成させる」って言ってる人がいて、ゲームでいえばいわゆるブロックアウトの前くらいの段階で「ひとまず完成」と銘打てば未完成な作品にはならないから気が楽になるっていう。 この考え方すごくいいなって思ってマネしてるわ。 え、そこまですらいかない? そうねぇ……
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/08(水) 12:21:01.74 ID:xIrdguM3.net] 自分はまずシステムから入る やりたいことができると確定したらいよいよ制作 で、途中で気づいたことだけどロードマップを作るとかして小さな目的を設定したり 制作日誌をつけておくと、どこまで進んだか、ブランクが空いたときに今まで何をしたのかが分かるから良き
930 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/08(水) 13:27:23.63 ID:h26vNJh3.net] 最低でもプレイしてもらえる程度にはしたいな
931 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/08(水) 14:27:35.44 ID:99Rj1Fvi.net] あほげーに出品できる程度にはなりたい
932 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/09(木) 13:17:31.94 ID:hwzo1BcE.net] イメージ曖昧なママ作り出しても頓挫するけど、頭の中だけで完璧なイメージは作れないし 難しいもんだな
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/09(木) 14:15:30.92 ID:P8MyrBPc.net] だから最初にアナログで作ってみるみたいな方法論もあるわけで
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/09(木) 14:25:46.76 ID:CsdOxH/B.net] 三角形の面積の求め方が暗算出来ないみたいな事を言われても 暗算出来ないなら紙に書けとしか言いようがない
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/09(木) 14:30:29.57 ID:s+lPEhRc.net] そもそもワナビはゲーム作りに飽きたと言った以上 もうここには来るなと
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/09(木) 19:41:39.68 ID:jjb53Ali.net] 相手が人の心を持たないのに 来るなと言われて来なくなるとは思えんわ
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/09(木) 20:00:56.41 ID:P8MyrBPc.net] オレは機械だ! 鉄人だ! HEY!
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/10(金) 00:11:23.87 ID:ynt7kOcd.net] IQ検査受けてきてみ
939 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/10(金) 13:02:44.34 ID:lsLMIVdO.net] 斬新なゲーム性ってものにこだわりすぎなのかもなぁ >>928 手書きで?工作みたいな?
940 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/10(金) 19:03:07.06 ID:swcQMiEj.net] 機械じかけのゴドー
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/10(金) 21:19:37.61 ID:nVzjZFq/.net] アナログプロトタイピングとかペーパープロトタイピングとか その辺のワードで検索してみたらいかがざんしょ “アナログだからシンプル”は大きな誤解。ペーパープロトタイピングのメリットとデメリットが紹介されたセッションレポート[CEDEC 2024] ttps://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240826029/ この辺とか読みやすいかな
942 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/11(土) 13:13:15.20 ID:0IKOHZZF.net] >>936 失敗続きだから次はキービジュアルから作るつもりだよ 違うやり方で
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/11(土) 14:51:46.33 ID:I/BSGF7U.net] それもう作る気ないだろ
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/11(土) 15:49:03.75 ID:ACPKx0+Y.net] 足し算が出来ない→電卓を作って計算すりゃいんじゃね?→足し算が出来ないから設計出来ませんでした みたいな未来しか見えない
945 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/11(土) 20:43:31.38 ID:nw761LGT.net] キービジュアルってもはやGodot関係ない分野の話だな、別スレで
946 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/13(月) 13:44:13.88 ID:9JB91KQd.net] 他人と違うものを作る必要ある? 斬新さに囚われすぎかな
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/13(月) 13:54:16.05 ID:/bYvjJyA.net] そりゃあ他人と違うものを作れるなら作ればいいと思うけど ワナビ2043は他人の下位互換ですら作れないんだから差別化なんて考えても時間の無駄なんじゃない 他人と同じように基礎からやってまずは半人前くらいにはなろう
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/13(月) 14:03:04.65 ID:RkNrfbNB.net] >>941 スレチな質問は雑談スレでやってください迷惑です
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/13(月) 14:09:15.43 ID:pLyUV8Ej.net] やっぱ発想が「1+1が出来ない」ので「答えが2になるトンチをする」から抜け出せないのな 基本が出来ないと応用は出来ないし砂上の楼閣だから一瞬で崩壊して全てを失う
950 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/15(水) 09:27:27.26 ID:mxPqe4D1.net] road to vostokいいよな ps3位の感じのfps好きだわ
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/15(水) 17:43:00.12 ID:WCvYYn4r.net] BF6発売したけど、エディタの話あんま聞かないな、ディグれば出てくるか
952 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/16(木) 05:17:58.46 ID:nq9C6CQ+.net] 複数シグナルのawait的な待ち合わせがよくわからんらん c++のthreadみたいな感じで使いたいけど シグナルのイベント数えて無理矢理同期させてる
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/16(木) 12:27:03.78 ID:qiBhYhwj.net] おぬし、非同期処理がなんなのか理解してないな? 並列処理と非同期処理の違いを述べてみよ
954 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/16(木) 18:07:00.91 ID:nq9C6CQ+.net] うん、理解してないし説明もできない 今やりたいのは、例えば複数のゲームオブジェクトで継続時間の違うアニメーションを同時に再生して それらが終わるのを待ってから次の処理に進む、みたいなこと 待ちたい対象を配列に突っ込んでfor文で全てを起動、そしてその後でfor文で全てをawaitみたいなことやってるけど 全然うまくいかない
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/16(木) 19:39:16.88 ID:qiBhYhwj.net] それホントに await いるかどうかから考えた方がいいと思う 公式ドキュメントもよく読みな
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/16(木) 19:46:30.14 ID:qiBhYhwj.net] test
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/16(木) 19:48:16.01 ID:qiBhYhwj.net] 次スレ 【軽量】godot engine【無料】 part5 ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1760611391/ 保守しないんで 落ちたら >>980 次スレよろしく 未来アンカが規制になってる、変な仕様だな
958 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/16(木) 20:00:48.50 ID:bj6rRAtX.net] >>949 アニメーション再生限定ならAnimationPlayerクラスのis_playing()メソッドで判定すれば良かないか?
959 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/16(木) 20:34:57.44 ID:nq9C6CQ+.net] >>953 ありがとう 実際にやりたいのはAnimationPlayerやTweenに限らずで Callableにした任意の異なる関数を走らせてその全ての終了を待つってだけのことなんだけど callable.call()をawaitするとなぜかそこで止まる
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/16(木) 21:18:47.18 ID:vi2JMl+D.net] なぜかw
961 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/16(木) 21:36:33.61 ID:EpX5u+Fb.net] 俺は頭が悪いので var カウント(やりたい処理の数) 各処理が終わるごとにカウント -1 if カウント <= 0: 全部終わった後の処理() みたいのしか思いつかない
962 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/16(木) 22:23:18.62 ID:bj6rRAtX.net] >>954 Tweenならis_running()で判定できるが任意の関数となると判定したい関数毎にフラグ用意するかな 同時実行数が把握できるなら>>956 でも良いと思う
963 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/17(金) 00:33:55.31 ID:TKnkhYh/.net] >>949 AI活用してる? ここで聞くよりいい回答してくれると思うよ 自分はClaudeおせわなってる ゲーム開発やるならもう必携のサービスよ
964 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/17(金) 00:35:15.94 ID:TKnkhYh/.net] AI質問使わないプログラム開発なんて もう時間をゴミ箱に捨てるようなもん
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/17(金) 06:08:04.56 ID:y5IsEdRg.net] AIは説明が下手な人ほどハルシネーション見せて来るから、簡単に言うと5W1Hがハッキリしない (主語や目的詞がない)とか用語の誤用があると即ハルシネーション起こす 入力した人の間違いに引っ張られるものだから、AIアレルギーの人やあてにならんって人は いくら使っても迷走するだけなんだよw
966 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/17(金) 10:50:53.40 ID:FvrgBLBe.net] >>960 そうか、あんたは構文がやばいから大変そうだな
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/17(金) 11:09:27.19 ID:vqSHncqi.net] 私も人に依頼するとき言葉が足りなかったために リテイク回数
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/17(金) 11:11:07.88 ID:vqSHncqi.net] 途中送信スマソ 私も人に依頼するとき言葉が足りなかったために リテイク回数を無駄に消費した辛い過去があるんよなぁ
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/17(金) 13:27:42.46 ID:GopCPVCI.net] なんつうか、道具の正しい使い方を学ぼうとしないから 金づちで刺身を切ろうとしている人みたいだよな 方法はあるのに、もったいないなぁ
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/17(金) 13:34:07.09 ID:vqSHncqi.net] AIを使うにしてもコミュニケーション能力が大事っていうね 上手くいかないならどういう言い方したらいいかとかね 考えさせられるよ
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/17(金) 13:49:11.43 ID:y5IsEdRg.net] 元々推定や未知の情報を排除するだけで精度は格段に向上するからね AIに科学的方法や三段論法が効くのは面白いが、テーブルの上に真実のみが 置かれていればそう簡単に間違えようがないのはいつの時代も変わらない 正確に言うなら本人由来の唯の認知バイアスなのだが、バイアスによって AIが歪められ誤った答を導き出すのは非常に興味深い現象だと思った 因みにこれはAIにロールを設定すれば、ある程度是正できるようだよ
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/17(金) 14:03:18.87 ID:GopCPVCI.net] ChatBOTとコミュニケーション取ろうとしている人間は信用しないことにしてんだ たぶん中身を理解できてないからそういう話ができるんだと思う
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/17(金) 15:28:10.57 ID:vqSHncqi.net] AIを使うにしても結局ヒューマンスキルが大事ってだけの話なんで
974 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/17(金) 16:42:14.89 ID:Txb6RzDi.net] AIにGDscriptの質問してサンプル出してもらう時は「行頭の半角スペースはタブインデントにして」 とか言っておくと楽
975 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/17(金) 19:22:09.66 ID:D6ae2oba.net] 有料アドオンのGDAIってmcp使ってる人いる? コンソールログとか読んでくれるの良さそう https://gdaimcp.com
976 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/18(土) 06:08:37.98 ID:tA6rL3ci.net] 面白そう 買い切りで19ドルか。 そのくらいならためしてもいいかな
977 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/18(土) 08:38:57.01 ID:fbihvkWF.net] やっぱ3dって制作の手間相当増えるよね?
978 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/18(土) 10:26:03.85 ID:17Bs4jsc.net] 3dってホラーみたいに暗くしたりなどして 見た目ごまかせるジャンルじゃないと 個人制作だとショボくなりがちだとは思う
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/18(土) 11:49:48.13 ID:rxDnxyw4.net] ワナビ2044はプリミティブ配置前に挫折しそう
980 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/18(土) 12:06:53.48 ID:tA6rL3ci.net] >>970 19ドル課金して導入してみた 手始めに、自分でトランプカードクラスだけ作って、それから「このトランプクラス使って神経衰弱のシーン作ってみて」と頼んだら99%の完成度でシーン作ってくれたわ。 ダイレクトにプロジェクトにコード追加しまくってくれる なかなか面白いツールと思うよ。 プロトタイプ作るのには大活躍すると思う。 勉強にもなりそう
981 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/18(土) 13:06:26.36 ID:fbihvkWF.net] >>973 見てくれ整えるのにかなり労力使うよね
982 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/18(土) 13:12:50.53 ID:fbihvkWF.net] 3dでやろうとおもってたものを2dでやってる
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/18(土) 14:51:01.75 ID:rxDnxyw4.net] ワナビ2044r2はスプライトシート出力前に挫折しそう
984 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/19(日) 12:49:15.09 ID:FMLUUOeA.net] アイデアってどうやって出してんだお前ら 3dはまあ手間かかるな 無駄な労力で挫折
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/19(日) 13:56:47.00 ID:GcKq+TYr.net] アイディアは日々のアイディアノート(Google Keep みたいな付箋アプリ)からだなぁ まあ後から見返してもほとんどポエムかボヤキだけど
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/19(日) 14:35:57.05 ID:Pag5fbJy.net] 3Dゲーはまずフリーのアセット使って作るのが先じゃね。 外注するとか有料アセット買うとか自分でモデリングするとかそれからの話だろう。
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/20(月) 09:35:28.93 ID:8A8TwuLX.net] 2Dで実現できる内容なら2Dで済ませばいいやんって思う
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/20(月) 12:32:09.90 ID:xc+QJBqA.net] 今のご時世、3Dでゲーム作るハードルはそんなに高くないからな、2.5Dってのもあるし 人並みに学べる人間であればだけど
989 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/20(月) 12:56:38.96 ID:fyZjAXtb.net] Blender MCPで3Dモデル生成とかって言うけど実際に使い物になるんかな
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/20(月) 13:17:51.72 ID:xc+QJBqA.net] さあ、遠景と静物になら使えるんじゃね お前が実際に3Dゲームに使ってみてレポート残してコミュニティに貢献してくれや
991 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/21(火) 14:02:53.38 ID:/iPrmvT2.net] オートタイルって何分割すりゃいいんだ?16pxのタイルの場合
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/22(水) 20:09:28.21 ID:qPJmLjcF.net] >>984 なるから使って
993 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/22(水) 21:25:17.49 ID:BSFWLQoN.net] だが、断わる!
994 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/25(土) 06:41:25.96 ID:xtAlla9A.net] いいアイデアってどこから出るんや
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/25(土) 07:03:49.13 ID:9DJRLbUh.net] 消えろ
996 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/25(土) 10:03:50.39 ID:5HPj5odE.net] >>990 こいつっていつも居るけど何w
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/25(土) 10:51:27.03 ID:YC56OPaV.net] 見ての通りよ
998 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/25(土) 11:56:02.80 ID:qUbatY7e.net] ワナビ発狂からの自演擁護
999 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/25(土) 12:40:47.61 ID:NnKvsApL.net] 自演とワナビはゲ製板の華
1000 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/25(土) 18:27:15.53 ID:wrP2i+eX.net] godotって有料アセットはない感じ?
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/31(金) 23:34:57.70 ID:lpOxU+2o.net] bbv
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/31(金) 23:35:08.14 ID:lpOxU+2o.net] cvv
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/31(金) 23:35:18.45 ID:lpOxU+2o.net] vtd
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/31(金) 23:37:56.27 ID:xHyuqnI9.net] まだスレ残ってたのか
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/10/31(金) 23:38:07.26 ID:xHyuqnI9.net] 質問良いですか?
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