1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 14:28:59.18 ID:wPvGtAaQ.net] ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止 初心者が親身になって初心者に教える。 又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・マニュアル docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 ※前スレ 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 22:17:53 ID:IkJCgBIE.net] >>345 自分も最近ゲーム作りはじめたんですけど、ほとんどの時間素材づくりやUIのデザインでプログラミングが上達しないです。 逆に言えばイラストやデザインの能力があれば商業レベルのスマホゲーム簡単に作れそうでうらやましい。
352 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/02(日) 22:25:16 ID:+0od5iQr.net] まあ素材とかは本来複数人で分担してつくるもんだし
353 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/02(日) 22:26:40 ID:N56Me9VA.net] 自分の経験則だけど、会社終わって趣味の時間が少ししかない場合で 1時間のうちイラスト書くのに40分、残りをプログラムとかに割くといいお 少しでも、大したことなくても触るだけでなんとなく大丈夫な気がする 逆に1日エディタ立ち上げないだけでもやべープログラム忘れそうって不安になるから なんでもいいからエディタ立ち上げてちょっと動かすだけするのがいいと思います
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 22:36:03 ID:5j8qLqEZ.net] >>350 ありがとう、Pixexix.exe 調べてみる。 >イラストやデザインの能力があれば商業レベルのスマホゲーム簡単に作れそうで ところが、なかなかそうならないよね。 自分は職業プログラマなんで、ここ数年グラフィッカー方面のスキル磨いてたけど、 フロントエンドエンジニアならまだしも、本職デザイナーさんがいきなり商業レベルのスマホゲームは無理そうだけどね。
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 22:50:12 ID:5j8qLqEZ.net] プログラミングは最近はゲームエンジンが進化したから、初学者でも頑張ればなんとかなるかな。 UniRx とか、ゲームに本当に必要な処理が、楽に書けるライブラリとかこれからも出るだろうし。 今や、小学生がプログラム習う時代だしね。 3Dモデル制作は、これは当たり前だが練習しなきゃ出来るようにならないと思う。 アセットとか、VRoidとかやってても、実力が付くわけない。 でも、"絵心" が一番習得に時間が掛かると思う。これはゼロからだとうん十年努力が必要だと思ふ。 結局、何でも最終的に見た目が全てで、全て見た目で判断されるから (笑)
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 22:54:30 ID:5j8qLqEZ.net] とまあ、偉そうなこと言える立場じゃ全然ないですけど、 何でも努力して技術を身につけるしかないって感じかな。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 23:20:34 ID:lkE+3SNq.net] C#とunityだけでゲーム作れると思ったら画面効果の為にシェーダー勉強して シェーダーの為に代数幾何や基礎解析勉強してと終わりが無い感じがするわ エフェクト作成の為にshurikenやAE勉強してと一人だとやる事が多すぎる 肝心の絵も描かなきゃ描けなくなるし
358 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/02(日) 23:30:55.89 ID:N56Me9VA.net] そして完成したと思ったら 音 なかったてね
359 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/02(日) 23:48:54.37 ID:Nz/lWK+C.net] >>322 今頃だけどunityバージョン入れなおしたらできた、HDの不具合かよくわからんけどPCは最高の状態に常にしておこうと思ったわ
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 23:49:52.50 ID:Q760G11A.net] 基本はフリーのアセットで賄えばいいのでは? プログラムがしたいならそれでだいたい作れますし。 絵を覚えたいわけであるまいし。 商業したいなら、1人でスキルうんぬん言ってるのは時間の無駄で、仲間集めてやった方が良いかと思います。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/02(日) 23:57:49.51 ID:5j8qLqEZ.net] 副業だから全部一人で作るんだよ。
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 00:22:53.12 ID:l7EwCHtG.net] 3Dモデルの表情を変えるシンプルな方法は、顔パーツに貼ってるマテリアルをスクリプトから変更する感じ? ローポリキャラなので、顔の表情はテクスチャに直接描いてる。 顔の部分だけ別マテリアルにする方法じゃなくて、もっとシンプルで簡単な方法がある?
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 02:58:43.72 ID:njIrcevG.net] 突き放すようで申し訳ないが、ゲーム制作やunityの基礎本を一冊読んだほうがいいよ
364 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/03(月) 07:48:10.41 ID:SxtHWwOX.net] といってもヒヨコとかじゃ大して役に立たないでしょ お勧めの基礎本とかないの?
365 名前:弟子 [2020/02/03(月) 08:05:58.11 ID:lRgMxOoY.net] まぁゲームの基礎としては ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 もう結構前のだけど基礎としてはいいかと
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 08:24:07.08 ID:l7EwCHtG.net] >>363 何へのレス? 書店で売ってるゲーム制作関連の書籍を読んでも、それでゲームが作れるようになるわけではないかな。 特に Unity 関連の書籍は、"内容のレベルが恐ろしく低すぎる" と思えるものばかり。 と、Unity 初心者の自分でも理解してるけどね。
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 08:53:31.20 ID:l7EwCHtG.net] まあ、市場にないのにニーズがあれば商材にはなるなあ。 [全部一人で作るシリーズ] Unityで制作するローポリモバイルゲームの作り方。 ・Unityで制作するモバイルゲームの企画作成。 3Dアクションアドベンチャーゲーム ・Unityで使用するキャラクターデザインの作成。 キャラクターデザイン基礎、設定デザイン、三面図の作成 ・Unityで使用する3Dモデル制作の基礎。 モデリング、リギング、ウェイティング、UV展開、テクスチャ作成、モーション作成 ・Unityで使用するサウンド作成の基礎。 効果音作成、DTM基礎、作曲・MIDI作成、VSTiでトラック作成、ミックス・マスタリング作業 ・Unityで使用するスクリプト作成の基礎。 C#スクリプト、UniRxの使い方、ゲームフレームワークの実装、オンライン対戦 ざっくり項目を上げただけだけど、凄く興味を惹かれる内容。 これを自分で書くか。
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 08:56:59.27 ID:CmWBKfue.net] Unity関連書籍はエディタの使い方に慣れるのを日本語でできるから……
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 09:10:10.86 ID:gxivMgLE.net] 年々解像度も高くなってきて一昔前のイラストフリー素材なんかも使用に耐えない事が多いですよね。 自分も3D勉強するか・・・。
370 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/03(月) 11:52:26.77 ID:qaJ/BDSH.net] 質問ですが1か月前にUnityで新規作成して作成中のモデルがあったのですが、 今日Unityを開いてみたらProjectのOn deskの欄に今まで作成中だったモデルが表示 されず選択できません。 Unityのマイアカウントをウェブで確認すると今まで作成していた物が表示されている ので消えてはないと思いますが読み込みできなくて困ってます。 試しに新規作成で作ってみましたらProjectのOn deskに新しい物は表示されました。 今まで作成したものを読み込みするにはどうすればよいでしょうか?
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 12:13:02.94 ID:twrmAugS.net] unity本はC#の使い方にunity自身の使い方にエフェクトの作り方にゲームの作り方にと忙しすぎるからな C#は捨ててるとかunityの基本的使い方捨ててるなら内容も充実するだろうけど
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 13:28:31 ID:63v3b1r8.net] そういうスポットの話はネットで調べりゃいいんだけど、基礎(全体像)だけは本で体系的に勉強しないと効率悪い
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 13:33:51 ID:l7EwCHtG.net] >>362 自己レスだが、3Dモデルの表情を変えることが出来た。 スクリプトから、オブジェクトのマテリアルのテクスチャを変更出来た。 さあ、これで3Dキャラの表情を変えることが出来るようになった。 応用すればキャラの目パチも可能だろうな、楽しみだ。 おそらく、モバイル用のローポリキャラなんで、モデリングに凝るより、 表情テクスチャのバリエーションや、モーション作成に労力を費やす方がいいだろうな。 なるほど、Unity 初めて数か月だが、3Dモデルをどう作れば良いかだんだん分かってきた。 ここまで来ると圧倒的に楽しいな。
374 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/03(月) 14:24:14 ID:n506Nu7H.net] 時間があればいくらでも調べて技術付けられるしネットに落ちてるしyoutubeにやり方上がってるしできるんだがな 時間が全然足りないんだよな、それで諦める
375 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/03(月) 17:11:49.77 ID:72hUw+iM.net] blenderはスカルプトでシェイプキー作るというズルができるからわかると楽しいよ まあ大体左右が微妙に食い違うんだけど
376 名前:弟子 [2020/02/03(月) 19:17:08.75 ID:lRgMxOoY.net] >>370 on desk ってのが全く分からないんだけど プロジェクトをクラウドとかに保存してる感じ?
377 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/04(火) 06:06:22.97 ID:CSAWN3sf.net] https://twitter.com/wxhquh2lu0awslo/status/1224435469624041472?s=21 https://twitter.com/wxhquh2lu0awslo/status/1224435877432004608?s=21 こどもプログラミング教室運営してまん (deleted an unsolicited ad)
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 09:29:16 ID:6N7eJpPL.net] 2Dゲー、スプライトを沢山作るの結構大変ね。 Anima2Dで一枚絵からアニメーションはなんとかなるけど、 XY軸のひねりの描写が難しかったりとか トップビューとかで、8方向以上のポーズを作ろうとすると、 スケルタル向きの絵の切り出しと調整をその枚数分やらなきゃならんかったりで、 実は立体モデルを作る方が楽だったりするのかなとか思ったり、 まぁこれはこれで2Dらしい質感を得る為にシェーダーとか勉強する内容は増えるんだろうが…
379 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/04(火) 10:32:14.09 ID:OArGgGfh.net] 質問埋まってしまうから雑談スレがいいかと・・・
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 11:35:00 ID:Ba/dGDMT.net] 最新ver入れて、シーンにUIボタン置いて、ネットで見つけた適当な例文スクリプト (public class Example : MonoBehaviour)みたいなの置いたら 「スクリプトクラスが見つからない」云々言われてアタッチすらできないんだけど、これどういうこと?
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 11:35:46 ID:cZv2QFT7.net] 初心者雑談スレが欲しいけどどう思う?
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 11:37:59 ID:cZv2QFT7.net] >>380 みたいなのじゃわからないのと、エスパーするならスクリプトのファイル名とクラス名が違うとか? 何を置いたのか、コピーしたエラーメッセージをちゃんと書けば誰か答えてくれるんじゃないかな?
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 11:39:56 ID:FaoIaCgX.net] >>361 副業なら尚更時間ないから仲間集めないと無理。 テトリスぐらいのものなら1人でいいけど。 商業したいなら仲間集める 勉強なら一人でどうぞ。
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 11:42:15 ID:cZv2QFT7.net] >>383 仲間ってどこでダウンロードできますか?
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 11:55:33 ID:sk0c2xr6.net] 仲間をアセットストアで購入できるようにしてほしいよな
386 名前:ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY [2020/02/04(火) 12:08:45 ID:STV0o5Rn.net] そういうのはアセットストアよりもディスコとかツイッターで探すのでふよ(^^
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 13:27:32 ID:lqrUVEPY.net] アセットウインドウを別ウインドウとして出すとかできないの? 例えばtexフォルダ内にあるテクスチャをマテリアルフォルダ内にあるマテリアルに貼り付けていくときに いちいちtexフォルダとマテリアルフォルダの階層を行ったり来たりするのはだるい texフォルダとマテリアルフォルダを予め別窓で出せたら楽なんだけど
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 16:16:51.79 ID:ArUjrYdK.net] >>387 タブのとこでコンテキストメニューからAdd TabでProjectウィンドウを追加して そのままだと連動して動くのでタブのコンテキストメニューからLockまたは南京錠アイコンで固定出来るよ
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 16:17:46.96 ID:Ba/dGDMT.net] >382 やりたいことはこんな感じなんだけど ・新プロジェクト作成>ヒエラルキービュー右クリ>UI>Button作成 ・そのボタンを押すと「ハロー」って文字がコンソールに出るスクリプトを組んでアタッチ 公式のどこにこれを可能にするチュートリアルがあるかわからないうえ、 ネットのユーザー記事は古いバージョンばかり(Monoなんたらの廃止前)で コピペしても上記のようにエラーがでる状態。なにから手を付ければいいのやら
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 16:32:36.41 ID:Ba/dGDMT.net] www.sejuku.net/blog/56265 ちなみにコピペしたのはここの上から1/3くらいにあるやつ これをプロジェクトビューで「作成>C#スクリプト」でペーストしたファイルを ボタンへアタッチしようとしたら>>380 みたいになった
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 16:49:46.98 ID:wLrMwkKz.net] >>388 まさにやりたかったことだ サンクス
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 16:52:06.72 ID:cZv2QFT7.net] >>390 ButtonScript.csをボタンオブジェクトにアタッチ出来ないってこと? オンクリックにオブジェクトじゃなくてスクリプトいれようとしてるとかじゃなくて? 他人に質問して解答を得たいなら、みたいになったじゃなくてまずコンソールに何のエラーが出てるのか書こうよ。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 17:08:32.20 ID:FaoIaCgX.net] もう運営は初心者対応に手が回らないか、切ったかね。 ひよこ本とか買ってやったほうがいいと思う。
394 名前:弟子 [2020/02/04(火) 17:16:51.41 ID:oi1YpZDv.net] >>390 「作成>C#スクリプト」でペーストしたファイル これがこの記事のやり方じゃないからそうなるんじゃね @ Buttonを選択中に、Inspector上に表示されるAddCompoentボタンを押しましょう。 A そこで表示されるウィンドウでNewScriptを選択し「ButtonScript」というスクリプトを今回は作成しましょう。 これで行けると思うのだが
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 18:48:54.90 ID:Ba/dGDMT.net] >>394 ファイル名が悪かったのね。ButtonScriptって名前に変えたらアタッチできた。ありがとう
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 19:14:39 ID:cZv2QFT7.net] >>395 ずっと言ってるやんけ!!!!!怒るぞ!!!!!! おめでとう
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/04(火) 23:14:35.17 ID:sXUWSElX.net] Uniry で自作3Dモデルのキャラが、アバター認識に合格する率が上がってきた。 やっぱ、3Dゲームはモーションが一番大事やね、やっと理解出来た。 デザイン、モデリング、リギング、ウエイト塗り、UV展開、テクスチャ塗り、モーションと、 とてつもない作業量と多用な技術が必要だが、自分が造ったフィールドで自分のキャラが 元気に走り回っている姿を見ると、まるでキャラに命が宿ったようでとても嬉しくなるな。 皆、モデルやリグは使いまわす感じ? Unity 用3Dモデル制作の標準ワークフローってある?
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 08:07:47.89 ID:JrxL2DbI.net] ちなみに自分の Unity用 3Dモデル制作ワークフローは ・デザイン :アナログ画材、スキャン、クリスタ ・モデリング :メタセコ ・リギング :メタセコ ・ウエイト塗り :メタセコ ・UV展開 :メタセコ ・テクスチャ塗り:メタセコ(※ラフ:3Dペイント機能)、クリスタ(仕上げ) ・モーション :Blender 3Dモデル: .fbx、テクスチャ: .png ⇒ Unity モーション(アニメーションクリップ): .fbx ⇒ Unity まあ、Unity、3Dモデル 初心者で、まだ数体しかモデル作れてないけど。
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 08:20:04 ID:JrxL2DbI.net] 3Dモデルだけ他人に発注するなら、こんな感じかな? 【求む】モバイル用キャラクター3Dモデル作成 1体 5,000円(税込み) ●仕様 ☆モバイルゲーム用の3Dキャラクター1体:〜3000ポリ程度 ・キャラクター本体・付属品テクスチャ、表情テクスチャ×5種類 ・モーション×10種類 ※キャラクター三面図は当方が提供致します。 ●納品物 ・3Dモデル(Unity Humanoid適合リグ、ウエイト付き):.mpo、.fbx ・テクスチャ画像(UV適用):.png ・モーション(Unity Humanoid適合):.fbx ※検収あり、当方の基準に満たない場合は改修をお願い致します。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 08:28:56 ID:JrxL2DbI.net] ここまで実践・理解出来て、初めて最低限の Unity用 3Dモデル作成の ディレクションが出来ると思った。 あと、3Dモデルのリグやウエイト、モーションは、実際に Unity に載せないと そのゲームで求める動作・仕様を満たしているかどうか判定不可能だと思うけど、 皆、他人・他社に発注した3Dモデルの検収ってどうやる感じ? Unity に実際に載せてみてNGで、モデラーさんに非情なリテイクを喰らわせる感じ?
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 08:32:24 ID:JrxL2DbI.net] ここまで書いたら、個人で一人で全部作る(作れる)方が、 規模はどうであれ、実際に3Dゲームが完成するってわかるよね。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 09:29:48 ID:2j/6dYlg.net] 自分がその作業にかかる時間×自分の時給×2〜2.5倍でよろ
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 10:59:41.57 ID:+/SRVbk5.net] ディレクションはともかく金銭感覚がおバカすぎる
404 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 11:03:23.39 ID:CaJbRHbD.net] 3dモデル作成って5000円で出来たんだな この報酬で受けてくれる人っているの?
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 11:07:46.66 ID:6h+xkpjt.net] >>404 東南アジアの人で良ければ
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 11:17:17.10 ID:+/SRVbk5.net] >>399 その仕事、自分が受けるなら何円で受ける?
407 名前:ダーク王鍬大使 [2020/02/05(水) 11:45:38.75 ID:u8DfLM3u.net] 無料アセットとかあるから感覚ガバガバになってまふけど(^^ 本来なら3Dモデルって1体10万とかしまふからね?(^^ 忘れがちでふけど(^^
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 11:49:00.19 ID:pUSOCN8/.net] こういうガイジが絵師とかモデラーに無理難題言って迷惑かけてるんだろうな
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 12:38:10.15 ID:8zVbnPIX.net] 安すぎるとは思うけど、合意の上で個人間取引するんだからいくらでも良くね? 需要と供給があってなければ受けてくれる人もあらわれないだけでしょ。 実績があったり適正な自分の価値を示せる人間はちゃんとした依頼者と取引すれば良いだけ。 ここで勉強してる人みたいに駆け出しで3D覚えたてみたいな人に普通10万だから10万ねって言われても依頼したくないし。
410 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 12:51:12.01 ID:CaJbRHbD.net] リテイク含まない料金でこれならまあいいだろうな 安い報酬に対して低クオリティーの仕事をするだけ
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 13:29:06 ID:XithAOpP.net] >>409 それブラック企業の思考w
412 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 13:45:10 ID:Ql9SrpkX.net] >>399 20マンで一切検修でのリテイク却下ならやる奴いるかもな
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 13:58:12 ID:8zVbnPIX.net] ここ初心者スレだよね? 個人が練習がてら作ってる様なゲームでキャラ1体10万だの20万だのそっちの方がおかしいよ。 クオリティを保証させるのも頭おかしいけどw 「Unity初心者です。今こういうゲームを作っててこういうキャラが欲しいんですけど誰か5000円で手伝ってくれませんか?」 「いま3Dを勉強中でこういう物を作ったことがありますがどうでしょうか?」 5千円ならこのレベルの話じゃないの? アセット買って自分でいじったほうがクオリティも金額も安く済むだろうけど。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 14:12:52.67 ID:XithAOpP.net] 質問者はリテイクする気マンマンだしw なんで擁護するのかわからん まさか本人かな?
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 15:25:14.32 ID:8zVbnPIX.net] >>414 質問者?も頭おかしいけど責め方もぶっとんでるなあと思って。 プロにCS機で発売するブロック崩し依頼するのと俺にとりあえず動くブロック崩し依頼するの単価が違うの当たり前だし、頼む方も受ける方もいろんな状況があるわけで。 双方が納得するならなんでもいいんじゃないの?ってね。 まぁ架空の話だしどうでもいいんだけどね。
416 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 15:36:01.29 ID:Gt/hHtGV.net] なんにせよスレチ はい、次
417 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 15:50:01.05 ID:Ql9SrpkX.net] 本人必死すぎで草
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 15:58:19.55 ID:3lvCWLFW.net] アニメーションウィンドウの時間軸の横幅が1.00秒までしか表示されないんだけど、 これ最初から任意の幅(時間長)にするにはどうしたらいいの? スライダの右矢印を押しっぱなしすると0.5秒単位で延長されていくけど、 いっきに5分間の幅にしたいときとか面倒すぎる
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 16:07:08.85 ID:8zVbnPIX.net] >>418 Alt押しながらマウスホイールくるくるすれば?
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 17:12:04 ID:3lvCWLFW.net] 自己解決。マウスホイール回転で出来た。わかりづらすぎる…
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 17:13:02 ID:3lvCWLFW.net] >>419 ありがとう。レス見落としてた
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 17:21:02.88 ID:6h+xkpjt.net] >>420 タイムラインっていろんなソフトにあるけどだいたいその操作方法だから デファクトスタンダード
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 02:44:19.87 ID:zf/V6rkN.net] >>413 というかもうなんかモデリング初学者の友人をなんとかして作るのが一番良さそう
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 03:02:26.54 ID:d1d9UQrW.net] モデリング初学者だけどUnity使える人と友人になりたいわ
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(Thu) 05:52:21 ID:P1AZFBSr.net] 友人ならロハでやってくれるなんて思ってるからボッチなんじゃね?
426 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/06(木) 06:22:53.00 ID:ST6iCwuG.net] てか初心者でいいなら自分でいいじゃん なんでそこまでして他人に委託したいのか分からん
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 09:21:04.98 ID:NCiaRrNU.net] 寂しいとか言うのとは別に 個人制作だと発想が貧弱になりがち
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 10:12:22.78 ID:IL2ILgkv.net] StateMachineBehaviour で、各種イベントの時にステート名取得する方法ってある? やりたいのは Animator.gameObject に StateMachineBehaviourHost みたいな コンポーネントくっつけておいて、そいつに「今ステート"ほにゃらら"に入ったよ!」 とか通知することなんだけど、とりあえず今のところ StateMachineBehaviour 側の [SerializeField] string stateName ってのに手動で設定してる。 もしできなくて、この手動設定が面倒ならエディタ側で対応するしかないのかなとか思ってるけど…
429 名前:弟子 [2020/02/06(木) 13:50:30.53 ID:f/m+IYH7.net] >>428 こんなイメージのかな、ちょっと違ってたらごめんなさい https://imgur.com/EgYNI5N であれば、一応こんな感じで https://i.gyazo.com/b425bb4188d21d272eaf8bb27129bbb3.png https://i.gyazo.com/7ba00b5a6162fa070e78b7853c854d59.png 単純にStateMachineBehaviourからオブジェクト(今回ならSquare)に対して今の再生しているAnimatorを送ってるだけ ただ、OnStateExitいらないかなってこれ外すと、うまくいかない
430 名前:428 mailto:sage [2020/02/06(Thu) 20:19:39 ID:IL2ILgkv.net] >>429 うお、画像つき恐縮っす。 作るステートマシンはキャラクターのアニメーションではなく シーン遷移やGUIの遷移などの状態管理に使っています。 Playing -> Pause -> Config -> AudioSettings とか、 Playing -> GameOver -> Replay とかみたいな感じですね。 なので、各ステートは必ずしも AnimationClip を持ってはいません。 とは言え、もともと StateMachineBehaviour の各種メソッドの 引数の中に直接そういった情報がありそうだけどそれがわからないなとか思っていたので 提示して頂いたような Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチを試してみます。 で、試そうと今、ステートマシンを見ると遷移図が表示されなくなってちょっとパニックってます。 なんでだろう?テキストエディタでYMLを読むと情報残ってるのに…一度エディタが落ちたしその影響かしら?
431 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/06(木) 21:05:08.88 ID:tsJefly1.net] >>430 もしかしてTimeLineおかPlayableScriptの話? >必ずしも AnimationClip を持ってはいません これから考えるとAnimatorではないので > Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチ これは無効じゃないかなと思います も少し情報出してもらえると的確なことが言えるかと思いますが 後出しはちょっと勘弁
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 22:23:00.65 ID:oXKCsU3b.net] >>430 現在のステートだけを監視するコンポーネント作って、アニメーターをアタッチした方が楽な気がする そもそもランタイムでステート名って取れなかった気がする
433 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/07(金) 10:22:11.95 ID:ywXoM++Z.net] 質問ですがUnityをある日開いたら今まで編集中だったプロジェクトが表示されず 選択できなくなり開けません。 WEBのログインページを見てみるとデータは確認できるので消してはないみたいですが、 開き方がわからなくなりました。 どうやって開けばよいか教えてください。
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 11:35:33.14 ID:yrW/kP1z.net] >>433 File>Open Project
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 13:44:35.81 ID:eRgtkMU1.net] Unityで表示端末のDPIを取得するにはどの様にすれば良いのでしょうか? 多くの解説サイトに getResources().getDisplayMetrics().densityDpi; と言うコードがあるので使ってみようとしたところ、getResources()が使えません。 考えうる理由としてusingに何か指定しなければならないのか?と思いましたがusingの項目まで記述しているサンプルを見つける事が出来ませんでした。 DPIを取得、計算出来るのであれば他の方法でもかまいません。 Screen.width、Screen.heightを利用して画面のpxを取得する所までは出来ています。 よろしくお願いいたします。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 13:52:06 ID:0Yab1BKS.net] 使えないって何?エラーが出て実行できないのか実行しても何も起きないのかもっと詳しく
437 名前:弟子 [2020/02/07(金) 13:54:31 ID:++oTUKmK.net] >>435 この記事のはどですか? gchan-00.tokyo/2018/07/02/%E3%81%82%E3%81%BE%E3%82%8A%E3%81%AB%E3%82%82%E6%9A%87%E3%81%99%E3%81%8E%E3%81%A6unity%E3%81%A7%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%BD%9C%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E4%BB%B6%E2%91%AAadmob/
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 14:07:38 ID:eRgtkMU1.net] >>436 レスありがとうございます。 visualstudioでgetResouces()の下に赤い波線が表示され、カーソルを合わせると現在のコンテキストにgetResourcesという名前は表示されませんと出ています。 そのままUnityの再生ボタンを押すとAll compler errors have to be fixed befor you can enter playmode!とエラーが出ています。 >>437 この160という数字はどこから来てるのか?という疑問に対して、自分の解釈ではmdpiという単位かな?と思ったのですがあっていますでしょうか・・・? すると、すべての端末で同じ結果を得ることが出来るのか?という新たな疑問が。。 勉強不足で申し訳ありません。
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 14:08:39 ID:eRgtkMU1.net] >>437 表示しません=存在しませんの間違いでした 申し訳ありません。。
440 名前:弟子 [2020/02/07(金) 14:16:03 ID:++oTUKmK.net] >>438 作者じゃないので予想だけど https://qiita.com/nein37/items/21cf0e98046a0267b158 これのデフォルト値かなぁと思います あと計算値としては https://qiita.com/VeyronSakai/items/db6247ce9b4b5e74ac80 で取れそうな感じもします ついでに、ゲットリソースはアクティブィティのメソッドなので unity getresourse activity 辺りでググるとでてくるかなぁと
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 14:58:13.16 ID:1X8XOLJ6.net] 今後クラウドを利用してオンラインマルチプレイゲームを作ろうと考えています blenderで作った各パーツをアベンドで一つにまとめてUnityへインポートし、 展開されたツリー状の各パーツのアクティブを切り替えることでキャラメイク や装備変更時の見た目変化機能みたいなものを作ったのですが、 無駄にツリーが冗長になり、処理も重くなっているみたいで、マルチプレイで 利用できるような状態にないと思われます アバターのキャラメイク機能はゲームではあたりまえに存在していますが、 こういうモノはどうやって実装すればよいのでしょうか? また、私はBlenderでアベンドして各パーツをまとめたものにボーンで アニメーションをつける方法で疑似的にボーンを使いまわしているのですが、 この方法自体が正しいのかよく分かりません Unity上でリギングをヒューマノイドにすると、位置が、とりわけ高さが、狂い 空中で前転したり浮いた状態で倒れたりなどするため、ジェネリックのまま 利用しています キャラメイク機能もこれに引っ張られる形で「こうすればできるかな?」 みたいな感じで作ってしまったため、問題に気付くのに遅れました どのようにしたらよいでしょうか?
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 15:11:15.11 ID:eRgtkMU1.net] >>440 Activityの追加はまだちょっと敷居が高そうなので一旦諦めます。。 Screen.dpiで表示端末のDPIを取得できる事がわかりましたので教えて頂いたページを見ながら色々やってみます! また試行錯誤してどうしようも無くなったら知恵をお借りしにくるかもしれません。 ありがとうございました!
443 名前:ダーク王鍬大使 [2020/02/07(金) 15:42:10.39 ID:AswbTtvV.net] >>441 僕の場合は(^^ ・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか) 頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で ・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える みたいなやり方でやってまふよ(^^
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 16:50:08.40 ID:y1VQ9e98.net] ポストエフェクトが作りたくてシェーダー入門したいのですが 行列とベクトルからはじめればいいんでしょうか?何かおすすめの本とかありますか?
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 17:11:07.18 ID:1X8XOLJ6.net] >>443 すみません。具体的な方法がイメージできないのですが、 >・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか) こちらBlenderでのボーンを自動ウェイトするさいに行うペアレント設定でしょうか? それともUnityでからのオブジェクトでカテゴリ別に階層を用意し、 パーツを生成して対象の階層に親子関係をつけるのでしょうか? 後者の場合、頂点別のボーンのウェイトはどうなるのでしょうか? >頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で >・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える Blenderでバラバラにするとは、ボーンごと切り離して個別のパーツにするのでしょうか? また、Unityで服のオブジェクトのマテリアル変更で着せ替えを行うとのことですが、 カラーチェンジなら良いですが、形状が異なる場合はパーツごと切り替えないとならない と思うのですが、その分のパーツオブジェクトを(おそらくPhotonの?)リソースフォルダ 形状毎にばらした状態で配置するということでしょうか? そしてこれを >・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか) この方法がUnityでのものだった場合、こちらで切り替えるのでしょうか?
446 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/07(金) 18:26:49.98 ID:jH3ArPDk.net] >>444 とりあえず、本買う前にWebで色々と情報あつめるのでもいいと思うけど 「unity ポストエフェクト」でググrと色々とでてくるよ
447 名前:ダーク王鍬大使 [2020/02/07(金) 18:52:37.60 ID:AswbTtvV.net] >>445 まとめて聞きすぎでふよ混乱しまふ(^^ 僕の場合はMMORPGでふので役に立たないかもでふが(^^ @への回答:Unityでインスタンス生成して作ったオブジェクト(ヘルムなり帽子なり)をMetarigの中のほうにあるheadって奴を親に設定する感じでふ(^^ ボーンはBlender標準の人型ボーンならばMetarigがあるはずでふよ(^^ Aへの回答:各部位をバラバラに作るなり作ったキャラをばらすなりして個別のオブジェクトにして全オブジェクトを同一のボーンに設定してくらふぁい(^^ それをunityに持ってきまひて(^^ Player背 = transform.Find("背").gameObject; var meshRenderer = Player背.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); Material Item = (Material)Resources.Load(item + "Material"); 装備してるサブ武器 = item; GameObject Item2 = (GameObject)Resources.Load(item); Debug.Log(item); SkinnedMeshRenderer item3 = Item2.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); Mesh item4 = item3.sharedMesh; meshRenderer.material = Item; meshRenderer.sharedMesh = item4; こんな感じのスクリプトで服を書き換えてくらふぁい(^^ そのままコピペしても動かないので参考までに(^^ 注意点でふが着せ替える服にもキャラクターと同じボーンを設定してくらふぁい(^^
448 名前:ダーク王鍬大使 [2020/02/07(金) 18:59:39.58 ID:AswbTtvV.net] めんどくさいので一つにまとめまふが(^^ https://i.imgur.com/0Yl3qR7.png Blenderのオブジェクトモードでこんな感じでプレイヤーのパーツを選択できるようにしまひょう(^^ 後ろでひっくり返ってるのが着せ替え用装備でふ(^^ 着せ替えとキャラは別のBlenderファイルでやっても大丈夫でふ(^^ ここで分かってもらいたいのはボーンを服などにも設定してるところでふ(^^
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 19:48:05.20 ID:Fye6u5RA.net] >>446 ポストエフェクトの作り方は出てきても数学から説明している所がなくて理解できるかどうか心配で 数学から学べる本がないかなと思って、数学は数学で学んだ方が効率よさそうですね
450 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/07(金) 20:11:08.56 ID:jH3ArPDk.net] >>449 数学あまりいらんかなって思うけど・・・ ポストエフェクトを学問にするなら必要かもだけど ゲーム作成で実践するなら細かい理屈はいらないんじゃないかな って個人的には思います
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 11:21:29.77 ID:GQwj9DAC.net] Unityゲームに効果音やBGMを入れるんですが、 だいたい何デシベルくらいが適切とか 目安をお教えいただけないでしょうか? 俺ルールでもいいので
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 11:34:55.08 ID:woiJVi/T.net] 最大でいい ユーザがボリューム下げるから
453 名前:445 mailto:sage [2020/02/08(土) 15:45:01 ID:ZXg9uk5W.net] >>447 >>448 まずは詳しい回答をありがとうございます 混乱させて申し訳ございませんでした 検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので 分からないところが多数出てきてしまいました ?はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、 自作のボーンの場合デフォルト名「アーマチュア」のボーンの階層に、 生成したインスタンスを設置するということでよろしいでしょうか? その際のウェイトに関しては?と>448にあるようにBlender上で単一のボーンを利用してウェイト設定し、 各パーツを単一のボーンごと保存することで、Unityへインポートした後もそのウェイトが有効になる、 という理解でよろしいでしょうか? 今ちょっとBlender上でIKを利用したところ、Unity上で一部のアニメーションに反映されないことがわかり、 アニメーションに大幅な手直しが必要となったので、ついでに試してみようと思います
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 21:02:38.44 ID:dEL+G2k5.net] >>442 に書き込みした者です。 あれからずっと調べて「DPIとは何か」についてほぼ理解出来たのですが、結局表示してるAndroid端末がmdpiなのかhdpiなのか〜といった事をUnityのみで判定する方法は無いって事でしょうか? それともキャンバススケールの設定などでmdpiに固定〜などできるのでしょうか? それと、このスレで質問して良いのかわかりませんが Androidネイティブ?Java?のActivityで scale = getResources().getDisplayMetrics().densityDpi; を実行するとscaleには何が入るのかわかる方居ますか? 0.75、1、1.5等の各比率でしょうか? AndroidStudioをインストールしたのですが使い方がわかりませんでした。。
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 23:55:58.42 ID:dEL+G2k5.net] 何がしたいのかというと、レイアウトのガイド線を実寸で引いたり(簡単に言えば定規の様なものを端末に左右されずに表示したい)したいのです。 Unityを使うのがそもそも間違ってるのかもしれませんが、プログラミング自体はじめてなのでUnityしか使えそうなツールがありませんでした。 自分がゲームを作るための支援ツールでもあるので出来れば同じ環境で作れたら良いなと思っていますがUnityは諦めた方が良いでしょうか?
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 02:51:31 ID:nEl87utT.net] >>455 とりあえず実寸を求める計算式はこれ 横インチ = Screen.width / Screen.dpi 縦インチ = Screen.height / Screen.dpi (1インチは2.54センチ) Androidの開発を個人レベルで完璧にするのはほぼ無理だからこれで十分 実際にビルドしてみて誤差が大きいように感じたらネイティブプラグイン(Androidならjava)からxDpiやyDpiを取得してScreen.dpiと差し替えれば良い
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 14:15:44.63 ID:soc4B/eD.net] 2Dゲームを制作してるんですが 例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時 ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか? というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか? 横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか?
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 14:16:49.55 ID:lS01TfcO.net] >>456 ありがとうございます。 自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。 皆さんエミュレーターなど使ってますか?
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 17:02:16.52 ID:j1z54zep.net] >>457 管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 21:28:02.02 ID:soc4B/eD.net] >>459 管理のことを思うとやはり ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。 自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが 気になることがあります。 Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね? あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか? 重くなりそうな気がしますが。
461 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/09(日) 22:03:07.36 ID:eg1FDthh.net] 重いってよりも遠くに離れると描画崩れるぞ
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 22:23:00.22 ID:paY9k9s6.net] >>460 やってみりゃいいじゃん。 横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば? 人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 22:24:07.06 ID:Go5wsaHF.net] unityからvisualstudioを開いてコード入力してもunity言語のコード補完が出ません 再起動、visualstudioからunityモジュールを削除して再インストールなど調べて出る方法を一通り試したのですが… pcは比較的新し目のものなのでスペック不足の線も薄いと思います
464 名前:弟子 [2020/02/10(月) 05:18:49.11 ID:KxjouQP4.net] >>463 同じ質問何回か繰り返されて 確か前スレにもあって、それでなおった人居たけど、それも試したんだよねぇ 一通りってのが何したかわからんからここで書いても、それやりましただと無駄になるからなぁ
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 14:19:28.76 ID:jgLRum58.net] 4通りくらい思いつくが、それ全部やりましたと言われそうで、、、、
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 15:09:35.74 ID:Dsm1BEkr.net] まぁおおかた、ファイル名とびへいべあの名称が違ってるんだろうね。
467 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/10(月) 15:59:53.38 ID:NQMXL6V5.net] iOSの課金アイテムの実装に関して詳しい方にお聞きしたいのですが、 Androidだとすでに課金アイテムの実装は成功している状態なのですが、 同じアイテムIDにしているiOS版だと、購入することができない状態です。 これはiOS特有のストア審査前の状態だからなのでしょうか? 正確には、課金アイテムのキャプチャを撮影して、審査途中の段階です。 何かの記事で、審査準備段階ならテスト課金できるという記事も読んだような気がするため よくわからなくなってきました。
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 16:37:36.32 ID:Dsm1BEkr.net] ちょうど私もいま途中ですが、同じidだとダメとか読んだ気がします。違ったらすみません。
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 17:48:49.95 ID:jgLRum58.net] 審査前でもテストはできるけど口座登録は必要、、、とかかなあ
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 23:10:29.72 ID:uTG4Uq/w.net] unityでモノ作ってる人尊敬する UE4で仕事してたけど、向こうなら1秒で終わるタスクがこっちだとそもそもその機能が無かったり、調べようと思ってもlwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たないし、仕方ないからアセット買ってもまともに動かない UE4のパクリと思われる機能も全部劣化版だし… 日本ではunityの方が人気らしいが、マゾ気質に合ってるんですかね?
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 23:14:03.44 ID:fEL0nusU.net] 気のせいだよ
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 01:26:40 ID:9lWjpqQN.net] >>470 それどんなタスク?
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 01:29:10 ID:6B9JHZxV.net] まあ機能が破壊的に一新されてるのは過渡期だとしても、 それぞれのパッケージに横の連携が一切考慮されてないしな Mono → DOTS(アセット非対応) uGUI → UIElements(DOTS非対応) Input → InputSystem(UIElements非対応) 割りとバカな作り方してる
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 01:37:54 ID:wLTJuIhp.net] >>470 確かにUIもUnityよりか優れてるよね UEを一度触るとUnityにはイライラさせられる アニメーションエディタとかアホすぎるしね でもUEは中華だからキンペーの一言でルール変えられそうだしね 安心できないよね
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 02:06:57.90 ID:H4TOi8xz.net] 慣れたソフトを離れて別のソフトを使えばどんなソフトも糞に思えるから何ともだね
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 02:10:18.61 ID:H4TOi8xz.net] HDRPのShaderGraphに Graphics.Blit使うとレンダーテクスチャに何も表示されないんだが同じ現象起きるいる?
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 04:08:41 ID:f/kHIM1W.net] UnityもUE4も使ってるけど色々違いはあっても特別どちらかが優れてるという印象はないかな。 まぁ自分の場合ハイエンドはUE4、モバイルはUnityと完全に使い分けてるから同じ土俵では比較出来ないんだけど。 UnityはEpicと違って自分達では真っ当なゲームを開発してないからか実用性の低い機能が目立つような所があるけど、自由度と取っ付き易さではどちらかといえばUnityの方が上かなと思う。 仕事の都合とかで嫌々Unity触ってるみたいな状況なのかも知れないけど嫌味な愚痴書いてる暇があるならさっさと馴れた方がいいよ。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 10:31:48.11 ID:uOx5hbIa.net] >>470 そらUnityはモバイル向けだもの 軽いしUEみたいにアプリサイズが大きくなる事もない C#でなんでも出来るからエンジニアが難解なC++を習得している必要もない とにかくモバイル開発のバカエンジニア向けに最適のゲームエンジンなわけ
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 11:33:26.44 ID:0VFgNshG.net] >lwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たない このへんは仕様グラグラだから製品に使ってる人がまだ少ない 当然ノウハウもナレッジも少ない
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 11:36:16.45 ID:0VFgNshG.net] HDRPは2019.3でようやく正式版になったのね そろそろ使ってみるか
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 11:39:02 ID:9lWjpqQN.net] unityはちょっと前までterrainのテクスチャシステムも酷かった エディタ上ではいくつでも設定できるのに、実際に走らせてみると33個目以降のテクスチャは真っ黒になり表示されないというガイジ仕様 これがほんの1、2年前までの話だから凄い
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 11:47:49 ID:H4TOi8xz.net] UE使ってるのはノンコードでやりたい映像制作の人じゃないかな 個人、インディーでゲーム開発してる人らはコストカットが重要だと見てるわけだからUnity使う人が多い印象 ノードベースもできるけど、プログラム書ける人はサクッとC#で開発しやすいっていうのもあるね >>479 HDRPはほんと情報がないね。なんでデフォルトのマテリアルがピンクになんねんって思うし
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 13:58:24.12 ID:zN+HtKho.net] 一社独占は殿様商売になりがちだし 競争相手がいたほうがユーザーにとっては得な気する Unityがプロ版以外の主機能を無料開放しなかったらUEもしなかったと思うし
484 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/12(水) 08:39:01.68 ID:wi+6pT4S.net] こんにちは。よくある質問で初歩的な質問なのかもしれませんが、 Androidでの実機が表示されず困っています。 Gradle build failed. See the Consols for details というエラーメッセージが出ています。 持っている書籍やインターネットで色々調べて、Android StudioやUnityのOther Settingsをわからないなりにいじってはみたのですが、 やはりどうにも上手くいきませんでした。これ以上変なものに触って取り返しがつかなくなる前にこちらで助言いただこうと思いました。 教えていただけると嬉しいです。Unityのバージョンは2019.3.0f6です。
485 名前:弟子 [2020/02/12(水) 09:01:46.66 ID:V6bGXGkC.net] >>484 unityでビルドの際にgradle build failed https://teratail.com/questions/187693 でどうでしようか? ちなみにコンソールにはなんとメッセージが出てます?
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 09:07:59.87 ID:r/+rq2DO.net] おはようございます。初歩的な質問で申し訳ないのですが windows版のUnity hubはWindows7の32bitだと対応してないのでしょうか? 一応Windows 7 SP1です。 Unity単体よりもUnityHubをインストールしたいんですが。
487 名前:弟子 [2020/02/12(水) 09:17:47.04 ID:V6bGXGkC.net] >>486 公式の要件 https://store.unity.com/ja/download?ref=personal&_ga=2.44156836.1687556660.1581459118-1150690608.1562587309 64bitぽいかなぁ
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 09:33:09.56 ID:wi+6pT4S.net] >>485 ご返信ありがとうございます。 ExportしたファイルをAndroidStudioで読み込んだところ、 「The project and Android Studio point to different Android SDKs」 と出ました。 「Use Android Studio's SDK」と「use project's SDK」の二つが出ています。 また、IL2CPPにするとExportが出来ていない現象になっている気がするのでこちらは上手くいきませんでした。 コンソールの一番下はこのように表示されてます。(コピペです) 「UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 19 errors at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x00275] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0 at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00080] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0 UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) 」
489 名前:弟子 [2020/02/12(水) 09:58:00.79 ID:V6bGXGkC.net] >>488 メッセージから調べるとSDKのフォルダの指定の設定ぽいんだけど もしUnityでBuildしてApkファイルできるなら、そのまま実機に持って行けばいいと思うけど AndroidStudioでやる場合には、すまん自分AndroidStudioようわからんので別の人お願いします
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 12:17:53.30 ID:wi+6pT4S.net] 解決しました。Android StudioでいろいろいじってSDK Locationのファイルの場所を、 UnityのAndroid SDKの部分に参照させたらビルドできました。お騒がせしました。
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 13:07:22.85 ID:5/PjZdT/.net] >>482 現状大手はUE小中規模はunityってイメージある 住み分け出来てるしわざわざこんな所に対立煽りする必要あんのかねぇ
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 13:11:16.80 ID:FJKUjAIj.net] 切々とマジレスされてるだけだし、煽りと感じるならスルーしなさいよ
493 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/12(水) 15:44:54 ID:6fS+xq7E.net] >>491 何をどう読むと対立煽りと読めるんだ
494 名前:弟子 [2020/02/12(水) 16:08:38 ID:V6bGXGkC.net] そういうのスルーしよ 書きたいならプログラムに関する質問の答え書いてあげてね
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 17:39:31.48 ID:6NgVjOYx.net] カードを重複しないで配るために、生成した乱数をリストに追加していき、もしすでにリストにあったらもう一度乱数を生成するというスクリプトを書きたいのですが cardRandom = Random.Range(0,49); cardDeck.Add(cardRandom); if(cardDeck.Contains(cardRandom)) { Debug.log("被りを検知"); } こんな感じで書こうとすると、当たり前ですが最初に追加した乱数が見つかるので必ずifが実行されてしまいます 最初にifをもってくれば良いのかな?とも思うのですがまだcardRandom変数はありませんしifを抜けたあとにもう一度乱数生成に入ってしまうのでうまい書き方が見つかりません カードのプレファブが持っているStartで処理したいのですがどうにかなりませんか? プレファブを5個生成すると全部違うカードになるイメージです
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 17:44:53.20 ID:6NgVjOYx.net] 配ったカードをリストから削除していくというのも良いと思うのですが、ScriptableObjectでリストを作っているので削除した項目をもとに戻す方法がわからずゲームのリスタートが出来ません
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 19:04:18.46 ID:PEOVEJqP.net] 最初に山札のリストのコピーを作って、カードを配ったらそこから削除、リセット時はコピーを作り直す、ではだめ?
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 19:28:50.38 ID:Q0ug1Ni/.net] 逆にすれば? コンテナには1からきれいに並べておいて、そこから抜き出す位置を乱数にする。 で、抜いたらその数字をコンテナから削除。 あかんかな?
499 名前:弟子 [2020/02/12(水) 20:29:08.08 ID:V6bGXGkC.net] >>495 こんなんでどうかな?ちょっと酔ってるからさくっとしか検証してないけど List<int> souceList; private void Awake() { souceList = new List<int>(); for (int i = 1; i < 11; i++) souceList.Add(i); } public void ButtonClick() { int cardRandom; for(int i = 0; i < 5; i++) { cardRandom = Random.Range(0, 10-i); print(souceList[cardRandom]); souceList.RemoveAt(cardRandom); }; }
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 21:14:14.51 ID:6NgVjOYx.net] 皆さんありがとうございます 勉強不足で>>497 さんの方法しか理解出来なかったのでとりあえずやってみます!
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 22:35:12 ID:NuKDMQhh.net] ゲームのメニュー表示をLoadSceneMode.Additiveを使って、メニュー表示用のシーンを追加で読み込んで既存のシーンの上に描画する事で再現しようと思うのですが、 追加のシーンを読み込むと既存のシーンのCanvas下に設定されたボタンやテキストの表示が無効になります、解決する手段はないでしょうか? (おそらく各シーンのCanvas毎に描画のリセット→描画を繰り返してるからだと思うのですが…)
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 22:38:52 ID:FCZ+s3Do.net] dontdestroyにするか、スクリプトで全ての情報を持って都度更新か
503 名前:弟子 [2020/02/12(水) 23:19:21.19 ID:V6bGXGkC.net] キャンバスの表示がカメラだったら読み込んだのにメインカメラ設定
504 名前:501 mailto:sage [2020/02/13(木) 05:26:22.22 ID:cdDHlpnE.net] 情報ありがとうございました 仰るとおりキャンバスの表示がカメラ依存だったので、読み込んだ先のカメラ設定と衝突してうまく描画されてなかったようです アドバイスくれた皆さん本当にありがとうございました
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/13(木) 14:30:33.72 ID:z1awSr3F.net] purchase入れたら、Xcode手前でエラーが出て連動してくれなくなりました。 その後、Xcodeを立ち上げて、作られてたXcode.prjを走らせると実機でも動きました。(内容確認して該当プロジェクト確認済み) 原因わかりましたら、教えてください。 unity19.3です。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/13(木) 15:30:47.49 ID:pzuIumdi.net] unity2017でPlayerPrefsが使えません! SetInt("あ",a); SetInt("い",b); Save(); int i = GetInt("あ",0); こんな感じにしておそらくセーブされていないですプラットフォームは2DでAndroidです Androidだと使えないんでしょうか?
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/13(木) 16:09:42.68 ID:pzuIumdi.net] 自決しましたGetのとこでスペルミスしてました……
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/13(木) 16:34:46.67 ID:hizYH54K.net] まーた質問スレが自殺者を出したのか
509 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/13(木) 23:43:54.39 ID:7WSXd9Ps.net] 「UNITYの教科書2019」を見てにゃんこがジャンプするゲームを作っていたのですが アニメーションが動かない…
510 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/14(金) 00:00:18.35 ID:UftQ0dTO.net] それだけじゃどうにも…
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 08:11:02 ID:6Poy0JiB.net] 教科書通りにやれば動くからよく見直してみ
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 12:15:48.19 ID:pIvtrXUmy] 3dアクション作りたいからおすすめの本教えてください C#の文法は理解しています
513 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/14(金) 17:15:51.30 ID:PRKU0Nfh.net] Hierarchyでシーン上のオブジェクトを表示/非表示する目玉のマークは分かるんだけど 「指」のマークってなんの機能なの?>< Unity2019.3.1f1
514 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/14(金) 18:12:27.68 ID:bar1ZVkH.net] >>513 シーン上でクリックできるか出来ないか
515 名前:弟子 [2020/02/14(金) 18:20:08.30 ID:jIzS9fJJ.net] クリックというか選択だね だからシーンで位置決めたのに他と重なって選択しずれー って時とか便利
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 19:07:42.62 ID:xDLUkvcx.net] すみません、2D横スクのマップを作るのに あらかじめ設計図をテキストファイルに入れといて 各ブロックの座標を指定しタイルマップの様に生成させたいのですが ステージのブロックは一種類じゃないので どの種類のブロックにするかもその時に数値で指定したいのです。 各ブロックは受けとった値で表示する画像を決める感じです。 この場合、そのブロックのオブジェクトは なり得る可能性のあるすべての画像をアニメーションで登録してないと駄目ですか? (キャラオブジェクトで推移させる各アニメーションを登録する時みたいに) 自分のイメージでは受け取った値から各ブロックが 用意した画像フォルダから画像を引っ張り出して描画する みたいなイメージなんですが、 これはunityで出来ますか? 出来るなら検索したいのでワードを教えてください
517 名前:弟子 [2020/02/14(金) 19:43:01.99 ID:jIzS9fJJ.net] >>516 前半部分は 「unity テキストファイル マップ作成」 後半部分は 「unity 画像 動的変更」
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 22:41:09 ID:vehvswp5.net] メトロイドヴァニアのカメラとかで基本的に操作キャラを追うんだけど、 マップの端っことかだとカメラが動かなくなって、 操作キャラは画面の端まで動けるってのどうやって実装するんだろ? 物理演算でやってみようって、カメラに画面枠大の BoxCollider2D つけて、 TileMap で「この範囲の内側しか動かないよ」ってコライダー描いてみて、 カメラは rigidbody.MovePosition でキャラを追うようにしてみたが、 なんか突然カメラ位置がワープするみたいに動くときがあったりとか、 プルプル振動したりで上手く行かん…
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 22:44:56 ID:LNMPB8Oq.net] FixedUpdate内で追わせる
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 22:50:39 ID:vehvswp5.net] >>519 FixedUpdate でもプルプルしてます。 このプルプル、CollisionDitection を Discrate にすると解消するけど、 そうするとカメラが枠を擦り抜けてしまったり…
521 名前:弟子 [2020/02/14(金) 23:14:58 ID:jIzS9fJJ.net] プルプルするのって移動しようとする、端っこだ、すこし戻る、移動しやう、端っこ の繰り返しだから 端っこきたら移動フラグでその処理解除
522 名前:517 mailto:sage [2020/02/14(金) 23:17:50 ID:vehvswp5.net] 突然ワープについては解決しました。 追い掛けてるオブジェクトが操作キャラの子オブジェクトで、localPosition が zero じゃなく、また操作キャラがふりむくと x 軸の scale を反転させるために、 追い掛けてるオブジェクト自体がワープしている為でした。 あとはプルプル問題だけ…
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 23:22:07 ID:UYE3kpLI.net] 座標でプルプルに対処って それはC++とかで作るやり方だよね? unityには移動するカメラの端(枠)を決めるアセットが確かあったと思うけど それが良いのではない?
524 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/14(金) 23:27:47 ID:hhNKaEVT.net] 個人でゲームを作って販売する場合アプリの値段を設定するとやっぱバグがあった時に大変ですよね? みんな大体は課金か広告収入にしてますか?
525 名前:517 mailto:sage [2020/02/14(金) 23:31:08 ID:vehvswp5.net] プルプル解消しました。 コリジョンをきっちりと合わせると食い込んで戻そうとするのが原因のようで、 遊びを持たせると大丈夫って感じでした。 まぁ、物理演算とTileMapでカメラ枠を作るのって強引な感じなので アセットも漁ってみます。
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/14(金) 23:37:40 ID:UYE3kpLI.net] アプリツールならともかく アプリゲームは販売にしちゃうと 売り上げは激減するよ、 初心者がやりがちだけど 安くしてれば買ってくれるとか思ってる? すでにSNSやってて信者が沢山いるなら いいかもしれんが 基本的には無名の作ったゲームに対して いきなり金出して買うなんて人居ないよ。 アプリゲーマーなんて無料だから遊んでる若いのが多いから。 入口は無料で呼び寄せて広告視聴させる、あわよくば課金させる この流れじゃないと基本的に無名が買わせるのは無理
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 00:00:30.81 ID:eG4jxfS9.net] >>526 知識が十年くらい遅れてるっぽいけど、今は重課金のクソゲーや広告ゲーを避けて安い有料ゲーを漁るユーザー多いよ それを見越して有料+重課金みたいなクソみたいな売り方する奴も出るくらい有料ゲーの方に新規ユーザーがいる
528 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/15(土) 00:02:54.50 ID:3DQdE0Zm.net] てかそれスマホゲーの話? pcゲーも課金広告が主流なの?
529 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/15(土) 00:44:59 ID:Knc6MN40.net] Unityの教科書2019の通りやってもキャラが横移動しなくなりました 2Dの横スク作ってます public class PlayerController : MonoBehaviour { Rigidbody2D rigid2D; float jumpForce = 680.0f; float walkForce = 30.0f; float maxWalkSpeed = 2.0f; // Use this for initialization void Start() { this.rigid2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void Update() { //左右移動 int key = 0; if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))key = 1; if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) key = -1; float speedx = Mathf.Abs(this.rigid2D.velocity.x);
530 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/15(土) 00:46:12 ID:Knc6MN40.net] if (speedx < this.maxWalkSpeed) { this.rigid2D.AddForce(transform.right * key * this.walkForce); } //動く方向に応じて反転 if (key != 0) { transform.localScale = new Vector3(key, 1, 1); } } } 実行すると画像の反転だけして移動してくれません・・・ インスペクターのほうはちゃんとやってる(RigidBody2D BoxCollider2D付与) エラーは出ない
531 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/15(土) 04:07:15.99 ID:4DrYCXfC.net] iOSの課金テスト方法に関してお聞きしたいのですが、 iOSの課金テストは開発中に行うことができないのでしょうか? androidはできたのですが、iOSは 同じアイテムIDでもまったく反応してくれません。 テストフライトでもダメです。 何か設定ミスがあるのか、 iOSは審査が通るまでそういうものなのか さっぱりわかりません。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 08:22:53 ID:7TkHP78M.net] リアルタイムのネット対戦を実装するときってUnityだと何を使うのがやりやすいかな Unity使う前はソケット通信使って実装してたけどUnityだともっと便利な機能あったりする?
533 名前:弟子 [2020/02/15(土) 08:38:02 ID:EiQa9/BV.net] PHOTON
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 09:37:39 ID:/yGz3W8q.net] >>530 試しにこうしてみてもだめ? this.rigid2D.AddForce(Vector2.right * key * this.walkForce);
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 09:40:06 ID:/yGz3W8q.net] >>532 socket通信でやったことあるならsocket使った方が楽だと思うよ ただ生socket使うよりはwebsocketがサーバーもクライアントも楽かもしれない
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 09:54:05.88 ID:jJ2hrMPk.net] >>518 画面上の自キャラの位置と壁の位置でフラグ使って判定すればいい 基本的に2Dゲームは物理演算は使わず昔ながらの座標管理で実装してることが多いから、下手にUnity機能使うと不自然な挙動になることが多い
537 名前:弟子 [2020/02/15(土) 10:08:55.85 ID:EiQa9/BV.net] >>530 一応動くことは動くけどあまりいいサンプルじゃないね ちなみにインスペクタでBodyTypeはどうなってますか? ダイナミックじゃないとうごかんよ
538 名前:弟子 [2020/02/15(土) 10:28:30.26 ID:EiQa9/BV.net] あぁそうそう >>横移動しなくなりました って事はもともとは横移動していたという事だと思うので その時点まで戻るのがいいかなと思うけど 動いたら新しいスクリプトつくってそっちに退避しておくとかいいよ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 11:19:18.66 ID:LzNrLujQ.net] 股間がプルプルしてます どうすればいいですか?
540 名前:530 [2020/02/15(土) 11:21:02.48 ID:4DrYCXfC.net] ネットで資料を読んでみると審査前でもテストフライトから ダウンロードしたAPPの課金テストは sandboxというのに登録したメールアドレスで 可能なような気がするのですが、 課金アイテムのボタンがまったく無反応です。 何が原因だと考えられるでしょう? Apple Storeからは完全ログアウト済の端末です。 android版は上手く行っています
541 名前:530 [2020/02/15(土) 11:25:39.88 ID:4DrYCXfC.net] 自分の認識(ネットの情報あさったイメージ)では 審査前であってもテストフライトなら、 少なくとも課金アイテムのボタンを押したら sandboxのメールアドレスでログインするかどうかの フォームが開くはずだと思うのです。 この認識はおかしいでしょうか?
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:pp [2020/02/15(土) 11:35:14.02 ID:yrj+Dgsn.net] >>537 ダイナミックにしたら動きました!!!!ありがとうございます。 床はKinematic、プレイヤーや敵はDynamicにしないとダメなんですね 色んなサイトのコードコピぺしたり張り付けてもダメだったから本当助かりました。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 14:54:59.24 ID:PkcbpKmt.net] >>533 なるほど、こういうのもあるのか 便利そうだし選択肢には入るな ありがとう >>535 websocketか、ちょっと試してみる! ありがとう!
544 名前:453 [2020/02/15(土) 15:53:19.56 ID:BjWXMhbH.net] >>453 にて、 あれから修正を終えて、まずはパーツを分けてボーンごと保存、およびFBXにエクスポートし、Unity上でプレハブ化したものをボーンをもとにし再組立てした場合の挙動を確認してみましたが、以下のような状態で実現できませんでした ・アニメーションが動作しない ・Blenderのエクスポートの設定でメッシュのみやアーマチュア及びアニメーションを全部含めたもの等色々試したがいずれもアニメーションは動かず ・元ボーンがUnity上では不可視になってしまうため、ダミー用のキューブを手足に作っておいたが、これらは問題なくアニメーションに追従して動作している ・パーツの位置がすべて大きくズレる ・元ボーンのルート下にインスタンス化すると比較的近い位置に出るが、それでもガタガタにずれる ・トランスフォームの値を調整してやればなんとか位置は調整できそうだが、同部位のパーツすらズレるので、一つ一つ設定するのは現実的ではない ・ボーンの子階層にインスタンス化すると、画面外にまでズレる ・トランスフォームの値もなぜか変わるため、どうしようもない なぜこういった現象になるのか分からず、自分ではもう手詰まりでどうにもなりません 提示していただいた方法の理解が追い付いていないせいもあるとは思いますが、どうすればよいのでしょうか? また、その他キャラメイク機能ならこうすれば出来る等、情報がありましたらご教示願います
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/15(土) 19:35:33.21 ID:jJ2hrMPk.net] >>544 blender側で「トランスフォームを適用」して編集後のメッシュのサイズを(1,1,1)にする 詳しくはググってくれ
546 名前:弟子 [2020/02/15(土) 21:42:51.53 ID:EiQa9/BV.net] ググるにしてもさ キーワード位あげよう
547 名前:543 mailto:sage [2020/02/15(土) 22:13:29.56 ID:BjWXMhbH.net] >>545 回答ありがとうございます 位置のずれに関しては解決しました Blenderの拡大縮小の項目による影響、勉強になりました アニメーションに関してはまだ解決していませんが、エクスポート時にアーマチュアを含めると Unityにインポートした際にアニメーターを割り当てるコンポーネントが出来上がり、 そこに元ボーンで使用するアニメーターコントローラーを割り当てた所、 デフォルトステートが反映されているのを確認しました 今日はもう遅いので一旦しめますが、元ボーンのアニメーターとそれを動かすスクリプトをパーツごとに割り当てれば動くようになる、と踏んでいます ただ、そうなるとパーツ毎に同じスクリプトが存在することになり、無駄に複雑であったり負荷などの点から正しいと言えるのか分かりませんが
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 05:21:10.62 ID:nUoT3BGX.net] FPSゲームを作っています マップの範囲外に入ったら警告で視界が赤くなるようにしたいのですがどのようにすればいいでしょうか?
549 名前:515 [2020/02/16(日) 06:27:58.27 ID:l/Wdq52F.net] >>517 弟子様〜 「unity 画像 動的変更」で調べた結果報告です まず自分のやりたい事は各オブジェクトが表示する画像を オブジェクト自体に画像をアタッチすることなく、スクリプトで アセットに作った画像フォルダの中から選んでやるというものなんですが 検索した限りでは誰も彼もcanvasにimageオブジェクトを作り そこにアセットしておいた画像群から選択して表示させてやればいい的な方法なんですが 自分のやりたい事とは少し違うんです。 自分のはUnityの仕様では無理ということでしょうか?
550 名前:515 [2020/02/16(日) 06:36:40 ID:l/Wdq52F.net] 自分はなんのためにそんなことしたいのかと言いますと 例えばプレイヤーが乗っかるブロックのオブジェクトをステージに並べる際に そのブロックの表示したい画像には種類があるとします。 通常の作成方法でいうところの各ブロックに表示画像をアタッチする場合、 表示画像の種類の数だけブロックのプレハブを作ることになりますよね? (種類がひとつやふたつくらいならオブジェクトに全画像アタッチしておいて表示画像を選択でもいいですが 種類が多くなればその大量の画像をアタッチしておくこと自体、ちょっと現実的ではないですよね) 表示画像以外は同じものであるブロックのプレハブを 画像のためだけに複数作るのはナンセンスだと感じますので ブロックが持つ変数の値で表示する画像を画像フォルダからチョイスしてやるスクリプトを書けば プレハブはひとつでいいと思っているわけです。 Unityではこういうのは無理でしょうか。
551 名前:弟子 [2020/02/16(日) 06:57:53 ID:f0gBFQlw.net] >>550 https://blog.yagasuri.com/rakugaki/archives/905.html まぁ自分でググるワードだしてるんだから それでググるだけ アセット 読み込み とか ロードとか 色々試すといいかと
552 名前:弟子 [2020/02/16(日) 07:00:03 ID:f0gBFQlw.net] >>548 マップから出た が取れるなら画面全面にパネルなりイメージなり置いて表示するだけ
553 名前:弟子 [2020/02/16(日) 07:17:15 ID:f0gBFQlw.net] 初心者スレなのでググる方法だけど 何かでググって目的のがない場合 Googleさんは「他の人はこちらも検索」てのを親切にも出してくれるのよ それでやってみるのもいいですよ
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 07:22:54 ID:nobTKwWR.net] >>550 できるから書けばいいのに
555 名前:弟子 [2020/02/16(日) 07:38:14 ID:f0gBFQlw.net] >>554 確かにそうなんだけど、それは初心者を脱した人の考えで、まるっきりの初心者には何から手をつけていいかも分からないのですよ なのでコード記載してあって上手くいかないという問いには直せるし、その段階以前にはググり方なりという、回答になるわけです
556 名前:弟子 [2020/02/16(日) 07:45:22.64 ID:f0gBFQlw.net] ただ、ググって出てくる情報が全て正しいかというとそうでもなく古くて使えないのもままある 最近自分がやったのはvector2.angle これ二点の角度を取得するんだけど、どのページにもまともに使えないとかひどいのには角度取れないとか書いてある 実際は使い方を間違っているだけなんだけど、それを検索上位になってるから それを見た他の人も使えない見たいに書いてたりね だからググってとその後自分で検証するのが大事、その時点で検証コードが出れば一緒にこちらも検証できる って感じます プログラム上達には小さな検証コードを沢山書くのがはや道
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 08:25:16.65 ID:cEidaTho.net] この弟子とか言う奴、ボッキングの弟子なのか ボッキングは実際にどんな奴か知らんけど、他の住人の弟子の分際で偉そうにw 見苦しい野郎だな 性格が極度に卑屈なのか、脳に障害でもあるんだろうなww
558 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/16(日) 09:34:15.38 ID:a7drZrST.net] >>557 質問スレなので、その質問に答えると「ボッキングの弟子」を勝手に名乗ってます。 障害あろうとなかろうと、質問に答えるのに関係ないと思いますけど いかがでしょか? それともあなたから適切な回答が出てくるならどうぞどうぞ 回答のついてない質問があるので是非答えてあげてくださいな まさか答られないとかないよね、そんなに偉そうに言ってるんだから
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 09:43:05.94 ID:dQBS5xiN.net] これは>557の人格攻撃が悪いよ。 意味ないもの。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 14:27:21 ID:dMP/9oCy.net] 業務に問題なくても人格が気に入らないから冷遇する ゲーム会社でも当たり前に行われてることだ 何か文句あるのかね?
561 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/16(日) 17:06:18.88 ID:S5jlh5Bb.net] なんか悲しいな 実体験かな
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 17:25:13.77 ID:NvEFx+l+.net] >>552 ありがとうございます
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 22:24:22.53 ID:v6TY7IRo.net] 敵に自機が当たったらゲームを終了するスクリプトを書いたのですが if(collision.gameObject.tag=="Player") { Time.timeScale=0f; gameEnd=true; Debug.Log("!!"); } と書いた所最後のDebug.Logだけが実行され他が実行されません 他にエラーも出てないのですが何か心当たりあったら…
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 22:31:57.58 ID:cEidaTho.net] >>558 お前のコテ人格は「他人の弟子」を公言してるんだろ? その事実は間違いないということは合意だな? 弟子ってなんだよ?師事する人間よりも劣ってるってことだよな?そのニュアンスを理解してるか? 他の住人よりも劣っていると公言している人間が、偉そうに講釈をたれる資格があるのか? 講釈をたれる資格のないコテ人格に講釈をたれられて、いい気分になる2ちゃんねらは、普通はいない。 他人に偉そうに講釈をたれる前に、弟子の分際を卒業する為の労力を割くのが筋、とは思わないのか? 人に講釈をたれる前に、その卑屈なコテ人格を訂正するのが、先決である 俺はそう思うね >>559 悪いコテ人格を攻撃して、何が悪いのかな? 「人格攻撃するのは何でもかんでも悪い」とか、どんだけネット初心者向けの印象操作なんだよw こいつが、弟子とかいう奴の成り済ましだったら、尚更、不幸だなww
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 22:43:00.66 ID:cEidaTho.net] ぼっきんぐの野郎、調子よく住人とヨロシクやってるみたいだが、 それはそれとして、 その神輿(みこし)に全力で乗っかって、いわば「虎の威」を借りたコテ人格で、上から目線で講釈たれて他の住人と関係を築こうとする姿勢に、 この上ない卑屈さを感じずにはいられない。 もっとも、ぼっきんぐの過去の書き込みから判断すると、「ぼっきんぐ=虎」という例えは、過大評価過ぎるのは事実で、自分でもかなり抵抗が有るけどさw こんな風に思えてしまうのは、俺の極端な被害妄想なのかw
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 23:13:54.51 ID:NvEFx+l+.net] 極端な被害妄想持ちだね
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/16(日) 23:50:50.50 ID:h2ziFjF1.net] 相当歳逝ってそう 難癖が過ぎる
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 00:33:13.30 ID:HEED4p1m.net] UnityではJavaScriptはサポート廃止になって今後はC#一本になるという記事を読んだのですが本当でしょうか?
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 00:35:49.16 ID:10SXtctX.net] カルト自民党のネット工作員みたいな単発IDザコが沸いてるなw
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 00:47:47.33 ID:10SXtctX.net] 「人格攻撃うんぬん」言ってた奴らと同一人物かどうか知らんけど、 まあ、俺は多分同一人物なんじゃねえかと思うがw、 ロクに根拠も説明せずに人格を蔑む結論だけ、シレっと書き込んでる時点で、 どんだけ歳食ったカルト自民党の工作員なんだよ?ww って思うのが自然な感覚なんだが 本当に見っとも無い奴等だなwwww まあ、バカにでもわかる様に根拠を説明するなんてことは絶対せずに、 印象操作だけでネット初心者を洗脳しようとするのが、 自民党級のカルト勢力の本懐ではあるんだがなwww
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 00:48:07.19 ID:GPazL4MU.net] >>569 いつもお前を見ているぞ
572 名前:弟子 [2020/02/17(月) 04:53:34.21 ID:YBUAR2e9.net] >>563 さすがにそのコードだけだと判断が難しいですがタイムスケール関係でしょう 参考になりそうなページです https://tech.pjin.jp/blog/2016/12/20/unity_skill_7/ >>568 その通りです https://www.sejuku.net/blog/57539#Unity さー懸命な皆さんガイジはスルースキルでパスしましょう
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 10:12:37.17 ID:IJZiJp8/.net] JavaScript廃止とか時流を読めてないよな むしろC#の方が廃止すべきなんだが
574 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/17(月) 10:46:50.84 ID:BCxM4xnH.net] どう考えてもjsはクソ言語で間違い無いだろ ネスケの担当者は首くくるべき
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 11:57:14.05 ID:6A1CD+h6.net] >>572 ありがとうございます update内でtimeスケールは変えても意味ないんですね
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 15:21:14.49 ID:58TucxPj.net] なんか VisualStudio はプロパティ名は大文字開始をしないと文句言ってくるけど、 Unity の基本的な API だと小文字はじまりのプロパティが当たり前になってる。 んでフィールドには .NET では非推奨になったっていうハンガリアンがついてるし、 m_ プリフィクスはエディタでも対応していたりして。 このへんの命名規則をどうするかスゲー迷う。 小文字始まりの方が性には合ってるんだけどね…
577 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/17(月) 17:26:39 ID:kR73nOAM.net] 【政府が隠す3.11】 地震波形が、核実験と同じ rio2016.5ch.net/test/read.cgi/earth/1575170033/l50 sssp://o.5ch.net/1mblc.png
578 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/17(月) 18:04:52.34 ID:u63KHqPz.net] UnityでデータベースにGoogleスプレッドシートを利用しようとしています Jsonでデータを取得しようと試みていますが、何故か「DOCTYPE html」が返信されてしまいます どうやらOAuth2.0による認証を通していないため、エラー画面のHtmlが取得されている、らしい所までつき止めました このOAuth2.0の認証を通すための方法をググってみたのですが、ヒットするサイトの通りに行っても、最終的に取得するべきアクセストークン及びリフレッシュトークンが取得できません 調べた中でもっともやりやすかったコンソールからの以下のコマンド curl -d "code=認証コード&clent_id=OAuthクライアントID&client_secret=OAuthクライアントシークレットID&redirect_uri=urn:ietf:wg:oauth:2.0:oob&grant_type=authorization_code" https://accounts.google.com/o/oauth2/token を行うと、想定では { "access_token": "アクセストークン", "token_type": "Bearer", "expires_in": 3600, "refresh_token": "リフレッシュトークン" } というJsonが返るそうなのですが、実際には { "error": "invalid_grant", "error_description": "Bad Request" } というエラーメッセージのJsonが返ってきてしまいます 掲載されている情報が古いのでしょうか? どなたか解決方法をご存じな方が居ましたら回答お願いします また、仮にアクセスコード及びリフレッシュコードが取得されたとして、スプレッドシートへの認証はUnityWebRequestクラスで生成するURLに書き込むだけでよいのでしょうか? アクセスコードは時間制限付き、認証コードも変化するようで、どのようにUnity側からOAuth認証をさせるのかよく分からないので この辺りもご存じな方が居ましたら回答お願いします
579 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/17(月) 20:11:16 ID:pAuPFmYI.net] Unity oauth2.0でググったらすぐ出てきたけどこれ読んで不明なら使うのキツいんじゃ NG言われたからタイトルな 【Unity】スプレッドシートのデータをスクリプトから取得する【OAuth】
580 名前:577 [2020/02/17(月) 20:39:40 ID:u63KHqPz.net] >>579 挙げられたサイトも確認・実行しています アクセストークン及びリフレッシュトークンの取得はUnity上の古いコードで書かれてましたが、一応動くのでDebug.Logで内容を確認しましたが、 >>578のエラーメッセージのJsonが取得されるだけでした 不明というか、サイトの情報通りに作業を行っているのに関わらず望む結果が得られない状態です アクセストークンを得られていないため、その先を試せていません また、非推奨の古いコードであるため、推奨コードであるUnityWebRquestで同様の動きが可能なのか分からないという不安もあります
581 名前:弟子 [2020/02/17(月) 21:47:40.85 ID:YBUAR2e9.net] >>578 多分ここが役に立つかな https://qiita.com/hideyuki_hori/items/32dd3d65dd447dabe282 とりま公式のサンプルに、直URLぶっこんでみた https://i.gyazo.com/53491cae3f3e8cc4ead77190298e9638.png データは https://i.gyazo.com/df410a0ad00bd87c9291a04884f59d33.png 多分許可の部分がちゃんと設定されてないんじゃないかな https://i.gyazo.com/19ba20b88f07ce59e72c902b70e94f22.png 全員と全員(匿名も ってのがあるので
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 22:11:41.48 ID:10SXtctX.net] >>558 で >まさか答られないとかないよね、そんなに偉そうに言ってるんだから とかほざいておきながら、 >>572 で >さー懸命な皆さんガイジはスルースキルでパスしましょう と来たもんだw 手前の卑屈さや幼児並みの矛盾を喝破マットクされて、シレっと逃亡っていうw 本人かどうか知らんけど、新たに暴かれた卑屈さ度合いから察するに、俺は多分に本人の自演である可能性を否定し辛いんだが、 無知蒙昧に相手を「歳食ってる」とか非難しておきながら、 ドンだけ老害なみの厚顔無恥っぷりを発動させてんだよwww 加齢で免疫力が低下し過ぎて、脳みそに腫瘍が出来まくってるんじゃねえのか?www 卑屈な脳腫瘍まみれのコテ人格で、せいぜい過疎版でネット営業にでも勤しんでろよwwwwww 繰り返して言うが、 個性的な奴に乗っかって、上から目線の立場で営業するとか、 誰から見ても客観的に ネットでは下の下の下の最低クソ人格確定だからなwwwwwww
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 22:15:43.16 ID:10SXtctX.net] 一箇所、促音の位置について、致命的な書き込みミスを犯してしまったが、 賢明な皆さんなら、スルースキルを発揮せずに、懸命に誤りを指摘しましょう!
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 22:38:13.81 ID:10SXtctX.net] つっこめなくて 歯軋りしてるの 悔しいのうwwwwwwwww
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 22:51:33.32 ID:lNf38ywv.net] >>575 意味がないんじゃなくてtimeScaleが0でもUpdateは呼ばれ続けるってだけ。 gameEnd=true; が何かは知らないけど、これ自体は実行されてて 他のgameEndを参照してる所が止まって結果が反映されてないだけじゃない?
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/17(月) 23:33:10.38 ID:lNf38ywv.net] >>573 そういえばBooとかいう謎の言語も対応してたなという事を思い出したけど Unity5の時に切られてたんだな。全く気付かなかったわ。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/18(火) 03:01:48.01 ID:DPdGyl76.net] パーティクルでスプライトを使ったアニメーションをさせようと思ったのですが、画像がバラバラだとエラーになり、 アトラスを作成してから再度アニメーションさせたいスプライトを設定してもやはりエラーになってしまいます。 何かやり方が悪いんでしょうかUnityは2019.3.1fを使用してます。
588 名前:弟子 [2020/02/18(火) 08:45:39 ID:GOZPaH/2.net] >>587 パーティクルってアニメするもの?って調べたらこんなんあった 【Unity】ParticleSystemで連番アニメーションをする方法 https://light11.hatenadiary.com/entry/2018/12/06/224926
589 名前:577 [2020/02/18(火) 09:09:27 ID:sKgNX2QZ.net] >>581 許可の部分に関して、重要なゲームデータに他者がアクセスできてしまうのは困るので、できれば匿名のものを含めての許可は避けたいです 一応許可の部分を匿名も含めればOAuth2.0の認証なしにデータにアクセスできることは確認しています 製作中ならこれでも問題ないのですが、リリース時に修正が必要なることを考えると、現段階で認証のことを解決しておきたいです
590 名前:弟子 [2020/02/18(火) 09:48:15.92 ID:GOZPaH/2.net] 基本的にゲームリリースした時点で匿名さんがプレイするわけで例えば課金システムだってプログラム内に埋めたキーでアクセス これについては今回のも同じ だからパケット解析やプログラム解析しないとキーは解らず、そこまでを考えるならどうなのって思うけど 昨日調べたなかになんかそれらしいWebあったと思うから後でリンク貼りますね 昨日Chromeのタブ開けすぎてどれかわからん
591 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/18(火) 10:01:21 ID:Km4CtOWW.net] Google Sheet APIを試す時に詰まったところ https://qiita.com/yukyt/items/c27c344211423f2bb44d (この記事は最終更新日から1年以上が経過しています。) 一応 承認 を得るためにAPIキーまたはOAuth token とか書いてあるので、額面通りなら出来そうではあるけど 自分はここのやり方はクレジットカード使わないとならないので出来ないから試してないのであしからず それと既にそれもやっているっていうと二度手間、三度手間になるので できれば参考にしてるページ一覧とか加えてくれるとありがたい
592 名前:577 [2020/02/18(火) 12:58:16 ID:sKgNX2QZ.net] >>591 レスありがとうございます このページは初見で、OAuth承認を得るためにGoogle Cloud platformのアカウントが必要なことは初耳で、APIキーを利用することは初めての試みでした APIキーの方はダメで認証のためのHTMLが返信されましたが、OAuthの方はアクセストークン及びリフレッシュトークンが取得できることを確認しました しかし、スプレッドシートからJsonを取り出すために行ったURL+アクセストークンでは、同じく認証を促すサイトのHTMLが返されてしまいました 結果ダメでしたが少し進みました ありがとうございます
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/18(火) 13:57:24.75 ID:DPdGyl76.net] >>588 ここにも書かれてるとおりスプライトシートが違うとエラーが表示されます。 海外のフォーラム等見てるとアトラス化すれば解決すると見たのですがエラーのままでした
594 名前:弟子 [2020/02/18(火) 14:04:39.01 ID:GOZPaH/2.net] >>592 えっと、さっきのページの元のページの方法でやってみました Google Sheets API v4を適当に叩いて適当にデータをJSONで取得する taiki-t. はてなblog.com/entry/2016/10/14/031124 はてな=ローマ字 一応 https://i.gyazo.com/7c2adf5d168993ef530b4ca686b786cd.png こんな感じでデータ自体はとれたのだけど これってこんなURIになってて https://sheets.googleapis.com/v4/spreadsheets/シートID/values/sheet1!a:d?key=APIキー 単純にデータを範囲で取ってきてるだけなので、ちょっとデータセレクトとかどうかな 多分質問主がしたいことはGoogle側APIでデータ出力だと思うのですが これで出来ればまぁそれもありかなと思い まぁ中途経過ですが一応投下
595 名前:弟子 [2020/02/18(火) 14:21:15.35 ID:GOZPaH/2.net] >>593 そのページの通りにやったらうまくいきましたが、どんなエラーでしょうか? アトラス化したデータはスライスしてるでしょうか? https://imgur.com/W2akkl6 https://i.gyazo.com/fb21cd06068c5c40b1c464cd57c4f85c.png https://i.gyazo.com/b324ab5e83f31cf158339edf061a6de9.png あとはパーティクルシステムの「Texture Sheet Animationを有効」になってますか?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/18(火) 14:49:28.04 ID:DPdGyl76.net] エラーは画像が同じシートにない場合にでるものです。 画像をスライスして再度アトラスにしてみましたがやはり同上のエラー文がでました。 アトラスのやり方が間違っているのでしょうか? 画像が3枚に別れてるのをいっそのこと一枚に修正してスライスしてしまったほうがはやいですかね https://i.imgur.com/PHRCVIn.png https://i.imgur.com/Ma37WF9.png
597 名前:弟子 [2020/02/18(火) 15:02:22.38 ID:GOZPaH/2.net] >>596 だから書いてある通り、1枚の画像じゃないと・・・
598 名前:弟子 [2020/02/18(火) 15:04:58.99 ID:GOZPaH/2.net] あ、そのエラーメッセージみると パッキングタグを設定して、すべてのスプライトを1つのテクスチャにパックします。 ってあるので、もしかしたらそのような設定があるのかもしれませんね ちょっと調べて見ます
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/18(火) 15:07:43.58 ID:/pkgcb0x.net] >>598 すみません、今回は画像を編集して1枚にまとめる方法でやろうと思います。 ありがとうございました。
600 名前:弟子 [2020/02/18(火) 15:09:15.34 ID:GOZPaH/2.net] >>596 おそらくスプライトパッカーでパッキングすれば複数の画像から出来そうですが 詳細は https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/SpritePacker.html ただこれLegacy設定されてるので将来無くなる可能性もあるのかな だとすると最初から1枚絵を用意した方が無難な気もします
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/18(火) 15:39:25.59 ID:1pDRzHCP.net] >>600 てっきりこの機能を使いやすくしたのものがsprite atlasだと思ってたんですが違ったみたいですね。 ありがとうございました。
602 名前:591 [2020/02/18(火) 17:29:55.42 ID:sKgNX2QZ.net] >>594 引き続きレスありがとうございます 仰る通り、自分はGoogle側APIをUnityで叩いてデータの入出力ができればと思っています 単純なデータ範囲出力はそのサイトの情報でできるようになりました スプレッドシートの共有云々で躓いていたようで、APIキーによって認証をクリアしました ただ、データベースとして利用するには少し扱いづらいです データ選択ではいけたので同様にスクリプト実行のためのURLを記述してみましたが、相変わらず認証画面が出てくる有様です アクセストークンがGoogleアカウントだけでなく、Google Cloud platformのアカウントが必要だったのは分かりましたが そのままGoogle Cloudのデータベースを利用してみようかとも思いましたが、 一年経過したときに課金しなくては使えなくなるのでは困るので、 まだスプレッドシートを利用する方向で考えています 認証すら通っていない状態ですが・・・
603 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/18(火) 21:10:15.93 ID:Km4CtOWW.net] >>602 一応、いま https://www.ka-net.org/blog/?p=12258 と https://dev.classmethod.jp/client-side/unity-client-side/unity-userpool-userid/ の情報から察するに、SetRequestHeader("Authorization", token); をやればなんか行けそうな感じがするのですが 今日は色々調べて疲れたから検証は明日><
604 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/19(水) 11:41:39 ID:aVsIuebY.net] >>603 検証したところいけました、コードは次のようなものです https://i.gyazo.com/8be30bbf16e79b80598d2b976eedd116.png token文字列はあらかじめ取得ね んでこれで試したURIはexeまでのなので、doGetが動いています。 これいいねwww
605 名前:591 mailto:sage [2020/02/19(水) 13:41:13.22 ID:Z+Z53OIe.net] >>604 長く調査及び検証ありがとうございます こちらで試したところ、 HTTP/1.1 401 Unauthorized また別な認証エラーのようです サラっと調べたところだとアクセストークンが無効らしいのですが いくらアクセストークンを取り直しても同様のエラーが発生します 今度は何が間違っていたのか まだ駄目ですが、とにかく少し進みました ありがとうございます
606 名前:591 mailto:sage [2020/02/19(水) 14:24:38 ID:Z+Z53OIe.net] >>605 たぶん解決しました 認証コードを得る際に指定するscopeの誤りでした スプレッドシートの取り扱いだと思っていたため当初スコープを https://www.googleapis.com/auth/spreadsheets としていましたが、これを https://www.googleapis.com/auth/drive として取得した認証コードから得たアクセストークンで作成したスクリプトを実行できました ただ、スコープの範囲がGoogle Driveのすべてに更新できるスコープなので、これが果たして良いのかわかりません
607 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/19(水) 14:51:21 ID:aVsIuebY.net] >>605 一応アクセストークンには有効期限があるんで自動リフレッシュにすると大丈夫な記事もみますが(めんどいので未検証) ただ、結局アクセストークンにしてもプログラムに組み込んでいるわけで、これも結局は匿名のアクセスと何ら変わらないのだと思います もし厳格にするならDLしてもらったユーザーにメールでアクセスIDなり発行して それをアクセスの際に渡すようにしてチェックすればいいのかなと思いますが どうしてもチート対策で匿名アクセスを嫌うのであれば FireBaseとかPlayfabとかのBaaS環境も考慮してみるのもいいかなと思います
608 名前:604 mailto:sage [2020/02/19(水) 17:14:40.03 ID:Z+Z53OIe.net] >>607 アクセストークンは有効期限があるためリフレッシュトークンで更新をプログラムで自動で行うわけですが、 これのおかげで各トークンは変数で保持することになり、ユーザからはその変数をデバックログぐらいでしか知られないので 直書きした時にプログラム解析のみで知られることはないので、多少は安全性が確保できるかと思っています しかし大変手間ではありますな 今更ですが認証コードをプログラムでどうとってこようか考え中です リフレッシュトークンも変化しないわけでもないようですし Firebase、PlayFabなどのデータベースですが、対象がiOS・Androidのモバイルを想定しているところで二の足を踏んでいます 実際Firebaseではプロジェクトを作る際にこれらのプラットフォームのみが選択対象とされていました 私はとりあえず開発もリリースもWindowsでいいというスタンスでやっています モバイルへの対応は操作性やら画面サイズやらが面倒なのでするつもりはありませんでした 自分の知識不足もあるのですが、これらのデータベースをWindowsで動くゲームに利用した場合、何か弊害がありそうで怖いです
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(Thu) 09:17:28 ID:mxrIND5A.net] 趣味でドラクエの様な対面コマンド式のRPGを作っているのですが、打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ!、魔法といったような汎用性の高い物が収録された素材集やアセットってありますか? また、もしあまりお金をかけずに自分で作ろうと思ったらどの様な手段があるのでしょうか? Photoshopなどでの画像編集は出来ますが、絵はかけません。 公式の無料3Dエフェクトをスクショしてコマ送りにするくらいしか思い浮かばないです。 ゲームづくりの先輩方がどうしてるのか、もし宜しければ少し教えて下さい。 よろしくお願いします。
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(Thu) 09:25:24 ID:EQPgOGPE.net] アセットストアで、particleで検索かな。 かなり安いので盛り沢山とかありそうだけど、探したかな? あとは、下の本とか。 Unity ゲームエフェクト入門 Shurikenで作る!ユーザーを引き込む演出手法 (Smart Game Developer)
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 10:02:54.76 ID:g50H1LKR.net] >>608 使ったことないけど、SimpleDBならいけるんじゃない?
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(Thu) 13:12:35 ID:WwOFc3fr.net] Unityを起動する時、unityのエディタが表示されるまで40秒程も待たされます。 新規プロジェクトをつくる時などは1分以上です。 Unity自体はCドライブ(SSD)、プロジェクトはDドライブ(HDD)に保存してるのですが、皆さんもこれくらい待ちますか? i7-7700、SSD256G、HDD2T、GTX1060なので悪いスペックではないと思うのですが・・・
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 14:31:11.11 ID:ZDXsgAvK.net] だいたい1分くらいで間違いないよ
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 14:45:51.52 ID:WwOFc3fr.net] >>613 ありがとうございます。開発環境って重いですね。
615 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/20(Thu) 16:05:06 ID:qarU+gc5.net] visual studio閉じた時とシーン遷移後エディタ停止→実行した時高確率でフリーズするんですが、実装が何かおかしいのでしょうか…? 2018の1番新しい奴でjoycon-libとpost proccess使ってます
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 19:11:50.05 ID:cCfEKyj0.net] >>612 >プロジェクトはDドライブ(HDD) これめっちゃ遅くなるやつ 俺はSATAのSSDからPCI-EのSSDに変えたらめちゃくちゃ早くなったよ HDDからならもっと効果大きいはず
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 21:21:18.32 ID:zheV+EJg.net] 読み書きが遅くなってるハードディスクはいつ逝ってもおかしくないからな バックアップ大事よ
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 21:48:21.70 ID:ODsKKIN8.net] プロジェクトはM.2SSDに置いたほうがいいよ 起動だけじゃなくインポートやビルドも爆速になる
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(木) 22:02:51.50 ID:Oh82l4aS.net] Unity2019+モノビットエンジン+PlayFabを利用してマルチプレイのゲームを製作しています。 ゲームで初めに行うアカウント登録が思い通りにプログラミングできなくて困っています。 よくある、 1.メールアドレス+パスワードでアカウント登録要請 → 2.確認コード付きメール送信 → 3.確認コード入力でアカウント登録完了 この流れを作りたいのですが、 メールアドレス+パスワードを用いたアカウント登録自体はPlayFabに標準のスクリプトがあるので良いのですが、 その前段階である確認コード付きのメールアドレスを送信、その後コード入力によって本人と特定する、ができません。 PlayFabのチュートリアルにメールアドレスの更新時にメールを自動送信するルールを作る方法がありましたが、 送ったメールがちゃんと本人に届いたと(コード入力を経て)証明するところまではありませんでした。 PlayFabの標準機能にあってもよさそうなんですが・・・ その他の方法としてGoogleアカウントやFacebookアカウントを利用してログインする方法があり、 この方法だと確認コードのメール送信は要らないのでやってみたかったのですが、 Unityにdllファイルを配置するとコンパイルエラーが大量に出て動かなくなってしまうので断念しました。 どうしたら実装できるでしょうか?
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/20(Thu) 22:57:01 ID:mxrIND5A.net] >>610 ありがとうございます。 particleでだいぶ探しましたが目当ての物は見つけられませんでした。。 もしかして3D用っぽい奴を2Dでも使うのでしょうか?
621 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/21(金) 09:37:36.77 ID:3apfnp7Z.net] >>619 >→ 3.確認コード入力でアカウント登録完了 ただ単にHTTPのリンクを張るだけ PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ POST https://titleId.playfabapi.com/Client/UpdateUserData こんな感じで、ここに特定するIDと発行した確認コードいれてリンククリック ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して 発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、 入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ >>620 >打撃や斬撃、矢を降らした様なシュバババ! これが最初音かと思ってたのでレス控えててけど、エフェクト関係なのね ktk-kumamoto. はてなblog.com/entry/2017/12/21/151513 (はてな=ローマ字)とか https://gametukurikata.com/effect/particlesystem とか色々とやってみるといいかと、3Dとか2Dとか奥行きくらいしか関係ないので大丈夫です、スプライトだけで表現したいなら>>588 参照で
622 名前:弟子 [2020/02/21(金) 09:55:46.08 ID:h4RVluUH.net] >>620 次いでですが アセット、ツイッターだと「#Unity神アセット2D」こんなタグありましたので良ければ見てみてください >>619 >Unityにdllファイルを配置する これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか? 確認してみたいと思いますが
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 11:25:30.40 ID:+A2ccNJ6.net] >>621 すみません。不慣れなもので申し訳ないのです。 >PlayfabAPIの説明書にhttpの例あるでしょ どこに記述されているか教えてください。 >ゲームでやるならログインしてからそのアカウントのデータ確認して >発行コードと入力コードが同じならゲームに進む、 >入力が無ければ、認証してくださいをゲームのどこかに表示なり、その画面なりにするだけ 例も確認できていないのに恐縮ですが、 1.クライアントでアカウント登録時に確認をせずに即PlayFabでアカウントを(利用できない状態で)登録。 2.登録されたアカウントデータをもとに例に基づいてPlayFabからメールをコードを送信、およびクライアントでコードを取得(どうやって?)。 3.クライアントで入力画面(uGui等)を用意し、保持していたコードと入力されたコードが一致したらアカウントを利用できる状態にする。 というような流れになるのでしょうか? >これなんですが、「Login With Google Account」の説明にDLLの記載は無いようなのですが、どちらの情報でしょか? すみません。勘違いしていたようで、GoogleアカウントではなくGooglePlayアカウントでした DLL云々に関してはどこで見たのか思い出せないのですが、 1.GoogleAPIをVisualStudioでインストールした後、 このままではUnityからは認識されないためAsset/Pluginフォルダに配置する方法。 2.GitHubにアップロードされていたGoogleAPIをダウンロードし、 解凍したファイル内にある特定のDLLを配置する。 という2種類の方法が提示されており、それに従ったところコンパイルエラーで動かなくなってしまいました。 今見てみたらunitypackageのファイルを取得できたので問題ありませんでした。 お騒がせいたしました。
624 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/21(金) 11:31:48.28 ID:3apfnp7Z.net] 一応、公式のチュートリアル貼っときます Unity で Google Play ゲームを使用して PlayFab 認証を設定する https://docs.microsoft.com/ja-jp/gaming/playfab/features/authentication/platform-specific-authentication/google-sign-in-unity
625 名前:弟子 [2020/02/21(金) 11:43:58.81 ID:h4RVluUH.net] >>623 公式のAPIのページにほとんどのコードがHTTPの記述ありますね https://i.gyazo.com/2b550882ca8dedbe4a658c5422ddd0e3.png titleIdはご自身のゲームタイトルです アカウント登録と同時にプレイヤーデータ登録を行って 例えばこのように https://i.gyazo.com/aaa6d85b447ba5475cf4cb893ca49980.png しておけばまだ入力されていないと確認できますね プレイヤーデータの取得は https://i.gyazo.com/f11d86ceef2e1d19763c72c4aa64f034.png 取得方法とかはチュートリアルにもあるのでやってみてはどうですか?
626 名前:弟子 [2020/02/21(金) 11:52:56.70 ID:h4RVluUH.net] あぁそうそう、MSさんのページは英語でわからーんって場合、まぁ一応日本語ページも用意されてるんだけど 簡単に変えるには 「en-US」を「ja-JP」に変えると変わる場合がありますのでやってみてるいいかと ついでにプレイヤーデータに関するチュートリアル https://docs.microsoft.com/ja-JP/gaming/playfab/features/data/playerdata/tutorials
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 12:54:20.79 ID:+A2ccNJ6.net] >>624-626 いろいろとありがとうございます。 プレイヤーのタイトルにデータを持たせる方法は思いつきませんでした。 個人的にはメールによる認証を使っていきたいと思っているので、挑戦していきたいと思います。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 09:22:30.11 ID:47bRlusd.net] ゲームオブジェクトのヒエラルキーを変更すると、.anim ファイル内での参照まで変えてくれなくてアニメーションが壊れる。 これ、テキストエディタで yaml を触ったらまぁ直るんだけど、Unityエディタ上で出来ないもんですかね?
629 名前:弟子 [2020/02/22(土) 12:02:13.21 ID:HVLYpkKs.net] unity アニメ 黄色い文字 とか unity アニメ 壊れる で検索するとエディタ拡張や直すスクリプトとか出てきますよ
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 12:41:27 ID:47bRlusd.net] >>629 アリガトウ。 ついでにカスタムパッケージのインポートの仕方もこれを機会に覚えられたョ。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 15:29:47 ID:Fgli0Swp.net] >>628 アセットを買えばいいです
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 15:30:19 ID:tYcchYXH.net] 久々に見たな アセットガイジ
633 名前:627, 629 mailto:sage [2020/02/22(土) 15:35:27 ID:47bRlusd.net] Qiita で紹介されてたエディタ拡張↓ https://qiita.com/sukedon/items/71247af4a4494303dc66 を入れてみたんだが、結構問題があった。 ひとつは ChildAnimatorStateMachine に対応していなくて、クリップを取得できなかったこと。 これはまぁソースを修正して取得できたんだが、最悪の問題は修正時にカーブがリセットされてしまって、 修正を適用したキャラのアニメーションが全て破壊されてしまったこと。 で、このプロジェクト、最近訳あってバージョン管理を外したの忘れたままで元に戻せない。 またアニメーションをゼロから構築するしかなくなった。 ああ、バージョン管理って大事やね…当たり前ながら。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/22(土) 18:33:06.26 ID:7x1LIFCH.net] admobで広告が表示されなくて、ポリシーセンター確認してたら評価中のアカウントになってるんたけど、解除される目安とかってある?
635 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/22(土) 18:37:16.06 ID:XxBps/+K.net] バージョン管理も大切だけど アセットとか拡張とかはまず本番適用の前にテストプロジェクトで確認するのがいいかなと思います
636 名前:弟子 [2020/02/22(土) 18:54:57.18 ID:HVLYpkKs.net] >>633 その元の記事の拡張で確認してみました https://www.shibuya24.info/entry/2016/03/11/090000 んで、Recover押して修正した際には確かに数値がクリアされていたように見えた というかクリアされていたんだけど 0キーの数値を手で入れてみたら他のキーの数値が元にもどりました ちょっと面白い現象ですが、内部で保持しているような感じします
637 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/22(土) 19:32:34.60 ID:BfqvMpNB.net] unityのバージョンは 2018.4.17f1です。 https://xr-hub.com/archives/13135 これを作っていて 当たり判定を実装する の所で同じように書いたらエラーが出てゲームが再生出来ないのですがどういう事なんでしょうか・・? OnTriggerEnterとifのplayerに下線がついてます。
638 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/22(土) 20:21:10 ID:BfqvMpNB.net] 636です。 Assets\Scripts\GoalManager.cs(26,14): error CS0116: A namespace cannot directly contain members such as fields or methods と表示されていますね・・
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 03:50:19 ID:M/nZ3LGl.net] >>636 本当に直ってワロタ。 数値入力つか、赤丸の録画ボタンみたいな奴をクリックするだけで直ると言う。 何が原因か本当興味深い… ロードされているオブジェクトとシリアライズされたオブジェクトの間に齟齬が出てるのかな???
640 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/23(日) 10:03:21.57 ID:H5IOH4bQ.net] >>637 その時点だと、スクリプトはこんな感じだと思いますが https://i.gyazo.com/ee714bad8a47f86fddb8b481ff925b43.png いかがでしょうか?
641 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/23(日) 13:18:49.56 ID:/ixS+ufQ.net] >>637 です。 回答ありがとうございます。 最後の } がなぜか 1 個足りないなーと思ってたら書く位置を間違えていました。 解決です。本当にありがとうございました。
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 14:44:48.99 ID:LCQz7D0v.net] Playfabのキャラクターデータについて ゲームマネージャ上では追加ができないため、クライアント側、つまりUnity側からレコードを作るのだと思うのですが、 クライアントAPIにUpdateCharacterDataというメソッドしか見当たらないのですが、 新規作成でIDが存在しないはずなのに、リクエストにCharacterIDが必要とされるエラーが出ます。 適当なIDを割り振ってもIDが存在しないエラーが出ます。 試しにあらかじめ作成しておいたプレイヤーデータのマスターID、タイトルIDをセットしてみましたが、 同様にIDが存在しないエラーが出ます。 もうどう扱ってよいのかわかりません。 てっきりゲームキャラクターのレベルやステータスをうまいこと扱ってくれるモノだと思ったのですが違うのでしょうか? 利用できない場合、プレイヤーデータ(タイトル)の方を使っていくしかないと思うのですが、それが正しいのでしょうか?
643 名前:弟子 [2020/02/23(日) 16:54:50.63 ID:wXiQfNRp.net] >>642 先にキャラクターを作成します、命令は「GrantCharacterToUser」です これ使い方結構癖あるというか、まぁまだ日本のWebには情報ないので 私が作った手引書読んでもらえるとすぐわかるけどね 一応ツイッターにヒントがあるww https://twitter.com/Unity20775629/status/1228283301250527232 https://twitter.com/Unity20775629/status/1229590584144228352 (deleted an unsolicited ad)
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 17:33:26.19 ID:LCQz7D0v.net] >>643 何でカタログ?とか思いながらエコノミーのアイテムを見ていたら、 キャラクター作成用のトークンとかいうチェックボックスを見つけました なんだかよく分かりませんが、少しいじってみます これとは別件なのですが、Uft8Jsonを下記のサイトでパッケージをインポートしたのですが、 https://github.com/neuecc/Utf8Json/releases using Utf8Jsonで名前・タイプが見つからないエラーが生じ、利用できません。 再インポートしても再起動してもエラーは消えません。 https://www.fast-system.jp/unity-utf8json-howto/ このサイトをもとにUnityの設定も済ませてあります。2019なので若干UIが異なりますが。 どうしたらよいのでしょうか?
645 名前:弟子 [2020/02/23(日) 17:49:41.01 ID:wXiQfNRp.net] >>644 恐らくTypeBuilderのとこだよね その設定の2箇所できました? こちらでは2か所の設定変えたらエラー消えました https://i.gyazo.com/cf2e432917afc1c1b40d72df3beae328.png
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 18:04:02.62 ID:LCQz7D0v.net] >>645 UIの違いはScripting Rantime Version項目とUse incremental GC項目がないくらいです 示していただいてあるAPI互換レベルおよびアンセーフコード許可は画像の通り修正してあります ちなみに「Unity2019.3.2f1」です Utf8Jsonが見つけられない状態でJsonSerializer.Deserializeが使えない状態にあるようです
647 名前:弟子 [2020/02/23(日) 18:06:13.15 ID:wXiQfNRp.net] エラーコードって貼れます?
648 名前:弟子 [2020/02/23(日) 18:30:48.76 ID:wXiQfNRp.net] 一応、問題の切り分けが必要かなと思うので、そのUnityのバージョンにて 新規プロジェクト作成、Utf8Json のインポート んで、セッテイング修正してみたください それでエラーが出たらエラー内容を張ってください それでエラーが出ないなら、他の部分の問題かと思うので どちらにしろエラー画面とかコードとかを
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 18:32:23.27 ID:LCQz7D0v.net] >>647 error CS0246: The type or namespace name 'Utf8Json' could not be found (are you missing a using directive or an assembly これでよろしいでしょうか
650 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/23(日) 18:46:07.18 ID:wXiQfNRp.net] >>649 そのエラー調べたら次のようなのありまして ---- 「Unity 2019.3.0a10」「Unity 2019.2.0f1」「Unity 2018.4.5f1 」でエラーが出たのですが、「Unity 2017.4.30f1」ではエラーは出ませんでした! ---- いちおう、私の環境ですが「2019.3.0f6」なんです 可能性としてはバージョンでしょうか
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 18:52:57 ID:LCQz7D0v.net] >>648 新規プロジェクトを作成し、Utf8Jsonをインポートし、プレイヤー設定を変えた上で、 新規スクリプトでusing宣言を試しましたが、参照できないようです Unityのバージョンの問題でしょうか なんでも最新バージョンが良いかと思ってダウンロードしたのですが、 失敗だったかもしれません
652 名前:弟子 [2020/02/23(日) 18:59:54.76 ID:wXiQfNRp.net] UnityHubならバージョン複数でできるので、入れてみてはどうでしょう
653 名前:弟子 [2020/02/23(日) 19:01:53.08 ID:wXiQfNRp.net] ちょっとまって >新規スクリプトでusing宣言を試しました この前に、設定変えた段階ではどうですか? 1.インポートの時点 → エラー表示される 2.設定を変える → エラーが消える という感じなのです もし2がOKなら、スクリプトのが間違っている可能性があります
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/23(日) 20:27:42 ID:LCQz7D0v.net] >>652 >>653 原因というか何かがつかめました エラーを出していたインポートしたファイルがpluginsフォルダの配下に配置していたため、 そちらでずっと新規スクリプトを作成して試していたのですが、 スクリプトをPluginsフォルダ配下で作成すると using Utf8Jsonの宣言ができなくなるようです 他のフォルダやAssetフォルダ直下では普通に宣言ができました pluginsフォルダは特殊な設定のフォルダだということをマニュアルで確認しました なぜこうなるかは不明ですが、基本的な所を間違えていたようです お騒がせして申し訳ございませんでした
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 08:01:27.18 ID:+9ZcXv8k.net] 他人のアセットを使うときはUnityのバージョンによってエラーになることが本当に多い Unityのバージョン間の互換性のなさは本当にクソ アセットストアで買っても動かないとかざらにあるから、怖くてアセット買えないよねぇ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 08:05:10.62 ID:N/Kc3LQr.net] なんでUnityのバージョン上げるんだよ ゲーム機のファームウェアじゃねえんだぞ 使用するライブラリが対応してない本体バージョンは使うな えっ2年前で更新止まってるアセットがある?
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 09:32:03.15 ID:zKtX1kFg.net] アセットを自分でエラー修正するのもまた勉強
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 09:53:14.96 ID:JAzgYJi6.net] >>657 回避コード書くならまだしも直接手を加えたもの(を使って公開するの)は規約違反になるものもあるので注意
659 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 13:34:30 ID:iVaHi9JI.net] >>641です。 https://xr-hub.com/archives/13135 Assets\Scripts\Goalmanager.cs(24,29): error CS0117: 'Input' does not contain a definition for 'GetMouseButtton' これはどうすれば all compiler errors have to be fixed before you can enter playmodel が出なくなるのでしょうか・・? 検索してもわかりませんでした・・
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 14:18:33.25 ID:F9tEV+d+.net] エラーメッセージ丸ごとでググるとそのまま答えあったりするよ 新しいものではGetComponent使えと書いてあるけど
661 名前:弟子 [2020/02/24(月) 14:29:58.46 ID:4uIoNBTz.net] >>659 https://i.gyazo.com/620968d87bfcbf83cfbf1f4bd1598847.png 昨日の分にクリックだけ追加したコードです。 これで動くはずなので、フラグとか追加していけばいいかと思います。 これでエラーになる場合、何かが間違っているので、コードの画像とかのせてください
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 15:38:22.98 ID:F9tEV+d+.net] InputにはGetMouseButtonの定義がないよと言ってる InputはUnityEngine.Inputのことでusing UnityEngineしてるから省略できてる Input にピリオドつけた時点でインテリセンスでGetMouseButton候補が出ると思うのだけれど
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 15:59:51.83 ID:xo3Mb7RF.net] ×GetMouseButtton ○GetMouseButton tが多い初歩的なミス
664 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 16:17:20.52 ID:Ug47wb2m.net] >>637 揶揄するわけではないけど、こういう書き込み見ると初心者の人にはビジュアルランゲージの方が教えるのに向いてるってのは真だなーと思う
665 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 17:14:52.96 ID:iVaHi9JI.net] >>664 playmakerを買った方が良いという事? もしくはue4でブループリント使うとか。 もしくはそもそも、まずc#を学ぶ。
666 名前:弟子 [2020/02/24(月) 17:39:28.39 ID:4uIoNBTz.net] 今回のはコピペすればいいだけなんだが Windowsなら選択してCntrl+C、その後Cntrl+V
667 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 18:08:44.89 ID:A6C4ojr1.net] Hierarchyで特定のTAGが付けられているゲームオブジェクトを検索して Hierarchyに表示したいのですがどうすればよいのでしょうか? ※csファイルでHierachyにある特定のタグを検索して情報を取得する方法は わかります あくまでもHierachy上で特定のTAGがついているゲームオブジェクトを検索して 表示させたいのです やり方をご存じの方がいらっしゃいましたら教えてください よろしくお願いします
668 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 18:19:26.64 ID:iVaHi9JI.net] コピペしたらいけました! どこに問題があったのかは謎 打ち間違えてはいないはず・・
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 18:39:11.38 ID:B7d3DSpn.net] 質問失礼します。 unity2dでtransform.translateでオブジェクトを移動させているのですが、左右に移動させたときにz座標が変動してしまいます。 何か考えられる理由はありませんか…?
670 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 19:00:32.30 ID:A6C4ojr1.net] >>669 public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void; public function Translate(x: float, y: float, z: float, relativeTo: Space = Space.Self): void; Translateはマニュアルでこうなっている ゆえにオーバーロードで2種類の動きをするということになっている デフォルト引数になってるのは無視していいので ポイントになるのは 1・Vector3を引数とした場合 2・x y z それぞれのfloatを引数とした場合 の2パターンがある 左右に移動させたい場合は x軸だけを変えればいいので Y軸かZ軸に余計な値が入っていればうまくいかない ※参考例 Vector3 tamesi = new Vector3(10.0f,0.0f,5.0f); とした場合 x軸だけじゃなくて、z軸にも値が入っているから動いちゃう Vector3 tamesi2 = new Vector3(10.0f,0.0f,0.0f); というやつを引数にすればいい 使用するときに transform.Translate(tamesi)とすればx軸とz軸に動くし transform.Translate(tamesi2)とすればx軸にしか動かない x,y,z 3つの値を使う場合も同様にYとZの値に注意する つまり、yとzに余計な値が入っていれば 上に動いたり、奥に動いたりするわけなんですけど この回答でいけますか?
671 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:16:41.80 ID:B7d3DSpn.net] >>670 668です transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f); これと同じ書き方でxとyの値のみ変更したものを4つ作り、指定のキー入力でそれぞれ呼び出し上下左右の4方向に移動するようにしています。 zは全て0.0fにしているのですが、xが変動すると同時にzも変動してしまいます。
672 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:25:46.99 ID:4uIoNBTz.net] >>671 とりあえずコードはろう みんながみんな、youの環境じゃないんだよ
673 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:37:54.32 ID:A6C4ojr1.net] >>671 これで規定通りの動きができた public class Cube_Move : MonoBehaviour { void Update() { //左に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { this.transform.Translate(-0.1f, 0.0f, 0.0f); } //右に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { this.transform.Translate(0.1f, 0.0f, 0.0f); } //上に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { this.transform.Translate(0.0f, 0.1f, 0.0f); } //下に移動 if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { this.transform.Translate(0.0f, -0.1f, 0.0f); } } }
674 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:38:31.64 ID:A6C4ojr1.net] ※上のソースコードだけど ヒエラルキーにCubeっていう3Dの四角い箱を作って それに上記のcsファイルをアタッチしている これでx軸、y軸に キーボードの上下左右に動いてくれる z軸に動いてないかどうかは実行した後に z軸の値が変わってなければOKっていう認識 一応上記のcsファイルをアタッチしたら、想定の動きができたので 上記コードで試してもらえますか? ちゃんと左右のキーボードで左右に移動 上下のキーボードで上下に移動してくれました ※こちらの環境では問題ありません
675 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:47:59.55 ID:4uIoNBTz.net] >想定の動きができた なら問題なくね?
676 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 20:54:56.65 ID:A6C4ojr1.net] >>674 俺は質問者じゃないからね 質問してる人は>>671
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 21:25:25.99 ID:B7d3DSpn.net] >>673 >>674 668です スクリプト自体はそちらの物とほとんど同じでした。 今別のオブジェクトにスクリプトだけをつけて動かしたところzの値が変動しなかったのでrigidbodyかboxcolliderが原因かも知れません もう少し自分で原因を調べてから質問し直したいと思います。
678 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/24(月) 21:35:08.27 ID:A6C4ojr1.net] >>677 Rigidbodyを付けている場合、デフォルト設定で重力が働くようになってるからね 勝手に落下したりする Rigidbodyで物理演算を無効にする場合は DynamicではなくKinematicにすればいい Kinematicにすれば重力の影響を受けないし、ほかのオブジェクトが ぶつかってきた場合も影響されて動くことはない rigidbodyにあるvelocityは移動速度(速度ベクトル)だから物理演算とは 関係なく動かすことができる Translateも同様に物理演算とは関係なく動かすことができる 物理演算で動かす or (速度ベクトルや座標の位置を変更することで動かす) 物体を動かす場合 上記2点に気をつかえばいい
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/24(月) 21:44:51.32 ID:B7d3DSpn.net] >>678 668です インスペクタのrotation.yに誤って値が代入されていました 値を0に変えるとzの値が変動しなくなったのでこれが原因だったようです。 いろいろアドバイスいただきありがとうございました。
680 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/25(火) 00:57:38 ID:D2FtDyCq.net] Blenderで作成したモデルのUnity上での表示について質問です。 ・Unity 2019.3.2f1 (64-bit) ・blender:ver27.9b(アドオン無) ・ファイル形式:FBX 上記のブレンダ―で作成したモデルの一部オブジェクトがUnityで面が裏返って表示されます。 ブレンダ―上では特段異常がなく法線も表を向いており、レンダリングなどしても正常に映っております。 また、法線を裏返すと、Unity上では面が表に来るのですが、光の当たり方が上下逆になってしまいます。 法線の方向の整合性を取り直す方法はございますでしょうか。 もしくは法線を裏向きのまま光の当たり方を逆にすることは可能でしょうか。 よろしくお願いいたします。
681 名前:弟子 [2020/02/25(火) 08:53:12.83 ID:disfb7H3.net] とりま blenderからUnityへ3Dモデルをエクスポートする https://dkrevel.com/unity-and-blender/blender-to-unity-fbx-model
682 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/25(火) 10:39:41.76 ID:WedOhwcm.net] >>665 いや一般論としてビジュアルのやつならシンタックスエラーは起こらないから学習の上での障害ひとつないなというだけ。 プレイメーカーはいいらしいけど情報少なくてこれがやりたい->ぐぐる->プレイメーカーに翻訳 とならざるを得なそうでそれも大変そうだけどどうなんだろ あと公式のツールがボチボチプレビューくる?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/25(火) 15:03:22.29 ID:1jlyuXHI.net] >>668 >>659 よくみたら間違いがわかるはず
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/25(火) 21:37:14 ID:7wTy65re.net] 検索ワード「テクスチャを重ねて描画する」(URLが記述できないようなのでこれで失礼します) こちらのサイトにテクスチャを重ねて描画する方法が載っておりました これができれば一つのモデルに「肌」→「目」→「口」などを順に描画させ、 テクスチャを付け替えることでキャラエディットみたいなことができるのではと思い、 Unityを確認してみました しかし、BlenderからインポートしたFBXファイルにはMesh Rendererではなく Skinned Mesh Rendererがありました こちらもマテリアルを複数指定することができるようだったので試してみたのですが 前述のようにマテリアルを割り当てても、何故か目のパーツだけがどこに設定しても優先的に描画され、 続いて口、肌においては1つ置いた時にしか描画されませんでした 優先順位も気になるところではありますが、ともかくテクスチャを重ねて描画する方法を教えてください
685 名前:弟子 [2020/02/25(火) 22:00:46.03 ID:disfb7H3.net] 【Unity】マテリアルに複数のテクスチャを重ねて表示する ねくすとねくすと next-next.com/2019/04/19/%E3%80%90unity%E3%80%91%E3%83%9E%E3%83%86%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%81%AB%E8%A4%87%E6%95%B0%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%92%E9%87%8D%E3%81%AD%E3%81%A6%E8%A1%A8/ Unity Tips(13:テクスチャを重ねて描画する) https://t-tutiya.はてなblog.com/entry/20171104/1509778621 はてな=ローマ字 とか?
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/26(水) 09:34:45.20 ID:XSiK3Jmd.net] >>685 優先順位に関しては不明でしたが、重ねて描画はできました 手あたり次第なんでも透過にしていたのが原因だったようです ありがとうございました
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/26(水) 09:37:41.45 ID:XSiK3Jmd.net] 一つ忘れていました テクスチャをシェーダーでまとめて表示する方法もあると伺っています マテリアルの方を複数重ねて表示させていますが、 処理の負荷的にはマルチプレイオンラインゲームに耐えられるものでしょうか?
688 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 17:30:16.94 ID:GigIyj8j.net] 一つの機能ごとにスクリプトを作っているのですが それらのスクリプトをまとめて使う本スクリプトは すべてをGetComponentする すべてを本スクリプトにコピペする 以外に良い方法はありますか?
689 名前:弟子 [2020/02/26(水) 18:40:25.13 ID:ZpPffGJ6.net] インターフェースで使うの選んで行けばいいんじゃない
690 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 19:20:56.86 ID:GigIyj8j.net] よくわからないです インターフェースをどのように使うつもりですか?
691 名前:弟子 [2020/02/26(水) 20:15:59.17 ID:ZpPffGJ6.net] こんな感じ https://i.gyazo.com/b8a77351326875f8262d35ccf47ed353.png メンドイから同じファイルで定義しているけどそれぞれの処理は別ファイルでね
692 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 20:33:18.23 ID:808/gSFo.net] スレチかもしれないですが、 例えば2dで腕が無くなっても動き続ける(アニメーションし続ける)キャラクターを作りたい場合ってunityだとどういう実装にすれば良いでしょうか? パーツ毎に分けてスクリプトで制御するのか、腕が落ちた時のアニメーションも別個で用意するのが良いのか…
693 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 20:38:57.37 ID:GigIyj8j.net] >>691 確かにできました。ありがとうございます。
694 名前:弟子 [2020/02/26(水) 21:07:35.79 ID:ZpPffGJ6.net] >>692 スプライト差し替えるか、動きも変えたいならアニメーションコントローラからランタイムコントローラにオーバーらいど
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/26(水) 21:36:09 ID:XSiK3Jmd.net] まだ前回の質問の回答をいただいていないのに、再度の質問失礼します。 >>547 ここで以前、Blenderからパーツをアニメーションごとエクスポートし、 インスペクターから各パーツにアニメーター等を割り当てればアニメーションができて、 パーツを組み合わせてのキャラクターエディットができる、と考えていたのですが、 各パーツにアニメーションがある状態でエクスポートするため、パーツ毎FBXの容量が大変大きくなり、 以前考えていたSetActiveで表示パーツを切り替える方法でのキャラエディットよりもひどい状態になることに気づきました 以前教えていただいた方法がよく理解できなかったこともあるのですが Blenderでアニメーションのボーンと各パーツを別々にエクスポートし、 Unityで動的に組み合わせてアニメーションをさせるにはどうしたらよいでしょうか
696 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/26(水) 23:17:53.49 ID:tqiPAYEJ.net] アセットストアの SD Unity-Chan Optimaize Custom のデフォルトSDユニティちゃんを使おうとしたのですが なぜか初めは仰向けになっていてtransformで起こして再生すると前に倒れて 地面にめりこみ、起こさずに再生すると起きるのですが宙に浮いて落下モーション のような状態になってしまいます。( standard asset の third person user control をアタッチしました ) rigit body の freeze rotation にチェックを入れてもダメでした・・ どうすれば正常に直立できるのでしょうか?
697 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 00:07:31.23 ID:j0OKNYmt.net] >>696 です。 isTriggerにチェックを入れ、use gravityを無効化する事で歩く事は出来ましたが 途中で地面をすり抜けて落下してしまいます・・ 停止時に立てると再生時に倒れてしまうので仰向けのままです・・
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/27(Thu) 00:25:16 ID:T6a2r4TR.net] コリジョンを目視してごらんなさい。 どうしてかわかると思う。
699 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(Thu) 00:29:10 ID:j0OKNYmt.net] >>697です。 ground check distance の値を大きくしたらすり抜けなくなりました。 停止時の仰向けの直し方はいまだにわかりません・・
700 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(Thu) 10:50:04 ID:fVMfcjq3.net] >>639 ちと色々調査したらアニメーションカーブらしい事がわかって 次の拡張でカーブ取得してやってて、これなら値がクリアされないようです 【Unity】AnimationClipのMissingなパスを見つけて解決しやすくするエディタ拡張 tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/01/26/015331#%E5%B0%8E%E5%85%A5%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89
701 名前:弟子 [2020/02/27(Thu) 11:01:42 ID:fVMfcjq3.net] >>696 インポートした状態でSceneフォルダにある_preview開くとどうなります? こんな感じなら問題ないと思います https://i.gyazo.com/aec7d422d4fa7daed5d75aaf20da61b1.png その後、どれか一体のPrefabを新しいシーンに貼ってみてください
702 名前:弟子 [2020/02/27(Thu) 11:08:58 ID:fVMfcjq3.net] これが原因かww https://i.gyazo.com/9a157d0f74483f82aa76f2fde6ed3a14.png コライダーが楕円なのねw
703 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(Thu) 18:27:02 ID:yiLTwQkg.net] Blender上でモデルにpng画像を貼り、画像の透明部分のポリゴンを透明にするにはどの様にすればよいでしょうか?
704 名前:702 [2020/02/27(Thu) 18:28:15 ID:yiLTwQkg.net] Blender上で透明にする方法は解るのですが、Unity上では透明にもならず、テクスチャすら貼られていない状態です。 ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
705 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 20:35:10.68 ID:Ot7wiF5X.net] Debug.Logの簡略化は可能でしょうか? void pr (object ob){Debug.Log(ob);} 例えば上のコードをデバックしたいスクリプトの中に書けばpr()だけでデバッグできますが これだと各スクリプトごとにこのコードを書かないといけないので効率が悪く感じます。 public static class debg { public static void pr ( object ob ){Debug.Log(ob);} } 他のスクリプトでも共有できるようpublic static classを宣言すれば良いのかと思ったのですが これだとdebg.pr()と書かないといけないので元のDebug.Logと似たようなものになってしまいます。 何か良い方法があれば宜しくお願いします。
706 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 21:20:47.82 ID:q3ikkHtj.net] >>704 マテリアル作らないとダメでは
707 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 21:31:57.49 ID:hKi1HcO8.net] >>704 ちょうど先日やっていたところなのでお答えいたします BlenderからUnityへインポートしたモデルデータはUnity上でテクスチャを張りなおす必要があります (一度張りなおすと命名規約だか何だかで自動的に張られるようですがこの辺は詳しくないので割愛します) インポートしたモデルデータを確認してみてください インスペクタービューにMaterialsというボタン(タブ?)があります マテリアルが全部「なし」になっているのを確認できると思います テクスチャの画像ファイルを別途Unityへインポートし、メニューのアセット、もしくは右クリックから、 作成→マテリアルでマテリアルを作成し、そのマテリアルにテクスチャの画像ファイルを割り当てます 透明化を有効にするには、マテリアルのインスペクタービューでRendering ModeをCutOutにしてください こうしてできたマテリアルを前述に確認したMaterialsで割り当てることでテクスチャが張られます なお、インポートしたモデルのプレハブ上でMesh Renderer、Skinned Mesh Rendererというコンポーネントを探し、 そこのマテリアルパラメータで複数のマテリアルを一つのモデルに割り当てることができます 透明化を利用してテクスチャを重ねて描画できます
708 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/27(木) 23:22:11.53 ID:j0OKNYmt.net] >>696 です。 プレビューシーンを読み込むと正常だったのでそこから色々追加していって解決しましたww しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。 今調べてはいますが・・
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 07:51:11 ID:YWFNLsBv.net] >>705 print()使ったら?
710 名前:弟子 [2020/02/28(金) 10:16:37 ID:3Lsu3jjC.net] >>705 ベーススクリプト作成してそこにデバッグログ機能をもたせて 全部のスクリプトをそこから継承 >>708 >しかしジャンプ後のすり抜けは未解決です。 これ質問じゃなくて愚痴だよね? 状況も何を追加して何をすり抜けるのか書いてないから・・・
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 11:38:34.50 ID:9RFMa+Av.net] 質問です フォントファイルをunity上で読み込んでTextmeshproでSDF化した後、 このSDF内のMaterialとAtlasのみをファイルとして抽出する事は出来ないのでしょうか?
712 名前:694 mailto:sage [2020/02/28(金) 11:53:01.91 ID:iaQ+QUKs.net] >>695 から少しだけ進展があったので報告、および質問 https://qiita.com/kaiware007/items/4c7a4b9862fae84d4023 こちらのサイトを参考に、パーツのメッシュ(SkinnedMeshRenderer)の各プロパティ(たぶんウェイトやボーン)を、 ベースのボーンのものに書き換えました 古い生地なのでオブジェクトをDestroyできなかったり、取得できないプロパティを参照していたりと ソースをそのまま使うことはできませんでしたが、とりあえずコンパイルを通して動かしました ボーンに合わせてアニメーションをしているような挙動があるのが確認できましたが、 メッシュの位置がnew Mesh()をした時に大幅にずれてしまいました 新しいメッシュにメッシュの位置情報を書き込んでいないのが原因かと思われ、 メッシュの位置はVerticesというもので操作しているらしいという所まで突き止めたのですが、 ここからどうしていいのかがわかりません 試しにベースのボーンを持つオブジェクトや、その子オブジェクトとしていったんインスタンス化したパーツの Verticesを割り当てたら更に大幅にずれてしまいました メッシュの位置を想定した場所に置くためにはどうしたらよいでしょうか? または、キャラエディット機能ならもっとスマートにできる方法をご存じでしたらご教示願います
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 12:52:20.39 ID:ALzUb0si.net] 2019で5.6の講座を見ながらやっています delegateSample.csに public class A{ public int a; } public delegate void delegateSample(A aInstance); public class delegateSample : MonoBehavior{ } みたいな感じのファイルをアタッチすると the script needs to derive from monobehaviourというエラーが出るんですけど ファイル名と同じクラス名のモノビヘイビャーを継承しているファイル内に 別の素classを入れたファイルはアタッチできなくなったのでしょうか?
714 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/28(金) 12:55:26.53 ID:ALzUb0si.net] delegateSample.csに内にある (コード) をからのオブジェクトにアタッチ です
715 名前:弟子 [2020/02/28(金) 13:27:37.48 ID:3Lsu3jjC.net] >>713 定義の仕方かなぁ https://i.gyazo.com/b9ecfe028a2aba70f60a0b040654f28a.png とりまどっかから拾ったコードをUnityぽくしてみた
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 14:02:41 ID:ALzUb0si.net] なるほど ありがとう それだ通るんですね ただ動画の人も通っているので まあそれはほかにも見えないファイルがあるんですが まあもう少し勉強してみます
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 14:48:01.99 ID:/AKvkhm4.net] 輪投げのイメージで画面を下から上にフリックすると用意してあったプレハブが生成されてフリックした方向と速度で発射されるというのを作るのは難しいですか? 輪のオブジェクトを画面に出してスタートすると自然落下するという所まで来ましたが、何をしたら飛ぶのかわかりません 何を調べれば良いかもわからないので使いそうな命令?だけでも教えて頂けると助かります よろしくおねがいします
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 14:51:39.15 ID:sAVdF7st.net] touchした座標とそこからドラックした距離、時間を使って力の値を導き出します。 その値を、輪にadd forceなどで移動させます。
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 14:55:35.35 ID:60vQiGEi.net] タップしたらそこに輪が置かれるとか、タップすると輪が真上に飛んでいくとか、 そういうとこからちょっとづつ要素増やしたり変えていったりすればいいのでは いきなり作るのは大変だよ
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 19:30:58 ID:/AKvkhm4.net] >>718,719 ありがとうございます 取り敢えずフリックは置いておいて、奥に投げるという動作を実装するために startにaddforceを書いたスクリプトをセットして、生成された瞬間奥に飛ぶプレハブが出来ました それをタップした位置に生成したのですが、どこをタップしても真ん中に向かって飛んでしまいます プレハブをスクリプトからinstantiateしないで最初からゲーム画面に置いた時は真っ直ぐ奥に飛びます ttps://yumineko.com/click-tap-position/ タップ位置は上記URLを参考にして var pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition + Camera.main.transform.forward); で取得しています 関係あるかわかりませんが、Debug.logでposを取得すると、9:16の画面でX軸が左端が-0.3、右端が0.3と狭い気もします 考えられる原因はありますでしょうか?
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 20:11:04.22 ID:Medy2iIU.net] そう言う場合は、極端な数字を入れるがよろし。 出てきたposのxに10、100、1000を、変わらなければ順に掛けてから生成。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 20:39:10.35 ID:0RwkjVUc.net] 生成位置と射出方向は分けて考えよ? ScreenPointToRay使ったら?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 14:33:42.33 ID:1kV/1GjB.net] >>721 ,722 ありがとうございます xに10を掛けたら意図した挙動になりました! 現在controllerというオブジェクトに貼り付けたスクリプトでタッチを取得→public float xにpos.xを代入後プレハブを生成 プレハブのスタートでcontrollerオブジェクトをfindし、スクリプトをゲットコンポーネントしたのちにaddforceのxにcontroller.xを指定して射出方向をコントロールしています findを多様するのは良くないと見かけたのですが、プレハブにゲームオブジェクトをアタッチする事は出来ませんよね? 今後このシステムを輪投げではなく弾を発射などの連射する様なゲームに流用しても大丈夫なのでしょうか? フリックによるコントロールにも挑戦してみたいと思います、ヒントをくれた皆様ありがとうございました!
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 14:48:49 ID:J+xpv0tu.net] >>723 スクリプトにアタッチ指定すればいいかと。 やったことないけど、ずっとやろうやろうと思って今w また、findはゲームフローのLOOPで負荷にならない場所でやればいいと思ってます。プロじゃないので。
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 15:17:28.57 ID:1kV/1GjB.net] >>724 なるほど、スクリプトにアタッチ指定というのはやり方がわかりませんが方法はあるんですね 今の所どれだけ連打しても負荷は感じませんが実機でテストプレイするしかないですね まだ初心者なので弊害があるまでは動けば良いというスタンスでやってみます!
726 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/29(土) 15:24:56.97 ID:b8huESie.net] UbuntuでUnityでゲームを作ることはできますか?
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/29(土) 15:43:48.81 ID:NqqYgWAQ.net] 日本語でおk
728 名前:弟子 [2020/02/29(土) 17:02:02.97 ID:wBtxqkZH.net] 検索結果 ウェブ検索結果 UbuntuでゲームエンジンのUnityをインストールする手順 https://www.virment.com/how-to-setup-unity-ubuntu/
729 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/29(土) 22:05:12 ID:b8huESie.net] >>727 すまん、語彙力ないしコミュ障なんや >>728 サンガツ
730 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/01(日) 13:02:22.82 ID:W5NbcG3C.net] unity2018.4.17f1です。 3Dキャラを表示するにはdirectional lightしかないのでしょうか? 部屋や特定の範囲ごとに明るさを変えたい場合は どうやってキャラクターを照らせば良いのですか? (directional lightがないとキャラが真っ黒になるので・・)
731 名前:弟子 [2020/03/01(日) 13:13:00.10 ID:bg2PdJXV.net] Unityライトを使った演出の作り方 https://styly.cc/ja/tips/lightshadow_discont_light/
732 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/01(日) 13:35:39.08 ID:W5NbcG3C.net] >>730 です。 回答ありがとうございます!
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/02(月) 22:12:18.88 ID:FZAofo0u.net] 助けてください…!!!! Unity 2018.4.16f1で個人練習用にフリー版NGUI「ngui270.unitypackage」を インストールしたのですが、UITextureコンポーネントなど、NGUIのコンポーネントが出てきません。 UnityにはNGUIフォルダもできておりシェーダーもあるのですが、どうしたら正常に使えるようになりますでしょうか
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/02(月) 22:14:59.41 ID:FZAofo0u.net] ↑UIStretch.cs UITextList.cs UITexture.cs UITiledSprite.cs UITooltip.csなどなど、入っていることは確認できております
735 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/03(火) 11:25:58.98 ID:DIrug5M2.net] なんで今更NGUIなんか入れるの
736 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/03(火) 11:42:48.43 ID:Qbw0Io/Y.net] >>733 ソースの中身が古くて無くなった命令つかってるよってエラー出てるでしょ? https://i.gyazo.com/ba87315c126c217dfc4529415428e7d5.png とりあえず Camera.isOrthoGraphic → uiCamera.orthographic Renderer ren = go.renderer → Renderer ren = go.GetComponent<Renderer>() Collider col = gameObject.GetComponent<Collider>(); //collider; こんな感じで直すしかないですね 結構一杯あるんで大変です
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 17:16:42 ID:hGrdnLAs.net] Ubuntuの方のUnityは名前紛らわしいから遂に名称変えるらしいな
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 17:29:36 ID:wp3iypza.net] Ubunty
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 18:41:04.20 ID:09uaPptx.net] Utility フォルダと間違えそうになることはあるw
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/03(火) 19:42:39.97 ID:VHMxnF1X.net] >>737 まあ、Unityという微妙に一般な単語を使ったほうが悪いような気もする
741 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/03(火) 22:23:36 ID:ApYXiw1K.net] Unity2019.3.3f1です。 アセットストアではなくユニティちゃん公式サイトのSDユニティちゃんを使って クリックしたキューブの上に仰向けorうつ伏せで一定の高さから落下させて ボードゲームのコマとして使いたいのですが どういうスクリプトを書けばいいですか・・? 落下というより重力に関係なく空中からキューブの上まで 移動させる処理でも良いのですが。
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/04(水) 01:03:41.86 ID:M9QGHLDI.net] ここは通信学習の場ではありません。 まず自分でできるところまで組んでください。 そして、思うように動かないところを、自分がどう組んだか説明し、どうしたいのか、現在はどう動いてしまうのかを説明してください。 話はそれからになります。
743 名前:弟子 [2020/03/04(水) 06:30:43.99 ID:BZLTYd6o.net] >>741 とりまユニティちゃん公式の「SD_UnityChan-1.unitypackage」を2019.3.0f6にてインポートしたところ エラーが出たので、そこはまず修正します using System.Security.Policy; ← これをコメントにします んでもってユニティちゃんを配置してcubuを配置してみましょうか 落ちるのでRigidBodyを配置します ぶつかりにはぶつかる方と自分にコライダーを設置 んでこんな感じ(ここまではスクリプトは一切書いてないです) https://imgur.com/OAtA2yB あとはCubeを沢山配置 ←これにはPrefabにするといい んでクリックしたcubeを取得してその位置の上方に配置 それぞれ「Unity オブジェクト クリック」等でgglと詳細でます 他にも色々とキーワードが分かったお思うので、それでggってみましょう
744 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/05(木) 14:14:48.92 ID:u6b+D0lk.net] >>742 >ここは通信学習の場ではありません。 その通り、ここはあなたの主張をする場ではありません 答がわからないなら書かないように ちゃんと>1を読み理解しましょう
745 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/05(木) 14:57:39.66 ID:2PrydH1X.net] 関東無政府主義国へようこそ! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3629-0
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(木) 18:01:18.62 ID:w+mRocnN.net] >>744 その通り、ここはあなたが自治するところではありません。 スルーできない正確ならちゃんと>1を読み理解しましょう
747 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/05(木) 18:29:38.21 ID:u6b+D0lk.net] >>746 ごめん、スルー出来ない性格なんだよ ちゃんと正確に書こうねwwww 添削終わり
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(Thu) 21:17:23 ID:cTpBbpSo.net] UNITYのクラスの概念がよくわからないのでご教授くださいm(__)m UNITYでよく使われている他オブジェクトのクラスの取得で、 GameObject 変数; クラス名 変数 = GetCompornent<クラス名>(); みたいなのがありますが、 これはC#の教本とかによく載っている、「プレイヤークラスを作ってインスタンスを作成する」 みたいにインスタンスを作っているという解釈でいいんでしょうか?
749 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/05(Thu) 21:38:49 ID:u6b+D0lk.net] GetCompornent はあくまで、その指定した<クラス名>にアクセスする為に参照を作成しているだけです 「インスタンスを作成する」場合には、New指定が必要です 例えば int original int a = original int b = new int(); b=original; では、aはoriginalの参照だけど、bは新規作成になります 現在、何のクラスの何にアクセスしているかによって、そこに値を入れる事で 何が変わるかは、ちゃんと確認した方がいいと思います ある関数で関数内だけで値を変えたつもりが、全部変わっていたって事もありますので 私が言えるのはこれくらいだけど >>746さんはもっときっと上手く説明してくれるんではないかな、わざわざあんなレスしてるんだから 期待してますよ それからインスタンスですが、これはあくまで独自の存在だと解釈していいかと思います
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 05:14:58.37 ID:jDntWvjW.net] サンプルコードでもセミコロンないとモヤる
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 10:35:13.46 ID:88urs3PV.net] ゲーム中に「操作の説明」を表示したいと思っています。 例えばキャラクターがドアの前に来たときに、ドアを開けるボタン、 例えばAボタンなら「A」のアイコンを表示するようなものです。 そこで、今現在キーボード操作なのか、ゲームパッド操作なのか、 「ドアを開けるボタン」にどのボタンorキーが紐付けられているのか、 を取得しなくていはいけないのですが、この方法がわかりません。 方法そのものではなく検索キーワード、実現できるアセットなど何でもいいので よろしくおねがいします
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 11:08:14.95 ID:hgj9cGoZ.net] 値型をnewしてる割に偉そう
753 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/06(金) 12:16:05 ID:gMHoqhp3.net] >>748 プレイヤーのインスタンスを作るってのはどっちかいうとプレイヤーのプレファブをインスタンス化するの方がイメージ近いと思う。 その時作られたGameObjectにはいろいろcomponent としてのスクリプトが引っ付いてるけどGetComponentはその引っ付いてるものの参照を持ってくる感じ
754 名前:弟子 [2020/03/06(金) 12:33:05 ID:8vF8ZWlw.net] >>751 「unity キーコンフィグ」「unity ゲームパッド」ここら辺で一応キーボード、マウス、ゲームパッドが分かるかなと >>752 偉そうじゃなくて偉いのよ、ちゃんとスレの主旨として質問に答えてるからね、雑談したいなら雑談スレへどうぞ
755 名前:747です mailto:sage [2020/03/06(金) 15:43:14.30 ID:vJ19FqQh.net] >>749 >>753 UNITYの本とc#の本で同時に勉強してるので混乱してました C#本に書いてあるインスタンスの使い道がまだよくわからないですが とりあえずは単純にプレファブからインスタンス生成って考え方でいこうと思います ありがとうございます
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:24:12.21 ID:1ULsHRya.net] 簡単なライトノベルを作りたいと思い、 画面下にテキストウィンドウが出てクリックすると次の文章が出るといったことをやりたいのですが、 スクリプトでやるのは難しいので、テキストウィンドウのイメージ画像を最初に10枚くらいピッタリ重ねておいて クリックすると上から一枚づつ消えるようにしようと思いました。 ですが間違ってダブルクリックして一気に2枚消えてしまうのを防ぐために一枚消えたら0.5秒くらい操作不能のしたいです。 何秒後に実行Invokeというのは分かったのですが、何秒間操作不能というのは簡単に出来るでしょうか。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:28:32 ID:VGelP9bX.net] >>756 クリックしたら透明パネルをオンに、invokeで0.5秒後にパネルをオフでいいんじゃない
758 名前:755 mailto:sage [2020/03/06(金) 22:34:17 ID:1ULsHRya.net] >>757 なるほど、それなら自分でも出来そうです。 どうも有難うございます!
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 08:40:43.47 ID:5EioThaq.net] 自分ならもう少し頑張ってプログラム勉強しながら作るけどな… そのまま続けたらいつか破綻しそうだけど
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 08:57:31.84 ID:Uss2F5S3.net] ていうかこれいわゆる「テキストが画像」な状態なのでは もがく方向性はそれでいいのか…?
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 09:12:49.28 ID:+zNTitoa.net] 自分も初心者だけどパネルのオンオフとかロジックの考え方とか練習として無駄になるわけじゃないのでとりあえず動く物を作るのは良いと思います。 こうした方が良かったなって作り直す時に成長を実感するしいきなり大作作るわけでも無いので。 というよりプログラムの習得ってその繰り返しでは無いでしょうか・・・。
762 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/07(土) 10:27:27 ID:6+Dk7f8n.net] >>756 まあ一度やってみればいいと思うけど、テキストを画像にして切り替えはまあ悪手だと思う
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 13:06:11.17 ID:5EioThaq.net] 頑張る、回避する方向性が正しいのかを見極めるのもセンスだと思う
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 13:22:54.89 ID:rwQlodPt.net] 本人の意向に沿ったアド。
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 14:41:05.25 ID:WpOmTZAt.net] フォントのライセンス回避には良い施策かも 再配布できるフォントは限られてるし
766 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/07(土) 20:44:01 ID:j6C8KDrh.net] UnityからBlenderファイルを直接読み込むと、アニメーションが読み込まれません。 これを読み込める様にするにはどの様にすればよいでしょうか? Windowsの場合、こちら(https://gomafrontier.com/unity/3518)に解決策が載っていますが、Macでのやり方が分らず、困っています。 ご存知の方いらっしゃいましたら、教えて頂けると助かります。 宜しくお願い致します。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/07(土) 22:23:29 ID:y+xObmvy.net] Unity2018 Blender2.81を使用しています Blenderで人型のモデルを作り、アニメーションを付けたFBXファイルをUnityへ取り込みました アニメーションに追従させるため、武器をもつ方の手のボーンにコライダをつけて攻撃時の当たり判定に利用しようとしたのですが 恐ろしく大きなコライダができてしまいました 手のボーンのオブジェクトをダブルクリックするとモデルが見えなくなるほど画面が一気に引きます 他のボーンでも同じようになります おそらくUnityに取り込んだボーンのサイズがおかしくなっているのだと思われます しかし、プレハブ上でボーンを確認してもトランスフォームの値がおかしくなっているようには見えません 関係あるのかどうかは分からないのですが、パーツを分けて人型のモデルを作成しており、 各パーツはBlender上ではボーンの下にあるのですが、Unity上ではルートの直下に配置されています これらのオブジェクトを確認した所、スケールの値がX,Y,Zすべて100になっていました ・Blender上でオブジェクトに「適用→全トランスフォーム」をする ・Blender上でExport時に「トランスフォーム適用」をチェックする(各パーツのスケールが1にはなったがボーンのサイズは相変わらずの様子) ・Blender上で単位の設定を「メートル法」にする、もしくは「なし」にする いずれも試しましたがボーンのサイズは相変わらずのようで恐ろしく大きなコライダができてしまいます どのようにすればよいでしょうか?
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 08:17:24.61 ID:yu7/7LHp.net] >>767 Unity側でFBXの読み込みスケールを確認した? 基本は100に設定されてる、FBXごとに設定出来るけども
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 08:49:58.24 ID:0zTqE3kf.net] >>768 Unity側でのFBXの読み込みスケールの確認とはどこでできるのでしょうか? 一応インポートしたFBXファイルのModelタブを確認するとスケールファクターは1になっています
770 名前:タワー [2020/03/08(日) 11:44:49.91 ID:FIQBCa1I.net] 先生方質問でふ! 2Dで画像にcollider付けてボタンとして使ってるんですがたまにタップしても効かない時があります 常に効かない訳ではなく、同様の場面で効く時、効かない時があります Unity上で一時停止してcolliderを一旦オフにしてからオンに切り替える事で作動したのでスクリプト上で切り替えを行う様にしましたが改善出来ませんでした 同じく一時停止してtransformのxyを体感出来ない値で修正したら作動したのでスクリプト上で…同じく改善出来ませんでした 経験のある方…何かピンと来た方居られませんでしょうか?
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 13:19:11.62 ID:yu7/7LHp.net] >>769 そこで良いけど 基本的にUnity側はデフォルトのままで出力側でスケール管理する方が楽だと ちなみにエディターをスクリプトで拡張したらインポートの大きさやらを色々と自動化できる Blenderの事は詳しく無いけど、テストで骨適当に入れたモデルをFBXで書き出して試したら? それがまともなら書き出しや読み込み設定は正しくて、キャラの骨側が問題だって明確になるよ キャラクターみたいに複雑な物をいきなりやる前にテストパターンで最低限を理解してからじゃなきゃ地獄見るよ 最悪リグ再構築とかあるから
772 名前:弟子 [2020/03/08(日) 15:49:41.90 ID:u0wg0OZ9.net] >>770 canvas使ってるならソートオーダー関連か、複数なら順番かなと 使ってないとなると、何か透明なのが上にのってるとか?
773 名前:弟子 [2020/03/08(日) 15:54:59.32 ID:u0wg0OZ9.net] ちょいググったら、コライダーによるイベントシステムのタップ(クリック)は重なってるととれないとか?あるっ歩い レイ飛ばしてるサンプルあったけどそんな感じかなあ
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 16:38:14 ID:+9Yp1l0D.net] Instantiateでプレハブから複数生成したオブジェクトを ランダムに一つずつ選んで破壊するのはどうすればいいんでしょうか?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 16:56:51 ID:xMgGiSpz.net] ランダムに選択して、デストロイすればいいよ。
776 名前:弟子 [2020/03/08(日) 17:04:39 ID:u0wg0OZ9.net] >>774 instantiate はgame object を返してくれるのですよ なので返しを配列に入れれば、配列からランダムに取り出して操作が出来るのよ
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 17:40:35.63 ID:+9Yp1l0D.net] >>776 いろいろ試してはいるのですがなんかエラー出ますm(__)m そもそも生成自体ちゃんとできてないみたいです どのように記述すればいいのでしょうか・・・? public class sousa : MonoBehaviour { public GameObject obj; // インスペクターでプレハブ接続済み public GameObject [] go=new GameObject[5]; // Start is called before the first frame update void Start() { for (int i = 0; i <= 5; i++) // オブジェクト複数生成 { go[i] = Instantiate(obj); go[i].transform.position = new Vector3(i, 0, 0); } } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //マウスクリックでランダム選択 { Destroy(go[Random.Range(0,5)]); } } }
778 名前:弟子 [2020/03/08(日) 17:43:31.37 ID:u0wg0OZ9.net] >>777 エラーメッセージは?
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 17:52:53.39 ID:+9Yp1l0D.net] indexoutofrangeexception index was outside the bounds of the array と出ます。 配列の要素数が間違ってるんでしょうか・・・ クリックするたびに同じエラーメッセージ出ます
780 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/08(日) 18:04:43.41 ID:tckEnlBQ.net] それはですねー public GameObject[] go = new GameObject[5]; ここで5個の配列を準備しています で、5個ということは、0からだと4までになります 0,1,2,3,4で5個 でfor文 for (int i = 0; i <= 5; i++) これは0から5まで 0,1,2,3,4,5の6回
781 名前:弟子 [2020/03/08(日) 18:06:48.18 ID:u0wg0OZ9.net] 配列の分だけ回す場合には、最大値には配列.lengthが使えると思いますよ
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 19:06:29 ID:+9Yp1l0D.net] なるほどforで0から6までまわしていたということですか・・ forの使い方からしてわかってなかったようです ご指摘いただいたところを i<5 と書き直したらエラーなくやりたかった動作できました! Lengthまだ使ったことないので今後勉強して使っていけたらと思います 本当助かりました ありがとうございます!
783 名前:タワー [2020/03/08(日) 20:15:39.95 ID:2ph6JttP.net] >>772 canvasを複数使っており、canvas自体のソートとcanvasにアタッチしたなんか紫色のソートなんとかで管理してます 透明なのが乗ってるのもcollider含んでるのは透過させてない…筈なので大丈夫な筈です >>773 タップイベントが重なるとダメ… マジっすか… 背景タップするとダイアログを消す様な処理とか思った通り動いているので勝手に手前が優先されると思ってましたが… レイ飛ばす…レイヤーですか?? 後でちょっと調べます
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 21:09:16.84 ID:W3WxOA2x.net] よこからすみません newしたゲームオブジェクトを Instantiateで出現させるというのは 2度手間で冗長な気がするのですが 複数オブジェクトをInstantiateして管理するのには 上記のようなコードが必要になるのですか?
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 21:41:27.93 ID:Zuof1IeM.net] 4行目でnewしているのは配列 ゲームオブジェクトをnewしている訳じゃないぞ
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/08(日) 23:22:10.74 ID:W3WxOA2x.net] はい (難しい) プログラミングって難しいことを簡単に説明した本が多すぎ
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/09(月) 07:43:45.21 ID:YdeKUdBn.net] >>771 色々試してみた結果、エクスポート時にトランスフォーム→スケールを適用→FBX単位スケールとすることで ボーンのサイズも想定通りになりました エクスポート時の問題らしいことは分かったのですが、何故これでそうなるのかはいまいちわかっていません また作業するのに面倒な手間が一つ増えたな 試行錯誤しながらで手戻りも多いからなおさら堪える いいワークフローないものですかね
788 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/09(月) 10:20:22.62 ID:wbYfVweV.net] >>783 「unity canvas 複数 タッチ」とかでgglと情報ありますね >タップイベントが重なるとダメ… ではなく、タップするオブジェクトが重なっているとです、日本語むずいですね レイはRaycasterでまぁ良くある手で光線を放ってぶつかったらっていうのです >>786 別段難しくはないです、外人が日本人に「あなた日本語うまいね難しいのに」 って言っても、えって思うでしょ 毎日5分でもいいから、コピペなりでもいいのでコードを書く そうするとそれが普通になってしまうのですよ 毎日触れていると、それが当たり前になって、まったく難しいなんて思わなくなります 小学生がいきなり長文や難しい漢字のを読むと嫌になってしまうように まずは簡単な事からコツコツ毎日やる事が、意外と近道ですね
789 名前:タワー [2020/03/09(月) 12:11:29.54 ID:tbF3U5ci.net] >>788 後半の話しですが毎日やるって大変ですがとても有意義ですよね 風邪引かない限りは毎日一行でもコードを書くと誓って実践する事がモチベーション維持から見てもとても大事 まぁ私はその誓いは守れてませんが
790 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/09(月) 13:20:24.38 ID:j3uF5KF8.net] Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには どうしたらいいのでしょうか 固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね 自動で計算してくれる方法があるみたいですがよくわかりません よろしくお願いします。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/09(月) 16:11:16.43 ID:uTHhRh67.net] デバッグの基本的な使い方についてお聞きしたいのですが、 ブレークポイントとかいうのって UNITYの再生ボタンでプレイしても途中で止めれるものなのでしょうか? あとvisualstudio側で変数参照したりするのってどうやるのでしょうか?
792 名前:弟子 [2020/03/09(月) 17:11:22.29 ID:wFezfTQ9.net] >>791 「unity visualstudio デバッグ」で検索
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/09(月) 22:05:51.29 ID:uTHhRh67.net] ググった情報見ながら試してはいるのですが、ブレークポイント貼った場所で止まってくれないです UNITYの初心者本5冊持ってますがどれもデバッグの説明全くないのですよね・・・ 変数の監視する方法すらわからず途方に暮れております orz もうちょっと調べてみます
794 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/09(月) 22:34:55 ID:XtYQF3+n.net] unityの本5冊ってすごいな 全部読んだならすごい勤勉
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/09(月) 23:14:35 ID:5OnMHEir.net] 持ってるだけなら10冊くらいある
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/10(火) 00:51:11.29 ID:Ci2D5/22.net] >>793 Unityにアタッチ押してるか? 変数はデバッグのウィンドウのウォッチで見れるよ ブレークポイントで止まらないのはそもそもそこ通ってない説もありえるけど
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/10(火) 01:34:28.84 ID:YNj1CQC0.net] UNITYと連携せずにvisualstudioとC#(コンソールアプリ)で試したら ブレークポイントで止まってローカルウインドウが出て変数も確認できました。 でもUNITYと連携するとできないです。unityアタッチやunityデバッガにアタッチも試しました。 環境はUNITY2018.4.15f1とvisualstudio2019なのですが、ググっても2017の情報ばかりなので バージョンでやりかたが違ってるのかもしれないですね
798 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/10(火) 10:05:05.96 ID:n124p+L9.net] >>797 まだ未検証だけどMSの公式ページの説明は2019になってますよ https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/using-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2019 これから検証してみますね
799 名前:弟子 [2020/03/10(火) 10:34:55.34 ID:IfIsYh/b.net] 念のため、VS2019をDLしてインストしました んで https://docs.microsoft.com/ja-jp/visualstudio/cross-platform/using-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2019 このページの様にやってみたら https://i.gyazo.com/e217b7a1b129bba905309cee7eec934b.png こんな感じでデバッグ停止指定したところでとまり、確認できました Unityは2019.2.17f1にて検証です
800 名前:弟子 [2020/03/10(火) 11:22:17.08 ID:IfIsYh/b.net] ちなみに、アタッチ方法だけど Unityにアタッチ Unityにアタッチして再生 の2つ選べると思うんだけど、 上のは再生押して、Unityに戻って再度再生 下のは再生押したら、Unityが自動で再生っていうこれも便利だった
801 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/10(火) 15:39:28.17 ID:xfnkdj3D.net] >>790 誰かこれマジでお願い Googleに広告配信止められちゃっててやばいよ みんなどうやってんの? dpがどうのこうのとかワケわからんよ
802 名前:弟子 [2020/03/10(火) 15:44:02.22 ID:IfIsYh/b.net] まぁここ初心者スレだからそういうのやってる人居ないんじゃないかな 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1530167116/
803 名前:790です mailto:sage [2020/03/10(火) 17:43:09.97 ID:YNj1CQC0.net] 弟子さん検証までしていただいてありがとうございます UNITY、VISUALSTUDIOインストールし直して手順どうりにやってはみましたが やはりブレークポイントで止まりませんでした 「デバッグの開始」しても「unityにアタッチして再生」してもVS側でビルド:正常終了 って出るだけでUNITYで再生されないし、 「unityデバッガーのアタッチ」したあとUNITY側で再生してもブレークしません エラーすら出ません edit → Preferences → External Script Editor → visualstudio2019 もチェック済です ここ数日デバッグのデバッグばかりしていてデバッグ出来ないことにだんだん疲れてきました しばらくデバッグなしでやってこうと思います(いつかわかる日がくるのかな・・・)
804 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/10(火) 20:36:41.41 ID:n124p+L9.net] そうですか、UnityはHubですかね?単体? まぁそこらも関係してるかもしれないけど、一度まっさらにして全部入れなおしというのもいいかと ただ、値のチェックとかは、自分はprint文で済ませていますので 特に困る事もないですよ 逆に、止めてチェックとかはうざいと思ってます デバッグコンソールには同じ値は重ねて表示するのもあるのでそんなに困らないですね
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/10(火) 21:26:00.71 ID:YNj1CQC0.net] 使ってるのはUnity 2018.4.18f1 (64-bit)ですがhubもインストールされてるみたいです。 そうですね、また時間あるときでもまっさらにして再挑戦してみようと思います。 もし解決方法がわかったらここに書き込みにきます。 おっしゃるとおりデバッグログ表示だけでも十分なんとでもなりますよね。 今までブレークポイントなしで(知らずに)ゲーム作ってきたので慣れてはいます。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 04:46:55.59 ID:CtQQ9Amf.net] 質問失礼します。 3Dのゲーム作りに挑戦したく、モデリングも出来ないので元からある四角や玉を使って簡単な動作の物を作っているのですが、ライティング?をどうしたらいいのかわかりません。 具体的にはキューブの光が当たってない部分が真っ黒になりハードな劇画タッチの絵面になってしまうのですが、普通に昼間の様な世界観にするのはどういう設定をすれば良いのでしょうか? ディレクショナルライトを追加して色々な角度から当てるのかなと思ったのですが、明るい部分が更に明るくなるだけでうまくできませんでした。 イメージとしては影の色を薄くする感じなのですがそういう設定があるのでしょうか? うまく説明出来なくて申し訳ないです。。 よろしくおねがいします。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 08:54:12 ID:Ng5TI2Ef.net] >>805 自分もブレークで何故か止まらない病ですっかり諦めた 同じくprintで変数確認してる 今やブレークポイントは後から編集するとかの印しとして使ってる
808 名前:弟子 [2020/03/11(水) 09:47:10 ID:a/aRy+dw.net] >>806 >>731辺り見てみてください あと言葉は難しいのでGyazo 等で画像上げるのおすすめ
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 10:27:15.17 ID:CtQQ9Amf.net] >>808 回答ありがとうございます。 >>731 やYouTubeのチュートリアルなどでも光の当たってない面はグレーになっているのですが、自分の環境だとこうなってしまいます。 https://i.imgur.com/Ofl3Nof.jpg 反射なのか?と思い床を設置しても変わりません。 何がいけないのかわかりますでしょうか・・・?
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 10:31:37.99 ID:HCIcS9ZE.net] UnityとPlayfabでオンラインゲームを目指しています 作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して トレードしたり自分専用として使ったりする仕様を実現しようと思ったのですが、 playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法がわかりません こういうこと自体できないのでしょうか
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 11:28:45.54 ID:/pIDaEQV.net] >>809 ambien tとか環境光の話かな? 説明面倒なのでggったら Unityで環境光のライティングを利用する bluebirdofoz.haten%41blog.com/entry/2018/07/08/221919 こんなのあったけどどうかな
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 11:57:09 ID:CtQQ9Amf.net] >>811 今ちょうどそのページを見ていて環境光のcolorを白にすることで影の部分が黒くなるのは解消できました!ありがとうございます。 unity解説動画を見ていると皆さん初期プロジェクトの時点で既に黒くないのですが何故なのでしょうか?
813 名前:弟子 [2020/03/11(水) 12:42:50 ID:a/aRy+dw.net] >>812 もしかして、最初にあるSampleSneneを削除しました? なんか自分の環境だと、最初っからあるSampleSneneでは普通の青っぽい色なんだけど シーン追加したりすると黒っぽくなる;; 謎の現象発生ですw https://i.gyazo.com/fdb9c243c5c28586161c8757ebdbc274.png と https://i.gyazo.com/a8387556dbf29833f506ae992ca6a566.png 違いがないんだけど、何故か色が変わる これってレンダリング関係のバグなのかなぁ、自分2Dしか作ってないからようわからん >>810 >作り手により性能の異なる武具、消耗品等のオリジナルのアイテムをプレイヤーが作成して トレードしたり自分専用として使ったりする これは出来るというかplayfabはただのバックヤードシステムなので保存とか、アイテムの授受とか >playfabでアイテムをスクリプトから動的に変化させる方法 動的に変化というのは具体的にどのような事でしょうか?
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 13:09:58 ID:HCIcS9ZE.net] >>813 まずやりたいこととしては、オリジナルアイテムの作成 例えば武器として剣があった場合、 プレイヤーAとプレイヤーBがそれぞれ作成したとして 個人の技術力や嗜好によって攻撃力・耐久力・クリティカル発生率などを始めとした 武器の性能値がそれぞれ異なることになります この場合、新たに作った剣のデータをデータベースに追加するか、 もしくは同じ剣でも性能値が異なる剣が複数存在するように クライアント側から動的にアイテムデータを作る必要があります ざっと見た感じ、Playfabではカタログのアイテムをマスタデータとして保持し、 購入したプレイヤーにそこで設定した性能そのまま利用することしかできず、 クライアント側からアイテムの追加、性能値の変更をするAPIが見つかりませんでした それで、やり方、そもそもできないのか、を知りたかったわけです
815 名前:弟子 [2020/03/11(水) 13:38:13.75 ID:a/aRy+dw.net] >>814 「SetCatalogItems」という命令があるので、これを起動すれば行けそうな感じします https://docs.microsoft.com/en-us/rest/api/playfab/admin/title-wide-data-management/setcatalogitems?view=playfab-rest カタログ名も入れられるのでクリエイター専用のカタログを作成する事も可能だと思われます 予想としては、自身専用の商店を作成するか、統一した店で作者ごとに並べるか 色々とリンクすれば可能かなとは思います 作り込みが結構大変そうな感じもしますが・・・
816 名前:弟子 [2020/03/11(水) 13:41:28.50 ID:a/aRy+dw.net] >>812 色々とみましたが、defaultMaterialがおかしいようですねー とりあえずはdefaultMaterialを他(自身で作成した)のに変更するのがいいかと思います 一応、Unityへ問い合わせしたので返答待ち
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 13:51:42.45 ID:CtQQ9Amf.net] >>816 検証までしていただいてすみません。。 自分の環境(2019.3.2f1)では新規プロジェクトのサンプルシーンでも黒、自分で作成したマテリアルでも黒です。 バグなんでしょうかね・・・? 素人なので何かおかしくてもそれが正常なのか判断つかない所が怖いです。
818 名前:弟子 [2020/03/11(水) 14:06:35.57 ID:a/aRy+dw.net] >>817 もしよければ、そのシーンください Project欄のシーンをミギクリで、パッケージにしてくれれば容量すくないので どこのアップローダーでも上げれると思います そうすればこちらでインポートして確認できます
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 14:30:27.07 ID:CtQQ9Amf.net] >>818 https://f.easyuploader.app/eu-prd/upload/20200311142804_377854754b556e6c3532.zip うまく出来てるかわかりませんが・・・。 最初のシーンにキューブを2個作成してひとつにマテリアルで色を付けたものです。
820 名前:弟子 [2020/03/11(水) 14:36:04.67 ID:a/aRy+dw.net] Materialの設定でですね Emissionにチェックして、色を水色っぽくする感じです https://i.gyazo.com/21ee5cc8d0378a086a19b13a47a452c2.png こんな感じにすると、多分ブログで見るような感じになるかとおもいます
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 14:50:30.15 ID:CtQQ9Amf.net] >>820 Emissonはオブジェクトを発光させるオプションと認識していたのですが、取り敢えずのバグ回避策という事でしょうか? それとも側面が黒いのは仕様で皆さん初期設定のマテリアルをいじったりしてるのでしょうか? 意図した見た目には出来たので、素人からすればどっちでも良いといえばどっちでも良いのですが気になりますね。
822 名前:弟子 [2020/03/11(水) 15:31:08.49 ID:a/aRy+dw.net] とりあえずの回避策ですねー
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 16:45:23.53 ID:HCIcS9ZE.net] >>815 ありがとうございます 「SetCatalogItems」を使用するための前提となる Admin用のSDKが必要となるところに気づくまで時間がかかりましたが、 とりあえずアイテムが作成されていることを確認しました しかし、調べていく過程で、特に無料枠でのカタログアイテムの上限の関係で あまりほいほいアイテムを作られても困ることに気づかされました 他のクラウドDBと併用してなんとか無料枠に抑えるか、そもそも仕様を見直すべきか、 懸案事項が出てきました できればプレイの多様性を損なうような選択はしたくないのですが それにしてもこういう事案はそんなに珍しいものでもないと思うのですが、 皆さんはどうしているのでしょうか ふと気になった程度ではありますが、よろしければ回答お願いします
824 名前:弟子 [2020/03/11(水) 17:24:15.24 ID:a/aRy+dw.net] 製品としてのサービスを考えるならplay fab のチート対策はいいと思いますけど素人が完全無料でやるならmySQL やスプレッドシートが妥当かなと思います
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/12(Thu) 00:06:52 ID:3NIlkbWR.net] SceneViewで何かキーを押しまったのか、オブジェクトを選択した時のオレンジ色の線に加えて、 オレンジ色のドット?が、ぶわぁーっと動いているオブジェクトにまとわりつくようになったのですが、 これは何と言う機能でしょうか?検索方法がわからず原因にたどり着けません。。 可能でしたら解除方法も教えていただけると助かります。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/12(木) 10:04:45.64 ID:c8m7GwVr.net] >>754 別に回答はいいけど他人を批判するならもうちょっと勉強しなよ
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/12(木) 11:44:43.73 ID:cRiNbgRs.net] Emissonつけろとかさすがに適当すぎる
828 名前:弟子 mailto:sage [2020/03/12(木) 12:35:12.83 ID:Pnr3ZEMg.net] そっかーじゃ回答は>>826 や>>827 に任せるとして 自分はこのスレから撤退しまーす!
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/12(木) 12:38:41.65 ID:koTANq0g.net] しょぼいから、なんだかんだ言って戻ってくるww
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/12(木) 12:46:54.81 ID:qAPcVb8U.net] IDが同じであることは嘘つけないからな 見てみるとなかなか悲惨だぞ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/12(木) 22:23:04.05 ID:Ec0nbk0x.net] 簡単な2DゲームをUNITY初心者本見ながら作ってるのですが 衝突判定の void ONCollisionEnter2D(Collision2D other) は Rigidbody.velocity = new Vector2(1,0); で移動の命令 でしか判定出来ないのでしょうか?
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/13(金) 06:21:39.62 ID:cL/ll8c0.net] なぜそう思ったか?
833 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/13(金) 14:50:46.40 ID:ivXo5l1F.net] 名前出していいかわからないのですがVRモデルを作るにあたって沼地辺境伯という方の【第5回】ワニでもできる!モデリングforVRChat - Unityセットアップ を見ながら説明通りモデルを作っていたのですが21:47の地点で、ScriptsからVRCSDK2を選択という説明がされているのですが 自分がその操作をするとScriptsの次にVRCSDK2が存在せず Unityengine.eventsystems という項目しか出てきません これはどうすれば解決しますか?
834 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/13(金) 14:52:46.51 ID:ivXo5l1F.net] Unityのバージョンは2017.4.28f1 Personal(64bit)です
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/13(金) 14:58:18.43 ID:aCrSLSdf.net] adの時検索欄にVRCSDK2を入れてるか? なければ、そもそもプロジェクトにVRCSDK2が存在しない。
836 名前:名前は開発中のものです。 [2020/03/13(金) 15:04:13.52 ID:ivXo5l1F.net] >>835 検索してみても出てきませんでした VRCSDK2というのはどこからかダウンロードしないとダメなのですか?