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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10



1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/04/30(日) 22:12:03.62 ID:Ht4BMbpA.net]
>>129-131
言われた通りにしただけであっさり実現できました。
ありがとうございます。
ttps://b@i@t.l@y/3VinZM1

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/01(月) 01:34:48.78 ID:f4SMUc3a.net]
>>135
このURLはどうやったら見れるのです?エスケープされちゃって化けます

139 名前:136 mailto:sage [2023/05/01(月) 08:07:33.17 ID:/MugYf4j.net]
>>135
おー見れました
なつかしいエロフラッシュのノリですね
これは全部Unityで作れるのでしょうか
そしてWebブラウザとかで再生できるのでしょうけ

140 名前:132 mailto:sage [2023/05/01(月) 08:43:52.03 ID:/MugYf4j.net]
>>133
こんにちは
あれからassetstoreを徘徊して「BoneDebug」というフリースクリプトがあったので導入しました
ごくシンプルにボーンとaxisを表示されるだけでしたが、そうとう役にたちました

141 名前:133 mailto:sage [2023/05/01(月) 11:19:24.03 ID:lYFFIa1G.net]
>>138
解決できてなにより
BoneVisualizerはaxisの表示はできないので、用途によってはBoneDebugのほうがいいかもね
自分の場合もボーンのrotation読み取ってちょっとした処理を入れる予定があるので動作確認用にBoneDebugのほうが役に立つかもしれないな
その時は使わせてもらおう

142 名前:127 mailto:sage [2023/05/01(月) 14:45:10.15 ID:tLg6UYKh.net]
えぇ…なんの目的で成りすましが現れたんだ…
昨日はageてしまいすみません。

分割したSpriteをまとめて空の親Objectに突っ込みたいんですが、勝手にCreate New Animationウィンドウがポップするのは何故なんでしょうか。
やはり、一枚のイラストのAssetsをSprite分割して使うのはドット絵的なものをアニメーションさせる目的で使うから、
ブロック崩しのオブジェクトの為の分割は想定されてないってことですかね。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/01(月) 18:16:57.03 ID:p11jP0xl.net]
sprite sheetを書きだすか、バラバラにしてSprite Atlasにするか好きにすればいい
Sprite Atlasにしないでバラバラの連番のままでもいいけどね
バラバラならC#やpythonで画像を配列で読んで先頭/終わりが単色/透明かで
フラグでも立ててListを書きだせば、ほぼほぼ不要なimg番号が分かる

あとはpixelサイズを逆算して座標計算しながらprefabをinstanceして
連番spriteを差し替えながら並べるだけ。スキップする箇所だけ分かってれば簡単

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/01(月) 22:24:29.71 ID:JlUTxMBZ.net]
ボーンは描画されないぞ
それが不便だからvery animationなどの
アニメ編集アセットが売れてる

145 名前:127 mailto:sage [2023/05/02(火) 02:41:49.46 ID:cYwD6bBI.net]
ブロック崩し部分は作れたので、ブロックをイラストに置き換えるのくらいは簡単に出来るかなと着手してみましたが、
そこが一番難しいとは思いませんでした…
Unityの機能と、プログラミングの知識がもっと必要そうですね。回答ありがとうございました。



146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 06:08:12.51 ID:Z9OCy/bv.net]
質問です
漠然としてすみませんが、インスペクタのプロパティを手作業でたくさん書き換えたいとき、バッチ処理するスクリプトはできますか
たとえば20こほどのリジッドボディのmass値をまとめて書き換えるなどです

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 10:02:33.82 ID:qUn7vHEc.net]
>>144
エディタ拡張でできるはず

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 13:34:21.75 ID:QJqBM/Za.net]
AnimationWindowが調子悪い
RootTってボーンが全く動かないからしゃがむモーションつくれないよ…

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 16:17:02.33 ID:QJqBM/Za.net]
すみません自己解決しました
HumanoidRigで変なボーンが割り当てられてました
変更したら問題なかったです

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 16:37:49.31 ID:Z9OCy/bv.net]
こんにちは例の者です毎度お世話になります

https://i.imgur.com/g8gRQbi.mp4

このキャプ動画でわかってもらえる思うんですが、コライダーのこの振動は何に由来しますか
質量やダンパーを調整すると、無重力空間のようにふわーっとした動きになり振動は緩和されますが、
もっと実際の物理の動きにしたいです
ひたすら試行錯誤するしかありませんか
20箇所ほど書き換えるのがめんどうで尻におできができて痛いです

>>145
エディタ拡張ですね調べてみますありがとうございます

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 16:40:58.28 ID:QJqBM/Za.net]
>>148
リジッドボディに質量ちゃんと入れてますか?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 16:55:29.57 ID:Z9OCy/bv.net]
>>149
こんにちは
質量ってmassですよね「1」になってますけど
これって単位はグラムなんですかね
全部のリジッドボディのmassを合計したら片手分500gほどになればいいですかね
基準がさっぱりわかるません

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 17:32:25.13 ID:QJqBM/Za.net]
>>150
たしかkgだったはず
これを40~60にすると反発に打ち勝つからバタバタしないはず

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 17:58:13.35 ID:Z9OCy/bv.net]
>>151
ひゃー
1だったmassを全部の関節で、40にしても400にしてもしまいに40000にしても全く違いが出なかったです
なにか根本的におかしい気がしてきました
ちなみにCharactorJointで関節にしてますがヒンジジョイントのほうがまだ良かった気がします

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 18:10:05.83 ID:+HF/rdQR.net]
だから物理とは言ってるけど「接触」→「(離れるまで)吹き飛ばす」を延々繰り返してるだけ
名前が物理演算だからと言って現実世界と同じ事が起きる訳じゃないんだよ
あくまで簡易なの

これならマギカクロスかEZSoftBoneとかのなんちゃってシムの方がマシ



156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 18:20:24.59 ID:hMxgGSyv.net]
>>148
まず、指一本でやってみたら?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 18:29:04.56 ID:+HF/rdQR.net]
あとbulletとPhysXのどっちだったか忘れたけど
6DoF制御とは言っても入力か出力の片側方向だけだった筈

収束を早めたいのか何なのか知らんが軸制御はガバガバだから
ほぼ制御できないと思うぞ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 19:32:13.31 ID:Z9OCy/bv.net]
こんにちは例の奴です

>>153
なるほど
コリジョンが起きた時に「突き飛ばす」んじゃなく「それ以上行かない。止まる」になればいいのかもですね

>>154
指一本の実験段階が、>>118のドア再現の実験だったんですは
まだまだ小分けに実験が要りますね

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 21:19:54.78 ID:hMxgGSyv.net]
実験というかサンプルテストは数多くやれば演るほど身になるで

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 21:52:30.28 ID:+HF/rdQR.net]
埋まってりゃ突き飛ばすんじゃなくて止めるが自力じゃ二度と静止状態から復帰しなくなる
コリジョンの接触は二段階で、最初が弾く、最後は止めて計算をしない
その2択しかしない

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 21:55:12.41 ID:+HF/rdQR.net]
bulletのコリジョンにOuterとInnerがあるのは、外は弾いて、内は止めるから
PhysXは知らんがたぶん大差ない
でないと計算量が膨大になるから、どうにかしてスリープさせる事しか考えてないのさ

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 22:24:42.31 ID:QJqBM/Za.net]
Havoc

163 名前:だとよくなるのかな? []
[ここ壊れてます]

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 22:38:08.35 ID:ENyCtsq4.net]
バージョンアップの通知がしょっちゅう来るけどどれぐらいの頻度で変えてますか?
色んなバージョンを揃えるとディスクを圧迫するので困ります

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 22:46:44.72 ID:QJqBM/Za.net]
>>161
大きい数字が変わったのに気付いたとき
別に毎回アップデートしなくて良いよ



166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 23:33:30.02 ID:+HF/rdQR.net]
知らんけど大して変わらんだろ
接触したらコールバック呼んで吹き飛ばすか止めるかするだけ
さっさと収束させないといつまでも膨大な計算量が減らない
モノが消滅しない限り画面の外に出ようが永続的に演算が必要な部類だから
スリープが一番手っ取り早いんだろ

だから現実とは全然違う概念だとしか言い様がない
そういう意味で常識を捨てた方がいいって話にしかならないよ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/02(火) 23:48:12.27 ID:Z9OCy/bv.net]
こんにちは例の奴です度々お世話になっております
>>148のときよりだいぶマシになりましたよ

https://i.imgur.com/8pN722U.mp4

あとは、関節がもっとシャキシャキ動いてほしいんです
スプリングの復帰がヌルーってなっちゃうです
それにしてもこれはちょっと面倒すぎる作業ですね

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 01:00:16.89 ID:nj1t5ihI.net]
>>162
ありがとうございます!

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 03:22:02.20 ID:26VMBnga.net]
>>164
おお!イイ感じじゃん
何に使うのか知らんけど

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 16:12:42.23 ID:g2Acxw+G.net]
次はオッパイガーと言いながら沼に嵌っていくと見た

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 17:22:27.02 ID:vqBOrQ5Y.net]
神は細部に宿るのです
とはいうけどやはりこだわりすぎるのもよくないわね・・・

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 17:23:43.23 ID:CDNGg39C.net]
まあ神なんかいないからな

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 17:49:06.96 ID:cc4vNveb.net]
現実を叩きつけられた時人は言うのだ
「神も仏もいないのか」と

そんなに世の中甘い訳ないじゃーん

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/03(水) 21:04:10.67 ID:QofYng0v.net]
Animatorでint型パラメータの数値毎に別アニメーションを実装しようと考えているのですが
Parametersの所でint型を新しく追加しても、inspectorの所でそのint型が選択できないのは何故ですか?
新しくfloat型を追加すると選択できるんですよね

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 06:25:55.73 ID:MAL5l/rf.net]
こんにちは質問です
ボーンのキーフレームでanimしているキャラがいるとします
例えばその場で歩行モーションしています
そのキャラに外部の物理で干渉したいです
たとえばパンチしたら顔が少しバウンドするなど



176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 06:56:03.71 ID:MAL5l/rf.net]
頭部のボーンにキーフレーム制御されてると、他の物理は効かないんですかね
複数のanimをウエイト調整でブレンドできたりしませんか

177 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 08:26:36.79 ID:7Hc3VfCS.net]
やったことないから成功するかわからんけどラグドール作ってコライダーごとに衝突判定を行い、衝突判定があったコライダーのみRigidBodyのisKinematicをオフにすればいけるのではなかろうか、、、

178 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 08:45:13.21 ID:7Hc3VfCS.net]
あとこれとか参考になれば、、、
https://youtu.be/HF-cp6yW3Iw

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 09:07:18.69 ID:MAL5l/rf.net]
>>174-175
なるほどー
すごく参考になります

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 09:20:25.96 ID:MAL5l/rf.net]
>>174
ちなみにキネマチックOFFでもONでも、キーフレームアニメでカッチリ制御されてしまいます
ビデオにあった、ラグドールからanimボディの関節をゴール参照する方式はよさげです
あと、アニメーションレイヤーとやらでマスクする機能を見つけたので、

181 名前:齦買{ーンをキーフレーム制御から除外できないか、
もう少し試してみたいとおもいます
[]
[ここ壊れてます]

182 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 09:23:08.48 ID:7Hc3VfCS.net]
がんばれ!

183 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 11:41:33.68 ID:Pv8m/jnT.net]
Anime で動きながらIKで手を動かして銃の狙いをエイムするとかならやったなあ

Animeが動かした後に動かせば上書きできる

ただ物理じゃそうはいかんか
アバターマスクを動的に切り替えとか

184 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 11:48:16.19 ID:vnL/xY5e.net]
VFXGraphを攻撃エフェクトとして使うときエフェクトの当たり判定ってどうすれば良いでしょうか?
キャラの階層に当たり判定用のコライダーを仕込んでおいてアニメーションウインドウでイベントをつけてコライダーをEnableにする形であってますか?
それともスクリプトでコライダーをスポーンする形なのでしょうか
あとVFXGraphの発火も同様にアニメーションウインドウでイベントをつければいいのでしょうか?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 11:57:19.25 ID:z0hjuw+z.net]
sceneの名前を変更しようとしたら
「編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました」
ってウィンドウが出ました
危ない事はしたくなかったのでとりあえずウィンドウを消したらシーン名が変わってしまいました

これって何かまずいことをしてしまいましたか?



186 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 12:20:19.32 ID:+OI049vR.net]
>>181
Windowsのエクスプローラーから名前変えようとしたら注意されたのでは?
Unity上で名前を変えると問題ないと思います
シーン名を変えてもそれ以下の階層のパスが変わるわけではないのであまり問題はないかと思います

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 12:39:44.18 ID:krqAM69c.net]
>>182
ありがとうございます
でも、unity上での変更というのがよくわからないです
ググった方法(右クリックからの名前変更、シーンアイコン下部の名前をクリックして編集)
を試したのですが、やはり警告が出てしまいます

また、自分で新たに作成したシーンでは名前を変えても警告は出ないのに
元からあったサンプルシーンの名前を変えようとすると何度変えても警告が出て、一体何が違うのかわからず困惑してる状況です

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 12:46:18.11 ID:krqAM69c.net]
すみません、誤解がありました
「サンプルシーンが何度名前を変更しても警告が出る」のではなく
「シーンを開いた状態でそのシーンの名前を変えようとすると警告が出る」でした

だとしたら、「選択してないシーンの名前を変更したら、外部アプリで名前を変更してるのに警告はされない」
という事になってるのでしょうか...

189 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/04(木) 13:05:17.15 ID:+OI049vR.net]
自分はUnityエディター上で今のシーンの名前変えても警告でないけどな…

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 21:14:04.28 ID:fhvpMUkc.net]
しーん開くな

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/04(木) 23:58:01.40 ID:LbOJSZPf.net]
Unityのバージョン書けば何か分かるんじゃないかなぁ。

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 07:53:10.83 ID:pJL1vjt+.net]
バージョンは3.24です...

unityエディタ上でシーンの名前をクリックして変更→これでもやはり警告が出る...
もう「正しい方法で変更されてるけど何故か警告が出る」と言う風に解釈しようと思います...
フォルダを確認してもシーン名もメタデータもちゃんと変更が反映されてるので...

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/05(金) 17:55:43.16 ID:0Cafglu+.net]
blenderで4つのオブジェクトで構成されたロボットを作りunityにインポートしました
unity上では「robot」という名前のオブジェクトの子として「head」「arm」「leg」「body」のパーツが並んでる状態です
これって4つ全てのパーツにコライダーやリジッドボディを設定するべきなのでしょうか?
それとも親?のオブジェクトとして存在する「robot」にだけ設定すればいいのでしょうか?

とりあえず大雑把にロボットへの当たり判定だけ実装したいのですが
だとしたらrobotにだけ設定する感じでいいのでしょうか?

194 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/05(金) 18:47:46.45 ID:UFr91BFH.net]
>>189
基本はRootだけでおk

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 07:18:25.71 ID:eky0MwF3.net]
>>190
ありがとうございます



196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 08:55:55.17 ID:mUJMKOfc.net]
こんにちは例のやつですお世話になります

CofigurableJointについてなんですが
これは一番万能とききました
ところが外部コリジョンで簡単にビヨーンと伸びるのですが、この伸びを抑えられますか
そもそも下記のように全部ロックしていても、動き回るのはなんなのでしょうか

Xmotion Locked
Ymotion Locked
Zmotion Locked
Angular X motion Locked
Angular Y motion Locked
Angular Z motion Locked

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 10:40:53.23 ID:AycpKgFA.net]
例のやつって誰

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 13:14:58.70 ID:XA5Hew8V.net]
そういう名前やろ

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 14:02:28.62 ID:qSd/r3ME.net]
封印を解かれし邪龍が全身を駆け巡ってるんじゃね?

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/06(土) 15:40:31.78 ID:mUJMKOfc.net]
>>192の件ですけど、コンフィギャジョイントをやめてヒンジジョインツに戻しました
そのほうが安定したため

201 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/06(土) 17:07:59.69 ID:/Pn4ZZ4/.net]
>>196
よかったね
そうやってトライアンドエラー繰り返すたびに成長する
経験は嘘をつかない

202 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/07(日) 12:58:01.23 ID:MuTdLkg8.net]
あるQuaternionを指定した方向に回転させるQuaternionを取得したいんですが、どうやって取得したらいいでしょうか?
Quaternion.FromToRotationかなと思ったんですが、回転させるためのQuaternionではなく回転済みのQuaternionが取れるので困ってます

var targetRotateQuaternion = Quaternion.FromToRotation(transform.Rotation * Vector3.forward, targetDirection);

// 本当はこの処理でtargetDirectionに向いて欲しい
var transform.Rotation = transform.Rotation * targetRotateQuaternion;

// 実際にはこれで向いてしまう
var transform.Rotation = targetRotateQuaternion;

203 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/07(日) 16:41:53.16 ID:t0JVGxyo.net]
そこは理解を目指さずコピペで乗り切ろう

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/07(日) 19:45:20.48 ID:/hGi3EW1.net]
>>198
試してみたけど、 transform.rotation * targetRotateQuaternion でターゲットの方向くけどな

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/07(日) 20:07:53.02 ID:oSI/IJec.net]
そういうのって、エイムコンストレインみたいな機能ではうまくいかないものなんでしょうけ



206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/08(月) 15:50:11.67 ID:l0zcq0od.net]
スクリプトの中で「アニメーションの概ね 0.5〜0.8 あたりの範囲を無限ループ」がやりたいです。
以下の実装だと全然ループしないんですが何が足りないんでしょうか…
CrossFade() の第2引数を0.0fにすると期待通りループするものの、そうなる原理がわからないです。

void Update() {
 var stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
 Debug.Log(Mathf.Floor(stateInfo.normalizedTime * 10)); // 5 -> 6 -> 7 -> 8 を期待 実際は 8 -> 8 -> …
 if (stateInfo.normalizedTime % 1 > 0.8f) {
  animator.CrossFade(stateInfo.fullPathHash, 0.1f, 0, 0.5f);
 }
}

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/08(月) 19:57:47.38 ID:WifURJbB.net]
https://www.pinterest.jp/pin/576812664777212583/
こんちゃ
probuilderでこういった形状は作れますかね

アレイ機能がないと難しそうですが

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/08(月) 21:35:15.47 ID:WifURJbB.net]
ちなインクリメントスナップは1ずつしか移動できないみたいですね
この設定値は10とかに変更できないのでしょうか

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/09(火) 21:18:49.82 ID:nJRXiZib.net]
parentコンストレインと、FixedJointはどうちがうのでしょうけ?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/09(火) 22:42:28.37 ID:7gfF1nqg.net]
質問いいですか?
椅子に座らせるモーションを作ってんだけど、位置と角度合わせが無理ゲ
多少の位置ワープは許容して、座るアニメと同時に座る位置に強制移動させてるけど、向きはどうするのがいいのかな?
椅子の子オブジェクトに仮想のテーブル的なものを用意して、それにLookAtするというのを考えてるけど
ほかになんかいい方法ある?

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/09(火) 23:01:44.90 ID:X5u9EPdK.net]
transform.forwardで椅子の前方向を取得して、キャラの向きをそれに合わせるとか

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/10(水) 00:46:45.82 ID:+dRCBLaL.net]
>>207
サンクス、そんな方法あったのね
体型によっては座れてないけどそれはもうしょうがないわね

213 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/10(水) 08:44:40.74 ID:gZzyoCVA.net]
2020のLTSで制作したプロジェクトを2021のLTSにバージョンアップしようと思って
UnityHubで2021のLTSに切り替えてプロジェクトを開こうとしたんだけど1時間くらいたっても起動しなくて困ってる
タスクマネージャーみても別にクラッシュしてるわけでもないし
何回やっても同じ結果になる
2Dの小規模なゲームなので何時間も時間がかかるとは思えないし…
原因がわからん

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/10(水) 09:45:15.96 ID:qvkkGnm7.net]
普通に前バージョンで運用することをおすすめする

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/13(土) 15:31:46.34 ID:kuJEkc2a.net]
相談です。初心者ですがゆうなまみたいなゲームを作りたいのです。
が、ユニットの数を増やすと動作が遅くて困っています。悪い所や改善できるところがあれば教えてください
メイン処理は

1.クリア条件の確認
2.ゲームオブジェクト変数に格納した順に攻撃・移動・捕食等の動作を行う
3.新規ユニット生成時にゲームオブジェクトをメイン処理に格納する

の動作を繰り返しています。
ユニットの移動時には上下左右に隣接するオブジェクトを参照し、

1.敵と隣接で攻撃判定
2.空腹かつエサと隣接で捕食判定
3.1と2を満たさない場合は移動

となっています
極力findを使わずに軽くしているつもりです
よろしくおねがいします



216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/13(土) 16:25:54.22 ID:R2jcwrLX.net]
プロファイラで確認したほうが早い

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/13(土) 18:26:32.48 ID:RMgc+Co+.net]
プレファブ使ってる?

218 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/13(土) 20:12:23.87 ID:LHVNMd3c.net]
プロファイラで遅いところを特定して潰していけば
すごい勉強になるよ
トリッキーなアイデアとかもあったりするけど
門外不出の

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/13(土) 20:18:48.51 ID:kuJEkc2a.net]
ユニットはプレファブにしたものをInstantiateで出しています。出した時にゲームオブジェクトをメイン処理の変数に格納しています
テストでは300体ほど出した所で遅くなり、500体を超えたあたりからfpsが20を切っています
攻撃や移動の判定はRigidbodyとColliderではなくマス毎にユニット番号を格納して変数を参照して動かしています

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/13(土) 20:48:00.08 ID:bBanQ2C3.net]
こんにちはいつもお世話になっております
例によってラグドールのスクリプトを読んで勉強していたのですが
そもそもDemoで添付されているシーンがスクリプトがビルドできないと出て動かないことにいまさら気づきました
みんなさんの環境で動くかどうかみてみてもらえませんか

https://github.com/sergioabreu-g/active-ragdolls

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/13(土) 21:58:51.04 ID:RMgc+Co+.net]
えっ?1画面に300体も出てくるの? それ見えるのか?
プレイとしておかしくないか?

222 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/13(土) 23:09:06.20 ID:ejBwsX2Y.net]
プロファイラを見つつ重いところを順次修正していくしかない
これやったら一発解決みたいな答えは基本的にはないよ
具体的にこの処理が重いから何とかならないか?という質問なら答えが出せる人はいるだろうけど
ハイスペ

223 名前:ックPCで動かすとかそういうので良ければそれで解決だけどそんなのは求めてないでしょ []
[ここ壊れてます]

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/14(日) 01:03:42.86 ID:dipJjeLX.net]
RTSなら数百体くらい普通だと思うが、あれらはかなりローポリだからな
レンダリングがネックなら画面外にいるユニットのレンダリング処理を止めたり、個々のユニットの解像度を下げるとか

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/14(日) 05:45:32.52 ID:QxkNheLI.net]
画面外にいる奴の描画止めるとか、マテリアルを共通化してみるとか?
DOTSという手もあるけど実用性に欠ける罠



226 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/14(日) 14:41:09.20 ID:6+JL418M.net]
unityって勝手に優先度低い奴をローポリ処理とかしてくれないのか?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/14(日) 14:48:50.90 ID:r3G6f52f.net]
500も出てるなら何も考えずBurst・DOTSにするだけでもそれなりに高速化は出来るだろうけどな
クラス使えないからそのままってわけにはいかないけど

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 08:11:44.42 ID:HhOXf7Tv.net]
インプットシステムのパラメータによって動作が変わるオブジェクトを実装するとき、
シーン全体の状況を管理するクラスがインプットシステムにのパラメータをカクニンして各オブジェクトのメソッドを呼び出すのか、
各オブジェクトがインプットシステムのパラメータを確認して振る舞いを変えるのか。

どっちがいいの?
あるいは共存してもいいものなの?
マス目の概念がない3DRPG想定です。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 08:32:15.38 ID:uLrA5dxR.net]
共存して良くないと誰が言った?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 08:33:48.21 ID:Wa7LGj8n.net]
モノによるとしか…
管理しやすい方法でいいんじゃない?ゲームシステムとかinputsystemの機能みながら
操作の切り替えどうすっかとか考えつつ決めたら

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 09:14:54.33 ID:uLrA5dxR.net]
マジメに答えたらあかんで
この、どっちがいいのはAI質問どっち君やからね
そして想定だけしてゲームは作らず脳内で夢想してるだけなんよ

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 09:30:47.75 ID:niaStiiR.net]
こんにちはいつもお世話様です
>>216の件はunityバジョーンの違いと割り切りました
ほかのアプローチでなんとか動きつつあります

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 09:35:54.18 ID:HhOXf7Tv.net]
>>225
モノによるってのはプロジェクト毎ではなくオブジェクト毎って認識でいいですか?

>>226
AI質問くんとやらとお前がどういう関係なのか知らんけど巻き込むなやボケ

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 10:13:57.31 ID:Wa7LGj8n.net]
>>228
いや、プロジェクト毎
設計が気になるならアセットとかサンプルプロジェクトのコード読んでみたら?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 10:30:37.09 ID:HhOXf7Tv.net]
>>229
ツクールUniteのコード見ながら作ってるんですけど、まったくコンポーネント指向になってないから参考にしていいものか悩んでるんですよね……
キャラ制御以外のRPG共通の部分は真似すればいいと思ってたんですけど鵜呑みにはできないコードです
他に良いRPG向けのアセットないか探すのが良さそうですね



236 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/15(月) 18:25:09.83 ID:Uw9Gs70a.net]
古いQiitaから引っ張ってきたコード使ってIAP実装しようとしたんですが
https://qiita.com/_stripeNishi/items/58fa0e1031bdbde758d1

error CS0535: 'MyIAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string)'
のエラーが出てしまう。

だれか解決法知ってたら教えてください。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 22:00:19.69 ID:yYUyQGCq.net]
コピペしただけで読んでもいないだろ






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