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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 14:28:59.18 ID:wPvGtAaQ.net]
ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 08:32:24 ID:JrxL2DbI.net]
ここまで書いたら、個人で一人で全部作る(作れる)方が、
規模はどうであれ、実際に3Dゲームが完成するってわかるよね。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 09:29:48 ID:2j/6dYlg.net]
自分がその作業にかかる時間×自分の時給×2〜2.5倍でよろ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 10:59:41.57 ID:+/SRVbk5.net]
ディレクションはともかく金銭感覚がおバカすぎる

404 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 11:03:23.39 ID:CaJbRHbD.net]
3dモデル作成って5000円で出来たんだな
この報酬で受けてくれる人っているの?

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 11:07:46.66 ID:6h+xkpjt.net]
>>404
東南アジアの人で良ければ

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 11:17:17.10 ID:+/SRVbk5.net]
>>399
その仕事、自分が受けるなら何円で受ける?

407 名前:ダーク王鍬大使 [2020/02/05(水) 11:45:38.75 ID:u8DfLM3u.net]
無料アセットとかあるから感覚ガバガバになってまふけど(^^
本来なら3Dモデルって1体10万とかしまふからね?(^^
忘れがちでふけど(^^

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 11:49:00.19 ID:pUSOCN8/.net]
こういうガイジが絵師とかモデラーに無理難題言って迷惑かけてるんだろうな

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 12:38:10.15 ID:8zVbnPIX.net]
安すぎるとは思うけど、合意の上で個人間取引するんだからいくらでも良くね?
需要と供給があってなければ受けてくれる人もあらわれないだけでしょ。

実績があったり適正な自分の価値を示せる人間はちゃんとした依頼者と取引すれば良いだけ。

ここで勉強してる人みたいに駆け出しで3D覚えたてみたいな人に普通10万だから10万ねって言われても依頼したくないし。



410 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 12:51:12.01 ID:CaJbRHbD.net]
リテイク含まない料金でこれならまあいいだろうな
安い報酬に対して低クオリティーの仕事をするだけ

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 13:29:06 ID:XithAOpP.net]
>>409
それブラック企業の思考w

412 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 13:45:10 ID:Ql9SrpkX.net]
>>399
20マンで一切検修でのリテイク却下ならやる奴いるかもな

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 13:58:12 ID:8zVbnPIX.net]
ここ初心者スレだよね?
個人が練習がてら作ってる様なゲームでキャラ1体10万だの20万だのそっちの方がおかしいよ。
クオリティを保証させるのも頭おかしいけどw

「Unity初心者です。今こういうゲームを作っててこういうキャラが欲しいんですけど誰か5000円で手伝ってくれませんか?」

「いま3Dを勉強中でこういう物を作ったことがありますがどうでしょうか?」

5千円ならこのレベルの話じゃないの?
アセット買って自分でいじったほうがクオリティも金額も安く済むだろうけど。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 14:12:52.67 ID:XithAOpP.net]
質問者はリテイクする気マンマンだしw
なんで擁護するのかわからん
まさか本人かな?

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 15:25:14.32 ID:8zVbnPIX.net]
>>414
質問者?も頭おかしいけど責め方もぶっとんでるなあと思って。

プロにCS機で発売するブロック崩し依頼するのと俺にとりあえず動くブロック崩し依頼するの単価が違うの当たり前だし、頼む方も受ける方もいろんな状況があるわけで。
双方が納得するならなんでもいいんじゃないの?ってね。

まぁ架空の話だしどうでもいいんだけどね。

416 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 15:36:01.29 ID:Gt/hHtGV.net]
なんにせよスレチ
はい、次

417 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/05(水) 15:50:01.05 ID:Ql9SrpkX.net]
本人必死すぎで草

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 15:58:19.55 ID:3lvCWLFW.net]
アニメーションウィンドウの時間軸の横幅が1.00秒までしか表示されないんだけど、
これ最初から任意の幅(時間長)にするにはどうしたらいいの?

スライダの右矢印を押しっぱなしすると0.5秒単位で延長されていくけど、
いっきに5分間の幅にしたいときとか面倒すぎる

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 16:07:08.85 ID:8zVbnPIX.net]
>>418
Alt押しながらマウスホイールくるくるすれば?



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 17:12:04 ID:3lvCWLFW.net]
自己解決。マウスホイール回転で出来た。わかりづらすぎる…

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 17:13:02 ID:3lvCWLFW.net]
>>419
ありがとう。レス見落としてた

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/05(水) 17:21:02.88 ID:6h+xkpjt.net]
>>420
タイムラインっていろんなソフトにあるけどだいたいその操作方法だから
デファクトスタンダード

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 02:44:19.87 ID:zf/V6rkN.net]
>>413
というかもうなんかモデリング初学者の友人をなんとかして作るのが一番良さそう

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 03:02:26.54 ID:d1d9UQrW.net]
モデリング初学者だけどUnity使える人と友人になりたいわ

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(Thu) 05:52:21 ID:P1AZFBSr.net]
友人ならロハでやってくれるなんて思ってるからボッチなんじゃね?

426 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/06(木) 06:22:53.00 ID:ST6iCwuG.net]
てか初心者でいいなら自分でいいじゃん
なんでそこまでして他人に委託したいのか分からん

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 09:21:04.98 ID:NCiaRrNU.net]
寂しいとか言うのとは別に
個人制作だと発想が貧弱になりがち

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 10:12:22.78 ID:IL2ILgkv.net]
StateMachineBehaviour で、各種イベントの時にステート名取得する方法ってある?
やりたいのは Animator.gameObject に StateMachineBehaviourHost みたいな
コンポーネントくっつけておいて、そいつに「今ステート"ほにゃらら"に入ったよ!」
とか通知することなんだけど、とりあえず今のところ StateMachineBehaviour 側の
[SerializeField] string stateName ってのに手動で設定してる。
もしできなくて、この手動設定が面倒ならエディタ側で対応するしかないのかなとか思ってるけど…

429 名前:弟子 [2020/02/06(木) 13:50:30.53 ID:f/m+IYH7.net]
>>428
こんなイメージのかな、ちょっと違ってたらごめんなさい
https://imgur.com/EgYNI5N

であれば、一応こんな感じで
https://i.gyazo.com/b425bb4188d21d272eaf8bb27129bbb3.png
https://i.gyazo.com/7ba00b5a6162fa070e78b7853c854d59.png

単純にStateMachineBehaviourからオブジェクト(今回ならSquare)に対して今の再生しているAnimatorを送ってるだけ
ただ、OnStateExitいらないかなってこれ外すと、うまくいかない



430 名前:428 mailto:sage [2020/02/06(Thu) 20:19:39 ID:IL2ILgkv.net]
>>429
うお、画像つき恐縮っす。

作るステートマシンはキャラクターのアニメーションではなく
シーン遷移やGUIの遷移などの状態管理に使っています。
Playing -> Pause -> Config -> AudioSettings とか、
Playing -> GameOver -> Replay とかみたいな感じですね。

なので、各ステートは必ずしも AnimationClip を持ってはいません。
とは言え、もともと StateMachineBehaviour の各種メソッドの
引数の中に直接そういった情報がありそうだけどそれがわからないなとか思っていたので
提示して頂いたような Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチを試してみます。

で、試そうと今、ステートマシンを見ると遷移図が表示されなくなってちょっとパニックってます。
なんでだろう?テキストエディタでYMLを読むと情報残ってるのに…一度エディタが落ちたしその影響かしら?

431 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/06(木) 21:05:08.88 ID:tsJefly1.net]
>>430もしかしてTimeLineおかPlayableScriptの話?

>必ずしも AnimationClip を持ってはいません
これから考えるとAnimatorではないので
> Animator.GetCurrent*** 系が盲点になっていたので、そっちのアプローチ
これは無効じゃないかなと思います

も少し情報出してもらえると的確なことが言えるかと思いますが
後出しはちょっと勘弁

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/06(木) 22:23:00.65 ID:oXKCsU3b.net]
>>430
現在のステートだけを監視するコンポーネント作って、アニメーターをアタッチした方が楽な気がする
そもそもランタイムでステート名って取れなかった気がする

433 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/07(金) 10:22:11.95 ID:ywXoM++Z.net]
質問ですがUnityをある日開いたら今まで編集中だったプロジェクトが表示されず
選択できなくなり開けません。
WEBのログインページを見てみるとデータは確認できるので消してはないみたいですが、
開き方がわからなくなりました。
どうやって開けばよいか教えてください。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 11:35:33.14 ID:yrW/kP1z.net]
>>433
File>Open Project

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 13:44:35.81 ID:eRgtkMU1.net]
Unityで表示端末のDPIを取得するにはどの様にすれば良いのでしょうか?

多くの解説サイトに
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
と言うコードがあるので使ってみようとしたところ、getResources()が使えません。

考えうる理由としてusingに何か指定しなければならないのか?と思いましたがusingの項目まで記述しているサンプルを見つける事が出来ませんでした。

DPIを取得、計算出来るのであれば他の方法でもかまいません。
Screen.width、Screen.heightを利用して画面のpxを取得する所までは出来ています。
よろしくお願いいたします。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 13:52:06 ID:0Yab1BKS.net]
使えないって何?エラーが出て実行できないのか実行しても何も起きないのかもっと詳しく

437 名前:弟子 [2020/02/07(金) 13:54:31 ID:++oTUKmK.net]
>>435
この記事のはどですか?
gchan-00.tokyo/2018/07/02/%E3%81%82%E3%81%BE%E3%82%8A%E3%81%AB%E3%82%82%E6%9A%87%E3%81%99%E3%81%8E%E3%81%A6unity%E3%81%A7%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%BD%9C%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F%E4%BB%B6%E2%91%AAadmob/

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 14:07:38 ID:eRgtkMU1.net]
>>436
レスありがとうございます。
visualstudioでgetResouces()の下に赤い波線が表示され、カーソルを合わせると現在のコンテキストにgetResourcesという名前は表示されませんと出ています。
そのままUnityの再生ボタンを押すとAll compler errors have to be fixed befor you can enter playmode!とエラーが出ています。

>>437
この160という数字はどこから来てるのか?という疑問に対して、自分の解釈ではmdpiという単位かな?と思ったのですがあっていますでしょうか・・・?
すると、すべての端末で同じ結果を得ることが出来るのか?という新たな疑問が。。
勉強不足で申し訳ありません。

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 14:08:39 ID:eRgtkMU1.net]
>>437
表示しません=存在しませんの間違いでした
申し訳ありません。。



440 名前:弟子 [2020/02/07(金) 14:16:03 ID:++oTUKmK.net]
>>438
作者じゃないので予想だけど
https://qiita.com/nein37/items/21cf0e98046a0267b158
これのデフォルト値かなぁと思います

あと計算値としては
https://qiita.com/VeyronSakai/items/db6247ce9b4b5e74ac80
で取れそうな感じもします

ついでに、ゲットリソースはアクティブィティのメソッドなので
unity getresourse activity 辺りでググるとでてくるかなぁと

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 14:58:13.16 ID:1X8XOLJ6.net]
今後クラウドを利用してオンラインマルチプレイゲームを作ろうと考えています

blenderで作った各パーツをアベンドで一つにまとめてUnityへインポートし、
展開されたツリー状の各パーツのアクティブを切り替えることでキャラメイク
や装備変更時の見た目変化機能みたいなものを作ったのですが、
無駄にツリーが冗長になり、処理も重くなっているみたいで、マルチプレイで
利用できるような状態にないと思われます

アバターのキャラメイク機能はゲームではあたりまえに存在していますが、
こういうモノはどうやって実装すればよいのでしょうか?

また、私はBlenderでアベンドして各パーツをまとめたものにボーンで
アニメーションをつける方法で疑似的にボーンを使いまわしているのですが、
この方法自体が正しいのかよく分かりません
Unity上でリギングをヒューマノイドにすると、位置が、とりわけ高さが、狂い
空中で前転したり浮いた状態で倒れたりなどするため、ジェネリックのまま
利用しています

キャラメイク機能もこれに引っ張られる形で「こうすればできるかな?」
みたいな感じで作ってしまったため、問題に気付くのに遅れました

どのようにしたらよいでしょうか?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 15:11:15.11 ID:eRgtkMU1.net]
>>440
Activityの追加はまだちょっと敷居が高そうなので一旦諦めます。。
Screen.dpiで表示端末のDPIを取得できる事がわかりましたので教えて頂いたページを見ながら色々やってみます!
また試行錯誤してどうしようも無くなったら知恵をお借りしにくるかもしれません。
ありがとうございました!

443 名前:ダーク王鍬大使 [2020/02/07(金) 15:42:10.39 ID:AswbTtvV.net]
>>441
僕の場合は(^^
・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)

頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える

みたいなやり方でやってまふよ(^^

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 16:50:08.40 ID:y1VQ9e98.net]
ポストエフェクトが作りたくてシェーダー入門したいのですが
行列とベクトルからはじめればいいんでしょうか?何かおすすめの本とかありますか?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 17:11:07.18 ID:1X8XOLJ6.net]
>>443
すみません。具体的な方法がイメージできないのですが、

>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
こちらBlenderでのボーンを自動ウェイトするさいに行うペアレント設定でしょうか?
それともUnityでからのオブジェクトでカテゴリ別に階層を用意し、
パーツを生成して対象の階層に親子関係をつけるのでしょうか?
後者の場合、頂点別のボーンのウェイトはどうなるのでしょうか?

>頭胴腰をBlenderでバラバラにしてUnity側で
>・服のオブジェクトをリソースフォルダに入れて胴のメッシュとテクスチャを服や鎧のものに変える
Blenderでバラバラにするとは、ボーンごと切り離して個別のパーツにするのでしょうか?

また、Unityで服のオブジェクトのマテリアル変更で着せ替えを行うとのことですが、
カラーチェンジなら良いですが、形状が異なる場合はパーツごと切り替えないとならない
と思うのですが、その分のパーツオブジェクトを(おそらくPhotonの?)リソースフォルダ
形状毎にばらした状態で配置するということでしょうか?
そしてこれを
>・生成してペアレント設定(頭と背中の羽とか)
この方法がUnityでのものだった場合、こちらで切り替えるのでしょうか?

446 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/07(金) 18:26:49.98 ID:jH3ArPDk.net]
>>444
とりあえず、本買う前にWebで色々と情報あつめるのでもいいと思うけど
「unity ポストエフェクト」でググrと色々とでてくるよ

447 名前:ダーク王鍬大使 [2020/02/07(金) 18:52:37.60 ID:AswbTtvV.net]
>>445
まとめて聞きすぎでふよ混乱しまふ(^^
僕の場合はMMORPGでふので役に立たないかもでふが(^^

@への回答:Unityでインスタンス生成して作ったオブジェクト(ヘルムなり帽子なり)をMetarigの中のほうにあるheadって奴を親に設定する感じでふ(^^
 ボーンはBlender標準の人型ボーンならばMetarigがあるはずでふよ(^^

Aへの回答:各部位をバラバラに作るなり作ったキャラをばらすなりして個別のオブジェクトにして全オブジェクトを同一のボーンに設定してくらふぁい(^^
 それをunityに持ってきまひて(^^

 Player背 = transform.Find("背").gameObject;
var meshRenderer = Player背.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Material Item = (Material)Resources.Load(item + "Material");
装備してるサブ武器 = item;
GameObject Item2 = (GameObject)Resources.Load(item);
Debug.Log(item);
SkinnedMeshRenderer item3 = Item2.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
Mesh item4 = item3.sharedMesh;
meshRenderer.material = Item;
meshRenderer.sharedMesh = item4;

こんな感じのスクリプトで服を書き換えてくらふぁい(^^
そのままコピペしても動かないので参考までに(^^
注意点でふが着せ替える服にもキャラクターと同じボーンを設定してくらふぁい(^^

448 名前:ダーク王鍬大使 [2020/02/07(金) 18:59:39.58 ID:AswbTtvV.net]
めんどくさいので一つにまとめまふが(^^
https://i.imgur.com/0Yl3qR7.png

Blenderのオブジェクトモードでこんな感じでプレイヤーのパーツを選択できるようにしまひょう(^^
後ろでひっくり返ってるのが着せ替え用装備でふ(^^
着せ替えとキャラは別のBlenderファイルでやっても大丈夫でふ(^^
ここで分かってもらいたいのはボーンを服などにも設定してるところでふ(^^

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/07(金) 19:48:05.20 ID:Fye6u5RA.net]
>>446
ポストエフェクトの作り方は出てきても数学から説明している所がなくて理解できるかどうか心配で
数学から学べる本がないかなと思って、数学は数学で学んだ方が効率よさそうですね



450 名前:弟子 mailto:sage [2020/02/07(金) 20:11:08.56 ID:jH3ArPDk.net]
>>449
数学あまりいらんかなって思うけど・・・

ポストエフェクトを学問にするなら必要かもだけど
ゲーム作成で実践するなら細かい理屈はいらないんじゃないかな


って個人的には思います

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 11:21:29.77 ID:GQwj9DAC.net]
Unityゲームに効果音やBGMを入れるんですが、
だいたい何デシベルくらいが適切とか
目安をお教えいただけないでしょうか?
俺ルールでもいいので

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 11:34:55.08 ID:woiJVi/T.net]
最大でいい
ユーザがボリューム下げるから

453 名前:445 mailto:sage [2020/02/08(土) 15:45:01 ID:ZXg9uk5W.net]
>>447
>>448
まずは詳しい回答をありがとうございます

混乱させて申し訳ございませんでした
検索でも有用な情報を得られなく、完全に手探りだったもので
分からないところが多数出てきてしまいました

?はBlender標準の人型ボーンは余計なボーンが多かったため使用していませんが、
自作のボーンの場合デフォルト名「アーマチュア」のボーンの階層に、
生成したインスタンスを設置するということでよろしいでしょうか?

その際のウェイトに関しては?と>448にあるようにBlender上で単一のボーンを利用してウェイト設定し、
各パーツを単一のボーンごと保存することで、Unityへインポートした後もそのウェイトが有効になる、
という理解でよろしいでしょうか?

今ちょっとBlender上でIKを利用したところ、Unity上で一部のアニメーションに反映されないことがわかり、
アニメーションに大幅な手直しが必要となったので、ついでに試してみようと思います

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 21:02:38.44 ID:dEL+G2k5.net]
>>442に書き込みした者です。
あれからずっと調べて「DPIとは何か」についてほぼ理解出来たのですが、結局表示してるAndroid端末がmdpiなのかhdpiなのか〜といった事をUnityのみで判定する方法は無いって事でしょうか?
それともキャンバススケールの設定などでmdpiに固定〜などできるのでしょうか?

それと、このスレで質問して良いのかわかりませんが
Androidネイティブ?Java?のActivityで
scale =
getResources().getDisplayMetrics().densityDpi;
を実行するとscaleには何が入るのかわかる方居ますか?
0.75、1、1.5等の各比率でしょうか?

AndroidStudioをインストールしたのですが使い方がわかりませんでした。。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 23:55:58.42 ID:dEL+G2k5.net]
何がしたいのかというと、レイアウトのガイド線を実寸で引いたり(簡単に言えば定規の様なものを端末に左右されずに表示したい)したいのです。

Unityを使うのがそもそも間違ってるのかもしれませんが、プログラミング自体はじめてなのでUnityしか使えそうなツールがありませんでした。

自分がゲームを作るための支援ツールでもあるので出来れば同じ環境で作れたら良いなと思っていますがUnityは諦めた方が良いでしょうか?

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 02:51:31 ID:nEl87utT.net]
>>455
とりあえず実寸を求める計算式はこれ

横インチ = Screen.width / Screen.dpi
縦インチ = Screen.height / Screen.dpi
(1インチは2.54センチ)

Androidの開発を個人レベルで完璧にするのはほぼ無理だからこれで十分
実際にビルドしてみて誤差が大きいように感じたらネイティブプラグイン(Androidならjava)からxDpiやyDpiを取得してScreen.dpiと差し替えれば良い

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 14:15:44.63 ID:soc4B/eD.net]
2Dゲームを制作してるんですが
例えばスーパーマリオのステージを再現しようとした時
ステージの端はSceneの窓のどこからにすればいいでしょうか?
というのもUnityってx:0、y:0はSceneの中央じゃないですか?
横長のステージなのにいきなりSceneの中央から作り進めていいんでしょうか?

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 14:16:49.55 ID:lS01TfcO.net]
>>456
ありがとうございます。
自分の端末では思った通りの動作をしているのですが、果たして他の解像度ではどうなってるんだ?と言うのは複数端末所持するしか無いんですかね・・・。

皆さんエミュレーターなど使ってますか?

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 17:02:16.52 ID:j1z54zep.net]
>>457
管理の問題なだけ。お好きなところからどうぞ。



460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 21:28:02.02 ID:soc4B/eD.net]
>>459
管理のことを思うとやはり
ステージの左下の角にx:0、y:0を起きたいです。
自分がUnityをあまりわかってないせいもありますが
気になることがあります。
Unityはスタンプを押すように敵やアイテムをポンポンと配置してステージ作りますよね?
あのscene窓の中でどこまでも長い横ステージを作っていけるものなのでしょうか?
重くなりそうな気がしますが。

461 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/09(日) 22:03:07.36 ID:eg1FDthh.net]
重いってよりも遠くに離れると描画崩れるぞ

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 22:23:00.22 ID:paY9k9s6.net]
>>460
やってみりゃいいじゃん。
横にランダムでスプライトなり置いて、左右でスクロールするようにして、自分が必要なところまで見てみれば?
人に聞いても参考にはなれど、絶対ではないから制作する時は必ず実験してから作り始めるよ。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 22:24:07.06 ID:Go5wsaHF.net]
unityからvisualstudioを開いてコード入力してもunity言語のコード補完が出ません 再起動、visualstudioからunityモジュールを削除して再インストールなど調べて出る方法を一通り試したのですが…
pcは比較的新し目のものなのでスペック不足の線も薄いと思います

464 名前:弟子 [2020/02/10(月) 05:18:49.11 ID:KxjouQP4.net]
>>463
同じ質問何回か繰り返されて
確か前スレにもあって、それでなおった人居たけど、それも試したんだよねぇ

一通りってのが何したかわからんからここで書いても、それやりましただと無駄になるからなぁ

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 14:19:28.76 ID:jgLRum58.net]
4通りくらい思いつくが、それ全部やりましたと言われそうで、、、、

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 15:09:35.74 ID:Dsm1BEkr.net]
まぁおおかた、ファイル名とびへいべあの名称が違ってるんだろうね。

467 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/10(月) 15:59:53.38 ID:NQMXL6V5.net]
iOSの課金アイテムの実装に関して詳しい方にお聞きしたいのですが、
Androidだとすでに課金アイテムの実装は成功している状態なのですが、
同じアイテムIDにしているiOS版だと、購入することができない状態です。
これはiOS特有のストア審査前の状態だからなのでしょうか?
正確には、課金アイテムのキャプチャを撮影して、審査途中の段階です。

何かの記事で、審査準備段階ならテスト課金できるという記事も読んだような気がするため
よくわからなくなってきました。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 16:37:36.32 ID:Dsm1BEkr.net]
ちょうど私もいま途中ですが、同じidだとダメとか読んだ気がします。違ったらすみません。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 17:48:49.95 ID:jgLRum58.net]
審査前でもテストはできるけど口座登録は必要、、、とかかなあ



470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 23:10:29.72 ID:uTG4Uq/w.net]
unityでモノ作ってる人尊敬する
UE4で仕事してたけど、向こうなら1秒で終わるタスクがこっちだとそもそもその機能が無かったり、調べようと思ってもlwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たないし、仕方ないからアセット買ってもまともに動かない
UE4のパクリと思われる機能も全部劣化版だし…
日本ではunityの方が人気らしいが、マゾ気質に合ってるんですかね?

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/10(月) 23:14:03.44 ID:fEL0nusU.net]
気のせいだよ

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 01:26:40 ID:9lWjpqQN.net]
>>470
それどんなタスク?

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 01:29:10 ID:6B9JHZxV.net]
まあ機能が破壊的に一新されてるのは過渡期だとしても、
それぞれのパッケージに横の連携が一切考慮されてないしな

Mono → DOTS(アセット非対応)
uGUI → UIElements(DOTS非対応)
Input → InputSystem(UIElements非対応)

割りとバカな作り方してる

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 01:37:54 ID:wLTJuIhp.net]
>>470
確かにUIもUnityよりか優れてるよね
UEを一度触るとUnityにはイライラさせられる
アニメーションエディタとかアホすぎるしね
でもUEは中華だからキンペーの一言でルール変えられそうだしね
安心できないよね

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 02:06:57.90 ID:H4TOi8xz.net]
慣れたソフトを離れて別のソフトを使えばどんなソフトも糞に思えるから何ともだね

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 02:10:18.61 ID:H4TOi8xz.net]
HDRPのShaderGraphに
Graphics.Blit使うとレンダーテクスチャに何も表示されないんだが同じ現象起きるいる?

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 04:08:41 ID:f/kHIM1W.net]
UnityもUE4も使ってるけど色々違いはあっても特別どちらかが優れてるという印象はないかな。
まぁ自分の場合ハイエンドはUE4、モバイルはUnityと完全に使い分けてるから同じ土俵では比較出来ないんだけど。
UnityはEpicと違って自分達では真っ当なゲームを開発してないからか実用性の低い機能が目立つような所があるけど、自由度と取っ付き易さではどちらかといえばUnityの方が上かなと思う。
仕事の都合とかで嫌々Unity触ってるみたいな状況なのかも知れないけど嫌味な愚痴書いてる暇があるならさっさと馴れた方がいいよ。

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 10:31:48.11 ID:uOx5hbIa.net]
>>470
そらUnityはモバイル向けだもの
軽いしUEみたいにアプリサイズが大きくなる事もない
C#でなんでも出来るからエンジニアが難解なC++を習得している必要もない

とにかくモバイル開発のバカエンジニア向けに最適のゲームエンジンなわけ

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 11:33:26.44 ID:0VFgNshG.net]
>lwrpだhdrpだurpだっつって記事が役に立たない
このへんは仕様グラグラだから製品に使ってる人がまだ少ない
当然ノウハウもナレッジも少ない



480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 11:36:16.45 ID:0VFgNshG.net]
HDRPは2019.3でようやく正式版になったのね
そろそろ使ってみるか

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 11:39:02 ID:9lWjpqQN.net]
unityはちょっと前までterrainのテクスチャシステムも酷かった
エディタ上ではいくつでも設定できるのに、実際に走らせてみると33個目以降のテクスチャは真っ黒になり表示されないというガイジ仕様
これがほんの1、2年前までの話だから凄い

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 11:47:49 ID:H4TOi8xz.net]
UE使ってるのはノンコードでやりたい映像制作の人じゃないかな
個人、インディーでゲーム開発してる人らはコストカットが重要だと見てるわけだからUnity使う人が多い印象
ノードベースもできるけど、プログラム書ける人はサクッとC#で開発しやすいっていうのもあるね

>>479
HDRPはほんと情報がないね。なんでデフォルトのマテリアルがピンクになんねんって思うし

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/11(火) 13:58:24.12 ID:zN+HtKho.net]
一社独占は殿様商売になりがちだし
競争相手がいたほうがユーザーにとっては得な気する

Unityがプロ版以外の主機能を無料開放しなかったらUEもしなかったと思うし

484 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/12(水) 08:39:01.68 ID:wi+6pT4S.net]
こんにちは。よくある質問で初歩的な質問なのかもしれませんが、
Androidでの実機が表示されず困っています。
Gradle build failed. See the Consols for details というエラーメッセージが出ています。
持っている書籍やインターネットで色々調べて、Android StudioやUnityのOther Settingsをわからないなりにいじってはみたのですが、
やはりどうにも上手くいきませんでした。これ以上変なものに触って取り返しがつかなくなる前にこちらで助言いただこうと思いました。
教えていただけると嬉しいです。Unityのバージョンは2019.3.0f6です。

485 名前:弟子 [2020/02/12(水) 09:01:46.66 ID:V6bGXGkC.net]
>>484
unityでビルドの際にgradle build failed
https://teratail.com/questions/187693

でどうでしようか?
ちなみにコンソールにはなんとメッセージが出てます?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 09:07:59.87 ID:r/+rq2DO.net]
おはようございます。初歩的な質問で申し訳ないのですが
windows版のUnity hubはWindows7の32bitだと対応してないのでしょうか?
一応Windows 7 SP1です。
Unity単体よりもUnityHubをインストールしたいんですが。

487 名前:弟子 [2020/02/12(水) 09:17:47.04 ID:V6bGXGkC.net]
>>486
公式の要件
https://store.unity.com/ja/download?ref=personal&_ga=2.44156836.1687556660.1581459118-1150690608.1562587309

64bitぽいかなぁ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 09:33:09.56 ID:wi+6pT4S.net]
>>485
ご返信ありがとうございます。
ExportしたファイルをAndroidStudioで読み込んだところ、
「The project and Android Studio point to different Android SDKs」
と出ました。
「Use Android Studio's SDK」と「use project's SDK」の二つが出ています。

また、IL2CPPにするとExportが出来ていない現象になっている気がするのでこちらは上手くいきませんでした。

コンソールの一番下はこのように表示されてます。(コピペです)
「UnityEditor.BuildPlayerWindow+BuildMethodException: 19 errors
at UnityEditor.BuildPlayerWindow+DefaultBuildMethods.BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions options) [0x00275] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0
at UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions defaultBuildOptions) [0x00080] in <6f28216fea9f453abf2e05b770ed3ee4>:0
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)


489 名前:弟子 [2020/02/12(水) 09:58:00.79 ID:V6bGXGkC.net]
>>488
メッセージから調べるとSDKのフォルダの指定の設定ぽいんだけど
もしUnityでBuildしてApkファイルできるなら、そのまま実機に持って行けばいいと思うけど
AndroidStudioでやる場合には、すまん自分AndroidStudioようわからんので別の人お願いします



490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 12:17:53.30 ID:wi+6pT4S.net]
解決しました。Android StudioでいろいろいじってSDK Locationのファイルの場所を、
UnityのAndroid SDKの部分に参照させたらビルドできました。お騒がせしました。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 13:07:22.85 ID:5/PjZdT/.net]
>>482
現状大手はUE小中規模はunityってイメージある 住み分け出来てるしわざわざこんな所に対立煽りする必要あんのかねぇ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 13:11:16.80 ID:FJKUjAIj.net]
切々とマジレスされてるだけだし、煽りと感じるならスルーしなさいよ

493 名前:名前は開発中のものです。 [2020/02/12(水) 15:44:54 ID:6fS+xq7E.net]
>>491
何をどう読むと対立煽りと読めるんだ

494 名前:弟子 [2020/02/12(水) 16:08:38 ID:V6bGXGkC.net]
そういうのスルーしよ
書きたいならプログラムに関する質問の答え書いてあげてね

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 17:39:31.48 ID:6NgVjOYx.net]
カードを重複しないで配るために、生成した乱数をリストに追加していき、もしすでにリストにあったらもう一度乱数を生成するというスクリプトを書きたいのですが

cardRandom = Random.Range(0,49);
cardDeck.Add(cardRandom);

if(cardDeck.Contains(cardRandom))
{
Debug.log("被りを検知");
}

こんな感じで書こうとすると、当たり前ですが最初に追加した乱数が見つかるので必ずifが実行されてしまいます

最初にifをもってくれば良いのかな?とも思うのですがまだcardRandom変数はありませんしifを抜けたあとにもう一度乱数生成に入ってしまうのでうまい書き方が見つかりません

カードのプレファブが持っているStartで処理したいのですがどうにかなりませんか?
プレファブを5個生成すると全部違うカードになるイメージです

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 17:44:53.20 ID:6NgVjOYx.net]
配ったカードをリストから削除していくというのも良いと思うのですが、ScriptableObjectでリストを作っているので削除した項目をもとに戻す方法がわからずゲームのリスタートが出来ません

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 19:04:18.46 ID:PEOVEJqP.net]
最初に山札のリストのコピーを作って、カードを配ったらそこから削除、リセット時はコピーを作り直す、ではだめ?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 19:28:50.38 ID:Q0ug1Ni/.net]
逆にすれば?
コンテナには1からきれいに並べておいて、そこから抜き出す位置を乱数にする。
で、抜いたらその数字をコンテナから削除。
あかんかな?

499 名前:弟子 [2020/02/12(水) 20:29:08.08 ID:V6bGXGkC.net]
>>495
こんなんでどうかな?ちょっと酔ってるからさくっとしか検証してないけど

List<int> souceList;

private void Awake()
{
souceList = new List<int>();
for (int i = 1; i < 11; i++) souceList.Add(i);
}

public void ButtonClick()
{
int cardRandom;
for(int i = 0; i < 5; i++) {
cardRandom = Random.Range(0, 10-i);
print(souceList[cardRandom]);
souceList.RemoveAt(cardRandom);
};
}



500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/12(水) 21:14:14.51 ID:6NgVjOYx.net]
皆さんありがとうございます
勉強不足で>>497さんの方法しか理解出来なかったのでとりあえずやってみます!






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