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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 14:28:59.18 ID:wPvGtAaQ.net]
ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・マニュアル
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
※前スレ
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1557293737/

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/16(木) 05:40:01.72 ID:7tyD46Nv.net]
公式チュートリアルを見ろと言っても最新版対応してないし公式からリンク貼られてないしな

113 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/16(木) 09:57:14.19 ID:BjOYmzpz.net]
ゾンバニのコースはやったけどチュートはろくに見てないな

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/16(Thu) 11:04:23 ID:ROtYDo05.net]
>>110
最初はみんな試行錯誤して長いコードを短くしていくんだよ

次のチュートリアル、Boltのなんだけど
https://doc.photonengine.com/ja-jp/bolt/current/demos-and-tutorials/bolt-basics/bolt-104-events

ここのOnGUI部分がログ表示しているから参考にでもなれば

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/16(Thu) 13:26:46 ID:KnIqTgOi.net]
アプリ作って公開したけどインストール数0で萎えた

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/16(木) 14:20:57.99 ID:4CEOlc+6.net]
ビビッドアーミーくらい広告うつんだよお

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/16(Thu) 15:12:44 ID:6AR8nXfd.net]
>>108
ざっとこんなんで動かん?

// 1行ごとに格納
List<string> str = new List<string>();
/* 分割して代入するところは省略 */
// 表示するテキストを用意
for(int i = 0; i < (str.Count - 3); i++;)
{
var dispString =
str[i+0] + "\n" +
str[i+1] + "\n" +
str[i+2];
(表示するTMP).text=dispString;
// 入力待ち受け
while(true)
{
if(Input.GetAnyKeyDown){break;}
yield return null;
}
}

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/16(Thu) 15:50:32 ID:KnIqTgOi.net]
>>116
絶対赤字だよお

119 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/16(木) 16:40:41.74 ID:JHlZDhFA.net]
>>117
それ試したのかな?
メッセージ3つ以上になったときダメな感じするけど

120 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/16(木) 16:43:41.04 ID:JHlZDhFA.net]
と言うかそもそもメッセージ1つだとfor 文回らんのじゃないか?
そちらの環境だと動くの?



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/16(木) 19:25:05.99 ID:IlvXKjzu.net]
a = 120640 / 23270
が何回やっても5になるのですが理由わかる方いらっしゃいますか?
5.184....になるはずなのですが。

aはint float doubleに変えて試しました。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/16(Thu) 20:27:07 ID:IlvXKjzu.net]
(double)を数字の前に付ける事により解決しました、すみません。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/16(木) 20:32:59.73 ID:ROtYDo05.net]
>>121
https://i.gyazo.com/b0a4f570a9d3c3fcc7cb740cfa8c58cf.png

124 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/16(木) 20:38:02.01 ID:0GLcsHOa.net]
>>121
aがなんの型になってるとか確認する癖つけた方がいいぞ
float aとかにしてたらどのみち同じようになんで?ってなってそうだけど

125 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/16(木) 20:49:07.04 ID:JHlZDhFA.net]
>>124
aもそうだけど数字をどう扱うか
10はint だが
10fはfloat
int 同士の計算は当然int になる

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/16(Thu) 21:20:23 ID:IlvXKjzu.net]
https://blog.jnito.com/entry/20110910/1315605311

ここを見て解決した気になってましたが、float型やdouble型にint同士の計算を入れているからダメだったんですね。

計算した結果が少数ならfloatかdoubleにいれれば良いと思っていました。

勉強になりました、ありがとうございます。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/16(Thu) 21:21:35 ID:71qtQAGF.net]
>>125
なるほど。
普通は上記使い方しないからなかなか分からんかったw

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/16(木) 22:22:42.98 ID:3nBiw/QG.net]
まだunityを触っていないまま質問です

32×32サイズでクォータービューの2Dドット絵のマップチップをAsepritで作っているのですが
チップ同士を隣接させたところ、隙間ができてしまい、グリッドがずれてることに気付きました

例ですが、このグリッドベースでオブジェクトを打てば隙間も無くピッタリなのですが
https://i.imgur.com/ikpyFCU.png

自分が打っていたグリッドベースを数えたらこのような隙間が空いていました
https://i.imgur.com/HVGNEeR.png

32×32の場合、必ず前途したベースでないとだめなのでしょうか?
unity側でグリッドの補正等出来ますか?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 00:07:10.08 ID:DQl2Cdvo.net]
>>127
C#に限らず、大体どの言語もそんなだから覚えておくと吉

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 00:19:36.74 ID:y9XjThLN.net]
>>129
うん、ありがとう。



131 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/17(金) 07:49:58.48 ID:YRNiJPaW.net]
>>128
どんなサイズでもきっちり隙間無く書かないと並べたときに綺麗に並ばない

もし、隙間あけるなら必ず同じように空けないとダメ
一応unity 側で調整出来るけどきっちり作るのがベター

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 08:16:58.28 ID:Y0yz8WGH.net]
>>131
ありがとうございます打ち直します

133 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/17(金) 09:26:42 ID:5AmoHC5L.net]
>>125
だからfloat a=9/8とか書いてあれfloatなのに少数どこ言っちゃったのってならないようになるって話なんだが

134 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/17(金) 09:28:18 ID:5AmoHC5L.net]
なるって話 じゃねぇ、なって話 だ
逝ってくる

135 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/17(金) 09:53:56 ID:YRNiJPaW.net]
>>133
言語仕様だから突き詰めたいならプログラムスレでどうぞ

136 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/17(金) 11:20:10 ID:5AmoHC5L.net]
>>135
ん?俺なんか間違ったこと言ってるか?
そういう風に書くとint計算で端折られたのなんで?ってならないようにしときって言ってんだけど。
煽る前に読めよスカタン

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 11:35:00.16 ID:7o/zONHK.net]
日本語、難しいアルね

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 12:46:45 ID:iePOXEZj.net]
>>136
float a = 9 / 8;

これだとfloat型の1がaに入るわけだが型チェックとか何が言いたいんだお前

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 13:17:59 ID:A1JDxx3q.net]
ケンカはやめて
争わないで

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 13:49:21 ID:7o/zONHK.net]
たぶん、なっ。と、なるな。の受け取りでズレてる。
同じこと言ってる。その気はないと思うけど、マウントの取り合いみたいにこじれてる



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 13:55:10 ID:dXLmY07g.net]
むきー!9/8はint型でしょ!
if((9/8) is int)で判定しろ!

ってことじゃねつまり?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 13:57:54 ID:7o/zONHK.net]
いえ、言ってないと思いますw

今ノダメ観てるから、ノダメの映像が浮かびました。ムキーッで。

143 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/17(金) 14:01:37 ID:YRNiJPaW.net]
>>142
id スゲーな

144 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/17(金) 15:26:21.56 ID:vgfUBkK+.net]
>>138
文盲乙

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 16:41:22.53 ID:7o/zONHK.net]
>>143
私のレス、読みましたね。購読料集金に来ましたw

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/18(土) 10:01:35.73 ID:X4kcE6Zm.net]
>>115
Twitterでプレイ動画とURL貼ってPRしろ
アプリ出すだけでDLされるなんて甘い考えは捨てろ
開発関連のイベントで会った人全員にDL用QRコードの入った名刺を渡せ

147 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/18(土) 10:45:09.64 ID:MDBAXKOZ.net]
しろ、捨てろ、わたせ
何んで、おこってんの?
カルシウム足りないの?寝不足なの?

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/18(土) 20:07:26.70 ID:xPWOBapd.net]
3Dアクションゲームを作ってて、いよいよ敵の行動ロジック(いわゆる敵AI)を書き始めたけど、
何か基本的なセオリーってあるの?

とりあえず、以下のように考えてる。
1:プレイヤー索敵(ランダム範囲パトロール)
2:プレイヤー発見・追跡
3:プレイヤー捕捉・攻撃

現在、2 と 3 の基本的な処理は出来た。

149 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/18(土) 22:16:28.58 ID:gu+t92SX.net]
あせっとをかうのがセオリー

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/18(土) 22:36:12.99 ID:sRYPYeXb.net]
>>148
君のゲームの仕様わからんからなんともw
まぁ、そんなところでいいんじゃないかな。
あとはそれをもとに、こんな動きしてしまうけどこういう動きにしたいどうすれば?と聞けば良いかと。



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/18(土) 23:47:19.34 ID:X4kcE6Zm.net]
>>148
それはAIではない

152 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/19(日) 00:06:48.70 ID:310P+bV6.net]
んじゃAIの定義を是非

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 01:05:02.78 ID:EOHxfdla.net]
>>150
ありがとう、[索敵]⇔[追跡]⇔[攻撃] の超基本が実装出来た。
"無" から作成したおバカな敵AIだけど、フィールドで彼が徘徊している姿を見て、
とてもゲームらしくなった気がした。

また、索敵判定にスフィアコライダーをトリガーで使ってるけど、円じゃなくて扇形で判定出来れば、
後ろから敵に気づかれずに近づくとか出来るけど、複雑じゃなく簡単な扇形判定方法はないんだろうか?

あと UniRx が有能過ぎた、もうこれなしで作れる気がしない。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 02:32:04.52 ID:TBz8d+il.net]
>>153
メッシュコライダに扇型を入れる

155 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/19(日) 05:57:07 ID:sNg7suvy.net]
タイルパレットを使って、ステージを作ってる時のScene画面なんですが
この右下の窓が邪魔なんです。これを消すなり動かすことは出来ないのでしょうか?
ただでさえ小さなScene画面なのにこれが心底邪魔でイライラします、、、
https://download1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/219/tilemap.png

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 07:36:19.91 ID:VcE2c620.net]
まずscene画面を大きくすればいいんじゃないか

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 09:47:15.38 ID:pFV/J70z.net]
>>153
扇形はスフィアなりサークルコライダーの中に入ったら、自分と敵の角度を出して判定すればいいんじゃない?

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 11:41:02.55 ID:EOHxfdla.net]
>>154
メタセコで扇型のメッシュ作ってメッシュコライダーに設定したら、
やりたかったことが、いとも簡単に実現出来た!
ありがとう、最良の解決案だった。

>>157
んー 二つのベクトルの角度の計算とかちょっと直ぐには思いつけなかった。
でもサンキュー

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 19:47:41.79 ID:EOHxfdla.net]
敵AIの実装はひとまず出来て納得した。

次は爆弾の処理を作ろうと思う。
メタセコで爆弾の3Dモデル作ってプレハブ化したところ。

プレイヤーが爆弾を持って運んで、置いたら(投げたら?)爆発する感じかな。
そして、爆弾を爆破させたら破片を飛ばして、その破片が当たったオブジェクトが
破壊される感じ。

でも、文章で書く処理の想定と、実際のコーデイングに "差" があるとなかなか難しいよね。
爆弾の破片は ”破片用” のプレハブを作成して多数クローン?してリジッドボデイを飛ばそうと思うけど、
そんな感じの処理でいいのかな?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 20:29:29.66 ID:TBz8d+il.net]
それは流石に色々できるから正解は無い。
それでどうぞ。



161 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/19(日) 20:46:35.85 ID:5MKiJb2W.net]
>>159
そう言うのに手裏剣使うのもアリ?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 21:15:28.29 ID:EOHxfdla.net]
>>160
サンキュー、絶賛実装中。

>>161
手裏剣ってなんだ? と思ったらパーティクルシステムのことなのね。
今回はパーティクルは使わないつもり、ってか使ったことない。

爆弾がn秒後に爆発して破片オブジェクトを飛ばすとこまで出来た。
プレイヤーが持ったまま爆発したら、キャラの IK がそのままになるので、
爆弾側からの強制パージが必要だった。

163 名前:155 [2020/01/19(日) 21:29:25.22 ID:sNg7suvy.net]
え、まさかレスがもらえないとは思えませんでした。

消す方法は無いってことでいいですか?

164 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/19(日) 23:06:24.48 ID:7w1DRTId.net]
無いんじゃね
まぁアセットだからソースいじればできっかもだけど

165 名前:155 [2020/01/19(日) 23:16:04.05 ID:sNg7suvy.net]
そうですか、自分はノートパソコンでやってるんで
scene画面を大きくするという解決方法じゃラチがあかんのです。
うーん、残念です。
皆さんありがとうございました。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 04:40:22.99 ID:KMQ3boOi.net]
何インチのノート使ってるんだ……?まさかそっちがそもそも小さいとは思わんかったわ

167 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/20(月) 06:26:23.40 ID:3GyQd84/.net]
デュアルディスプレイという選択肢

168 名前:155 [2020/01/20(月) 10:27:29.13 ID:PqKPcOnL.net]
>>166
13インチです^^;スペックは問題無いんですが
画面は小さいの買ってしまってたんで、、
Unityで作りたいゲームがファミコン風だったんで
いけそうだと思ってるんです。

話しついでにもうひとつだけ相談させてほしいのですが
自分はファミコン風(256×240)という解像度低いゲームを制作しています。
ドット絵が崩れないように現在すべての画像のPixels Per Unitを「1」にしているんです。
こうすると低解像度(16×16のプレイヤーキャラとか)の画像たちが
ゲームビューをいくらズームアップしても崩れないんです。
しかしそのこと?で別の困ったことがあるんですが
ピクセル移動を想定した数値を入れると
まるで1ミリずつの移動みたいに牛歩ってしまうんです。
(ジャンプもちょびちょびしか動かない)。
本来、16の幅しかないプレイヤー画像なんで
毎フレーム5も入れてやるとスムーズに進むように見えるはずが
現状毎フレーム50を入れてやらないとスムーズに見えません。
なぜ十倍もの値にしないといけないのかわかりません。
ファミコン風のゲーム制作を独学でやろうとしてる状態なんで
これが正解なのかもわからず、、、同じ苦労を分かち合える人もおらず
不安なんですが、
16×16の画像に対して、
この何倍もの数値を入れなきゃスムーズな移動にならないのは
どうしてでしょうか?
Pixels Per Unitを「1」にしたせいだとするなら
Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して決めるものなのでしょうか。

お手数かけてもうしわけないのですが
本当に困っていまして、そこら辺のこと教えていただけると助かります。

169 名前:155 [2020/01/20(月) 10:29:30.00 ID:PqKPcOnL.net]
>>167
>デュアルディスプレイ

それもありですね、、
13インチであまりに支障がある場合は
検討したいと思います。
ありがとうございます。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 10:59:54.15 ID:/eP03yfp.net]
13インチで開発とか苦行すぎるだろw



171 名前:155 [2020/01/20(月) 11:12:39 ID:PqKPcOnL.net]
>>170
そんなこと凹むこと言わないで(^^;)

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 11:14:33 ID:3OCzu0qv.net]
>>168
Pixel per unitは一般的にはタイルのサイズにする。
スーパーマリオで言うとブロック1個分。
そうすると、座標がキリのいい数字になるのでなにかと便利だから。

そして、ドットが崩れないようにレンダリングしたい場合は、package managerからインストールできる2D Pixel Perfectを使うといいかもしれない。

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 11:33:00.35 ID:hAo3BM7z.net]
>>168
>Pixels Per Unitの値とは本来何を想定して
FPSって分かる? FramePerSecond 秒あたりのフレームだよね
じゃPPUは、字の通りでUnitあたりのピクセルの数となる
ユニットはScene画面に出てる四角い枠の事、
PPUが通常100になってるけど、これは1unitあたり100ピクセル表示すると意味
ちなに1unitがゲーム内でどんな長さになるかは公式参照、それが動くスピードにも関係する
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/Manual/BestPracticeMakingBelievableVisuals1.html

で、こんな2つの画像があったとしよう
https://i.gyazo.com/03716835d21c56b66700822772f00111.png
これをそのまま100で取り込むと見得ないほど小さくなる、1にすればめちゃ大きくなるし、当然2つの画像は違う大きさのままになる
これを同じにするためにPPUをそれぞれ16、32にする、すると
https://i.gyazo.com/ceddb8fa4ae37c991d362757f64ab4f8.png
このように同じ大きさで収まる訳

こんなんで分かるかな?

174 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/20(月) 11:37:29.53 ID:w54rhdgo.net]
にじむ場合はFilterModeをPoint(のFilter)に変更するといいよ

175 名前:155 [2020/01/20(月) 12:33:25.92 ID:PqKPcOnL.net]
>>172
ありがとうございます、>>173のレスも考慮した上で
PPUは「1」だったのを「8」にしました。
妥当でしょうか?
実は2D Pixel Perfectもすでに導入したんですが
使い勝手がまだ微妙で、、、詳しく解説してくれてるページが
そんな無くて、、

>>173
ありがとうございます。
めちゃくちゃわかりやすく理解が進んだ感じがしました。
一応理解したまとめを報告しますと
1unit=sceneviewに見えるグリッドの1マス
PPU=グリッドの1マスに収まるピクセル数
つまり、各画像に設定するPPUは
この画像はそのPPUを想定したサイズにする、ということ。
なので各画像のサイズを任意に決めれる。
ということでよろしいでしょうか?

>>174
ありがとうございます。
調べてすでにそうしております。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 12:35:27.37 ID:vt7bcNpw.net]
>>170
個人製作で規模小さけりゃ気にならないです。
個人差ですかね。

177 名前:155 [2020/01/20(月) 12:36:10.56 ID:PqKPcOnL.net]
昨日の質問と違い
ありがたいレスをいくつも頂けて、
泣きそうです。

三人様、ありがとうございます。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 12:55:49.34 ID:vt7bcNpw.net]
泣きそうだと?中途半端な奴め、泣け!w

179 名前:155 [2020/01/20(月) 12:56:15.91 ID:PqKPcOnL.net]
すみません、調べてもわからず解決してないことが他にもあって、
どなたかこれ原因わかりませんか?(^^;

https://download1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/220/maincamera.png
これは自分のメインカメラのインスペクタなんですが
Sizeの項目、どのブログを拝見しても
「想定する画面サイズの半分の数値(画面の横幅が400なら200)を入れましょう」
って書いているのに、自分はここの数値をいじれないんです。
数値を変えても決定すると元の数字(ここでは画像にある7)に戻るんです。
この項目に矢印をあてて左右のドラッグでも数値は動きません。

なぜですか?
皆さん、当たり前のようにここの数値は任意で決めれるみたいに書いてあるので
非常に困惑しております。。。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 13:22:23.52 ID:w54rhdgo.net]
>>179
まっさらな新規のプロジェクトでもダメですか?



181 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/20(月) 13:29:27.18 ID:w54rhdgo.net]
もし180の状態で大丈夫なら、CinemachineBrainが悪さしていると考えられます
当方。2019.2.17f1ですが、まっさらな状態では全く問題なくsize変更できるので

そちらの環境問題か、もしかしたらエディターのバージョンによるバグか難しいとこです
もしまっさらな状態でも同じ症状なら、エディターのバグも考えられるのでバージョン合わせてこちらでも確認してみますのでバージョン教えてくれると助かります
バグと確認できたら、それはもうunityさんに報告するしかないような・・・

182 名前:155 [2020/01/20(月) 23:15:35.35 ID:PqKPcOnL.net]
>>181
レスありがとうございます。
さきほど仕事から帰り確認が遅くなりました。
まさに181さんのご指摘通りでした、、、
「Cinemachine Brain」のチェックを外すと
なんと数値が好き放題変更できました。
「悪さしている」とのことですが、、これはどういうことでしょうか
Cinemachine Brainはチェックを外したままでいいのでしょうか?
それとも、Cinemachine Brainを削除してインストールし直した方がいいとかですか?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 23:23:06.93 ID:FXjCh/jh.net]
オート操作にBGMをくっつけて簡単なデモを作ってるのですが毎回毎回微妙に音ズレがしてしまいます
フレームを30に固定しても駄目でした、何か重い操作があるとBGMと同期がとれなくなってしまうみたいですが
どうにかして同期を取る方法はないでしょうか?

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/21(火) 00:42:25.80 ID:xWdssdmX.net]
>>183
デモならタイムライン使うのが楽でいいんじゃない?

もしくはゲーム時間の進行をaudio sourceのtimeから作るようにすればズレないんじゃないかね

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/21(火) 10:33:07.11 ID:4lKB/S8y.net]
>>182
アセット関連なんで作者に聴くのがいいと思うけど
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/07/17/cinemachine-for-2d-tips-and-tricks/

とりあえずカメラはViutualCameraの設定を変えるんじゃないかな?

何が原因か突き止めるには、プロジェクトを単純化するに限るので
まっさらなプロジェクトにCinemachineBrainだけ入れてみてどうなるかですね

186 名前:155 [2020/01/21(火) 12:35:35.08 ID:MXzB69W0.net]
>>185
>まっさらなプロジェクトにCinemachineBrainだけ入れてみてどうなるか

これを試してみようと思います。
なんにせよ原因を当ててくださったので非常jに助かりました。
ありがとうございます。

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/21(火) 16:25:37.81 ID:q2cUKp57.net]
クォータービューのマップを作ろうと
自分で打ったドットタイル32×32(png)をタイルパレット(isometric)にDDしても表示されないのですが何故ですか?
assetsには表示されてます

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/21(火) 16:33:51.87 ID:q2cUKp57.net]
すいません解決しました

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/21(火) 18:04:38.26 ID:yyMJ8NI+.net]
mac版バージョン2018.4.11f1
unityにautosave機能を追加したいんだけど
有志配布のものはすべて2018には対応せず…
良いのない?
二時間頑張ったのがパー、もう嫌だorz

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/21(火) 18:15:08.15 ID:yyMJ8NI+.net]
あった
解決しました



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 11:09:38.22 ID:tfrN0HGP.net]
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          /       /⌒ ¬f工¨|    /、 \  ./  r「’|
          /      /     ||__」 レ=≦、    / /「| | l|
        /        /l  , -―ァ≠¨l | ;/ |\,_/ /}又又i「 - 、
        / /     /,,;|   /,; 〃ヽノ/, |/ ∠_ ‘7¬イ   \
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       ,':/i  ∧_〉,,;;;;;;;;/´ ̄ ̄´   / /ヽ\    `>-'^\  ヽ |
      /' |  ∨,,;;;;;;;;;/         / /   o:} }     ||   |   l |
     ,:   |   \;;;;;;;|   /\./ /    .//       ||   |   | /
     | |      \|   \   x/    .//       ||  /  /'
      爪 弾 く は 荒 ぶ る 調 べ ! キ ュ ア メ ロ デ ィ !

スイートプリキュア♪の北条響

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 11:41:29.44 ID:fkmqYQ67.net]
htmlが流行っていた時期、タグのコピペとちょっとした改変でホームページを作ってました

unityド素人でもそんな感じでゲーム作れます?本に書いてある通りの丸コピーではなく

コンセプトはスクリプトを書かないゲーム作りです!

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 12:04:57.58 ID:Gjke/PAp.net]
無理

194 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/22(水) 16:38:52 ID:jAdrPsCn.net]
2020でブループリントみたいなやつ入ってくるんじゃなかったっけ

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 20:26:41.16 ID:FnFWF1+H.net]
ブループリントはほぼスクリプトなんだわ…
関数がノードにパッケージングされてるだけでやってる事は変わらん

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 22:53:26.09 ID:r+2nxT98.net]
UniRx 使い始めたら、Awake()、Start() の中に処理が集中するんだけど、
そもそもゲーム開発ではメソッド毎のテストなんての書かない感じ?

てか Unity 開発では ユニットテストとかのテストFWはない?

Visual Studio のクラスビューでメソッドが Awake()、Start() しかない
スクリプトが増えてきて不安になる…

197 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/22(水) 23:20:39.00 ID:6KrHfY+K.net]
Test Runnerと呼ばれる機能がUnityにはあります

ぐぐっただけなので内容までは知らん

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 23:41:51.51 ID:9P6fyKWd.net]
UniRxって何が良いの?
jQueryみたいなもんでGCが致命的になるゲーム開発だと地雷でしかないと勝手に思ってるけど

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(木) 00:09:52.21 ID:BeWKcfCr.net]
>>197
ありがとう、自分でも探してみたけど、Unity Test Runner が
公式にあるみたいなんで試してみる。

>>198
むしろ自分が初心者だからこそ UniRx が凄く便利だと感じる。

例えば、Transform の位置情報を加減することと、
Rigidbody に力を加える動きを書こうすると、
それぞれ、Update() と FixedUpdate() に分散して書くと思けど、
UniRx なら Start() の中に両方書けるので分かりやすい。

また、普通にプレイヤーコントローラのスクリプトとか書いたら、
Update() と FixedUpdate() の中身が "if 分岐” だらけになると推測するけど、
UniRx なら、コードから "if 分岐” がなくなりスッキリ分かりやすくなった。

でも確かにGCパフォーマンスは心配。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(木) 00:35:20.23 ID:BeWKcfCr.net]
あと UniRx だと、何秒後に とか、何フレ後に とか、何回とか、ゲームに必要な処理が簡単に書ける。
おそらく、まったくのプログラム初心者は UniRx から始めた方が良いとさえ思える。

自分は既に書いてしまった膨大なコードを UniRx を使用するコードにリファクタしつつあるけど、辛い…
誰か最初に教えといてくれよと思った。

まあ Unity初心者の個人的な感想だけどね。



201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(木) 01:04:15.17 ID:k7QW6u8C.net]
>>199
UniRxのTriggersをメインで使ってるってことね

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:safe [2020/01/23(木) 06:19:45.63 ID:xz19b8uw.net]
こんな早朝に人いるかな?
Rigidbody2D.AddForceを使ってジャンプさせているんだけど
rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * 数値);って感じで。
しかしこれではジャンプ力(高さ?頂点?)を決めてやれるだけで
ジャンプそのもののスピードはいじれない。
ぽい&#12316;んってジャンプじゃなくて
ヒュンッとしたジャンプをさせたいんですが良い方法あります?

C++時代なら毎フレームに加える数値を増やせばよかっただけなんですよねえ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(Thu) 08:02:49 ID:BeWKcfCr.net]
>>202
C++時代みたいが良ければ Update() で Transform に毎フレームに加える数値を増やせば出来るよ。

AddForce は

204 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/23(Thu) 08:04:53 ID:BeWKcfCr.net]
AddForce では加える力を決めれるだけで、それで高さ?頂点?を決めれるわけじゃない。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(Thu) 08:32:54 ID:BeWKcfCr.net]
あと多分 質問の状況からすると rigidbody.velocity += Vector3.up + 調整値 で、
FixedUpdate() で、物理フレーム毎に調整値をいじる方が望みの動作を得られる気がする。

でも、それが物理挙動かと言われれば違う気がするし、それなら素直に Transform の数値増減でいいじゃんとも思う。
この辺りどうなんだろうね?

rigidbody.AddForce だけでまともなゲームのジャンプになるの?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(Thu) 08:43:29 ID:sYrsRPW1.net]
ジャンプの仕方が目標みたいだから、rigidbodyを極めてもよし、transformでコントロールしてもよし。
好きな方で。
addforceなら、velocityに、加えてgravity値をコントロールするとか試行錯誤だね。がんばれ。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(木) 09:05:35.69 ID:o31+m3nu.net]
キャラクターとかはキネマティックにして物理エンジンに任せずに自分で動かした方が思った通りの動きになるんだよね

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(木) 10:00:04.83 ID:KLj1RF1a.net]
物理計算サイトが検算するのに捗る

自分でスプレッドシートつくる方が身につくけど

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(木) 13:04:24.91 ID:rlCEa5FQ.net]
>>202
単純にジャンプの速度を上げたいってだけなら、重力を大きくするか、
特定のキャラクターだけそうしたいならRigidbodyのGravityScaleを大きくするとかかな。ただしこれだと落下速度も速くなっちゃうけど。

一時的に物理計算を無視して完全に制御したいなら、transformよりも
Rigidbody.MovePositionを使って動かす方がいいかも。
これなら周りのオブジェクトに物理的な影響を与えながら移動できるし、
fixedupdate内で書くことになるので
「普段は物理無視したいけど爆風に巻き込まれた時は物理に従う」
みたいな実装が楽だよ。

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(木) 17:48:04.91 ID:9HsMMURI.net]
おっぱいも物理エンジンよりも手で揺らした方がイキイキしている気がする



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(木) 17:51:59.32 ID:sYrsRPW1.net]
それは物理エンジンが…あ、いやなんでもない。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/23(木) 20:32:46.84 ID:o/nrz+aB.net]
AnimationControler みたくステートマシーンをグラフィカルに編集できるアセットってないっすかね?
AnimationControler と StateMachineBehaviour がありゃステートマシンでやるようなこと何でもできるじゃないのって思ってたけど、
Time.timeScale=0 したら setTrigger しても状態遷移しないし、
やっぱりステートマシンのすべてを AnimationControler に任せるのは無理があるのかなとか思って。
なければ State パターン でハードコーディングすべきなのかなやっぱり。






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