- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/10(火) 17:35:34.31 ID:VGITffFh.net]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/02(金) 07:42:56.15 ID:X0wGwtsp.net]
- スマホ以下だろw
- 492 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/02(金) 16:42:41.23 ID:XNzGEsSK.net]
- >>484
あんたらのディスプレイどんだけ縦長なんだよ?
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 16:42:45.05 ID:KZ7QKKYD.net]
- ネタなのか本気なのか微妙でよくわからんな
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 17:34:21.07 ID:FhKGphkZ.net]
- VGAモニタな人いたのか…
高解像度もいいなとおもいつつ面積上げると負荷上昇しやすいね… (負荷_秒)のところ3こえないような目安で作ってるんだが気にしすぎだろうか
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 18:24:02.67 ID:odgOAkui.net]
- 今のOSってVGAで起動するのか
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:50:17.15 ID:4A6zcX9t.net]
- 480x640だとしても、余裕でPCディスプレイの範囲内だが・・・
いまどき、まだ640×480固定のCRTモニタなのか?
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/03(土) 21:59:26.71 ID:KZ7QKKYD.net]
- いつでもセーフモードな解像度w
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/05(月) 00:40:59.89 ID:10ksbXj4.net]
- エフェクトのラスターいろいろ触ってみたんですけど
昔のゲームでよくある画面の高さによって左右のスクロール速度変えて 遠近感だすようなやつはできないでしょうか? ああいうのはBGかキャラを短冊状に並べるべきかな
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/06(火) 01:49:28.74 ID:O51pOVXK.net]
- >>492
ストIIの床とかメタルブラック・ダラ外なんかのコロニー表現みたいなやつだよね? ロダのサンプルで扇状ラスター風というのがあるけど、すごい力技になるよ・・・ (現行verでは解像度が高くなると超が付くほど管理がメンドイ) 見栄えはめっちゃよくなるから標準機能に取り入れてほしいんだけど。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/07(水) 21:24:53.75 ID:44VjHyBq.net]
- >493
やっぱキャラ並べる感じになるですね…処理重くならない範囲ならそれでいいかもですね
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/13(火) 15:45:00.04 ID:tpXb9u1y.net]
- キーボードで右上入力してる時に、左のキーも同時に押すと
右上に進んでるのに上方向の速度変化が参照されるんだけど、ただの不具合ですかね(速度71%で動きたいのに100%になる) 右下に動いてる時に左押すと下方向参照する
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 01:12:32.57 ID:yYK9kIbA.net]
- 不具合と思うかベクトル相殺で普通と思うか
キーボード独自の裏技としておくか
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 03:09:08.50 ID:QEBK1Cw0.net]
- 気になるなら自機のスクリプトに方向同時押しで速度0にするタスク入れておけばいいよ
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 03:23:20.11 ID:X/YtRO1E.net]
- 自機コントロール奪って同時押し防いでみましたが、妙に不恰好になったんで裏技で通します
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 07:54:45.55 ID:pFS7rUjl.net]
- 不恰好の意味が判らん
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/14(水) 17:13:57.97 ID:yCYXwSIQ.net]
- 自機コントロール奪って制御したら変な挙動になったって意味やで
違ってたらすまんな
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/16(金) 09:26:09.74 ID:Y0RI0wXt.net]
- 多関節のスキニングって節のオプションキャラには適用されないんですね…素直に丸いのにするか…
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/02/17(土) 07:15:22.98 ID:G/oBdhuK.net]
- ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
- 509 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/20(火) 11:37:59.06 ID:6lisXYPC.net]
- >>502
荒らすな!
- 510 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/28(水) 22:15:11.84 ID:SejTG+n4.net]
- 喜撃屋本舗のスレ立てました。
mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1519823051/l10
- 511 名前:名前は開発中のものです。 [2018/02/28(水) 23:28:44.40 ID:SejTG+n4.net]
- アルギネイロスの作者の新サイトがグーグル未登録のためか、検索しても引っ掛かりません。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 14:55:52.83 ID:IEgRItAr.net]
- d3dx9_30.dllがなくて動かなかった
たしか他のSBゲーを遊んだときは動いたのに… と思ったら戦えキッカさんに同梱してあった d3dx9_30って再配布可能なのですか?念のため わたしも完成したら配布時に同梱したいです
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 19:22:30.10 ID:IEgRItAr.net]
- はぁー・・・良いねぇ・・・
しみじみ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 19:25:37.45 ID:IEgRItAr.net]
- ハンターw
おれも一度は作りたい
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/01(木) 19:27:55.37 ID:IEgRItAr.net]
- 集大成的な作品かな
年齢的にもわたしも次の大きめの作品が最後の勝負になるかも
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 00:12:58.90 ID:Rl87yTox.net]
- 死ぬ寸前まで作りなよ!
そういうもんだろう〜!!
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 01:41:24.01 ID:Kx9Z9JKB.net]
- ゲーム作るのに年齢って関係ある?
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 08:15:00.22 ID:Pk/IlP6M.net]
- >>511
残り寿命によっては作りきれんだろ
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 13:22:11.22 ID:ZNWbm74K.net]
- 残り寿命と相談してプランを練ればOK
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 21:14:45.60 ID:Pk/IlP6M.net]
- いつも読んでだブログに、
>今までありがとうございました。 >〇月●日にブログを書いていた本人が永眠いたしました >・・・(略)・・・ >みなさまに読んでいただきたく思います 寿命ってあるんだな もう更新されないと思うと悲しくなる ・・・黙祷
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/02(金) 21:51:48.91 ID:izNtWfb/.net]
- そんな悲しい話するなよ
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:51:19.48 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:52:12.61 ID:70+MDbbn.net]
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- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:52:45.53 ID:70+MDbbn.net]
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- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:53:21.60 ID:70+MDbbn.net]
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- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:54:09.08 ID:70+MDbbn.net]
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- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:55:04.72 ID:70+MDbbn.net]
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- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:56:05.40 ID:70+MDbbn.net]
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- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:56:39.86 ID:70+MDbbn.net]
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- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:57:23.47 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:58:08.22 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 11:58:46.24 ID:70+MDbbn.net]
- 埋め
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 15:31:34.10 ID:iCsm0/ht.net]
- なんじゃこりゃ
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/03(土) 16:04:06.18 ID:Nnl0foNo.net]
- 埋めるのはSBのマスだけにしようぜ
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 12:13:27.88 ID:Jx2fCOag.net]
- グラディウスのダッカーみたいに地面に沿って移動する敵作ろうとしたが
どういう仕組にすればいいのやらいまいちわからんなこれ…
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 15:27:54.33 ID:TiaqVJe/.net]
- 親を子で囲って接触判定でどうとか
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/04(日) 17:38:29.64 ID:Y/Lr3oHt.net]
- 接地判定パネルなかったっけ
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/05(月) 22:19:55.74 ID:WQr7lkj4.net]
- 対地レーザー難しいンゴ
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 13:00:30.86 ID:+87KqdSX.net]
- 平地に載せるだけなら簡単なんだけど坂や壁を登ったりする難しいのよね…
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 23:28:38.60 ID:2tKOVG0U.net]
- 昔サンプルあったような
対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす 対地ミサイルの前に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り上へ動かす 敵との判定はミサイル自身 壁上りはこんな感じだったかも 対地ミサイルの下に地面判定用の子キャラクタを載せて、接触している限り右へ動かす 接触していない場合は下へ動かす 落下→地面滑り→段差下りだと、こんな感じだったはず あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけという方法も
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 23:30:26.86 ID:2tKOVG0U.net]
- あとは、右下45度へ初速を与えて、地面に当たったら、Y速度だけ0にして、X速度だけにするという方法も
\ \____
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/06(火) 23:40:47.74 ID:Hpbep3Ww.net]
- やっぱり子で決まりか
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 18:04:05.84 ID:wnT/cX8d.net]
- 昔のサンプルの場所が分からんのが痛いよなあ・・・
新たに作っていくか?
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 21:07:04.41 ID:Gr8k51P7.net]
- 実験がてらあるある要素つくってみますかね…
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 22:35:59.52 ID:yJyNFen9.net]
- 昔サンプル作っていた、Sぷ氏とか戦技研究団?だっけかとか、黎明期のサンプルは神がかってたよ
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/07(水) 22:37:16.41 ID:yJyNFen9.net]
- ロダが死んだり復活したり移転したりで、貴重な資料なのに、どれが何だかわからなくなってしまった
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 18:42:27.27 ID:hrp4RKxm.net]
- サンプル全滅しても完成品が多数出てるから多少はね?
ド近眼とかプレシャススターとか手に入りやすくてオススメ 直近の推しはインフィノス外伝だけどこいつは有料
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/10(土) 23:46:56.88 ID:qopB4XRr.net]
- 完成品があるからってのは自分が導入したいのではなくて
SBで動いてるのが見れればOKみたいな感じ?
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/11(日) 11:09:54.66 ID:oIhYqF6m.net]
- なにが出来るのかどこまで出来るのかが分かる、って点やで
サンプルしかなかった時とは訳が違う
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 16:15:24.46 ID:DqOITPz9.net]
- つまりSBで動いてるのが見れればOKなんだろう
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/12(月) 23:48:15.90 ID:70zRzdeE.net]
- どの様に作るのかのサンプルはビルド前データが必須なんだよなア
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/13(火) 00:42:32.30 ID:YEDT+2E/.net]
- サンプルうpは挙動ノウハウの公開だから
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 17:45:37.78 ID:daaiP5vY.net]
- 「面白いサンプル」と「技術的なサンプル」を一緒にすると話が訳わからなくから注意な
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/14(水) 23:50:26.66 ID:1cPwyczY.net]
- 具体的にどんなサンプルが欲しい訳?
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 01:10:25.12 ID:DsrsEVmY.net]
- 需要がないとわざわざ作る気にならないね
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/15(木) 10:57:53.27 ID:zI3COtPN.net]
- ちょいとアップローダー見てきたけどさ
ものすごい量の小作品あるじゃん これで「サンプルが無い」なんてのは、どこ見てるんだって話じゃない? 必要なサンプルが無い、こんなサンプルが欲しいなら、 そういうプレゼン、企画書的なモノが必要になると思うな
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 00:00:00.83 ID:8CB+qeY4.net]
- 例えば雷電のプラズマレーザーなら
3点を固定してベジェ曲線で繋ぐにはどうしたらいいですか という質問になる訳だ
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 00:13:45.69 ID:QlxeWNaN.net]
- 雷電IIIのときにプログラマ本人でも再現できなかったとかいうアレか
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 00:19:19.47 ID:qE9V5YUz.net]
- Vがプロトンレーザーだったのにはそんな理由が
- 560 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 06:55:18.84 ID:PKt70SAy.net]
- ロックオンした敵と自機を多関節でつなぐのは難しくないと思うけど
あのグネグネを半固定するのが独特のレシピいりそうですね
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 16:48:08.59 ID:NUJW11pW.net]
- まさにそれ
3点固定のベジェ接続は簡単にできる 問題はあの綺麗な曲線にならないって事 プロのプログラマにもできないことをSBでやるのは難しいと思うけど 不可能への挑戦は色々副産物生むし無駄ではないと思うよ
- 562 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/16(金) 18:40:47.67 ID:HTzks9jy.net]
- トリフィドの日とかD-Diverとかどうなった?
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/16(金) 23:33:04.47 ID:PKt70SAy.net]
- 多関節も節ごとにPARAM設定できたらもっといろいろしやすそうでいいんだけどね
しょうがないのでいちど画面外で真っ直ぐに伸ばして親からの距離で個別分けさせてるけど 出現させるときにラグができてネックだ…
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/17(土) 19:30:37.20 ID:51K7qKYV.net]
- 多関節の個別識別法ええやん
Wiki載せとこう
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/20(火) 17:45:34.04 ID:G5KPoHRi.net]
- 多関節って自機で使えますか
自分はダメでした
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2018/03/20(火) 22:15:08.06 ID:uduBTcw8.net]
- まず多関節キャラが作れているのなら
自機の好きなところに子で多関節キャラをくっつけるだけでOKのはず
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 02:15:15.29 ID:YA/S5rTZ.net]
- エックスマルチプライの予感!
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/21(水) 22:14:34.11 ID:WT48iyir.net]
- フリント「ちゅうきち」
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/22(木) 18:53:14.90 ID:Iel2s1pF.net]
- 俺のサイバリオンが火を噴くぜ
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 02:26:12.04 ID:DsxityzJ.net]
- 二人同時プレイ実装しようと思ってみたが
スコアのこと考えるとどちらが倒したか判定しないとダメなんだな…
- 571 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/26(月) 11:35:20.26 ID:lCYVt1Kg.net]
- パソコンのゲームに2人同時プレイなんているか?
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 12:17:24.38 ID:DSb6nS7p.net]
- そこはパソコン関係ないんじゃねーの?
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 17:20:05.90 ID:s7NvGaYQ.net]
- デザインにもよりますが対地対空の2属性を使えば変数で2つのスコアは管理できます
- 574 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/27(火) 17:22:34.73 ID:nMjgr/Xm.net]
- 「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ labaq.com/archives/51880196.html 日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには? https://bodoge.hoobby.net/columns/00013 はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。 datecocco.hatenablog.com/entry/2015/11/26/000000 はじめて作ったボードゲームを売った話 nrmgoraku.hateblo.jp/entry/2017/05/17/210000 ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた! https://entertainmentstation.jp/61107 ゲームマーケットに挑む人向けガイド spa-game.com/?p=4830 ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた roy.hatenablog.com/entry/2014/07/09/124824 オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか www.d-laboweb.jp/special/sp312/ ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの 市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ) https://bodoge.hoobby.net/columns/00001 ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中 gigazine.net/news/20150820-board-game-crowdfunding/
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 17:34:41.88 ID:GZNwURIl.net]
- 人柱版配信してるね
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 20:21:02.54 ID:s7UiqU9W.net]
- 親子での優先順位リンクなしにするの今になって実装されたのか…システム変数に余裕ができるな
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 17:36:10.19 ID:fiHn5T3l.net]
- おお!
久々の更新きたか
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 01:36:15.28 ID:AXCdGyhC.net]
- 多関節はこれ節番号が自動でparamBに適用されるってことでいいのかな
今度試してみよう…
- 579 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 17:11:53.14 ID:41ohmK72.net]
- 数多のSTGには、
人間VS人間、 人間VS人工知能、 人間VS宇宙人、 など、いろいろなストーリーがあるが、 今の時代、STGにストーリーを付けるとすると、 何のパクリでもないストーリーを作るのは難しいのではないだろうか?
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/30(金) 12:37:41.47 ID:GYyhqK0p.net]
- 話なんかは破壊したい敵基準で考えればいいのでは…
虫とか魚とか…
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/02(月) 20:08:33.15 ID:ezWAfpdl.net]
- 別に難しくない
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/07(土) 12:41:25.98 ID:eOhH99I0.net]
- お前の人生はお前だけのオリジナルストーリーなんやで
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 17:57:03.27 ID:88280dmo.net]
- 人柱版配信ドコ?
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/09(月) 23:14:20.35 ID:5jK8KZE6.net]
- 作者のTwitter
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 17:15:28.99 ID:kPMdW6RK.net]
- dクスコ
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/10(火) 23:24:03.10 ID:kU+nQO7W.net]
- >>560
できました ありがとうございました
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/11(水) 17:27:53.81 ID:dzQ2U3RI.net]
- 物を完成させるとうのは、根気のいることです。
ゲームを観ながらゲームを考えるより、何でもいいから自分の作りたいものを完成させて、 人から評価してもらうことを習慣づけるといいと思います (宮本茂)
- 588 名前:Sp mailto:sage [2018/04/12(木) 01:19:54.85 ID:l+W3pSH9.net]
- お久しぶりです。
敵アルゴリズムのサンプル上げました。(うpロダ2の10番目) これひとつでスターフォース、ゼビウス、ツインビー、1942くらいは作れる・・・ってモノを目指してますが、 (とりあえず一通りカバーしたつもり) 如何せん一人では発想に限界がきて作りかけです。 ゲームの体はなしてないので敵テストで見てください。 その上で皆様の意見と知識をお聞きかせください。 この動きならこうした方が良いとか、この敵の動きが抜けてるとか。 なお、現状出現時に自機の位置を見るものは抜けてます。 例:スターフォースのネイラ 描画しないで中央に移動して自機位置をチェックすればイケますが・・・自機座標拾いたいですね。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 12:15:49.50 ID:2oX/bmAf.net]
- >>582
すごーい
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 21:24:58.07 ID:zkO3tFXk.net]
- Sぷ生きてたんかワレ!
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 23:37:33.21 ID:xmmH0oa2.net]
- 凄い参考になりますm( )m
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 11:31:07.29 ID:UgCGpxxD.net]
- 乙です
横とか後ろからの敵がいないのは仕様でしょうか
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/13(金) 23:54:24.61 ID:6/gwt9qi.net]
- 動きが見れるのは良いな
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 02:04:47.48 ID:sjLwVp+F.net]
- Sぷ氏だとすれば8年振りくらいかも
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 06:31:25.24 ID:XND1I0GP.net]
- 変数で自機の座標は取得できます
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 14:10:08.37 ID:0CR+RWo9.net]
- 左右フリースクロールある場合の画面上での座標を習得する方法がほしいわ…
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 17:05:43.76 ID:GDuOgbYg.net]
- 方法がない訳ではないですが
取得して何をしたいのかによるね
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/14(土) 23:50:12.68 ID:6b9vkH9Y.net]
- 素晴らしい!
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/15(日) 01:38:40.73 ID:S1A4mflO.net]
- >>590
たとえばGUIを画面外キャラじゃないほうでつくりたい時(画面外キャラだとブラーかぶせると消えてしまう) 反対に画面外キャラを通常キャラのように移動させたい時 ほかにもフリースクロールを自分なりに画面上の自機位置でスクロール具合を変えたい時 こういう時悩ましいですね
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 20:31:24.22 ID:ENQ1tJY0.net]
- SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERの鯖が死亡
復旧に時間がかかるので、暫らくは他のロダをご利用ください
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/16(月) 22:29:15.29 ID:36KukWjM.net]
- >>594
前もあったな そんで、他のサバができたんだったような サンプルのファイル前とかメチャクチャになった時あった
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/17(火) 16:36:01.49 ID:RDBMZcL2.net]
- 不安定にもほどがある
メインサブとっかえでいいんじゃないか?
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/19(木) 16:50:17.24 ID:WndSRwR2.net]
- >>590
- 604 名前:ベンチマーク決めて相対座標じゃいかんのか? []
- [ここ壊れてます]
- 605 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/20(金) 00:21:19.59 ID:ptyMx5LI.net]
- 名前間違えてた・・・
一応AからZで26種のパターン作成。 弾幕パネルもついでの15パターン。 これらが何かと言えば、デザエモン2の移動及び攻撃パネルの9割を再現しようとしたモノ。(当社比) (参考資料:アテナ公式デザエモン2最終攻略読本) 次バージョンはSB用に変わります。 横と後ろからの出現はたしかステージ作成の敵配置にも関連した気がしたので除外してましたが、 とりあえず前から出しても横からも後ろからも行ける軌道という事で追加しました。 システム変数は敵スクリプト以外に仕込みが必要なので今回は使わない方向で行きます。 相変わらずゲームになってないのでテストで見てください。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 00:32:03.87 ID:jRBxhQaC.net]
- Sぷに戻ったw
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 22:52:48.81 ID:E5/B5yG5.net]
- おお、本人だったか
ここから面白いゲームにするのが何気に大変
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 23:29:48.42 ID:tDKeJSqK.net]
- イイネ
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/20(金) 23:55:44.98 ID:ptyMx5LI.net]
- ナムコの素材開放と合わせればゼビウスクローンも夢ではない
- 610 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/21(土) 03:20:58.03 ID:UYFaGQPM.net]
- ・・・と思ったんだが・・・
受付終了かぁ〜 残念。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/21(土) 12:37:04.33 ID:QEb8+oWV.net]
- やる気出てきたじゃない!
- 612 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/21(土) 16:20:53.41 ID:uGGKwQ0h.net]
- >>602
ゼビウスクローンなら喜撃屋本舗にあるぞ。
- 613 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 12:59:23.96 ID:HA2MCmpJ.net]
- 質問です。
移動力(方向と速度)の記録って出来ませんか? 例えば(移動力:x=50,y=50)あるいは(角度45,速度100)のキャラクターがいるとして、 絶対座標1フレームで位置を飛ばした後に同じ運動をさせたいのです。 もしくは移動力を変えずに任意座標へ飛ばす方法など。 1Fワープは移動力も上書きされてしまいますから・・・ 業務用ツインビー4面ボス、クローデバイスの横切りワープみたいなのをやりたいんですよね。 (参考: ttps://www.youtube.com/watch?v=dQJp_J_h9JI) 21:37〜 宜しくお願いします。 変数項目に移動量と速度の項目があるので弄ってみますが、 自分で想定できるやり方だと数百フレーム必要になって役に立たない予感が。
- 614 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 13:08:06.88 ID:HA2MCmpJ.net]
- >>605
「遊びたい」じゃなくて「作りたい」んですよね。 ですが喜撃屋さんのは楽しませてもらいました。 小ネタ盛りだくさんの良作でした。
- 615 名前:戦技研究会 mailto:sage [2018/04/22(日) 14:05:37.17 ID:xNr7Kadj.net]
- >>606
移動量は、現在の移動速度を参照しちゃうので、 速度が変更になる前(位置の変更前)に、 ローカル変数パネルで移動量XおよびYを変数01と02へ代入 位置の変更後(速度の変更後)に、 ローカル変数パネルで変数01と02から移動量XおよびYへ代入 ・・・ではダメなんでしょうか?? ただし、プレイヤーキャラクターのプレイヤー設定(カーソルキー)による移動は、 移動量が変化しないため、この方法は使えません あくまで、弾や敵キャラクター用ですが・・・
- 616 名前:戦技研究会 mailto:sage [2018/04/22(日) 14:15:15.79 ID:xNr7Kadj.net]
- SBでは、位置の変更(現在地の座標のみの変更)というのはなくて、
あくまで速度変更による移動なんですよね・・・ だから、1Fで位置を変更することは、1Fあたり移動量分の速度を持ってしまうという そのため、移動後の位置でも慣性を持っているかのように動いてしまう・・・ しかも、位置変更前の移動速度ではなく、位置変更分の移動速度だからややこしい 単純な移動なら、位置変更後に、位置変更前と同じ移動パネルを再実行するのが手っ取り早いですが、 複雑な移動の場合が厳しいですね 現在の移動速度を変更せず、座標だけ変更したい場合は、 あえて直交座標の移動パネルで絶対値指定を使用せず、 変数:計算→変数ローカルで、X座標とY座標を直接代入すれば、X速度とY速度は変更されません
- 617 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 15:02:21.70 ID:HA2MCmpJ.net]
- 素早い&的確なレスをありがとうございました。
望み通りの動作が得られました。 圧倒的感謝。 変数から移動力に直接入力出来るんですね。 これはまったく頭にありませんでした。 機動力広がったな。 ちなみに想定してた運用 → 変数参照して規定値まで加速をループ これで組んでたらエライことになってましたw
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 18:15:17.40 ID:9KG5xzip.net]
- さすかSぷ氏
質問の仕方も超一流やで
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 18:35:58.04 ID:4I5al5rw.net]
- 戦技研究会生きとったんかワレ!
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 20:00:34.50 ID:x2wEo/jm.net]
- もはや古参組の同窓会状態
- 621 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/22(日) 21:53:21.89 ID:HA2MCmpJ.net]
- お礼も兼ねて感謝の作品うp。
AはAだけどいつものAではないAのA。 装飾も調整もしてないけど遊べるはず。(元々が良いから) 戦技研究会様に捧ぐ。 古参ではありますが心は新人です! 宜しくお願いします!
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/22(日) 23:29:33.39 ID:x2wEo/jm.net]
- すごい!鞭みたいなレーザーだ!!
操作感がバイオハザード1を思い出させる、直進&左右方向転換か
- 623 名前:戦技研究会 mailto:sage [2018/04/23(月) 12:18:08.96 ID:+2nYQXB9.net]
- しばらくSBを離れてUnityいじっていましたが、Sぷ氏復活との噂を聞きつけて久々に見に来ました
>>610 ありがとうございます さすが、素早い対応ですね! お役に立てて何よりです
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/23(月) 17:21:52.42 ID:8u1JIsLx.net]
- 近年まれにみる美しい流れだった
両氏共々乙 そしてサンプルゲームなんじゃこりゃ クリアできんぞw
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 18:27:06.02 ID:DUv7HRKC.net]
- 未調整だからね仕方ないね
Sぷ氏なら面白くしてくれる
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/24(火) 18:59:46.46 ID:45c5ZCe9.net]
- >>617
レーザー垂れ流してない? 1つずつ壊していけばなんとかなる
- 627 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/24(火) 22:02:53.12 ID:6V5n6RQK.net]
- 今回のAはアタリの「アステロイド」リスペクトでした。
色々と粗はありますが原作の魅力、ゲーム性はいくらか再現できたかと。 ・・・よく考えたら日本だとマイナーかなあ? 自分このゲーム大好きなんでこのレベルで舞い上がってます。 隕石はまっすぐにしか飛びません。 軌道を読んで安全な位置を確保し、危険な隕石から砕いていくのがコツです。 撃ちまくり避けまくりは悪手です。
- 628 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/24(火) 22:10:01.47 ID:6V5n6RQK.net]
- アステロイドSBはAと並行して詰めて行く。
そういう訳でA0.3をうp。 一応ゲームの形にはなりました。 一応ね。 ステージテストで遊んでください。 今回は弾幕も26種。 「弾幕でよくあるパターン」なんて軌道以上に思い浮かばない訳で・・・。 何かいいネタあったら下さい。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 00:29:06.01 ID:m87VkE3m.net]
- そりゃそうよ
弾幕シューティングは作品独自の凝った弾幕が売りだからね よくあるパターンじゃなくて有名なパターンを作ってみたら
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/25(水) 09:54:34.01 ID:xAjLebJZ.net]
- よくあるパターンは多くないが正解では
突き詰めると直線と曲線の組合せ
- 631 名前:Sぷ mailto:sage [2018/04/26(木) 00:00:56.69 ID:n3GCRBNN.net]
- 了解。
ここは弾幕編集の可能性を探る方向で行きます。 そしてゲームの形になったA0.5をうp。 軌道サンプルなら余計なことはしない・・・というのが旧Aの教訓です。 シンプルにそしてシンプルに。 その上でゲーム性を探りますが、大体はこれで良いんじゃないかなと。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/26(木) 18:12:48.57 ID:Fi6lGlzO.net]
- チェックの間もなく更新されていく
- 633 名前:Sぷ mailto:sage [2018/05/02(水) 01:15:26.04 ID:9qY83BkI.net]
- 基本的に足してるだけなので特に変わってません。
編隊編集、ステージ編集も使っていよいよゲームの形になってきた0.6をうp。 やっぱり横から後からの出現はステージ配置の敵配置で出来ましたね。 編隊はY座標が0で固定っぽい、ならば編隊キャラの座標を飛ばしての対応になる、と。 スクリプトでの指定もアリなので残します。 これで大体固まりました。 (面白いかどうかはおいといて)サンプルとしてどうでしょうか。 なお螺旋と回転はなんか変なので没にして別パターン入れます。
- 634 名前:Sぷ mailto:sage [2018/05/02(水) 01:33:02.44 ID:9qY83BkI.net]
- 質問。
最初の自機登場時にかなりの頻度でボンバーが暴発して困ってます。 暴発しないときは代わりにショットが発射されているので、暴発率100%な気がします。 原因がさっぱりわかりません。 どなたかお助けを。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 11:54:45.54 ID:3DPWEEip.net]
- >>627
A0.6かしら・・? キャラクタ編集・playerの自機コントロールを外してみる・・とか・・・・。
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 13:11:09.65 ID:967hAUqb.net]
- 出てきたあと一発撃つ現象うちも前あったな
直し方いまいちわからなかったのでスクリプトでショット撃つようにしたんだった
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 15:27:19.31 ID:UJkYP+UD.net]
- 最初だけということはタスク0に問題ありと思われるが、特に何もないな
バグかもね
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 20:44:37.37 ID:f8KQ+eDQ.net]
- ちょっと触ってみたけどなんか面白いことになってるな
ストックが減っていることからデフォルトのプレイヤー設定を実行しているのは確か そこでプレイヤー編集でボタン設定を色々変えてみると、なんらかのボタン入力が誤作動してると判明 Bは100%近く誤爆、それ以外も時々暴発している これはSBの不具合として要検証案件だな
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 20:55:14.77 ID:f8KQ+eDQ.net]
- いや、これは確実にバグだわ
BとSELECTに限って確実に暴発するなんて普通じゃない A、X、RIGHTも暴発を確認した Xに至っては
- 640 名前:一回SBが落ちた
確実になんかある お前ら検証ヨロ [] - [ここ壊れてます]
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/02(水) 21:28:45.63 ID:ILesoMgT.net]
- こともあろうにBの暴発はアカン
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/05(土) 12:15:35.20 ID:odecFqwq.net]
- わりと本格的に原因わからないんだよなあこれ…
あと最初の立ち上げの時に左上寄せの黒い四角が見えるってのもないかな たぶんスプラッシュ画像の残滓だとおもうんだけど消せなくて困る
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/07(月) 17:33:21.51 ID:gsqw50Fj.net]
- これはユーザーがどうこうできる問題じゃないな
SB氏にお便りを出そう
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/09(水) 17:29:56.86 ID:BVUnlqOf.net]
- 1.0への道は遠い
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/13(日) 11:54:02.81 ID:5jyjZpFU.net]
- 自機コントロールのチェック要らないんだな
いつからかのバージョンでこうなったのか?
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/13(日) 21:24:39.86 ID:90UjCUlC.net]
- 自機コントロールはタスク13で入れるものだからチェックはしないってならない?
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/16(水) 18:46:58.19 ID:6LgE3ejB.net]
- 自機はコントロールするからチェックするやん?
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 17:59:42.86 ID:VThJO28z.net]
- 多関節に設定項目色々あって可能性を感じるがワンワン位しかできないわん
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 22:57:36.15 ID:0pIC3m/g.net]
- ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
l l .|| || i| | | | |]~| l、,l l チョットトオリマスヨ | /,,、 |[] | || ~\,,\ |[] | | |i <\ \ ..|[] | _____|~[| \>、)γ''-''ヽ(___(ヽ_| ┌─┐ lニ○ニl └─┘ |ヽ、 ̄ ̄ ̄)ゝ, 、ノ(~\へ |]_| ̄ ̄ ̄ //./ \ \> i| | //./ \,,\ .|| |ヽ、 /~| l. |]_|~ |. [| i| | | |i || || l l ''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/17(木) 23:23:20.22 ID:GiNCH5Pk.net]
- 脳内にちゃんちゃん避けというワードが浮かんだ
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/19(土) 18:17:50.33 ID:beCqxapu.net]
- クラブみたいなのは多関節じゃなくて親子のほうがいいと思う…
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/20(日) 23:22:40.10 ID:ZE9pvsKJ.net]
- MSXのクラブが変態チックで最高にイイ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/24(木) 15:59:47.10 ID:YkBUv3vz.net]
- ゴーファーの野望Ep2のクラブは子供たちの度肝を抜いたんじゃないかな
「よく分からん大きなモノがグネグネしながら迫ってくる」様は本当に圧巻だった その後ゲーセンでグラUを見て「あ、これかあ」と
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/05/29(火) 02:31:50.24 ID:P7Qhg5nc.net]
- アス比でゲージ伸び縮みさせる場合ってゲージの横ピクセル分分岐用意すればいいのかな
数値%で動かすことってできないですよね?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/06(水) 14:18:09.26 ID:viLsGU9v.net]
- 移動する地上の敵キャラ同士が接触したら重なり合わない様にする方法ってないかな
できれば、範囲内に入ったら動きを止めるとか方向転換するとか・・・・ スクリプトでできそうなんだけど、全然上手くいかない
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/07(木) 11:23:09.53 ID:0ux7G5tf.net]
- 物理演算使おうぜ
パチ○コみたいに玉がぶつかり合うサンプルがあったはず
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/08(金) 12:34:10.24 ID:4sBwxQXj.net]
- 重ならないようにするなら物理演算だな
- 658 名前:647 mailto:sage [2018/06/08(金) 22:45:58.51 ID:MkNx3K2N.net]
- 物理演算か。難しい。
一応、それっぽい感じにはできたんだが、全部の敵が右下に向かって
- 659 名前:移動する様になった []
- [ここ壊れてます]
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/12(火) 02:04:05.72 ID:GO0yeocn.net]
- 止まってるときは毎フレーム止まってるようにしないと
物理演算の移動力で滑っていっちゃうよ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/14(木) 11:00:27.13 ID:Kw0Dwayw.net]
- 重力をゼロにするんや
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 00:51:23.47 ID:BqJ57vgE.net]
- 背景って速度でスクロールさせることはできるけど
絶対座標で位置変えることってできないのかな
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/15(金) 16:53:36.67 ID:6irgV+Wd.net]
- 背景画像をスプライトで用意すれば余裕
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/17(日) 02:21:29.50 ID:ZRMMZG05.net]
- >>654
背景に同期したキャラも一緒に動いてほしいんでスプライトじゃだめなんですよ…
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/19(火) 18:05:36.63 ID:NXXxrDBu.net]
- こういうものはあらかじめ具体的に言って貰わないと
後だしはダメよ
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 10:33:04.33 ID:FcEeOLXO.net]
- でかいBGスプライトに子供でいいじゃん
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/20(水) 19:42:20.21 ID:M0ZelW81.net]
- 物理演算を用いた場合、キャラ移動をさせる為にはスクリプトも物理演算限定になるのかな
・すり抜け防止 ・角度固定 ・完全物理モード を全部チェック ※反発とか基本的な重力はゲーム設定で決定済み 移動位置分岐(ターゲット右にいる時分岐)→物理演算フォース X1900 ↓ ↓ 物理演算フォース → 制御通過 X-1900 こうすると、一応それっぽくなった。 でも、適当にやって、たまたま上手く行ったって感じで何が正しいのか分からないよ。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/21(木) 18:00:21.74 ID:7Kc8+Kmb.net]
- SBは感覚的にやるとそれなりにできてしまうのが良い点だが
何やってるか自分でも把握できないってデメリットがあるなw
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/22(金) 18:46:27.01 ID:43JuoYKc.net]
- >>647
障害物で敵をつくったらどう?
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 13:18:13.19 ID:wvU/QGaE.net]
- SBって、書いてある通りの事ができなくてもどかしい。
面スタート時の自機の出現位置を調整したいんだが、キャラクタの出現位置修正で簡単にできると思ったのに、値を入れても全く反応なし。 どうしたら良いんだよ
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 15:48:29.16 ID:xPmhcRLM.net]
- もうスクリプトパネルで全部設定する
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 18:08:46.49 ID:X9syFNut.net]
- >>661
それ、デフォルトスクリプトをそっくりそのまま作り変えて上書きの必要あるよ スタート処理時のとか、復活時の処理とかは、システム根本の書き換え必要
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 18:11:03.93 ID:X9syFNut.net]
- 言葉足らずだったかも・・・
要は、一部だけの変更はできず、 スクリプトまるごと、全て入れ替えして、 変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく ヒット時の点滅処理を変更とか、 やられた後の登場の仕方変更とか、 ろだにサンプルあったような気がする
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 18:52:17.49 ID:wvU/QGaE.net]
- >>664
ありがとう。でも、もうちょっと教えてくれ。 つまりは、デフォルトスクリプトのそれっぽい奴をコピーしてプレイヤースクリプトに移植するってこと? それとも、デフォルトの方を弄らないと駄目ってことなのかな。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 18:57:08.71 ID:wvU/QGaE.net]
- 自己解決した
デフォの方を変更したら、自機のスタート位置を変えられたよ 警告メッセージぇ
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 23:54:44.52 ID:wvU/QGaE.net]
- と思ったら、閉じて開いたら元に戻ってるな
普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・ すんません、>>663-664の方、もう少し詳しく教えてもらえないでしょうか。
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 07:35:25.58 ID:KEdqJx0k.net]
- 自機のスクリプトで絶対座標に1フレームで移動して即止まれば好きなところに出るよ
止まるパネル入れないとかっ飛んでいっちゃうから注意ね
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 12:52:57.42 ID:Jjc4uZvz.net]
- >>668 こんな形で手詰まってる
その1------------------------------------------------------------------------ サウンド効果音 ↓ 移動直交座標-時間待ち(指定フレーム=1) ↓ 移動停止・直交座標-時間待ち(指定フレーム=2) ↓ 制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない) ↓ 制御通過-時間待ち(しない) ※ これだと、スタート位置を希望通りにできるのだが、サウンドが変なループに入る上に操作を受け付けない その2----------------------------------------------------------------- サウンド効果音 ↓ 移動直交座標・移動に要するフレーム数(150)-時間待ち(動作完了まで) ↓ 移動停止・直交座標-時間待ち(しない) ↓ 制御タスク開始・タスク番号13(最初から開始のチェックは無し)-時間待ち(しない) ↓ 制御通過-時間待ち(動作完了まで) ※ こっちはサウンドは正常だが、移動停止が実行されずに画面上に消える。そして操作を受け付けない。ちなみに、制御タスク開始で最初から開始にチェックを入れると、目標位置に到達したら消えてしまいデフォの位置から再度現れて操作は可能
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 17:36:52.92 ID:vNLlG1Xh.net]
- いやちょっとまて>>667
話と関係ないが >普通に保存して閉じるでは変更を維持できないのか・・・ これはないだろ あるなら深刻なバグだぞ 確かめてみてくれ
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 17:50:03.51 ID:vNLlG1Xh.net]
- あと横からだが>>669のチェック
その1 無限ループしてないか? そのせいでタスク13が正しく機能せず、一行目のサウンドがループしてると思われる その2 二行目、移動停止の項目全部チェックを入れてみよう たぶん止まる デフォルトのタスク13は動作が決まってる タスク0で色々やっても同じ動作になるのはそれ 出現位置をいじりたいならタスク13に手を入れなきゃダメなはず
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/25(月) 18:50:29.49 ID:Jjc4uZvz.net]
- >>670-671 どうも。
バグか・・・だとしたら再インストールとかしかないかな その1の無限ループはしてますね。その2もですが、タスク13でループのエラーメッセージが出てました その2の停止チェックなのですが、それもやってみたけどその後が解決できなくて・・・ 移動力を0にするにチェックすると止まる(それ以外のチェックは無反応)のですが、今度は操作を受け付けない やはり問題はタスク13の様ですね。どうしたものか・・・
- 682 名前:672 mailto:sage [2018/06/25(月) 18:57:06.34 ID:Jjc4uZvz.net]
- 上からの書き込みを読んでてちょっと気になった点が一つ。
>>664 要は、一部だけの変更はできず、 スクリプトまるごと、全て入れ替えして、 変更箇所のパネルだけ、設定を変えておく とあるのですが、もしかしてデフォスクリプトのタスク13を全部削除して、自分で再構築しないと意味ないってことなのでしょうか 実は言うと、デフォスクリプトのタスク13の関係ありそうな移動直交座標だけを弄って保存しているんですけど、これでは駄目ってことなのかな
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 04:25:57.30 ID:S/7R/GsB.net]
- Sぷ氏のサンプルを参考にしたまえ
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 10:18:56.20 ID:mUXCTHUy.net]
- やっと、解決したよほおおおおおおおおお。ゲートが鍵だった。
メインタスクのスクリプト、サウンド→タスク開始→制御通過の列上にゲート0を設定 プレイヤーのスクリプトにデフォからコピーして改変した所にゲート13を設定 で、できた。これも適当と言うか、ゲートの使い方がよく分からなくて弄ってたら偶々できた。 信じられなくてスクリプトが無効になってないかって、何度か閉じては開いてを繰り返したけど、無効になるなんてことはない
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 18:09:41.93 ID:bRhp08Fe.net]
- <デフォルトスクリプトの解析>
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。 ・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。 ・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。 ・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。 ・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。 ・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。 https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/294.html
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/26(火) 18:14:16.01 ID:bRhp08Fe.net]
- <デフォルトスクリプト>
スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。 継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。 もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。 https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/482.html <継承スクリプトの活用法> デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。 (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため) @全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成 A継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録 https://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/312.html
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/28(木) 20:25:19.55 ID:AnS10spS.net]
- スクリプトの件は解決したのかな?
- 688 名前:sage [2018/06/29(金) 05:47:14.17 ID:nmslmhQe.net]
- だいたいうまくいかないときってループ設定がうまく行ってなかったり
別のタスクが邪魔してんだよね…
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/29(金) 10:22:32.74 ID:A8TPYEqx.net]
- >>664
>>647-650 >>658 >>661-675の事かな? これ全部自分なんだが、今読んだらバラバラに質問してるっぽいね。すいません。 地上の敵キャラ同士が重ならない様にってのは、>>658の方法で一応解決ってことにした。 それ以外は具体的なやり方が分からないのと、ステージに合わせて設置すると実はそんなに使う必要もなく、むしろ移動力の遅い地上キャラはぶつからない様に移動手段を設定する方が実は確実で使いやすい感じがする。 >>676-677 これ、今読むと凄い理解できる。最初に目を通した時には「うー・・・・ん?」って感じでよく分からなかったな。 wikiの方、できれば具体的な使い方とかがあったら良いのかもしれない。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/30(月) 23:50:06.96 ID:2hFvGtvB.net]
- <シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2>
シューティングゲームビルダー ver 0.99.90.2 ?ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正 ?パターン数が多いスプライトを最適化
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 17:55:28.31 ID:/PHr4oZ6.net]
- 機能のリクエスト届くならスプライト回転のスクリプトに角度制限の設定を設けてほしいです
ヌルヌル回転するとどうも紙人形劇っぽくなるから…程よくカクカクするだけでも大分安っぽさが改善されそう
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 17:56:55.36 ID:/PHr4oZ6.net]
- 勿論、他作者様のビルダー作品を貶す意図はありません
ただ、この機能があればもうちょっと昔のアケ作品に作風が近づくのではと思った限りです
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 19:55:10.95 ID:dpppWy2d.net]
- 回転時にステップ角というか、刻み角度を設定したいってこと?
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 21:00:21.64 ID:/PHr4oZ6.net]
- 専門用語分かんないけどそういうことかもです
要は360度ヌメヌメ回るんじゃなくて16回転に限定したりとかです
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 08:15:40.79 ID:Mfs0v6g5.net]
- 360/16=22.5度だから、回転角を22.5度で入力して、相対チェックをオンにするという手があるけど
・・・おっと、小数点以下は入力できなかったか 45度の半分を入力できないのは痛いね
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 19:14:42.34 ID:dpT/0qMS.net]
- 変数は整数型を使っているから、小数格納が無理なのはわかるけど、
入力された数を10倍にして変数に格納して計算時に1/10してくれるパネルあれば、 小数点以下1/10の位まで入力できるんだけど・・・作る方は面倒だよね
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/03(金) 19:17:07.05 ID:dpT/0qMS.net]
- 自転で22.5度ずつ回転だったら、16パターンのグラを作った方が早そうかも
- 698 名前:sage [2018/08/05(日) 17:33:34.49 ID:G3q/psU1.net]
- 1fで45度回って一定時間待ちじゃだめなのかな
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/06(月) 17:44:57.06 ID:PBja+vS7.net]
- >>682
角度指定xループで充分だろ…
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/09(木) 17:30:18.21 ID:tYfoKCYJ.net]
- >>687
それって元から10倍の数値使っとけば良いだけじゃね? 角度限定の話?
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/10(金) 21:45:15.25 ID:VZJj/DNS.net]
- 3600方向は浪漫だけど実際使うかってのと設定が難しくなるんじゃないかの懸念はあるぬえ
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/11(土) 04:38:10.48 ID:4hX18ICy.net]
- 1度のなかに10発弾並べれるって圧巻やん?
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/15(水) 17:01:12.66 ID:nF7dlFHU.net]
- 判定のデカい1発「おっ、そうだな」
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/16(木) 13:06:41.49 ID:KtOi4MTT.net]
- 昔の240*360の解像度だと意味ないかもだが
せっかくの高解像度PC環境なら選択肢としてあり
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/22(水) 17:19:04.00 ID:tg2tbSk2.net]
- 逆に8方向とか16方向の指定が欲しかったり
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 06:44:54.33 ID:ikIlecfH.net]
- キャラAとBの距離図ろうと思ったが平方根ってどうやって計算させればいいんだ…
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 08:15:23.29 ID:PyQa+ycl.net]
- 一番近い敵みたいな処理なら自機とのXY座標の差の合計見るだけでもそれっぽくなるよ
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/11(火) 08:43:37.45 ID:ikIlecfH.net]
- 確かに具体的なピクセル数を求める必要はないですね…そうしましょう
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/13(木) 11:31:02.35 ID:yvxIJec6.net]
- 平方根は単純増加だから単なる大きさの比較なら平方和の部分だけで比較するのがセオリーやで
ルートを取るのは処理がメッサ重い
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/13(木) 13:06:51.73 ID:rQNWptBa.net]
- 距離測るだけなら座標拾って誘導で飛ばして到達時間を参照すればなんとか
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/15(土) 10:38:08.19 ID:0TcG9CFV.net]
- 習得したXY座標まで数フレームかけて移動
という処理が地味に大変だよねSB
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/18(火) 18:25:56.24 ID:uEF17UM2.net]
- そうだっけ?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 00:01:15.00 ID:vXBO7afh.net]
- 移動には変数使えないからね
ローカル変数に直接入力だとワープになるし
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/09/19(水) 15:25:19.45 ID:p0gtLnKl.net]
- >>697
距離を測るだけならABを親子にして位置分岐の距離を0から広げて接触したフレーム数で拾えんじゃない? 蒼穹愚連隊のウェブ感覚だな
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 00:15:31.83 ID:ez8VJUJP.net]
- 怒首領蜂や雷電でよくある「一定距離下がったら一旦止まって自機を向いてホバリング、また上に向かって帰還」ってやつはどう再現すればいいでしょうか?
日本語にすると難しいけどアレですよアレ
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/08(月) 00:51:04.12 ID:cDtKEq0l.net]
- StgBuilder ver 0.99.92 人柱版
移動(直交座標)に変数入力が解禁!
- 717 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/08(月) 00:52:00.95 ID:cDtKEq0l.net]
- StgBuilder ver 0.99.92.1 人柱版(バグ修正+)
変数(ローカル)に絶対座標の取得(リードオンリー)解禁!
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/08(月) 01:02:28.79 ID:cDtKEq0l.net]
- >>697
変数(距離)パネルを使う ←v0.99.62で導入,v0.99.63で修正 変数Aと変数Bの平方和(または、平方和の平方根)を計算して、変数Cに代入できる 距離(整数)=√{(差分X)^2+(差分Y)^2}で演算される! ※さらに平方根を求める チェックoffでは、平方和を計算 チェックonでは、平方和の平方根を計算
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/09(火) 17:47:02.61 ID:QIgriwwU.net]
- キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ !!!!!
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/10(水) 19:40:36.58 ID:Q6bYpksB.net]
- >>706
そこまで分析できるなら行けんじゃん 例) 移動パネル:直交座標;+Y 移動パネル:停止 移動パネル:回転;自機方向 移動パネル:直交座標;-Y ざっくりだけどそのままパネル並べればいい
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/11(木) 13:42:17.32 ID:qgFIX4hc.net]
- >>711
問題が原作だと最初の直行移動の時から自機を向いてるんことなんよね そこをどうさいげんするか難しい
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/11(木) 16:51:43.01 ID:UidW4wFv.net]
- 回転パネルを別タスクに持ってくだけ
簡単よ簡単
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/13(土) 19:17:54.76 ID:AMvYnrYP.net]
- なぜ、今頃になって移動パネルに変数実装?!
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 00:41:16.51 ID:Q/z1qxK4.net]
- 求められたからだろ?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/14(日) 15:56:34.11 ID:1rU4TDXQ.net]
- 求められたの5-6年前の話だろうに・・・
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 16:29:59.09 ID:WVLDyJUv.net]
- >移動(直交座標)に変数入力ができる
ちょっと使い道が分からないんですが、どういう事ができるのですか
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 22:48:09.75 ID:jTbRtDGL.net]
- 変数(計算)パネルでは、計算ができます。
移動(直交座標)パネルでは、その変数を直接代入できるようになりました。 つまり、移動目標のX座標とY座標に、直接変数を設定できます。 目標座標の絶対指定 → 変数(ローカル)でX座標とY座標を設定するには、パネル2枚必要でした。 移動力の絶対指定 → 変数(ローカル)でX移動量とY移動量を設定するには、パネル2枚必要でした。 移動パネルでは、瞬時に代入される変数パネルと異なり、 指定したフレーム数かけて目標座標へ移動したり、指定したフレーム数かけて移動力を変更することも可能です。 移動パネルでは、絶対指定だけでなく、相対指定(現在の座標や現在の速度に対する加算)も可能です。 変数パネルでは、現在の速度を取得して、計算パネルで加算して、また変数パネルで戻す必要がありました。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 22:55:25.89 ID:jTbRtDGL.net]
- 目標座標が固定されていれば、これまでの移動パネルでも良かったのですが、
今回の機能追加(移動パネルへの変数設定追加)により、 目標座標が変動する場合も、変数に格納しておいた数値を随時参照できるわけです。 変数パネルは、XとYでそれぞれの変更に2パネル必要でしたが、 移動パネルでは、XとYに個別の変数を同時に設定できます。 変数パネルで相対指定するためには、現在値を取得→現在地に加算→加算した値を戻す ・・・と、これまで最低3パネルを要し、XとYで合計6パネル消費していましたが、 移動パネルの相対指定において変数を2個設定することで、1パネルで設定できるようになりました。
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/15(月) 23:01:20.38 ID:jTbRtDGL.net]
- なお、変数(ローカル)の絶対座標の取得とは、親子関係の子キャラクタにおいて意味を持ちます。
SBでは、子キャラクタの座標は、親キャラクタからの相対座標でした。 そのため、子の現在位置(絶対位置)を割り出すためには、 @親の現在地(絶対位置=相対位置)を取得して、変数1に格納 A子の位置(相対位置)を取得し、変数2に格納 B両者を加算して、変数3に格納 ・・・という3手間が、XとYそれぞれについて必要で、計6パネル使用していました。
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 17:32:09.31 ID:5Kq8JBBX.net]
- 詳しい説明サンクス
実はよく分かってないけど非固定キャラに対応して動かす場合に使うんだね 演出とかに使えそう
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/16(火) 19:43:59.41 ID:e/UPmMlc.net]
- >>718-720
あ〜なるほどそういうことね 完全に理解した(してない)
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/17(水) 17:37:10.65 ID:eO87KVjt.net]
- これってひょっとして…
三点ロックしてグネグネするプラズマレーザーへの道が開けたのでは…
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/18(木) 12:15:04.69 ID:fstULWGq.net]
- 究極タイガーとか首領蜂シリーズみたいな所謂戦車ゲーってどうやって色んな戦車の挙動アルゴリズム組んでるんだろう…
もしかして全部一つ一つ組んでるとか?
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/19(金) 13:34:11.20 ID:T+W1vPsC.net]
- 縦シューの地上の戦車って地形にあった移動ルートを各自設定してる感じじゃないの
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/23(火) 17:21:19.60 ID:AOLgIIJI.net]
- AIだよ(適当)
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/24(水) 16:17:31.81 ID:fhenNF+J.net]
- 愛なのか
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/25(木) 21:38:40.60 ID:+NUU1cDN.net]
- 地上物も空中物もアルゴリズムは同じだろ?
なんで戦車モノと分けたのかが謎だ
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 16:14:48.34 ID:XLUYYAok.net]
- 「どうやって陸路に沿わせてるんですか」が質問の肝なのだろう
作者じゃなきゃ分からんところだが常識的に考えれば 「機体の位置毎に陸路に沿わせた動きをさせている」んじゃなかろうか ところで横スクロール地形ありの場合、地上物の動きはどんな挙動アルゴリズムを組んでるんだろうか 地形に合わせた動きなら上に書いた通り、分からんのは自機位置で挙動が変わるタイプ 具体的に言えばグラディウスのダッカーであり、ダライアスのノウコ 接地判定と重力計算できなきゃ無理かな
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 18:16:52.01 ID:gyrpZ5st.net]
- 対地レーザーのアルゴリズムを教えてクレメンス
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 20:29:15.19 ID:g86EU5Rf.net]
- >>729
パスで複数ルート設定をしておいて、自機との位置条件で両方向のパスへそれぞれ分岐させているのでは?
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 21:44:30.84 ID:HUidRuHc.net]
- >>729
質問者だけど、ビルダーの場合、動きに合わせてキャラを別々に登録しなきゃいけないのかな?
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/26(金) 22:23:11.25 ID:67NeeFlI.net]
- SB初期のメタリオンの逆読みタイトルが割とダッカーしてて驚いた記憶が
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 18:45:02.53 ID:nozaxhhA.net]
- >>729-730
昔、自機の「地形当たり判定」についての話題で、おおまかに 1 物理演算を使う(1フレーム内で判定越えると突き抜けたりして完全ではない) 2 上下左右に接触センサーになる透明な子キャラを配置して移動制限 という解決策が紹介されてたことがあるんだけど、応用して 前方に配置した子キャラが反応したら登るとかジャンプ、みたいな疑似的な仕組みを 作るといけるかも。 理想的には昔から要望されているキャラ対キャラの接触が導入されることになるかもだけど。 >自機位置で挙動が変わる 要望になっちゃうけど移動パネルの条件分岐の条件に 「“距離以上”の時に分岐」「“距離以下”の時に分岐」の両方があればなぁ・・・ ところで、SBをアップデートしたらスクリプトの「ゲートがないタスク」のページが 一部黒くつぶれて表示されるようになったんだけど、ウチだけ? (仕様なら見た目に不安になるので「ゲートがないタスク」のページのときは 青バックが灰色バックで表示とかに変更してほしい・・・)
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/10/27(土) 21:07:18.10 ID:CAOEtlEV.net]
- 距離以上の分岐は、距離以下の分岐で、右に行くか下に行くかが逆になるだけでは・・・
(境界値は除く)
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/01(木) 20:05:26.70 ID:TxKJagpj.net]
- 地形当たり判定は物理演算使うといい感じに押し付けれる挙動になるよ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/11/19(月) 23:18:18.03 ID:q99jKlBh.net]
- 734は1か2の“どちらかを使う”ということね。2の方が確実性が高い的な。
ていうか、物理演算ありにすると途中でなしにすることできないよね・・・? タスク中でON-OFF切り替えしたいんだけど、現行版では無理なのかな。
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/04(火) 17:21:07.68 ID:bPOPOQW4.net]
- 物理演算にしてキャラの方で固有の物理ON/OFFできなかったっけ?
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 03:13:30.87 ID:AmEdXB/G.net]
- いまさらなんですが回転するキャラの当たり判定って8*8サイズ以下で分割されて各個は回らないんですね…
細長い判定持った敵弾斜めに飛ばすと妙な位置に判定伸びたりして困っちゃうわ…
- 749 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/07(金) 03:23:57.57 ID:AmEdXB/G.net]
- >>738
グループ番号切り替えて当たらないようにする感じですね
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 12:15:43.34 ID:QuZyt23F.net]
- 見た目より判定小さく取ればええねん
見た目通りにやるとグラVになんねん
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/08(土) 17:44:54.48 ID:oKRX68mw.net]
- 灯台レーザーの悪夢
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/10(月) 19:48:08.65 ID:LFAwhaiC.net]
- グラVは見た目以上なんだよなあ
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/11(火) 02:12:31.11 ID:xwwqC86v.net]
- 安定するには回るキャラは8以下か8の倍数きっかりで判定作るほうがいいですね
防御判定なんかは小さくしすぎるわけにいかないしね
- 754 名前:名前は開発中のものです。 [2018/12/25(火) 16:05:20.21 ID:10HuNbqm.net]
- 喜撃屋本舗の背景が変わった
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/26(水) 17:09:12.61 ID:gs58OUZP.net]
- MSXのRタイプは接地判定きちんとしてるらしいな
対地レーザーは地面の凹凸にちゃんと乗っている どんなプログラムなんだ?
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 15:46:33.91 ID:9Y3F2waa.net]
- 3年ぶりとなってしまいましたが、
AVATRIDE ver0.16 アップロードしました。 (stgdu0000509.zip) 溜め撃ちで敵弾を自機の攻撃に変換・連鎖する、電脳空間を舞台にしたゲームです。 楽しんでいただけたら幸いです。 今回は5面の途中まで。 5面の開始デモが大変でした。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/04(金) 21:11:04.00 ID:AM0/VT0r.net]
- おお!
久々の更新来た!!
- 758 名前:747 mailto:sage [2019/01/05(土) 00:19:54.04 ID:9E/JxpY8.net]
- >>56
2年半前に感想いただいていたんですね、気付かずすみませんでした。 演出・世界観も連鎖した時の気持ち良さも自分なりに納得できるようこだわっているので、そのように評価していただけてとても嬉しいです! ありがとうございました。 >>748 はい、自分でも驚くほど久々になりました。 遊んでいただけたら幸いです。
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/05(土) 18:05:36.91 ID:CKcjfhO0.net]
- メインロダ復活してたのか…サブロダお亡くなりになってるな
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/06(日) 22:25:43.03 ID:RhDXkxsg.net]
- しかしこのツールを使うためにDirectXのバージョンを下げなきゃならないとは…
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 02:23:00.54 ID:sC4jjLL/.net]
- マジかよ
遊ぶ分には問題ないか?
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 12:02:30.81 ID:6toynsaN.net]
- >>747
お〜これか タイトル忘れてたけどゲームはバッチリ覚えてた 演出・世界観・連鎖にこだわってるらしいけどその辺は流石に凄いと言わざるを得ない 完成待ってるぜ!
- 763 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/07(月) 17:39:19.92 ID:j8REmRVY.net]
- >>747
最近のSB製のゲームってウィンドウに×ボタンが付いてないのかよ これじゃ閉じられない
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/07(月) 20:39:18.64 ID:5UA1rjr9.net]
- つESC
- 765 名前:747 mailto:sage [2019/01/09(水) 07:18:49.92 ID:Xj99whV2.net]
- >>753
以前も遊んでくださったんですね。 更新したものをお届けできてよかったです。 お褒めいただき大変嬉しいです! 今後も超スローペースですが頑張ります。 ありがとうございました!
- 766 名前:747 mailto:sage [2019/01/09(水) 07:22:49.25 ID:Xj99whV2.net]
- >>754
最近のというか、僕が使ってるSBは結構前(下手したら10年近く前)のバージョンになります。 逆に最近のを使えば×ボタン付くのかもしれませんね。 ご不便おかけしますがESCキーで閉じてください。
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/10(木) 21:29:08.13 ID:knpqDMf7.net]
- >>751-752
このやり方でDirectXのバージョン確認したらバージョンは12になってるよ ttps://121ware.com/qasearch/1007/app/servlet/relatedqa?QID=018966
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/12(土) 21:35:08.46 ID:F2wxenEG.net]
- >>747
弾を消す時、根元まで誘爆させると気持ちいい 全画面表示にすると画面が真っ黒になる(Win7-64ビット) 画素サイズがモニターに合わないんかな
- 769 名前:747 mailto:sage [2019/01/13(日) 01:43:15.21 ID:R7fZH46E.net]
- >>759
ご感想ありがとうございます! 気持ち良さを感じてもらえて何よりです。 全画面表示で真っ黒になるのは問題ですね。 (僕はWin7-32ビットですが正常に見えてます) 使ってるSBが古いのが良くないのかな…
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/01/14(月) 13:33:29.33 ID:otbIE+Ab.net]
- >>747
3面ボスが難しい
- 771 名前:747 mailto:sage [2019/01/15(火) 08:59:37.25 ID:OTgoN+Rw.net]
- >>761
>>>747 >3面ボスが難しい 遊んでいただいてありがとうございます。 2面と3面のボスは自分でも気に入ってるボスです! 3面ボスは攻撃パターン掴むまでは大変かもしれないですね。青弾が多いので、良いタイミングで溜め撃ち当てて連鎖繰り返せばスムーズに倒せるかと。 あと、ノーミス=最
- 772 名前:高難度状態でたどり着くと誘導する弾が嫌らしいですが、死んで難度落ちると誘導しなくなります。 []
- [ここ壊れてます]
- 773 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/28(月) 14:27:23.22 ID:5QYXyOl4.net]
- 保守
- 774 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/11(月) 16:32:58.65 ID:VbNnAXEJ.net]
- スレ過疎ったな
- 775 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/13(水) 23:03:17.33 ID:qjhKn1nG.net]
- SBのHTMLファイルをマイクロソフトエッジで開いたら文字化けしたでござるの巻
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/14(木) 00:28:36.96 ID:gKlOSvY+.net]
- 文字エンコードかな
- 777 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/14(木) 22:17:58.58 ID:S3wifXYx.net]
- わかりやすいSB講座のホームページがどこにもないでござるの巻
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 21:01:17.88 ID:m9egdrjs.net]
- ん〜?
SB、Sぷ両氏のチュートリアルに沿ってやればとりあえず動くものはできると思うが? 難しいことやらんととりあえずデフォでやれ まずインベーダーから作るんだよ 触手とか多関節は後回しだ
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 22:01:08.76 ID:izM1+wnz.net]
- Shooting Game Builder ver 0.99.92.1
?スクリプトコマンド「スコア・セット」で「子・全て」にするとハングアップするのを修正 ?スクリプトコマンド「移動・直交座標」で変数を使用できるように ?ステージ編集で敵を配置しても出現しない時間や座標があったのを修正(初期画面や負の時間) ?スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/15(金) 22:51:17.15 ID:P5sWtkBg.net]
- 前のパソコン壊れてから何年とパソコン買ってないからいろいろとわかんねーわorz
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 17:08:44.44 ID:WaPaKoem.net]
- >スクリプトコマンド「変数・ローカル」に絶対座標の取得を追加(リードオンリー)
これが分からない というか絶対座標ってなに?
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/18(月) 20:45:46.57 ID:rkUsPKHK.net]
- 相対座標だと、親の位置を基準とした座標なんじゃない?
普通は親からの相対座標じゃないと、親子の意味ないからね それだと、画面上の位置で指定したい時、親の座標を取り込んで加算する必要があって二度手間だから、 一気に絶対座標(スクリーン上の座標)を取り込む機能をつけてくれたんじゃ??
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 16:37:46.21 ID:C2r/+R2O.net]
- あぁそうだ、絶対座標って絶対座標じゃないか!
今まで取得できるもんだと思ってたから別の何かと勘違いした つまり自機位置無視した分岐が捗るのかな? こいつぁ楽しみだぜ!
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/19(火) 21:26:40.88 ID:IoiInEFV.net]
- もしかしてWindows10ってDirectXエンドユーザーランタイムをインストールしちゃいけなかったのかな?
アレをインストールしてからパソコンの起動や動作が遅くなったような気がするんだが (個人の感想です)
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/20(水) 02:57:01.77 ID:YZnsNzDA.net]
- 気にすんな
勝手にアップデートして勝手に遅くなってくのがアレだ たいして変わらん
- 786 名前:Sぷ mailto:sage [2019/02/26(火) 22:30:19.62 ID:Zuubkjh/.net]
- >SB氏
アップデートお疲れ様です。 0.99.92.1にしたところ、おかげさまでボンバーの暴発直りました。 ところで一つ別の問題が発生しています。 デバッグ時に高確率で挙動がおかしくなります。 例:同じキャラをデバッグしても動いたり動かなかったり出てこなかったり。 詳しく調査してませんのでとりあえずのご報告。 他に同じ症状出てる人いませんかね? また近いうちにサンプル上げます。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/27(水) 00:04:25.48 ID:T4zLoqoK.net]
- 生きてたんか!?
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/27(水) 10:00:29.48 ID:0Y+YuEtE.net]
- 何度でも蘇るさ!
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/01(月) 21:46:49.35 ID:8ZeAfBPB.net]
- いいメロディーを思いついたと思ったら忘れてしまった
- 790 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/02(火) 22:39:02.47 ID:EpYDfkb2.net]
- ところで皆さんはドット絵描くのに何のツールを使ってるんですか?
やっぱりEDGEですか?
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 22:41:19.74 ID:1+ig782d.net]
- ALFAR
- 792 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/02(火) 22:55:50.79 ID:EpYDfkb2.net]
- >>781
検索してみたらHSP製のようで しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった 大丈夫なんですか?
- 793 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/02(火) 22:56:09.43 ID:EpYDfkb2.net]
- >>781
検索してみたらHSP製のようで しかもベクターにおいてあるのは古いOS対応だった 大丈夫なんですか?
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/02(火) 23:34:26.29 ID:1+ig782d.net]
- コンパイル済の実行ファイルだしwin7で動いてる
2年位まえに更新されたの使ってるけど、vectorの古いやつはわからん
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/09(火) 00:56:09.09 ID:EfOhZ+Vc.net]
- 今更だけど、0.99.92.1で不具合かも
テスト実行時にキャラクタの出現位置がおかしいことがある(上部中央に出現するはずのキャラクタが上部左端から出てきたりする) 直行座標パネルで座標を絶対値で指定してもずれる もしかしたら>>776と同じ現象かもしれない(画面外に出現している?) 試しに プロジェクトを新規作成 キャラクタを作成。編集はしない。スクリプトは作成しない。 テスト実行。キャラクタ単体 画面中央 これを実行すると普通は画面中央に表示される(総キャラ数1)が 何度か実行を繰り返しているとたまに表示されないことがある(この時も総キャラ数1) 前のバージョンで同じことを試したところ問題ないので最新版での不具合だと思う
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/17(水) 18:58:52.51 ID:REZzkxKa.net]
- 当方でも確認
まともにテストできん
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/21(日) 15:15:09.42 ID:d83f6FYN.net]
- /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i'::::::::::::::::::::::::: ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i':::::::::::::::::::::::::::: /  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/:::::::::::::::::::::::::::: ,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i:::::::::::::::::::::::: i | :::::::ヽ::::ヽ::::::ヾ:: ゙、 l 〃::::: i//::::ハ::::::::::::::::::i::: i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|:::: ! | i ,,ィノ < :::: : /:::::/:::::::::::::::::::/:::: i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/::::: ゙i! | i /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/::::// ゙、ii! ゙| i ノ ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/::: ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!:::::: iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii:: i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ:: !ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/21(日) 16:22:13.62 ID:ADsMR1EX.net]
- SB氏の更新を待とう
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/29(月) 01:56:03.48 ID:LmrUyZm9.net]
- 更新来た
- 800 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/29(月) 21:06:38.26 ID:lhU8esqR.net]
- >>787
気もち悪いAAを貼るな!
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/29(月) 21:21:00.81 ID:7ps3L4EF.net]
- 更新乙です!
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/30(火) 17:12:35.19 ID:hEB7vEvL.net]
- テストが捗るね!
- 803 名前:名前は開発中のものです。 [2019/04/30(火) 21:17:33.87 ID:SWxCkguy.net]
- Windows10でEDGE(ドット絵のツール)を使おうとすると
「スクリーンショットを云々」とか 「ゲームを録画するには云々」とか 「ゲームを配信するには云々」とか 「動画をキャプチャするには云々」とか メッセージが出てくるんだが 大丈夫なのか?
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/04/30(火) 21:59:15.88 ID:NRWcF4xl.net]
- GWはSBで決まったな
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 00:45:54.75 ID:Lj6NbJj0.net]
- 著作権法の改正が成立していれば、もうちょっとで既存の画像の模写・トレス・スクリーンショットなど、
ダウンロードのみならず単純所持も、全て罰則付きの違法行為(非親告罪)になるところだった・・・ おそらく、改正法案の成立を見込んで警告文を付けておいたのでは?
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 05:09:44.61 ID:nuCQMXWH.net]
- 以前少しだけ触ってたSBで改めてちゃんと色々やってみたんだけど、相変わらずスクリプトやらわけわからん・・・
例えば「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」みたいな敵の動きにしたいのですが あと、自機のショットとか敵弾をアニメーションさせてるはずなんだけどテストプレイで開いてみたら何故か全くアニメーションしてくれない wikiとか動画とか色々見てるんだけどどうしても分からない・・・解決法分かりませんか?
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 11:09:57.23 ID:uh1gf3dB.net]
- 説明通りにやってできないならどこが間違ってるかを探す作業になる
特にアニメーションについては プロジェクトあげれ
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/01(水) 20:34:54.83 ID:nuCQMXWH.net]
- >>797
スマソ、プロジェクトのうpってどうやってするのか分からないくらいにわかでどこからできるのかすら分かってない・・・ あまりにも初歩的すぎる質問ばかりで申し訳ないのですがこれも教えてもらえないでしょうか あと、敵弾についてはパターン番号を-にしてなかったのが原因で直すとちゃんとアニメーションさせられました(自機のショットは相変わらず)
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/02(木) 13:58:22.44 ID:05Jmo50Y.net]
- >「画面真ん中まで降りてきて、70度くらい左or右に向いて画面外に帰っていく」
極座標パネルで、下向きに速度指定 停止パネルで、一定秒数後に停止 極座標パネルで、左または右へ70度回転 キャラクタの進行方向を向くのフラグをオンにしておく
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/03(金) 00:26:26.65 ID:jxTiWhTY.net]
- SBがわからないのか数学がわからないのか
「70度くらい」ってセリフを見るに極座標わかってねーんじゃねえかなとチラと思った
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/04(土) 03:44:03.42 ID:5Zuc4s8O.net]
- 進行方向への速度が多少変わっても良いなら、直交座標パネルでも良いかも
- 812 名前:名前は開発中のものです。 [2019/05/07(火) 22:50:57.77 ID:EmMgBFRU.net]
- なんか最近ふりーむにSB製ゲームが長期間うpされてなくて不安なんだが
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/08(水) 17:38:36.30 ID:cOoFZ2JO.net]
- ふりーむへの上げ方がわからん
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/08(水) 20:54:25.62 ID:Ase2S77Q.net]
- >>803
ふりーむ!ID登録すればいいんじゃないの?
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/11(土) 16:05:09.72 ID:jEEhzUxj.net]
- _ _ _
〈>'´ `くノ i ノノリ)))〉 ! l !´∀`)
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/12(日) 14:48:22.02 ID:KkZSbS+a.net]
- 代わりに有料ソフト増えてるから
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/05/15(水) 00:01:30.86 ID:zcxHAaAW.net]
- すまないな
俺はベクター派なんだ
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 19:41:29.52 ID:KpOWblB0.net]
- 自機ショットの攻撃力って、キャラクタじゃなくプレイヤー編集の所の方でしか設定できないのかな
最近、ショットが当たった時にヒットマークが出る仕様の奴を試したんだけど 何時まで経っても敵が破壊されないんで、ずっとキャラクタの方をいじっても効果がなく そこでプレイヤー編集の方を変えたら何とかなったんだけど・・・・ この辺、どうなの 分かるひと居るかな
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 21:25:27.04 ID:kmYpMyp4.net]
- プレイヤー編集で自機弾を設定すると、プレイヤー編集で設定した値が優先されるはず
デフォルト機能を使わずにスクリプトで行う場合は、キャラクタの攻撃力を使用
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 22:31:12.61 ID:LsuA9KOR.net]
- アニメーションもキャラクタ設定じゃなく、プレイヤー設定のとこで設定しないといけないんだよな(しばらく気付かなかった)
ところで、画面の左右や下から敵が出てくるのってどうすればいいんだい 直交座標で-に動くようしてもどうやって出せばいいのかわからない 普通に配置するだけじゃ駄目なのかな
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/10(月) 22:45:50.42 ID:KpOWblB0.net]
- >>809
やっぱり、そうなのか ありがとう、助かった
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/15(土) 17:14:53.34 ID:Bsg40Xzp.net]
- SBがSwitch対応したってマジ?
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/15(土) 17:20:16.77 ID:OIsFz6ru.net]
- >>810
@ステージ編集 敵配置 タブ Aスクリプトで動かす 画面外で動かしたい場合は、「自動消滅しない」オンにして、出現後に予備動作させて、 一定時間(フレーム数)で消滅させること
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/15(土) 17:21:31.81 ID:OIsFz6ru.net]
- >>812
マジか? スイッチ持ってないから関係
- 825 名前:ネいけど []
- [ここ壊れてます]
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/16(日) 17:28:23.79 ID:bLT/QnGw.net]
- 自機から発射する一種類の特殊な弾のみで、敵弾も消せる様にするにはどうしたら良いんだろうか。
敵弾の種類を「敵弾(ノーマル)」から「敵(空中物)」にするとそれっぽくできるんだが、 これだと他の攻撃方法でも破壊できてしまう。 因みに「敵弾(特殊)」ってのがあるが、これがそれに何か利用できたりするんだろうか。
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/16(日) 19:50:07.57 ID:3lplhks4.net]
- >>815
そうだよ >敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。 >敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/16(日) 22:54:23.56 ID:bLT/QnGw.net]
- >>816
早速の返答、感謝する 「敵弾(特殊)」ではちょっと上手く行かなかったんだが(これを選ぶと、他の武器も攻撃判定が出る) 逆にヒントにしてカスタムで何とかなったよ 敵弾をカスタムにして ・攻撃側-自機にチェック ・防御側-カスタムにチェック 自機の特殊弾もカスタム選んで ・攻撃側-空中物、地上物、敵弾特殊、カスタムにチェック (最初の三つは予めチェックされてたので不要かどうかは不明) ・防御側-対空対地攻撃、対空攻撃、カスタムにチェック 以上で可能になった
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/17(月) 18:28:25.80 ID:FWNzFM8W.net]
- デフォルトの当たり判定の組み合わせで不満があるときは、カスタムで自分の好きな組み合わせを作るしかないんだな
敵弾(特殊)は、どんな攻撃でも破壊できる敵弾になっちゃうし、地形扱いの障害物でも破壊されちゃう
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 12:39:29.30 ID:cdnpm1kU.net]
- レイストームの様なパワーアップ方式ってどうやったらできるのでしょうか。
同じアイテムを取り続ける事でショットが段階的にパワーアップするって奴ですが、 取るアイテムの個数を各レベルに割り当てる事でレベルアップさせるのをやりたいんです。 例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4 SBの方式だと、プレイヤーの武器設定で各レベルタブに武器を設定しておけば、 アイテムを取得すると切り替えられるし、武器経験値にチェックを入れる事で レベルアップもできるのですが、あくまでも取った個数で縛られてしまうので、上記の様な条件付ができません。 一応、自分なりに考えた回避策としては、 武器Aのタブ1と2を同じ、3と4を同じ、5と6を同じ と言う風にする事で、アイテムを倍々に取らないと次のレベルに進めないってのを考えたんですけど これじゃないんだよな。 ゲージの使用も考えたんだけど、アクションの部分には武器のレベルアップに繋がりそうなのないし サンプルのゲームも見てみたけど、それらしきものはなし。 それとも、パワーアップゲージを用いるしかないのか・・・・ でも、それだと自動のレベルアップはしなさそうだし。 どなたか、ヒントをお願いします。
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 15:29:30.30 ID:zPR8J5cz.net]
- 変数でイッパツよ
アイテム取得数を変数で管理して、それを見て真のパワーアップアイテムを出せばいい
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 15:31:00.76 ID:fvlcwqeN.net]
- 画面上に複数出たとき困りそうだな
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 15:42:47.84 ID:zPR8J5cz.net]
- あとアレだねえ
デフォ機能使うならゲージをフル活用すれば3段階まではイケるね 全ゲージ使って最大値をX、2X、4Xに設定して、各々最大値になったら真のパワーアップアイテム出すの 実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト
- 834 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/20(木) 16:03:48.92 ID:zPR8J5cz.net]
- あ、ゲージってパワーアップゲージじゃなくてチャージとかで使うゲージ方ね
ABCの3つ
- 835 名前:るヤツ
例 アイテム一個-Lv1 アイテム三個-Lv2 アイテム五個-Lv3 アイテム七個-Lv4 例えば例に出てる↑ならゲージ3つでできる パワーアップアイテムをPとして、P一個でLv1、これは良いよね? んで、これにABCゲージを増やす効果を与えておく そのうえでゲージを以下に設定 A □□□ (P2) B □□□□□ (P3) C □□□□□□□ (P4) ゲージが最大値になったら右カッコのアイテムを出現させる つまり武器のレベルアップじゃなくて武器チェンジを実行するワケ これでお望み通りのパワーアップができます! [] - [ここ壊れてます]
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 16:18:54.90 ID:zPR8J5cz.net]
- あ〜ゴメン
今確認したけどアイテムってゲージ増やす効果ABCから一つしか選択できないや 子で3つ重ねてください あと切替えだと3つが限界かも ゲージ方式使うならどこかでオプション使うとか工夫が必要ですね
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 18:46:04.49 ID:cdnpm1kU.net]
- >>820-824
感謝 ただ、ゲージは既に別の奴に使っているから変数を試そうと思っている。 変数に変数ローカルってのがあるんだが、これに〇〇ウェポンレベルってあるけど、これが使えそう。 ただ、どう使うか分からんから、またもや試行錯誤の日々だよ
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/20(木) 18:49:36.71 ID:cdnpm1kU.net]
- >>822
実はゲージはプチ変数で機能できるから50個位くらい欲しいなっ(ハァト ホントコレ あのゲージ使い勝手良いし、面倒な設定とか特に考えなくても良さげな感じだから、もっと増やして欲しい それとも、増やすと負荷が大きくなるんかな
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/22(土) 23:54:25.30 ID:ON2gWfEI.net]
- 変数の使い方、分かっていたつもりだが、イザやってみると怪しい。
変数ローカルのローカルデータにオプションで数字を選んで変数に転送して、 次に変数計算で同変数同士を計算させて、更に変数システムでシステムデータに変数を代入させるので良いのかな 一応これ、別キャラクタと変数を共有する場合なんだけど・・・・ やってて混乱してくる
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/02(火) 19:27:39.72 ID:ed5GsgMz.net]
- 武器の段階的パワーアップ、変数使った奴が何とかそれらしくできた
変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ 他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。 同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね まあ、それなりに納得行くのできたから、もうこれでいいや。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/02(火) 23:17:28.63 ID:BS35g8aP.net]
- >変数の働き自体可視化できないので地獄だったよ
レイアウトで変数の値を表示できるよ
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/02(火) 23:18:32.10 ID:BS35g8aP.net]
- デバッグウインドウだと、一気にたくさんの変数の動きをリアルタイムで見れるけど、
たくさん数字が羅列されて見難いんだよね まるでバイナリエディタみたいになっちゃう・・・
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/02(火) 23:20:50.84 ID:BS35g8aP.net]
- >他の武器取ったらパワーダウンさせるってのもやりたかったんだけど、無理だったわ。
アイテムAで変数1を+1、アイテムBで変数1を-1とかは、以前実装したことある気がする >同タスクで違うハズの変数、システムを参照させたら、何故か最初の条件分岐で止まるんだよね ローカル変数とシステム変数の切り替えで、何か衝突(干渉)してない??
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/02(火) 23:27:04.62 ID:BS35g8aP.net]
- たぶん、else if分岐がループしてない印象
分岐後の行き先がおかしいとかない? OUT 1 ↓ アイテムA? →Yes:変数+1 →IN 2 ↓ No ↓ アイテムB? →Yes:変数-1 →IN 2 ↓ No ↓ IN 1 OUT 2 ↓ ・・・
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 00:03:15.59 ID:TE0QBut9.net]
- >>831
変数に入れる値にマイナスも使えるとは盲点だった。 これ、試してみる。
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 00:03:41.25 ID:TE0QBut9.net]
- >>832
デフォに入っている破壊時ってスクリプトを流用しているんだけど それで、流れ的にはそのままラベル通り越して最初の分岐をぶっ込んだのは、やっぱり不味い? 制御信号送信(アイテムキャリアとの遣り取り用) ↓ 制御フラグ☓2 ↓ 制御タスク停止☓3 ↓ サウンド効果音 ↓ 攻撃ショット(中身空) ↓ 変数システム システムデータ 1 → 変数1 (アイテムA) ↓ 変数計算 変数1 + 0 = 変数1 ↓ 変数システム システムデータ 2 → 変数2 (アイテムB) ↓ 変数計算 変数2 + 0 = 変数2 ↓ 変数条件分岐 変数1 > 0 IN-0 ↓ 変数計算 変数1 + 1 = 変数1 ↓ 変数システム ← 変数1 ↓ 攻撃ショット(アイテムAレベル1) ↓ 制御消滅
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 00:04:08.10 ID:TE0QBut9.net]
- 失敗した奴はこんな感じ。上手く言っている奴は、変数2の部分はごっそり削除してあって
更に別のスクリプトで変数2と1を交換したのを使ってる。 後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。 それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。 スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 11:27:12.85 ID:z4R2z8sn.net]
- 解決してるかもだが、スクリプトで武器制御してるなら死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
>画面下端で自機を止める これどういう意味? 普通止まらね?
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 12:55:01.07 ID:TE0QBut9.net]
- >死亡後の動作もスクリプトでやらないと(アカン)
まだ理解が追いついてないけど、プレイヤーの死亡後アイテムってところにリセット用のキャラクタ設定したら解決しました。 >画面下端で自機を止める これどういう意味? 普通止まらね? サンプルみたいに、自機のグラフィックが画面で見える位置で止めたい 今の状態だと、大体七割程が画面下に隠れてしまって、機首部分しか見えない 理想 △ △ △ 画面の下端 ---------- 現在 △ 画面の下端 ---------- △ △
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 14:08:31.63 ID:z4R2z8sn.net]
- なるほど理解
ならなぜサンプルは止まるかの調査からだな さすがに仕事先じゃわからんw 自機のサイズを見てるのか判定位置を見てるのか 報告を待つ!
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 20:14:23.42 ID:iC5bTJa1.net]
- >後、今やってて気がついたんだが、自機が破壊されても武器のレベルがリセットされなくて困った。
武器のレベルをリセットするスクリプトも組まなきゃダメ 自機の破壊時にタスクに仕込むには、デフォルトスクリプトの「破壊時:ゲート11 」をいじる必要あり 嫌なら、子生成でダミー作成して、そちらの破壊時スクリプトに仕込む手もあるけど・・・ >それと、画面下端で自機を止めるにはどうしたら良いでしょうか。 >スプライトを大きくとって調整する方法思いついたんだけど、それ以外にもあったら教えて下さい。 再出現時なら、基本はデフォルトスクリプトの.「プレーヤー:ゲート13 」を変更するのが良いが、少々面倒くさい ちなみに、移動パネル(直交座標)で、もっと上まで進めてから止めると良い スプライトの切り出したパターンのセンター位置を変更する手もあるかも? >>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置。回転や拡大を行う場合の中心。当たり判定の基準位置。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 20:16:48.21 ID:iC5bTJa1.net]
- ちなみに、デフォルトスクリプトはいじるのが面倒くさい
・デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。 ・編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります ・デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。 ・デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。 ・デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。 ・メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/03(水) 23:06:42.68 ID:TE0QBut9.net]
- >>X中心、Y中心:切り出したパターンの中心位置
イエス! まさにこれだった。 Y中心を縦幅程度に設定したら、画面下にめり込まなくなった。 ありがとうございます。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/11(木) 13:24:08.36 ID:WhDSBFkL.net]
- サンプルだと、X中心はど真ん中に設定されているな
だとしたらスクリプトが怪しいんだが、調べてもさっぱり分からん
- 855 名前:名前は開発中のものです。 [2019/07/14(日) 22:38:44.04 ID:OwaOiOXW.net]
- いやパワーダウンならスクリプト組まなくても自機を弄ればできるだろ?
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/18(木) 22:42:27.22 ID:wpPf1SCY.net]
- スプライトにあるバンクって、何の意味があるんすかね
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/21(日) 13:38:55.13 ID:0dFddbza.net]
- バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
自分で別フォルダ作ってファイル(SBD)を改良する度に念の為とバックアップしてたのに、 時々、全部改良前に戻っていたりする 大抵は日をまたいで起きていたので自分がし忘れた程度に思ってたけど、 今日は数分前に取っておいた複数のバックアップ全てが改良前に戻ってた 何だよこれ・・・
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/21(日) 14:22:51.32 ID:PTB0rX/u.net]
- 何だよこれってこっちが聞きたいが
手動でやってるなら俺も使ってるFreeFileSyncとかでタスクスケジューラに登録して 自動でミラーリングするようにしとけば
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/23(火) 18:23:40.84 ID:+uNm6haa.net]
- >バックアップの仕方って、何か特別な手順とかあるんでしょうか
無いっす おま環を疑ってみましょう
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/25(木) 08:41:42.36 ID:sew25z7j.net]
- 逆にバックアップできない条件を探るんだ
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/25(木) 22:41:34.28 ID:fWqdtt29.net]
- 逆にね
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/26(金) 14:06:07.70 ID:77YW4Foh.net]
- スクリプト内で使っている変数の中身をリセットするにはどうしたら良いんですか
変数計算に右シフト・左シフトってのがあって、あれで中身が0になるかと思ってたけど、どうも違うっぽい
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/26(金) 23:10:57.72 ID:sij5TAc3.net]
- 0を入れなよ
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 10:49:22.17 ID:oOZjL/8s.net]
- >>851
変数 左シフト 0 = 変数 で良いって事? この方法を試したんだけど、どうも書き換わってない様な結果が出るんだよね・・・
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 12:42:18.11 ID:hrQmuiBL.net]
- シフト演算でググろう
全然関係ないことやろうとしてる
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 14:18:23.38 ID:oOZjL/8s.net]
- >>シフト演算でググろう
ビットがどうのとか出て、余計に分からんかったが、これじゃないのか と言う事は、普通に計算して代入するって事で良いのかな 0 * 0 = 変数
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/27(土) 18:08:35.83 ID:1x2u95Vx.net]
- それで良い
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:22:32.43 ID:2R44O6JS.net]
- オプションって、アイテム取る度に切り替える事はできないのかな
武器設定すると似たような感じにはできるけど、射出される武器なのでポッドやバリヤーみたいに自機の側に付ける事ができない 逆にプレイヤーメニューのオプション項目のみで取得を制御しようとすると、切り替えでは反応しないので追加にしたんだけど、これだと前のオプションも付いたままになる 自機のスクリプトでオプションぽいのを発生させよともしたんだけど、子発生ってなかなか制御が難しくて延々とスプライトを吐き出したり、もしくは次のステージに受け継がれなかったりして難しい 後残っているとしたらゲージ利用だけど・・・・せっかく項目があるんだから、それで何とかしたいんだよね
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:32:00.33 ID:ki/1VNUW.net]
- もし、自機に張り付く武器(バリアみたいな)を作りたかったら、武器設定の上下左右ワインダーをオンすれば、自機の移動に連動するはず
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:34:11.59 ID:ki/1VNUW.net]
- スクリプトで制御するなら、攻撃(子生成)なら自機の動きに連動する
そこ(子キャラクタ)からショットを出したい場合は、攻撃(ショット)を使うべし
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:44:21.82 ID:ki/1VNUW.net]
- プレイヤー設定のオプション設定の場合、グラディウスのオプションみたいにオプションが次々に追加されて増殖していく
個々のオプションの位置切り替えは、オプション切り替えボタンで変更 スクリプトで、オプション切り替えボタンで、オプションのグラを変更したり、 オプションから発射する武器(オプションウエポン)を変更することはできる あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、 オプションの切り替えボタンと同じに設定しておく
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/10(土) 18:45:42.23 ID:ki/1VNUW.net]
- あらかじめ、何パターンかオプションウエポンを作っておいて、オプションウエポン切り替えのボタンを、
オプションの切り替えボタンと同じに設定しておくと、 オプションの位置変更とともに、オプションから射出される武器(オプションウエポン)も同時に変更される
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/11(日) 02:36:52.22 ID:KtPtODSN.net]
- そういえば、戦車を建物の中から出現させる、みたいなのはどうやってやるんだろう
普通に敵配置したら画面上から出てきちゃうよね?画面の真ん中とかから出すにはどうすればいいんでしょうか あと、画面左から敵を出すとかなり画面上に寄ったところから出てきてしまいます 画面右から出すのは全く問題ないんですが、左からがうまくできません
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/11(日) 11:58:28.55 ID:kBqHIHMo.net]
- >>857-860
ありがとう 参考にします
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/13(火) 22:39:52.47 ID:wwejkSLz.net]
- 最新版のβが出とるぞ!
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/18(日) 21:58:27.99 ID:+zWDLJeQ.net]
- イヨスー
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/20(火) 17:59:10.91 ID:kJ6yudM1.net]
- >>861
建物をスプライトにして戦車を発射するとか
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/24(土) 18:45:01.95 ID:of9A+w48.net]
- 真っ直ぐ発車後、自機のY軸と座標が並んだら、その方向に曲がると言う敵弾のスクリプトはどうやって組んだら良いのでしょうか。
一応、これでそれらしき物はできたんですけど、自機に命中する気がしない out0→移動(移動力絶対値指定/Y0:300/時間待ち:フレーム100/移動フレーム:10)→移動位置分岐*1(ターゲット:P/ターゲットが距離以下で右分岐/距離:300)→IN0 *1→移動位置分岐(pが右にいる時分岐)分岐後ラベルIN1→移動位置分岐(pが左)分岐ごラベルIN2→制御通過時間待ちなし IN1→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし IN2→描画パターン→移動停止(時間待ちフレーム30)→描画パターン→移動(移動力絶対値指定/X0:-800/時間待ち:フレーム1000/移動フレーム:100)→制御通過時間待ちなし
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 18:38:50.84 ID:cVNwWF/5.net]
- Y軸チェックそのもののパネルがあるからそれを使おう
Sぷ氏のサンプルに同じものがあるからそれを参考に
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/08/25(日) 23:57:56.89 ID:ituADu/N.net]
- >Y軸チェックそのもののパネル
どれですか?
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/04(水) 07:08:12.60 ID:AHMEvunW.net]
- >>861
「画面の真ん中とかから敵を出す」のがハッチみたいなものという意味なら 画面と連動する建物的なもの(か透明のキャラ)を配置してそこから「そいつを発射」してみるのはどうかな。 左から敵を出すとかは、「画面外で自動消滅しない」のON/OFFが上手く設定されてない可能性も。 でも、ぶっちゃけどっちも計算がメンドイ(狙った動きをさせられない)時はいっそパス使う方が楽かも。 (なんかSBってキャラを狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象ある・・・初心のうちは特に・・・)
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/12(木) 16:23:25.38 ID:p6YeXQaT.net]
- >狙った座標で表示させるのにえらく苦労する印象
そういう意見の詳細って大事だと思うよ?
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/22(日) 22:33:58.20 ID:ChV5KuZ+.net]
- コンテニューした時、スコアをリセットする方法ってありませんか
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/24(火) 09:34:31.33 ID:Kq4lnvfo.net]
- 得点マイナスアイテムを作る
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/24(火) 18:44:42.83 ID:9ec7Iz4h.net]
- >得点マイナスアイテムを作る
おお、ありがとう。 ローカル変数のスコア参照で発生するイベント作ってたから、変数でしかできないと思いこんでた
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/26(木) 23:37:32.75 ID:t9FCGCI2.net]
- 久々に再開してちょっと気になったのですが
他人にプロジェクトのコピー渡す時って画像やサウンドデータのパスって 登録しなおしになりますか?
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/18(金) 22:55:55.06 ID:8D5oeQ8Q.net]
- wikiでは会話イベントがスクリプトで可能となってるわりにそれらしいの見当たらないんだけど
もしかして会話本文ごとメッセージウィンドウをスプライトとして取り込んで描画するしかない?
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/25(金) 23:53:49.77 ID:mminYaKa.net]
- 自機と敵キャラクターを置いたら予想以上に画面が狭くて(キャラクターのサイズが大きくて)かなり占領しちゃったんだけど
もうちょっとゲーム画面広くできないんですかね?
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/10/28(月) 04:17:33 ID:RcXH4x6r.net]
- できる
- 890 名前:名前は開発中のものです。 [2019/10/28(月) 12:20:30.91 ID:MSNxt7C8.net]
- >>876
ゲーム設定 システムタブの解像度で変更できたかも
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/11/12(火) 21:48:09.30 ID:K8P6EO2i.net]
- https://megalodon.jp/2015-0809-0003-13/https://twitter.com:443/ProjectNO39/status/628943032243482625
- 892 名前:747 mailto:sage [2020/01/03(金) 16:02:10.29 ID:EpG88u+M.net]
- 正月恒例の更新ということで、、
AVATRIDE ver0.17 アップロードしました。 (stgdu0000542.zip) 1年前からの主な更新箇所は5面BGMの差し替えと、5面ボス実装です。 1年間の大部分は新しい曲作成ツールに慣れるのに費やしてしまいました。 5面ボスはほぼ一晩で作りました(やっつけ…) よろしければ遊んでいただけると幸いです。
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/03(金) 23:47:37.89 ID:iSlTQGvj.net]
- 乙乙
- 894 名前:名前は開発中のものです。 [2020/01/19(日) 21:05:31 ID:NQvMlFfK.net]
- >>880
いったいなんて作曲ツールを使ったんだ?
- 895 名前:880 mailto:sage [2020/01/21(火) 08:26:33.10 ID:M4wr8Zp6.net]
- >>882
BandlabのcakewalkというDAWソフトです。 1年かかったといってもみっちりやってたわけじゃなく、たまーに触る程度だったので……
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/08(土) 10:58:10.01 ID:RBrXnAGB.net]
- スクリプトの攻撃パネルにあるPARAMって、具体的にどう使えば良いんだろうか
WIKIとか読んでも、イマイチ使い道が分からない
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 17:32:19 ID:sCj9wirQ.net]
- 変数と同じ感じと解釈してる
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 23:17:11 ID:lNa00AxK.net]
- 簡単に言えばキャラ間限定変数
親子関係作るときに超重要になる
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/27(金) 20:19:08.40 ID:AF/xMs9P.net]
- ステージ編集
「奥の背景を星と宇宙で横にフリースクロールしない 手前の背景(メイン背景)を鉄骨として左右にフリースクロールする」ということが出来ません 手前背景で「左右にフリースクロールする」をチェックすると奥も横にスクロールしてしまいます 今回はあきらめますが参考までに
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/03(金) 17:02:39.57 ID:9DXf2oZT.net]
- 自機に向けて回転する砲頭を持った小さい戦車
回転した砲の先っちょから弾を発射することできる? オフセットが指定できるみたいだけど自動的に回転した場所になる?
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/04(土) 11:42:48.89 ID:p/UJFq+m.net]
- 過去ログを検索したら出来ちゃいました
ちゃんと回転した砲の先から弾出ました
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/04(土) 17:56:18.06 ID:VtQl1Ld2.net]
- at
- 903 名前:wikiとか参考に見てみては? []
- [ここ壊れてます]
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/11(土) 19:10:20.50 ID:81QVgFFY.net]
- wikiもチュートリアルも説明書も見ることにします。
モリモリと理解進んでいます。 サンプルのgsの改造から入ろうとしたのですが基本はチュートリアルや説明書と思い知りました。
- 905 名前:名前は開発中のものです。 [2020/04/15(水) 22:39:44 ID:d9wP5q9S.net]
- ♪Shooting Game Builderのスレと間違えて
♪Smile Game Builderのスレ開きました チクショー!
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/17(金) 20:12:47 ID:ziBSKTzZ.net]
- サンプルは何ができるかのサンプルみたいなもんで初心者には難しい
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/20(月) 09:00:09.70 ID:WArrgl0Y.net]
- >>893
確かに 未だにサンプル見てもアイテムをどうやって出したりできているのか、自機ドットと画面端の接触判定をどうやっているのか分からない
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/26(日) 16:12:54.31 ID:NNgq8/YD.net]
- 敵に弾を発射させる時、一つの弾で連装砲みたいに出させる方法ってないんでしょうか
一応、タスク2つに攻撃ショットを置いて、その一つ上のタスクで同時にタスクを実行させる方法を試したのですが、若い番号のタスクに置かれた攻撃ショットが上手く作動しないんですよね タスク0-タスク開始1,2 タスク1-攻撃ショット←こっちは1発しか撃たない タスク2-攻撃ショット←制御どおりに連射 グラで予め連想型にしたのを発射するのが手っ取り早いんでしょうが、何か納得が行かない
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/26(日) 22:31:46.78 ID:NNgq8/YD.net]
- >>895だけど、自己解決した
発射用のキャラクタを別に作っておいて、それを子として本体に配置するとできた
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/28(火) 22:18:57.46 ID:XJgELGAu.net]
- 確かタスクを分けても攻撃パネルの同時使用はできないハズ
攻撃と弾幕は別扱いのようで、これらは併用できるので タスク0-タスク開始1,2 タスク1-攻撃ショット タスク2-弾幕(上と同じものを用意) こうすればうまくいくと思うよ
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/29(水) 00:05:26.59 ID:3kACthVy.net]
- タスク0-タスク開始1,2
タスク1-攻撃ショット中央のみ タスク2-攻撃ショット右と左 ・・・ではなくて、 タスク0-タスク開始1 タスク1-攻撃ショット中央のみ タスク0-タスク開始2 タスク2-攻撃ショット中央と右と左 ・・・こうしたらどうかな?
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/29(水) 00:09:10.68 ID:3kACthVy.net]
- 個々のタスクは独立しているように見えて、同時に並列処理されているわけではなくて、
タスクが若い順に直列処理(最低1フレーム)じゃなかった? だから、各タスクで移動の開始や弾幕の開始みたいな慣性(移動し続ける、弾幕撃ち続ける)のある処理を開始できても、 攻撃タスクみたいに繰り返し処理のものは、最後のタスクしかループされないのでは?
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/29(水) 00:12:17.04 ID:3kACthVy.net]
- 同じキャラクタのタスクは、複数のタスクを同時処理はできないから、
子キャラクタに処理させるタスクを置いて、子キャラクタ自体を複数配置するのは確かにお勧め 弾丸を発射する砲台キャラクタを作って、それをコピーして自機にセットする感覚
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/29(水) 15:24:33 ID:u6qXa/Y7.net]
- >>897-900
おお、色々と参考になる意見をありがとうございます。 そーか、タスクって、必ずしも同時処理しないのか。 後、最後のタスクの方に、ループが優先でかかる可能性を知れたのも大きい。 恐らく、これが最初に試した奴の原因だっただろうな
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/13(水) 07:28:21.88 ID:nED+W7Z5.net]
- 最近作り始めたものです。戻り復活はどう設定したらいいのでしょうか?
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/13(水) 11:29:32.22 ID:fX8LNXHR.net]
- 復活ポイントごとにステージ作ってそこに飛ばすって力技だったような
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/13(水) 18:07:16.06 ID:+7FnLFv7.net]
- あるいはステージと出現テーブルをキャラクターで作ってスクリプト管理
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/13(水) 19:14:30 ID:a+IeiKwm.net]
- 大量の自機弾を障害物でバウンドさせる方法ってないですかね?
R-TYPEの反射レーザーみたいな数の少ないものならできたんですが……
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 04:56:36.71 ID:S4lI22MQ.net]
- それを大量に出せばええんちゃうの?
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 08:24:05.59 ID:YqBWH7r2.net]
- >>903,904
ありがとうございます。どっちもかなりの力技ですな…。 戻り復活機能デフォルトで実装されてほしい…!
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(Thu) 18:06:23 ID:BYlzluTO.net]
- このツールって全方位スクロールシューって疑似的にも出来るものですかね。
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 18:16:58.17 ID:App4XMEh.net]
- できます
- 923 名前:名前は開発中のものです。 [2020/05/14(Thu) 21:14:10 ID:gOhb33Zv.net]
- できません
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 21:31:42.50 ID:S4lI22MQ.net]
- 俺にはできる
お前にはできない
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 22:00:41.25 ID:BYlzluTO.net]
- なるほど!わからん!
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 22:11:05.00 ID:/1dvJKEf.net]
- 画面外も自分で管理しなきゃならない
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/14(木) 23:44:06.14 ID:Hrq2auej.net]
- ステージのスクロール速度を200以上にすると、変な線みたいなのが下から上に定期的に出る
これって、単なる環境なのか、それとも何か制限みたいなのがあるのかな
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/15(金) 11:55:26.31 ID:sYm04Oiu.net]
- 一言で全方位っても色々あるからな
SBに合わせて仕様を決めればやりようはある
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/16(土) 01:23:23 ID:E6GS6sk0.net]
- 全方位スクロール自体は、キー入力とスクロール速度(X,Y)をスクリプトで設定するだけだから難しくない
問題は、敵の配置と出現管理なんだよな・・・ 正直、全方位スクロール用に最適化された敵配置画面が欲しい SBは基本的に、縦方向または横方向の強制スクロールを前提に敵配置するから
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/16(土) 01:25:25 ID:E6GS6sk0.net]
- SBも、Unityみたいにビューポート移動方式を選べれば、マップ上に敵を配置して、
敵出現ポイントがビューポート内に入ったら敵が出現とかできるんだが ビューポート方式なら、カメラの回転やズームも自在だし・・・って、それがSCなのか?!
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/16(土) 01:28:36 ID:E6GS6sk0.net]
- あと、SBはラップアラウンドが縦方向か横方向のどちらかにしか設定できなかったはず
(ラップアラウンドだけじゃなくて、フリースクロールもかな) 縦方向と横方向のどちらにもラップアラウンドできれば、ドラクエの世界地図みたいに、縦横ループできるのだが・・・ ぶっちゃけ、縦方向と横方向のどちらにもフリースクロールを設定できたら、擬似的に全方位スクロールになるけど
- 932 名前:名前は開発中のものです。 [2020/05/17(日) 17:48:55 ID:S9PB8uMk.net]
- 全方位シューティングが作りたかったらSBなんて弄ってないでプログラミングでも学べ
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/17(日) 17:51:18 ID:oCwftRqZ.net]
- こんなくだらないレスにありがとうね。
人の温かみに触れた気がした。 ありがとう。
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/18(月) 00:14:37.95 ID:37lb+O24.net]
- 自作ゲームを作るうえで必要なものは、
1に素材(キャラ画像、背景画像、BGM、効果音)・・・自前で用意なくても借り物でできるが、出来栄えに大きく左右する 2に構想(ストーリーとキャラ付け、ステージ構成、操作体系)・・・他のゲームとの差別化が一番出るところ 3にプログラム(ゲーム進行、自機や敵機の挙動、ショット・弾幕)・・・なくてはならないところだが、一番ツール化したいところ
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/18(月) 18:17:16 ID:oHAfLw8a.net]
- 諦めない事
投げ出さない事 最後までキッチリやり抜く事
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/19(火) 05:58:39.56 ID:h74mlXRH.net]
- 涙見せてもいいぞ
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/19(火) 11:03:47 ID:o/aN+60U.net]
- テストプレイって面の最初からしか出来ないんでしょうか?
面の後半作って確かめる時毎回最初からだとすごく長い…
- 938 名前:名無しは開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/19(火) 17:14:26 ID:o/aN+60U.net]
- 昔からパロディウスが好きだったのでパロディウスみたいなゲームを一面だけですが作りました。アップローダーにアップしてます。初めて作ったので不慣れですが遊んで頂けたら嬉しいです。
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/19(火) 17:59:27.64 ID:H/6seZ5l.net]
- 初めて作ってコレとは将来有望ですねえ
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/20(水) 17:13:05.96 ID:Bg6tPQ10.net]
- グラの基本が出来ている
あとはステージ作成を重ねるだけ
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/20(水) 22:35:56 ID:oQE4PcQN.net]
- 教えてください
タイトル画面作りたいのですが、普通のステージみたいにプレイヤーキャラが登場して困っています どうすればいいでしょうか
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/20(水) 22:49:11 ID:ag/yWI2Q.net]
- テストプレイでステージだけやるとプレイヤー出ますが
ゲーム設定でタイトルの場面にそのステージ設定して通しでテストプレイしたらちゃんとなりますよ
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/20(水) 23:11:49 ID:oQE4PcQN.net]
- 本当だ!
全然気づかなかった ありがとうございました
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/23(土) 01:35:33.98 ID:GNTCUfdV.net]
- この手の弾幕の名称があったら教えてください。
1つの砲台から自機狙いの複数の弾が一度に撃たれる。 弾の速度は高速弾から低速弾まで速度が一定刻み。 結果として放たれた瞬間はひと塊で、それが直線状に延びてゆく 右の方に自機がいるとしたらこんな感じになる弾幕です。 ・ ↓ ・・・・・ ↓ ・ ・ ・ ・ ・
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/23(土) 07:24:23.09 ID:zjBCXkzF.net]
- >>925
ボスのアニメがすごい(コナミ感 ボスオンパレードでも楽しそう
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/23(土) 09:34:47.04 ID:qLonLWWZ.net]
- こいつが自機か・・・凄いな〜
SBって、グラディウス系の制作に向いている気がする 逆に、R-Type系はおそらく苦手
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/23(土) 09:42:25.26 ID:qLonLWWZ.net]
- あと、SBはレーザー系の実装がデフォルトでないから難しい
直線レーザーはまだしも、リップルレーザーやロックオンレーザーは厳しい
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/23(土) 12:15:27 ID:oe5FFox8.net]
- >>925は完成に期待
話変わるけどグラディウスの背景、点滅する星の表現ってどうやってるのかな? まさかスプライトを一つずつ置いてあるは無いでしょうし マップチップにアニメーションさせているのかな? SBでできたっけ?
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/25(月) 15:15:13.71 ID:IkSTS2Hz.net]
- エディターによってはパレットに明滅を設定できるものがある
多分それ
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/25(月) 19:02:42 ID:BYSNobM4.net]
- >>925
面白かったです ちょいプレのつもりがどハマリした
- 951 名前:Sぷ mailto:sage [2020/05/29(金) 01:48:11.12 ID:9qjBvR3S.net]
- 「Crystal DeadEnd」完成。
ちょっとした戻り復活作品です。 挙動だけ見れば結構イイ感じになりました。
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/29(金) 19:35:19.58 ID:4SJegSSQ.net]
- これは酷い(誉め言葉)
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/29(金) 19:45:37.65 ID:ERsyh1kR.net]
- これは悪夢ですわ
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/31(日) 09:03:24.14 ID:FlaEiSq1.net]
- かまくらを作ったら殺される理不尽
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/31(日) 21:01:01 ID:X15AhHnX.net]
- パロディウスパロディゲーム2面作ったのでアップしました。キャラ数がかなり多くなっちゃってるので重いかな…ちゃんと動くでしょうか。
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/01(月) 18:07:23 ID:eULEz0RU.net]
- パロの方も地味に戻り復活だな
コンティニューしたらクリア判定かけてるのか
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/02(火) 18:18:40.83 ID:o3xXPS8O.net]
- 絵が上手いのが羨ましい
手が早いのが妬ましい
- 958 名前:942 mailto:sage [2020/06/02(火) 19:27:54 ID:oJ4Ny+Ds.net]
- >>943,944
ありがとうございます。 本当は毎回の戻り復活をやりたい所ですが難しいのでせめて…。
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/02(火) 23:30:53.93 ID:kUryUEVX.net]
- これはいいパロディ
コンマイに怒られないことを願わずにいられない 完成までこっそりやりましょう >>毎回の戻り復活 難しい事は完成させてからの方がいいかもね
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/02(火) 23:39:48.31 ID:kUryUEVX.net]
- >>938
戻らされるばかりで進めないんですけど イージーモードを希望したい
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/03(水) 09:26:51 ID:yJE+v0mj.net]
- !!が!?でない親切設計
2面で使うとスッキリするね
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/03(水) 09:48:48 ID:DQmIf3gH.net]
- キャラクターが可愛いね。
シンプルなのに嫌味を感じないドットとかすごくセンスを感じる ゲームのまとまりも良い感じだし期待してしまう。
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/03(水) 17:53:10.93 ID:Yp/zLjri.net]
- 単純計算すると8月には完成、楽しみにしてます!
- 964 名前:Sぷ mailto:sage [2020/06/06(土) 21:31:57.23 ID:TISOjSU+.net]
- クリスタルデッドエンド、というかその実体はキューブラッシュですが。
グラディウスの戻り復活は再現できてると思います。(せめて見た目だけは) ステージもスクリプトで制御してるパターンですが、事実上敵3体だけなので出来るのであって ステージエディタを封印してまでやるとなると、あまりお勧めできない感がありますね。 ミニゲームとか固定画面ゲームなら有効かもしれません。
- 965 名前:名前は開発中のものです。 [2020/06/07(日) 17:45:00.99 ID:me6Lz1Xm.net]
- ステージをスクリプトで制御すれば
レイフォースみたいなシームレスの作品もできるかもしれない
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/07(日) 19:55:22.43 ID:2MOIbsKN.net]
- よく分からないんだけどキューブラッシュの再現性はどうなの
教えてエロい人
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/08(月) 00:52:30.29 ID:folAstPd.net]
- だいたい合ってる
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/08(月) 17:25:11.62 ID:R6rYqJN0.net]
- クソゲーは完全再現(白目)
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/10(水) 14:19:36.35 ID:+07LY5yd.net]
- キューブもパロも接地判定どうやってるのか気になる
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/12(金) 14:11:41.29 ID:kIVdIVi3.net]
- 自機の移動範囲の制限は出来たんだけど、
移動端で更に移動しようとすると内部的にずれるのは仕様ですかね? (自機座標も移動端座標も変数モニタリングはしてます) 移動端での自機の位置はそのままなのにショット発射位置が内部的にずれた位置から出てしまう。 例えば左端X座標64の位置で自機がそれ以上左にいけない状態で左キー入力すると 自機速度?分だけずれてしまう(左キー押しっぱだとそのずれた位置のままの座標がキープされる) キー押しっぱでめり込み続けて画面外に出ることはないんだけど上手い解決方法が思いつかないんす。
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/12(金) 15:12:24.19 ID:Sb2jfp3D.net]
- どうやって「移動範囲の制限」をかけてるかに依るんだよなあ
変数モニタしてるって事は自機位置参照してボタン制御してんのかなと察しはするけど
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/12(金) 19:10:53 ID:kIVdIVi3.net]
- >>958
移動端の座標と自機の座標を条件分岐の<>で判定しています。 これだと移動端より自機座標が大きいor小さいを見てることになるから、 判定のために一瞬座標がはみ出でるのは当然といえば当然ですが・・・
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/13(土) 12:32:47.02 ID:H89vwUWE.net]
- 物理演算を使うんだ
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/15(月) 15:20:51.90 ID:/3+cEICr.net]
- 壁判定って押し付け判定じゃないの?
- 975 名前:925 mailto:sage [2020/06/16(火) 21:37:33 ID:+03q9flV.net]
- パロディウスのパロディゲーム4面までアップしました。
- 976 名前:名前は開発中のものです。 [2020/06/16(火) 21:49:14 ID:AACf9sXe.net]
- 絵ってどうやったらうまくなるんだろ
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/17(水) 07:54:54.72 ID:zlGq1Xhg.net]
- すべては本番から 苦手だからといって手抜きをしない 参考にする資料は自分で探してみつける この三点
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/17(水) 08:52:32.86 ID:zlGq1Xhg.net]
- >>962
ただのパロディじゃなくて至る所に遊びが見えて凄く面白いです おにぎりの中を
- 979 名前:Hい進むミサイルをみて不覚にも笑ってしまった。 []
- [ここ壊れてます]
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/17(水) 13:38:37.49 ID:ZduJ3018.net]
- 良い仕事だ
ガンガレ
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/18(木) 18:28:46.29 ID:TKSTRBID.net]
- すげーペースだな
システムは出来てるとして、やっぱ絵をかくのが早いのか 多人数制作だったりする?
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/18(木) 20:15:27.80 ID:HFD9iVXE.net]
- >>967
最後まで大体作り終わってから体験版出してるだけでは
- 983 名前:925 mailto:sage [2020/06/18(木) 21:55:33.00 ID:fhaqmUJI.net]
- >>967
一人で作ってますよ。ドット絵は描くのが昔から好きだったんで早い方なのかもです。あとはシューティングゲームビルダーが最初は手探りだったのがだいぶわかってきて少しづつスムーズに作れるようになってきたのでそれも早くなった理由かもです。
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/18(木) 22:29:56.06 ID:/3dVg440.net]
- ドット絵を描くのが好きってえのは一つの才能だよ
そこで挫折する人は多いんですよ
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/18(木) 22:48:07.88 ID:OGPbiYne.net]
- キャラクターが可愛いだけでなくちゃんとテーマに沿って意思持って動いてる感じで凄く良い
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/19(金) 18:29:13.63 ID:b3mYPRfC.net]
- ドットをポチポチ打ってると気が○いそうになります
デザ2のポリ吉くんみたいなツールはありませんか?
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/20(土) 17:22:12.46 ID:STtnlAIX.net]
- 本家ができる環境も無くなりつつあるしこういうクローンは増えて欲しい
- 988 名前:925 mailto:sage [2020/06/27(土) 05:26:33.74 ID:tIdxhSNZ.net]
- パロディウスのパロデイゲーム5面までアップしました。合わせてパワーアップの段階も増やしました。
いったん面はここまでにしてあとはぼちぼち演出周りなどを増やしていこうかなと思ってます。
- 989 名前:925 mailto:sage [2020/06/27(土) 05:31:37.45 ID:tIdxhSNZ.net]
- とりあえずパロ作るなら絶対やりたかったちちびんたリカと
最後何もしないバカバカしいボスが作れたので満足してます。
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/27(土) 18:29:45.90 ID:KmKIUiKV.net]
- まだやってないけど貴殿のちちびんたリカには超期待だぜ
シャドーギアをパロってもいいのよ?
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/28(日) 00:32:50.89 ID:TRR6snJ7.net]
- とても良かった(コナミ感)
立派にパロディウスしてる
- 992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/29(月) 11:06:32 ID:D0S7W5Ow.net]
- クラブすげーーーーーーーーーー!!
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/30(火) 01:05:33.35 ID:CUgkQp5m.net]
- もうこれパロディウスじゃん
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/30(火) 18:05:57.18 ID:17EdkkUs.net]
- セクパロパロもイケる勢い
- 995 名前:名前は開発中のものです。 [2020/06/30(火) 21:09:53.78 ID:Imk1Q/2W.net]
- 今の時代
何のパクリでもないSTGを作るのって難しい気がする
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/06/30(火) 21:17:47.26 ID:/lqLaUO7.net]
- んなこたーない
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/01(水) 05:10:45.50 ID:JI2zbZNT.net]
- そろそろ次のスレですか
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/01(水) 18:08:29.23 ID:H00Y4t08.net]
- 本家と違ってカワイイし愛おしい感じがするんだよな。
ちちびんたリカはまだ見てないけど。
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/01(水) 18:46:39.70 ID:/sF5cx+U.net]
- 作者に乙
質問ですけどクラブちゃんは一枚絵のアニメーションに判定付けてるんでしょうか
- 1000 名前:925 mailto:sage [2020/07/02(木) 01:15:20.70 ID:JvHZbvIo.net]
- >>976
4本足だからネコとかに出来ますね…!それも面白そう! >>985 ありがとうございます!ちちびんたは胴体を親にして手足顔を子生成でひっつけてます。
- 1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/02(木) 18:45:28.38 ID:wY2rNSUD.net]
- 大した奴だ
全く大した奴だぜ
- 1002 名前:985 mailto:sage [2020/07/02(木) 20:18:58.54 ID:bvSJij7d.net]
- >>986
マジすか! 何という一体感 恐れ入るしかないですわあ
- 1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/03(金) 17:39:00.97 ID:1nxM9V1v.net]
- ちちびんたパトラ子
- 1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/05(日) 22:28:33.63 ID:ibhclvgk.net]
- これが初めての作品てうせやろ?(わが身を振り返りながら)
- 1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/07(火) 21:25:13.27 ID:SFcc9iff.net]
- 次スレ
【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1594124519/l50 アプロダ2が死んでるっぽいとか色々あったけど残レス数少ないので取り急ぎ 保守もかねてテンプレ議論とかしとくと次回に役に立つかも?
- 1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/09(木) 01:22:51.99 ID:N1VFqLzG.net]
- 乙乙
感想まで4年かああ このスレで最後にまとめとく事ってなんかあるかね
- 1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/11(土) 01:08:06.53 ID:g3esNV7f.net]
- ver18 内でSBがどれだけ進化したかを振り返ってまとめると?
- 1008 名前:名前は開発中のものです。 [2020/07/11(土) 18:15:12.90 ID:DXdeIPtW.net]
- >>991
乙
- 1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/15(水) 16:31:42.60 ID:WddpuGF9.net]
- 個人的には物理演算搭載が大きいかなあ
まだ使ってないけど 極端な話メタルスラッグみたいなアクションシューティングもイケるって事でしょ?
- 1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/15(水) 19:59:28.15 ID:5yWTiHzd.net]
- そうではない
- 1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/16(木) 01:46:38.82 ID:CdtNehJA.net]
- 設定や挙動は、Unity2Dに似てるかも・・・
- 1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/17(金) 11:32:31 ID:k4QdfK1Z.net]
- コントローラブルなキャラに物理演算は効かなかったか
- 1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/18(土) 17:51:05.20 ID:SuNQDZTv.net]
- 埋め
- 1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/07/18(土) 17:51:27.84 ID:SuNQDZTv.net]
- 埋め
- 1015 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
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