1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/14(火) 21:46:08.89 ID:hq8Ln1Oc.net] レディースアンドジェントゥルメン 前スレ ゲーム製作 雑談スレ【part2】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1623339522/ ゲーム製作 雑談スレ【part3】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1630766632/
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/31(金) 21:13:31.20 ID:Q7zbdvyV.net] >>415 Unityでマリオ風ゲームが作れるなら十分その先やってけると思うよ 地道にコツコツ勉強してけば十分手が届くはずだから頑張れ
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/31(金) 21:15:57.62 ID:+LK6MTen.net] 実はマリオ風というところに落とし穴がある ジャンプとブロックの判定だけで初心者は地獄を見る可能性ある 何もない敵と弾だけのSTGが一番楽、次に重力つけてアクション作ると難度が段違なのが分かる ※個人の感想です
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/31(金) 21:20:57.32 ID:MCOb/T3s.net] 近接攻撃は地味に底なし沼なんだよな
428 名前:名前は開発中のものです。 [2021/12/31(金) 21:26:45.34 ID:wFZt0OYE.net] https://www.youtube.com/watch?v=1rsf7AFmre8&t=43s 意外と重力制御は楽。。。と思っていたけど、こういう単純なやつならともかく、 操作キャラとかに反映させようとすると、移動速度を縦横とは切り離して制御するのが面倒くさすぎて二回ロールバックする羽目になって、結局自分のスキルが上がるまで待つことにした
429 名前:名前は開発中のものです。 [2021/12/31(金) 21:26:58.69 ID:wFZt0OYE.net] https://www.youtube.com/watch?v=1rsf7AFmre8&t=43s 意外と重力制御は楽。。。と思っていたけど、こういう単純なやつならともかく、 操作キャラとかに反映させようとすると、移動速度を縦横とは切り離して制御するのが面倒くさすぎて二回ロールバックする羽目になって、結局自分のスキルが上がるまで待つことにした
430 名前:名前は開発中のものです。 [2021/12/31(金) 21:27:07.63 ID:wFZt0OYE.net] https://www.youtube.com/watch?v=1rsf7AFmre8&t=43s 意外と重力制御は楽。。。と思っていたけど、こういう単純なやつならともかく、 操作キャラとかに反映させようとすると、移動速度を縦横とは切り離して制御するのが面倒くさすぎて二回ロールバックする羽目になって、結局自分のスキルが上がるまで待つことにした
431 名前:名前は開発中のものです。 [2021/12/31(金) 21:27:58.82 ID:wFZt0OYE.net] うげー、まじごめん
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/31(金) 21:28:16.55 ID:/Aqi1n6v.net] 大事なことなので三回ロールバックした
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/31(金) 21:58:54.53 ID:wFZt0OYE.net] 三回もしたくねぇよ! でもこれから何十回もロールバックするんだろうなあ。 まあ、連投しちゃった動画で使ってる、スマホのアプリでよくりそうなボタンとかマウスカーソルが特定の位置にあったら ぽわっと出てくるようなやつまとめてあるDXライブラリのライブラリとかなかったりしない? 最近ネットの調子悪かったんで自分で書いたけど、使い勝手が悪くて書き直すたびに実装部書き直すのがさすがに面倒になってきたから、完成したものがあればそれ使わせてほしい
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/31(金) 22:54:27.90 ID:BR7ifL0U.net] マリオはすごいぞ 初代マリオの時点でストレス無い画面(視点)移動とか物理的に自然に見えるジャンプと落下(現実と同じなので制御しやすい)とか考えられてるのがわかる
435 名前:名前は開発中のものです。 [2021/12/31(金) 23:01:23.69 ID:wFZt0OYE.net] 雲と茂みが同じデータを共用してて描画するときに色情報だけ変えてるってのはすげーなーって感心したわ でも視点スライドは結構簡単な気がする。なんかあれをこうしてキャラ座標をあれして相対座標を絶対座標に反映させて相対座標から描画メソッドを引き出すとかそんな感じでできなくもない。でも昔の人はコンパイルも気軽にできなかったらしいからやっぱ頭よかったんだろうね。今なら短期記憶領域がお粗末な人でも書き直しまくってホイホイ調整できるけど
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/31(金) 23:33:21.20 ID:ZGi1QPgO.net] 初代マリオのどこに視点移動があり得るのが極大に疑問だが
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/12/31(金) 23:37:56.02 ID:wFZt0OYE.net] キャラの位置と連動して背景がスライドしていくじゃん。 あれって視点移動って言わないの? まあ描画領域移動って表現したほうが実態に合ってるっちゃあってるか
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 00:10:43.26 ID:kEcRwQvK.net] https://www.youtube.com/watch?v=cRLHcOM4BSk あけましておめでとうございます。国旗持ってないんでそのかわり
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 00:31:34.83 ID:i2p9KXFA.net] >>428 初代マリオの背景は真っ黒 スクロールなし 二代目だろそれは
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 00:33:18.34 ID:lE0IeB8A.net] マリオと聞いてマリオブラザーズが浮かぶ奴とスーパーが浮かぶ奴がいるんだな
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 00:35:16.88 ID:i2p9KXFA.net] スーパーだってマリオブラザーズだぞ
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 00:44:06.27 ID:kEcRwQvK.net] 言われてみればごもっともなんだが、 なんか揚げ足とられて送り足払いくらったような気分 でも、これぐらい言葉に厳密こだわらって敏感にならないと基本ライブラリすらいちいち書き直さないといけないんだなと思った
443 名前:名前は開発中のものです。 [2022/01/01(土) 00:48:11.39 ID:kEcRwQvK.net] こだわらってってなんだよ。ふぁっく。こだわって、だよ。 それはそうとカウンターのつもりじゃないけど、 初代マリオってブラザーズじゃなくてドンキーコングが左上に いるやつじゃねーの?
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 01:04:51.41 ID:uA6eTDVt.net] >>434 そっちはそっちでドンキーシリーズ
445 名前:名前は開発中のものです。 [2022/01/01(土) 01:14:59.06 ID:kEcRwQvK.net] >>435 まじでか。もうわけわからんわ。 まあ、それはさておき、ゲーム制作技術の話をしよう。 座標表示って必須でしょ。で、C#+DXライブラリでRPG作ってて、そういうクラスを作ったのよね マウス座標取得とか描画座標取得になんやかんや点を特定したいこと多いから、こういうクラス作ったのよ public class PosXY { public int x,y public PosXY(int argx=0, int argy=0) { x=argx; y=argy; } public static int CompareByY(PosXY a, PosXY b) { return a.y-b.y; } public PosXY(PosXY arg) { x=arg.x; y=arg.y; } public void SetVecTo(PosXY arg) public void AddXY(posXY arg) { x+=arg.x; y+=arg.y; } .........だらだら続く } とかそんなんで。
446 名前:名前は開発中のものです。 [2022/01/01(土) 01:18:20.84 ID:kEcRwQvK.net] で、そこから
447 名前:継承して public class Box:PosXY { PosXY pos2 = new PosXY(); public Box(int x1, int y1, int x2, int y2) { x=x1; y=y1; pos2.x=x2; pos2.y=y2; } } public class Character:PosXY { //etc } まあこんなんでも一応ちゃんと動くわけよ。https://www.youtube.com/watch?v=UMTlj5YVQvs でも負荷テストやってみると、PosXYをVector2でやると インスタンス生成速度は6倍ぐらいなわけ。 ただし、オペランド使ったりした演算(特に代入"="すると所要時間差が顕著)してると、 Vector2or3の場合、インスタンス生成もしてるっぽいから、 上述のクラス使ったほうが1.2倍ぐらい速いの。どっちがいいかなあ。 さしあたってキャラクターの移動判定とか行動判定はVector2でやって、ボタンとかはキャストが面倒だから自前のクラスで制御してたけど、 そろそろ遅延が気になってきたから早いところ自前のクラスに置き換えたほうがいいいんだろか。慣れてる人コツ教えてくだしあ [] [ここ壊れてます]
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 01:27:12.68 ID:kEcRwQvK.net] おっと、URL間違えた。https://www.youtube.com/watch?v=YwSUbcxMf9A
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 01:35:06.13 ID:E2typNwX.net] 同人のマリオタイプのゲームやってみればわかるけど キャラクターを中心にして画面全体を動かすから目が回るような感覚を覚える 初代マリオにはそれがない 子供がプレイしやすいゲームとは何かってのを考えてるよ
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 02:03:00.91 ID:2MlaVk3T.net] おまえらあけおめ
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 05:30:42.00 ID:FTrX+cvr.net] 俺はタイトにキャラを追従するタイプのカメラの方が好きだな
452 名前:名前は開発中のものです。 [2022/01/01(土) 09:55:18.77 ID:nmOJrXD/.net] 元日も開発や!!!
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 11:49:25.26 ID:lE0IeB8A.net] 背景をスクロールさせるタイプの2Dゲームのこと? 制限のきつかった昔はいろいろ工夫が必要だったんだろうけど 今の容量ならステージをどーんと用意して雑にカメラを追尾させるだけでいいからなあ
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 15:36:32.11 ID:YIWPOph3.net] >>439 ゲームはあまりやらず、製作の機能のできること全部のせゲームってことだろうね ジャンプする目標地点がそもそも見えないのは致命的で、先が見えない足場が見えない、 おまけにエフェクトで見えない、画面は揺らす、操作は慣性つきまくるなんて日にゃあ ストレス発散するためにゲームするなんてものの、全く逆のゲームってことになるよねw
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 17:16:27.64 ID:OpcjEpCC.net] ジャンプする度に 船の乗って上下に揺られてるような状態なるからね 気分も不安定になる、画面と一緒
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 17:58:13.41 ID:kxHVEMDf.net] ADHD児製造装置を世間にバラ撒いてる?
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 22:11:33.20 ID:WG9eRghn.net] 色んなスレで精神病認定してまわったり いちいち細かな間違い勘違いで 精神病を認定するやつって 強盗犯と同じだよな
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 22:29:33.06 ID:CJALk5xx.net] 誰と戦っとんのや?
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 22:38:56.35 ID:WG9eRghn.net] わからん >>446 が突然言い出した 発作みたいに
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 22:41:23.49 ID:OpcjEpCC.net] 俺が気分も不安定になるなんて書いちゃったからか…?すまぬ ただの画面酔いのことだったんだが、まあゲーム製作の他の人は分かってくれるかと
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/01(土) 22:50:01.63 ID:KUa8IiG+.net] 3Dでキャラ追従だと ちょっと地形が複雑になると画面がガックンガックンする 2Dでも評価高い作品はカメラワークが丁寧なのが多い印象
462 名前:名前は開発中のものです。 [2022/01/02(日
] [ここ壊れてます]
463 名前:) 08:54:22.29 ID:+qw4IzbQ.net mailto: >>436 c#のダイレクトxってマネージドダイレクトxって奴? [] [ここ壊れてます]
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/02(日) 09:07:34.13 ID:RH6ZWtyJ.net] 全角…
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/02(日) 19:10:46.02 ID:an9MWbQs.net] >>452 ん?c#とdxlibって言ってるのに、 ごめん…俺が知らんだけかもだけど、マネージドって何? dxlibはdirectxだからwindows用ゲームだし、c#ってことは.netフレームワーク上で動くってことだけじゃないの?
466 名前:名前は開発中のものです。 [2022/01/02(日) 19:52:12.21 ID:Xys6KH5g.net] >>454 昔はマネージドダイレクトxってのが有ったんですよ。 知らないって事は今はもう無くなったんですね。 確かに最初から無く成りそうな気配は有ったからな。
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/02(日) 20:57:43.24 ID:X8FIkFgF.net] Managed DirectXは、DirectXの.Net実装だったかな? 流行らなかったね
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/02(日) 21:47:48.29 ID:h/uv0nPo.net] IT業界で色々と触ったけど、やっぱりゲーム作りたいわ JavaScriptで簡単なゲーム作って公開するのを目標に頑張ろう いつかStSみたいなローグライク系カードゲームかシューティングゲーム作りたいわ
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/02(日) 22:02:10.87 ID:an9MWbQs.net] へぇ〜そうなんだ… microsoftのサイレント終了なんすかね いつのまにか静かに終わってた…
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/02(日) 23:14:33.33 ID:Hl1Z8XID.net] >>457 俺もIT業界でいろいろなユーザーの逆鱗を触ってたわ
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/02(日) 23:18:29.60 ID:X8FIkFgF.net] >>459 おまえの股間の逆鱗は誰も触ってくれないままその歳に……
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/02(日) 23:44:43.28 ID:fa2n/ajU.net] 完璧を目指したらいつまでも完成しないし、かといって未完成のまま発表するのも許せない このジレンマどうしたらいいんだ
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/02(日) 23:54:04.87 ID:X8FIkFgF.net] ぶっちゃけ、発表しない者に成長は無いよ 締め切りを作って出すべし
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 00:14:46.16 ID:DU3Qf3B0.net] 461じゃないけど複数人で制作してるけどメンバーが締切を守ってくれない… 挙句「時間を持て余してるならなんか作ってよ」とか言われる始末 ちなみにデザイン担当だけどシナリオが上がってこないから作れねーんだよ 前もプロットに合わせて背景書いたら本シナリオで違う展開になって没になった事あるし無駄なことにリソース割きたくない
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 03:12:00.94 ID:1Xor1ppF.net] >>461 今は発表してから、完璧開発の工程を見せていくスタイルが良いらしいですよ。 その方がフォロワーも付くって。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 03:15:02.19 ID:1Xor1ppF.net] >>463 それはリーダーの仕事ですね。 リーダーが居ないなら自分がなるか、なれないならお別れした方がいいですよ。 リーダーに成って指揮して締め切り守らせて進めるもよし、やはり守ってもらえないならやめるもよし。 まずはメンバーで話し合いをなされては? 今の状態を続けるのだけは悪手と思いました。
477 名前:名前は開発中のものです。 [2022/01/03(月) 03:15:20.13 ID:myUa+rUe.net] >>456 いや、,NETには無かったですね。 後から追加しないと駄目でしたね。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 03:48:22.54 ID:lzF9Op6n.net] >>464 結構バンバン見せてる人がいて実際面白いとは思うけど それって単なる体験の先食いじゃないのかね? まぁ今の時代実プレイの時に取っておくため何も出さず 結果無名でいるよりはその方がマシなのか てか今の時代って言うか映画なんかはずっとそれだな (劇場で見るのは予告編で
479 名前:全部見ちゃった面白シーンのつなぎだけ的な) [] [ここ壊れてます]
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 11:04:53.60 ID:NbAdv+Fw.net] >>461 そうするか 予定よりボリュームは減らして安くして発進するか 大好評ならボリューム追加はDLCとか完全版商法もあるしなw
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 11:38:34.30 ID:LSpJt+bJ.net] まずはスモールスタートよ 俺も最初から完璧なゲーム作ると完成しないから体験版→短編→完成版って同じシステムをブラッシュアップしながら作るつもり まだ体験版すら出せてないがな!
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 14:43:56.09 ID:1Xor1ppF.net] 私も今作ってるのは途中でリリースする事にしました。
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 14:46:25.00 ID:DU3Qf3B0.net] >>465 実は自分がリーダーなんだ 今回も「12月以内にあれとこれやっといてね」ってかなり緩いスケジュール指定して相手からも了承貰ったんだけど いざ締め切りになってもできてないという… かなり親しい身内同士で作ってるからっていうのも緩くなってる原因だと思う
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 15:53:52.67 ID:4NMcDTrt.net] >>467 むかーーーーし、某ニコでjava3dのstgの動画上げてた人おった あれパート50?は軽く越えてた記憶ある グラフィック変えただけの同じような動画に結局あきて、 最終的にパート何十いったか全然追えなくなった いったい何がしたいねん?っておもてたw
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 17:55:33.25 ID:1Xor1ppF.net] >>471 何回も繰り返してるなら、そもそもやれないのかもしれません。 ロードマップを提示して、クリティカルタスクを超えたらもう作れないとしてみてはどうでしょうか? 時間がないのか怠けているのかは分かりませんし、それを責めてもギクシャクするだけです。 それではできない、できなかったなら、もう先に伸ばさず「つくれそうなメンバーともう一度やるよ!今までありがとう」と言ってみるのもありかと思います。
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 18:00:59.68 ID:LSpJt+bJ.net] コミュニケーション不足なのでは?と思う 12月以内にやってねって要求も、それに対してできないって答えどちらも大雑把すぎる
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 18:01:16.35 ID:goAEhx0C.net] 人生は有限 何も完成しないままダラダラやるわけにゃあいかんからね
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/01/03(月) 21:32:28.39 ID:coMcvyvQ.net] 正月企画配信第3弾 「第3回個人制作スマホゲーム選手権」 『第3回アプリ王選手権!』 (19:02〜放送開始) htts://youtu.be/0NrnYH939uM
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 21:54:29.36 ID:ZJQVxO3p.net] リーダの素質は雑談力 ときどき話しかけてはコミュニケーションをとっておくことが寛容
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 22:03:33.04 ID:DU3Qf3B0.net] >>473 実はメンバーっていうのが実の兄弟なんだ… 自分とすぐ下の弟が美大卒業してるからキャラと背景インターフェイスとか作ってて その下の弟は芸大の文芸学科みたいなとこ出身だからシナリオ任せてて それでスケジュール決めるんだけど2人とも「忙しくて出来なかった」って言っててさ 今日尻を叩いてやっと担当箇所やってもらってるとこ
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/03(月) 22:17:48.08 ID:IetFnjZv.net] 絵のデザイナに方向性を示すのは、どういう役割なんだろ ゼロからこれまでにない造形を描き出すとか、これまでにない斬新なマテリアルもつけてもらうのは、大変だと思う 既存の作例を示して「こういう造形」「こういう色塗り」みたいな方向性を出してあげれば、進捗の効率も違ってくるという気がする デザイナの上位の役割を担うデザイナって何て言うんだろ?アーキテクト・デザイナ?!
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/04(火) 04:17:38.78 ID:+RdViho7.net] >>478 特殊な形だから難しいけど スケジュール会議とかちゃんとやってますか? 顔合わせる機会が多いと、むしろなあなあになりやすいと思う 週一20分でいいからビチっとやるべきことをまとめる会議をやった方がいいと思う というより締め切りを守らせる方法ってそれくらいしか私は知らない…
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/04(火) 08:56:46.26 ID:yzK9Avip.net] >>478 お兄さんがプログラム担当? いずれにせよそのようなじょうたいなら、シナリオが重要なゲームなら最低でもシナリオプロットができてくるまではプロジェクトは凍結でいいかと思います。 シナリオも無く絵は描けませんし。 また、シナリオが有るなら絵は鉛筆画習作レベルで作り進めるというのも手です。 それでも進まないなら、いくら実の兄弟といえど解散した方が良いかなと思います。
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/04(火) 12:16:32.45 ID:zqaFPgfJ.net] 今年の目標として5月までにミニゲーム作って フリゲーサイトに投稿するぞ!
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/04(火) 14:23:40.56 ID:OBQ6C35Z.net] 目標が低すぎるだろw
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/04(火) 17:37:23.99 ID:SrExfvaY.net] 確かに、5月って言ったら春、下旬なら初夏だもんな、ミニクラスで 俺の知人の例 今月中 → 来月中 → 3ヶ月 ・・・・・ 夏まで → 冬まで → 来年には → 春まで で一周した奴おった
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/04(火) 18:05:00.24 ID:a1fA09VU.net] ツイッターなんか見てると結構みんな無茶な目標立てて 技術的検証も無しにグラフィックとか作りこんじゃって 結果、実際に作り始めたらガンガンツールの壁にぶつかり 「出来ねぇじゃねーか!」ってやってて、見ててつらいな 特に汎用エンジンを使うなら無茶は禁物やで
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/04(火) 18:07:08.29 ID:Jz7F6Iy6.net] >>484 ワナビーあるあるやんw
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/04(火) 18:15:46.39 ID:rsREvOG5.net] twitterで進捗報告して200いいねくらいつくのうらやましい こっちは頑張っても20いいね なぜ?
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/04(火) 18:17:35.73 ID:3J1W91FU.net] フォロワーの量と質
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/04(火) 18:39:16.19 ID:0g61gaEn.net] >>485 アクツクやアクエディみて、キャラクターのモーションから作りだすドッターとかな
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/04(火) 18:55:24.52 ID:0rxZOkr1.net] 自分で乗り換えた壁はそのまま自信にも繋がるから全く発生しないのも勿体ないなーとか思ってしまう(他人事)
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/01/04(火) 21:40:07.85 ID:Lj9I0zQP.net] 3年ぶりの開催 『第4回加藤純一万博!!』 2019、1月〜2021、11/30 全生放送(Youtube、ニコ生、Twitch) ゲーム+フリートーク名シーン傑作選 (20:05〜放送開始) htt://youtube.com/watch?v=F4SKZ6bR7f0
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/04(火) 22:35:35.62 ID:cshrU+HJ.net] ユーチューバーのステマウザい
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 00:06:52.09 ID:vtgqjR0B.net] これステマじゃなくてダイマじゃないでふか?(^^
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 04:29:35.22 ID:Zb4Y/6ra.net] 今回だけ言うが マジで反応しない方がいい ウザイの分かる ステマでなく打てば当たるの多重投稿だと思うので
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 05:12:37.74 ID:fLmrlvwr.net] エロ同人ゲーとかをみてて、素材から作ってプログラムを後から素材に合わせて組む方法を考えてたけど 普段どおりプログラムを先に組んだほうが安全なんかな
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 05:49:17.72 ID:YXoFlz+m.net] 紙芝居ノベルとか背景エロ絵のブロック崩しとか システム的に無茶してないものなら ほぼ問題ないんじゃないの?
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 07:38:18.29 ID:dh+BNfzg.net] 紙芝居でも一旦仮素材で雛型を作って本当に必要な素材を割り出した方が労力は最小限で済む でも途中でも自作素材がゲーム画面内に表示されるとモチベ上がるんだよね 確実に必要なものは事前に素材用意しておいても良いのかもしれない
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 10:06:05.68 ID:dd5y2491.net] ジャンプアクションに手を出したが めんどくさいな よくある下押しながらジャンプで降りられるとか実装したら 地面にめり込んだりするし 無限ジャンプしたりするし
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 10:26:22.42 ID:NQQhAHMt.net] フローに矛盾がありまくりなだけでは?
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 11:46:00.35 ID:Hga/ykwq.net] いや単純に出来てないだけだったよ
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 12:06:27.89 ID:b89/csGh.net] >>472 動画を上げるのが目的になってしまったんやな 見る側にとっては少しの変更を逐一動画にしてアップロード 恐ろしく不毛な行為やわ
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 12:13:12.10 ID:f099cAQv.net] まあ日記代わりが許されるのはツイッターまでだな
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 18:00:19.29 ID:g69CJqIK.net] たとえ少しの変更でもお知らせしてくれるなら 待ってる人は嬉しいんじゃないの?
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 18:34:21.86 ID:nOhyhV2L.net] 同じワナビの冷やかしか 極稀な奇特な人のその場限りのお世辞を真に受けてもね いつまでも完成しないものにいつまで興味持ってられるかっていう現実を考えたほうが
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 19:20:00.19 ID:oxSGsNXM.net] 水面下で動いてる間SNSで発信してるのも大事だけど 作品を本告知する頃には基礎システムと体験版出来上がっててそこからステージとかキャラクター作ってます〜の方が分かりやすい 進捗度合いが明確に提示できる ゲームのストーリー展開でも同じこと言えるけど、いつ終わるかわからないものにユーザーは興味を持ち続けない、いつか飽きる
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/05(水) 20:28:58.63 ID:f7yQo0tK.net] クラファンで1000万円集めたシューティングゲーム、開発会社が離脱へ。制作費用支払いにトラブルか https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220105-187851/
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2022/01/05(水) 20:46:42.23 ID:uesSzkzZ.net] 『第4回 対面ピザラ人狼 2022 【オーイシ×加藤のピザラジオ 新春特番】』 [GM] 白坂翔 [9人村/プレイヤー] オーイシマサヨシ、加藤純一 岩淵紗貴(Moshimo) atagi(Awesome City Club) おにや(ゲーム実況) みゃこ(レイヤー/立石都美) 山添寛(芸人/相席スタート) Stylishnoob(ストリーマー/関優太) 虫眼鏡(Youtuber/東海オンエア) (19:00〜放送開始) hts://youtu.be/Ns_9UuC_9jY
520 名前:名前は開発中のものです。 [2022/01/06(木) 02:21:38.04 ID:pJ6tiUPB.net] dng65.com/blog-entry-9239.html これ使って楽々キャラクターメイキングや!
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/06(木) 03:33:04.86 ID:5E3SNuB8.net] >>506 気の毒だとは思うが あくまで作品のスクショだけ見た感想。 オリジナルゲームとして売るなら デザインが出たなツインビーすぎるんよ デザイナーが一緒だからは言い訳ならんと思うけど ゲームの場合、システムが似るよりデザインが似るの方が、面倒くさいことなりそうなんで 離脱は良かったんじゃねーの、逆に
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/06(木) 03:51:27.19 ID:5E3SNuB8.net] 誤解のないように 金の話は別、ちゃんと被害者に戻ってきますように
523 名前:名前は開発中のものです。 [2022/01/06(木) 07:46:43.84 ID:Ot8/8XjJ.net] 必殺技(強力な技、特殊な技)のシステムで好きなシステムはどれか教えてください。参考にします。 @必殺技ゲージ消費&時間経過(ターン経過)でゲージ回復 時間がたてば必ず技が撃てる。ただし必殺技を撃てずに待つ時間が発生する。 A必殺技ゲージ消費&特定の行動でゲージ回復 特定の行動(通常攻撃など)、あるいは特殊な行動でゲージ回復。 例としてリトルウィッチノベタの近接攻撃、回避だろうか(エアプなので間違いかもすみません) B回数制限制 一回の戦いにおいて必殺技の使用回数が制限されている。銃メインのゲームでは特殊な銃弾などがそれにあたるか。 C特殊アイテムで必殺技ゲージ回復 薬などで必殺技ゲージを回復。広い意味で使用回数制限制と言えるかもしれない。 敵がその特殊アイテムをドロップしたりする例もあるかも。 D敵撃破時に必殺技ゲージ回復 敵を撃破すると必殺技ゲージが貯まる。ザコ敵が多いと必殺技が撃ちやすいけど、ボスとの一対一の場合はゲージが枯渇する可能性あり。 ➅カウンターによる必殺技 ジャスト回避、ガードジャスト(パリィ、受け流しなど)で強力なカウンター攻撃をする。例としてブレワイのジャスト回避、ガードジャストやダクソのパリィなど。 F特殊コマンド、コンボによる必殺技 特殊なコマンドを撃つことで必殺技が発動。 (例として格ゲーとか?やったことないから良い点、悪い点もよく分からない。人によっては入力が難しくて大変かも?ってくらいだろうか?) また『このシステムとこのシステム組み合わせるとイイ」とか、「他にもこんなシステムあるよ」みたいなのもあればよろしくお願いします。
524 名前:名前は開発中のものです。 [2022/01/06(木) 07:53:55.85 ID:Ot8/8XjJ.net] >>511 読みにくすぎたので書き直し 必殺技(強力な技、特殊な技)のシステムで好きなシステムはどれか教えてください。参考にします。 1.必殺技ゲージ消費&時間経過(ターン経過)でゲージ回復 時間がたてば必ず技が撃てる。ただし必殺技を撃てずに待つ時間が発生する。 2.必殺技ゲージ消費&特定の行動でゲージ回復 特定の行動(通常攻撃など)、あるいは特殊な行動でゲージ回復。 例としてリトルウィッチノベタの近接攻撃、回避だろうか(エアプなので間違いかもすみません) 3.回数制限制 一回の戦いにおいて必殺技の使用回数が制限されている。銃メインのゲームでは特殊な銃弾などがそれにあたるか。 4.特殊アイテムで必殺技ゲージ回復 薬などで必殺技ゲージを回復。広い意味で使用回数制限制と言えるかもしれない。 敵がその特殊アイテムをドロップしたりする例もあるかも。 5.敵撃破時に必殺技ゲージ回復 敵を撃破すると必殺技ゲージが貯まる。ザコ敵が多いと必殺技が撃ちやすいけど、ボスとの一対一の場合はゲージが枯渇する可能性あり。 6.カウンターによる必殺技 ジャスト回避、ガードジャスト(パリィ、受け流しなど)で強力なカウンター攻撃をする。例としてブレワイのジャスト回避、ガードジャストやダクソのパリィなど。 7.特殊コマンド、コンボによる必殺技 特殊なコマンドを撃つことで必殺技が発動。 (例として格ゲーとか?やったことないから良い点、悪い点もよく分からない。人によっては入力が難しくて大変かも?ってくらいだろうか?) また『このシステムとこのシステム組み合わせるとイイ」とか、「他にもこんなシステムあるよ」みたいなのもあればよろしくお願いします。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2022/01/06(木) 08:05:35.52 ID:yDVPCUU9.net] ゲームのテンポと密接に関わるからジャンルや他の理想を固めてからの方が想像しやすいよ なんとなくアクションRPGっぽいのを想定してそうだけど そもそも通常攻撃と呼べるものの頻度やコストだってゲーム次第なわけだしね