- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2023/04/08(土) 22:15:09.95 ID:N1PeGzI+.net]
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項 質問と答え以外は禁止 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) ・www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 22:00:19.69 ID:yYUyQGCq.net]
- コピペしただけで読んでもいないだろ
- 238 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/15(月) 23:01:13.27 ID:830ljdxh.net]
- UnityEditor上でボタンのonclickに非同期のメソッドって設定は無理?
スクリプト作ってそれでボタンに登録しないと無理?
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/15(月) 23:35:07.54 ID:uLrA5dxR.net]
- そんなボタン怖くて押せねーよ
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 02:11:31.38 ID:LXU00A/V.net]
- 押すなよ、絶対押すなよ
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 02:46:46.77 ID:tXrf3E/f.net]
- async voidにすれば設定できるんじゃね
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 07:32:40.88 ID:eJ8WBoCz.net]
- ボタン機能やプロじゃないテキスト機能は「古い機能」としてカテゴライズされてますが
これって使わない方がいいのですか? ボタンを最初から用意された標準機能として使えると思ったのに 公式が推奨していなかったりするのであれば使わない方がよいのでしょうか
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 07:57:28.98 ID:j9rW8PIB.net]
- モンスターハンターのみたいなゲーム作ってるけどモンスターのAIって距離に応じて出す技の割合変えるだけでいいかな?
モンハンやってみてるけど完全ランダムな感じがしないでもない
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 09:36:34.89 ID:Hn7QmFew.net]
- モンハンやっててそれならおしまいだよ
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 09:58:40.38 ID:j9rW8PIB.net]
- >>239
ではどのようなAIだと思いますか? こちらの動きを読むこともして無さそうな印象を受けました
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 10:25:26.99 ID:8w+1s8sP.net]
- ともかく最初はランダムでいいのでは
作り込むとパターン化するから飽きるっちゃ飽きる
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 10:47:01.30 ID:VgReTpca.net]
- >>231
なんか両方書いたらエラー出なくなったんだが public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message) public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error) 同じ関数名でも大丈夫なのか・・・
- 248 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/16(火) 11:33:33.62 ID:ixLhqfY0.net]
- 残りMPで条件つけると
MPたくさん使う技を初回以外全く選べなくなるし 発動を先に決めてMP貯めこむようにしないといけないし だからといって一度決めたからと言って大技使うまで小技すら使わんってのもおかしい 優先度がなにか?ってのを多変量で求めなければならない
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 14:02:32.32 ID:hRTTdW6G.net]
- >>238
単純な距離というよりは位置関係かな
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 14:47:17.25 ID:gLmASdc9.net]
- >>242
インタフェース違うやん
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 18:05:22.84 ID:j9rW8PIB.net]
- InputSystemで質問ですがエディター上でのコントローラーの入力を判定しないようなことはできますか?
例えばエディター上だとL2ボタンが右クリックになるようですがゲーム画面でL2ボタンを押したときその右クリックが有効になり右クリックをしたときの挙動をしてその後L2ボタンを押した動作とういうような挙動になってしまいます 対策とかあれば教えてください
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/16(火) 21:10:15.26 ID:mOA3HTVH.net]
- 純粋なランダムだとなんかいかにも適当だし完全パターンは大縄跳びっぽいから、マルコフ連鎖を使うのはどうかな?
通常殴りj、大技k、牽制ジャブl、ストレートmとして、 Pjj=0.4、Pkk=0、Plm=0.8とかなら結構妥当な動きしそう
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/17(水) 00:14:42.76 ID:3K62U98D.net]
- >>247
それどこかに実装例とか載った資料ありますか? 調べてみてはいますが結局何がしたいのかわかりませんでした
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/17(水) 05:16:06.55 ID:tU1To2FZ.net]
- 何故かNavMeshがBakeできない!
「Windows→AI」が無い!
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/17(水) 11:07:54.05 ID:PPfy9VPf.net]
- SerializeField で GameObject をアタッチするのって依存性の注入と見做せると思うか?
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/17(水) 12:17:03.73 ID:vGsBSqaB.net]
- ラブ注入で
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 00:22:49.51 ID:fZ/3Qyrq.net]
- 凝ったテクスチャを貼っても「いかにもunity」って感じに見えるオブジェクトもあれば
単色でシンプルな形なのにunityっぽくないオブジェクトもあるけど これって違いはなんなの?シーンのライティングとか影の具合?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 00:24:34.43 ID:uacEzh8u.net]
- 具体的な例も示さず個人の感覚だけの話をされても誰もわからんわ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 00:27:15.69 ID:fZ/3Qyrq.net]
- >>253
わからないなら無理してレスしなくていいよ 本当に頭悪いなお前
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 00:57:16.86 ID:HAJIBVgC.net]
- >>252
ライティングでしょ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/18(木) 01:06:36.33 ID:aPPeeSam.net]
- >>252
マテリアルかライティングかな?
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 04:07:25.40 ID:3JjSEW7o.net]
- 見て分からないならもう分かんないんじゃね?
知らんし
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 07:10:24.52 ID:lmZnxM2Q.net]
- こんにちは例の奴ですお世話なります
ボーンにリジッドボディとコライダを付けていますが Boxコライダにせよカプセルにせよ、ちょこっと傾けたいときはどうしたらよいですか ボンが傾いているせいですけど コライダ形状のローカル回転は固定なんですかね
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 07:47:20.82 ID:HAJIBVgC.net]
- >>258
ボーンの子にエンプティーオブジェクトを配置してそのコンポーネントのトランスフォームをいじってみれば?
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 08:58:53.15 ID:lmZnxM2Q.net]
- >>259
なるほど うまくやれましたありがとうございます けどちょっとハイアラキが煩雑になりますね
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 09:20:34.10 ID:dSWYkvbQ.net]
- >>260
しゃーない背に腹は代えられぬ
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 19:19:33.56 ID:HPOjnLmj.net]
- もうunityとueでグラの差は小さいんすかね
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 19:22:43.81 ID:v7/xkC+e.net]
- HDRPあるし巷で言われるような差は無いかも
作り手の技術にもよるけどね
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 20:03:54.37 ID:3JjSEW7o.net]
- UEは適当にやっても月並みになる事が多いが詰めると結構難しい
HDRPは入力にもよるけど上が潰れて下が思ったより浮く変な癖がある 下手すると0~0.8で帯域ぶった切られてビックリするわ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 22:16:46.64 ID:0p5XlO9w.net]
- >>262
ンナもん作り方次第
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/18(木) 23:28:11.46 ID:Jcj0lwn3.net]
- 大体Unityでフォトリアルなゲームって少ない印象ある
そしてフォトリアルなグラフィック以外ではそんな差を感じることもないだろう
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 02:05:09.42 ID:EFqMvqeP.net]
- >>262
小さすぎる むしろ光の表現力ではUnityHDRPのほうが上まである
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 02:05:46.54 ID:EFqMvqeP.net]
- >>264
それエクスポージャー(露出値)が正常じゃないだけでは?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 02:06:13.04 ID:EFqMvqeP.net]
- >>266
最近増えてきてるけどね Narakaとか
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 03:25:16.44 ID:56qML2aS.net]
- まぁ、プリレンダとコンポジター使ってみれば本物はどういう映像になるのかよく分かるよ
特にコンポジターで激変する HDRPはリファレンスから変な外れ方をしてるからそこだけ直せれば 商用デジタルシネマと見分けつかなくなる筈なんだがな
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 03:53:32.74 ID:EFqMvqeP.net]
- >>270
いやプリレンダもコンポジターも物理挙動に適応してなかったから今があるわけで そいつらに迎合する必要は全く無いぞ
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 03:57:42.76 ID:EFqMvqeP.net]
- UEや今まで業界で使われてきたレンダーやコンポジターが自然を無視した絵を追求してただけでより自然な表現を追求してるUnityとはまた違うよ
例えばVFXを多用する映画見てリアルだなぁと思うか? すごいとはなるけどリアルではないじゃん?
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 03:59:00.47 ID:EFqMvqeP.net]
- UEや他のソフトが目標にしてるのはVFX的な映像づくりであってUnityは実写映画的な映像づくりを目指してる
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 04:04:43.58 ID:56qML2aS.net]
- それがリファレンスと違うって言ってんだけどな
何で自分で精査も検証もせずに思い込みだけを語るのか理解出来ない
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 04:08:07.06 ID:56qML2aS.net]
- 俺に不利益がある訳じゃないしこれ以上干渉するつもりはないから
まぁ好きにすればいいとは思うよ
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 05:39:34.26 ID:EFqMvqeP.net]
- >>274
リファレンスと違うとは? 実際の写真をリファレンスにすればよくね?
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 05:48:15.17 ID:56qML2aS.net]
- 結局やってる事はUE厨と同じだし好きなだけ根拠のない妄想を妄信してればいいじゃない
確認する方法は幾らでもあるのにな
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 05:49:16.00 ID:EFqMvqeP.net]
- >>277
その方法を教えてくれないか? 俺はHDRPが純粋に物理準拠だからこの話をしてるわけだが
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 06:03:24.73 ID:56qML2aS.net]
- 言っても分からないと思うし無理じゃね?
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 06:06:09.61 ID:5r4l4ugH.net]
- ここアホしかいねーな
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 06:11:05.15 ID:EFqMvqeP.net]
- >>279
なんだこいつ
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 06:11:28.12 ID:EFqMvqeP.net]
- >>280
テメーがアホだよ
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 06:32:51.83 ID:5r4l4ugH.net]
- これで頭いいつもりなのがウケるわw
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 06:50:30.51 ID:EFqMvqeP.net]
- >>283
おまえがね
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 07:09:22.58 ID:PLmsFT9T.net]
- unrealのほうがきれいとされている理由ってなんでしょうか?
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 07:10:54.79 ID:EFqMvqeP.net]
- >>285
知らぬ Unityのほうが光の表現力は高い
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 07:17:07.26 ID:PLmsFT9T.net]
- unityがぼんやりしてるのは写実的とも言えるんでしょうかね
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 08:20:09.95 ID:5r4l4ugH.net]
- 知らんといってる割にはUnityの方が光の表現力は高いと断言してるのなんなの?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 08:44:42.75 ID:EFqMvqeP.net]
- >>288
UEはテカテカしてるのと多光源でカクつくってのは知ってる だから光の表現力は劣る
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 08:45:03.36 ID:EFqMvqeP.net]
- ただUEがきれいとされてる理由は知らん
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 09:21:37.33 ID:VgSiIeMT.net]
- ID:EFqMvqeP
こいつUnity本スレやUEスレ荒らしたりQiita荒らして追放された奴だし 次からワッチョイ付けた方がいいんじゃないの
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/19(金) 09:46:54.30 ID:knWUudt+.net]
- ゲームじゃなくてお芝居やらせたいんだが
unityじゃなくて適したものある?
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 10:07:32.51 ID:TuXiDXEH.net]
- https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/tech/1663067298/
そいつ昔はMAUI HS(HighSchool)ってコテつけて.NET絡みのスレで暴れたやつ 1月ぐらいまでは.NET MAUIにご執心してたけど今はUnity
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 10:12:03.09 ID:TuXiDXEH.net]
- https://github.com/VipperNanashi/5chBrowser
5chブラウザ作ると言ってが全然プログラム書けなく挫折して1ヶ月で逃亡 まぁ、今回も挫折してすぐにいなくなると思うよ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 11:17:17.54 ID:OOJjlqxW.net]
- ワロタ
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 12:25:04.04 ID:PLmsFT9T.net]
- probuilderってすこぶる使いづらくないでしょうか?
私の主観かな
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 13:18:27.26 ID:EFqMvqeP.net]
- >>294
どこに挫折したか言ってくれる? Unityやりだして時間が取れないから止まってるだけだが?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 14:16:11.59 ID:t+UjtNa9.net]
- 一般論としてはそれを挫折したと言う
あるいは端からやる気がなかった()か とはいえあくまで一般論なので、本人の主観において挫折したかは話の俎上にない
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 14:54:13.27 ID:BuRqcsg5.net]
- 今から2023に馴染んでおくのに、2023.1ベータと2023.2アルファの差が
いまいちわからないのだけどどこで調べればよいでしょうかね
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 15:16:55.83 ID:fQCs7zL6.net]
- リリースノート
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 20:06:57.99 ID:XcOlq15h.net]
- イエローライトよりもブルーライトのほうが奇麗な印象あるだろ?
そんな感じの理由じゃ?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 21:27:46.92 ID:Z64akl8P.net]
- こんにちはいつもお世話なります
prehabの拡張子のファイルを見かけるのですがこれは変更をうかつにしないように別ファイルにしておけるってことなんですかね
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 21:46:25.61 ID:YN+d7IQZ.net]
- おまえらユニティスレで何やってん?
ユニティ以外は無視でOK
- 309 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/19(金) 23:23:20.01 ID:DtPpOVor.net]
- IEの話はやめろ
荒れるわ
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/19(金) 23:23:27.59 ID:DtPpOVor.net]
- すまんUEな
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 23:23:51.35 ID:EFqMvqeP.net]
- >>302
プレハブはそれ以下のデータ構造(スクリプトだのナビメッシュだのトランスフォームだの)の設定を保存してそれを1オブジェクトとして扱えるようにするためのものだ そのプレハブをヒエラルキーに出したらその中身も維持れるようになる(オーバーライド) いじったやつをもう一度プレハブ化したければ右クリックでアンパックしてそれをプロジェクトウィンドウにドラッグドロップするとその名前でプレハブが生成される
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 23:24:20.71 ID:EFqMvqeP.net]
- UEはIE並のオンボロゲームエンジン
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 23:33:22.85 ID:F3DzyWcl.net]
- >>306
こんにちはお世話なります 詳しく教えてくださりありがとうございます どうやらUnity2018版だとプレハブモードが使えないらしいのです とはいえ基本的に同じことはできるみたいです
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/19(金) 23:59:52.12 ID:p1qp7m67.net]
- >>306
オーバーライドって呼び方はプレハブの上書き保存も同じ呼び方するから混同しやすいのよな 弄ったやつをプレハブ化したいときはアンパックする必要はないぞ HierarchyからProjectウィンドウにD&Dすればオリジナルプレハブを作るかバリアントプレハブを作るかの選択肢がでる ”オリジナル”を選べば現在の設定で新しいプレハブになる ”バリアント”を選ぶと元のプレハブへのリンクを残したまま現在の設定を反映させたネスト構造のプレハブができる
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 00:07:24.96 ID:yQav/QMt.net]
- >>309
へー知らなかった サンキュ
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 00:19:48.32 ID:6/JuVc1y.net]
- ユーティリティツールを魔改造しまくってたらもはや別物になってしまった
最初から自分で作ったほうが早かったなあ…
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 00:50:21.61 ID:iRIrNxyq.net]
- マテリアルってプレハブみたいに個別にパラメータを変えるのはできないんでしょうか
うっかり数値をいじるとそのマテリアルを参照しているモノが全部変わりますよね? トラブルが多そうな気がするんですが、そうでもないです?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 01:20:05.57 ID:XBQoaWqo.net]
- >>312
必要に合わせてCtrl+Dで複製(Duplicate)しろ 実は同一データなのはエディタの中だけでPlay中になると元のマテリアルからインスタンス化したマテリアルに変更されて独立するんだけどね…
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 01:47:21.32 ID:Gov/rDnj.net]
- マテリアルのパラミタを少しでもいじると、すぐ上書き保存されるのでしょうか(Play中ではない)
マテリアルの保存とシーン保存とは無関係ということですかね
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 01:59:03.51 ID:XBQoaWqo.net]
- >>314
そうだよ 基本的にオブジェクトはHierarchy上にしかなくて、そこについているコンポーネントも基本はHierarchy上にのみ存在するデータだ だからシーンの保存をしないと更新されない でもコンポーネントの中で参照されているデータは別 マテリアルとかメッシュとかアニメーターとかはアセットというデータをそのまま参照してる だから、中身を弄る=元データそのものを弄るってことになってシーンの保存と無関係に上書きされる
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 02:05:40.73 ID:Gov/rDnj.net]
- わかりましたありがとうございます
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 11:24:11.51 ID:YRmdPJjZ.net]
- 壁ジャンプにおける壁貼り付きって、摩擦で壁に貼り付けるか、スクリプトで縦移動を制御するか、どちらが一般的ですか?
摩擦だと常に一定の結果にならない
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [2023/05/20(土) 11:44:33.59 ID:UFfs5kBI.net]
- >>236
設定できたわ、ありがとう
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 11:46:33.52 ID:YRmdPJjZ.net]
- >>317
自己解決ありがとう
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 12:42:17.11 ID:YRmdPJjZ.net]
- ステートマシンってswitch caseみたいなものだと思うけど、if分岐とは何が違うんでしょうか?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 13:19:36.78 ID:haP0wd4+.net]
- >>320
本式で作ると全くの別次元、ステートでclass間を行き来するから class化の最大の利点のカプセル化と隠蔽が効く そうでないものは唯のまがい物でバグの温床にしかならないから if文やswitch文と大差ない
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 14:03:11.93 ID:YRmdPJjZ.net]
- >>321
enumで作ってますが、このステート1つ1つがクラスなんですか?
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 14:47:52.39 ID:haP0wd4+.net]
- そうなるかな
デザインパターンのステートパターンを使う。 例えばIStateインターフェイスを定義して、idleState、moveState、jumpState を派生させたらメソッドの中身を書く 例えばJump中に横移動させたくないならメソッドの中身に横移動する処理自体なかったら ステートを変えてclassが変わると横に移動しなくなる。if文やswitch文だとフラグによるから 自分が意識してない想定外のフラグの立ち方が計算式的に成立してしまうとそれがバグになる。 そういう可能性が完全になくなる。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 15:17:19.47 ID:YRmdPJjZ.net]
- ありがとうございます
今のところ有益な部分がわかりませんが、使っていきます 完全に分離すると簡単に理解します(´・ω・`)
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 15:23:12.34 ID:YRmdPJjZ.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=PbtJt5tnnI8
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- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 17:39:51.82 ID:haP0wd4+.net]
- まぁ普通は自分で書いたんだから規定通りに動くに決まってんだろって思うじゃん?
デバッガで追ってみて初めてまさかそんなことが起きるのかよって事が起きるからバグるんだよ https://d.ku★ku.lu/pgkt7ukuu (ngワードになるので★入れたけど、ホント面倒くさいな) インターフェイスを使ったシンプルなfsmを適当に作ってみた 赤は1、青は2、緑は3しかキーが効かないようになってる メソッドがないから他の動作はしない 敵のAIに使って例えば、patrol、serch、chase、attack、escapeのように stateを分解してしまえば、最初からstateで既定した動作以外しなくなる 複雑怪奇なif文を書くより遥かにスッキリするよ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 18:43:02.58 ID:YRmdPJjZ.net]
- if文使うと条件次第で、状態が数十と出来そうですもんね
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 20:00:08.53 ID:GbAmBkqT.net]
- こんちゃ例の奴ですいつも質問すみません
マテリアルの、アルベドにjpgでテクスチャを置きました そのとき右隣のカラーピッカーはどんな役割をするんでしょうか? たとえば赤にするとなんとなく赤が乗算されたようなレンダリンになるようですが すなおにjpg画像の色を再現してほしいときは、真っ黒?真っ白? 以上よろしくおねがいいたします
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 20:22:17.10 ID:haP0wd4+.net]
- だね。
まばたきの制御をフラグ管理でやったら目を閉じかけた途中でキャンセルされて 目が全開になるからじゃあフラグ増やすとかやってたらどんどんフラグが増えていくとか intが1→2→3→4と1つづつ増える筈なのに、2→4になったりして頭抱えるとかね 2時間位デバッガでガチャガチャやってた事あるから流石に懲りた
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/20(土) 21:41:10.25 ID:jJBcPi3o.net]
- 時々わけのわからん致命的なエラーが出てくるよな
あれを直してほしいわ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 00:49:57.00 ID:YzQKd1TP.net]
- >>328
マテリアルのパラメーターについて聞くときはどのシェーダーを使っているのか言ってくれなきゃ分からん 乗算っぽいって言ってるんだから乗算してるシェーダーなんだろうと仮定するが その場合は白を使え 白=RGB全部1 黒=RGB全部0 ってのだけでも覚えてけば「乗算」だろうが「加算」だろうが「減算」だろうがすぐイメージが付くようになるぞ
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2023/05/21(日) 07:30:26.74 ID:urX5oFVN.net]
- >>331
こんにちは今起きました遅れてすみません シェーダはstandardですちなみにunityバジョーンは2018です 白にしておくことにしました。ありがとうございます
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