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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 14:41:01.47 ID:8dEZH0eU.net]
先輩から何冊も本もらったら「いや別に使ってないっす」とは言いづらいよな
進捗とかいちいち聞かれるような状況なら4使っちゃうだろうな俺なら
実際は遠回りでしかないんだけど

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 14:45:37.37 ID:D5aX/sPt.net]
いや〜、4の本は使ってないっすでいいと思うよw
5になってどんだけたってるんだよって話なので(4をいじりながら…

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 14:58:25.26 ID:2F01qqB3.net]
練習コードくらいなら
5に4のコード入れると修正していいか聞いてくるからそれでやってもらえば修正箇所あまりないかと

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 15:09:25.36 ID:ABVsuJ99.net]
4と5で全く別物って訳じゃないんだから5入れて本の通りやってみればいいんじゃない?
本の通りに入力すると当然の様にエラーが出るからエラーメッセージ読んで対処するw

今更4系触る意味はないし古書押し付けられただけだと思うけど、エラーと格闘するのは確実に身になるよ

レガシーGUI周りだけはエディタ拡張ぐらいでしか使わないからスルー推奨

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 17:14:28.51 ID:k3T2AEQg.net]
バージョンの話とも関連するけどFindChildじゃなくてTransformのFindと覚えておかないと後で混乱するぞ

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 00:55:06.58 ID:EADFfwHR.net]
そういえば素朴な疑問なんだけどOnCollision、OnTriggerメソッド系ってどうして
ゲームオブジェクトにRigidbodyをアタッチしてないといけないんだろ。
重力とか衝突とかするつもりないけど触れたかどうかの判定したいだけなのに。
それとも俺がなんか勘違いしてるのかな

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 01:02:58.59 ID:g4y1GMbr.net]
コンポーネント志向の陰部

細かい機能に分けて依存しあってるってことだよね
ソースコードライセンス得られる方じゃなきゃ真相は分からんのかもな

なんでいちいちtextのサイズ調節でContent size fitterを別で付けなきゃいけないんだとか俺もよく思う
フレームまたがないと変更更新されないし

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 01:30:16.56 ID:kyZA5n2X.net]
PhysXに処理ぶん投げてるからじゃね?
bulletも同じでPhysicsWorldにブツが無い物は何も返らない

495 名前:427 mailto:sage [2015/12/09(水) 02:26:21.74 ID:nPYSEZLJ.net]
>>429
editorの話ですー



496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 09:04:35.88 ID:GXiFDqkj.net]
>>482
>>431-432にとりあえず動く程度のエディタ拡張が置いてある、諸々テキトーなのでスクリプト読んで自己責任で使うなり修正するなりしてくれ

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 12:37:55.02 ID:1+tFHWUE.net]
Unity最新版64bitなのですが、スマホ用に縦画面でゲームを作成するにはどうすればいいのでしょうか?
というより、GameタブのAspectを変更して9*16とすると、サイズが232*412になってしまいます。

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 13:11:50.07 ID:oRz1NHsF.net]
>>484
エディタのゲーム画面のアスペクト比は単なるプレビュー用
その数字は9:16になってるから問題ないよ
あとはuGUIのRectTransformで、想定解像度で破綻しないようにレイアウトしていく感じ

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 15:17:46.22 ID:1+tFHWUE.net]
>>485
そういう仕様か・・・ありがとう

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 16:12:21.06 ID:GXiFDqkj.net]
>>484-486
一応、プレビュー設定を比率指定ではなくピクセル指定にしてGameウインドウを充分に大きくすれば指定解像度のドットバイドットの表示をプレビュー出来る
…だか最近のスマホを想定するなら相当でかいモニターが必要だから1/2ぐらいで使ってるわ

uGUIはCanvasScalerの設定でUI Scale ModeをScale With Screen Sizeにしてリファレンスサイズを想定する端末の解像度にするのが楽だと思う

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 19:41:12.17 ID:9HIqqD8T.net]
すんげー初歩的なこと聞くけど、
ゲームも基本的にapk
androidの場合

で、ゲームをプレイストアからダウンロードしてゲームを開始すると本格的なダウンロードがはじまるじゃん?

この本格的なダウンロードってなにをダウンロードしているのだろうか?

初めからapkとして提供できない?
apkに全て載せてしまうとアップデート時に都合がわるいのかな?

後、実際なにをダウンロードしてるのだろうか

この辺の仕組みについて詳しく解説してるサイトとかあったら教えて下さい。

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 19:46:43.93 ID:oRz1NHsF.net]
playには50MB制限なんてのもあるけど、主目的はアプリメイン部分の切り分け
バージョンアップやトラブル対策の便宜のため、アセットバンドルをあとからダウンロード出来るようにしてるってこと
ユーザーの端末見て、必要なアセットが高解像度か低解像度なのか振り分けたりもする

アセットバンドルで検索すれば公式ヒットするよ

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 19:54:36.20 ID:9HIqqD8T.net]
>>489
アセットバンドル

キーワードをありがとう

504 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/09(水) 20:37:07.37 ID:jkMpCA9+.net]
2Dアドベンチャーゲームを作っています。
バストアップの表情変化って、
ベース+差分だけで管理する場合、
アニメーションでまとめた方が良いでしょうか。
それとも、スプライトにスプライトを重ねた方が良いのでしょうか。

どちらでも出来そうなのですが、
我流なので普通はどうするか知りたいです。

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 00:05:51.69 ID:DsuWO57j.net]
>>479
そういやrigidbodyがなくても動く場合って無かったっけ



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 00:11:38.90 ID:zCufkP1o.net]
あれ?結局5.3でSSRR載ったのか

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 01:21:55.63 ID:KKtez6od.net]
>>492
2Dだと必要
3Dならいらね
って感じだったはず

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 01:48:43.90 ID:DsuWO57j.net]
あれ、そうなのか…
2Dで動いてた記憶あるんだよな……うん、人間の記憶

509 名前:チてあてにならないな。 []
[ここ壊れてます]

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 11:29:35.38 ID:3/LLrULp.net]
まぁお前みたいな阿呆は特にな

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 13:01:24.40 ID:HRN/QTix.net]
Windowsアップデートで寝てる間に勝手にPC再起動されていて
昨日のUnityでの作業がかなり消えたのですがもう戻せないのでしょうか
正直かなりショックなので復元方法知ってる方いましたら教えてくださいお願いします

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 13:37:40.05 ID:XTMygCjy.net]
saveしてないものは無理じゃなかろうか
残ってたら逆に怖い

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 13:58:18.18 ID:S4D2WVxY.net]
オートセーブ欲しいよな
俺もたまに無限ループでシーンの保存忘れやらかすw
たしかUnrealEngineにはついてたんだよなぁ。軽く触っただけだけど

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 14:30:01.11 ID:iP5U2QPa.net]
キャッシュに残ってる可能性あるけど、消えたことを確認したあとじゃ
もう消えてるな

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 15:27:19.74 ID:B4QcIrx/.net]
プレイ画面で必死に微調整したとか、そういう作業への救済策も作ってほしいっす・・・・



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 16:03:55.63 ID:DsuWO57j.net]
エディタ拡張でオートセーブにする場合、何をトリガーにして保存するのが無難だろう

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 16:34:15.99 ID:iP5U2QPa.net]
そりゃインターバル時間じゃないのかな

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 17:58:49.83 ID:DsuWO57j.net]
そういうものもあるのか!
ってググったら、いつものテラシュールさんとこでロールバック付きの公開してんじゃん

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 21:14:53.11 ID:Cq7KoUL7.net]
プロジェクトを削除するにはどうしたらいいでしょう
New Unity Project
New Unity Project 1
とかいらないプロジェクトを消したいです
Unityを通さずOSのエクスプローラとかでファイルをいじるとリンクが切れたりするのは知ってますが
ツールバーを探してもそれらしいメニューがありません

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 21:37:52.35 ID:8wRu5fJZ.net]
>>499
俺もよくあるわー
キャラクタ設置、スプリクト適応、微調整
休憩するために落とす、保存し忘れ、の無限ループ。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 21:59:29.45 ID:GF1rpicb.net]
俺は逆になんかやったらCTRL+Sが癖になってるから、
たまに保存したくない時まで保存してしまう

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 22:59:35.99 ID:B4QcIrx/.net]
あとバージョン管理方法も誰か教えてほしいな
俺は半日ごとにzipに固めてるんだけど・・・・これ効率的じゃないよな
Windows版のgitとか使ってる人いたら使い勝手がどうか教えてくれんか

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 23:26:19.79 ID:S4D2WVxY.net]
おいおいgitは必須だよ何やってんだ
コマンドライン不慣れならSourceTreeでもいれとくといい
ただUnity側設定と.gitignoreミスると厄介なので、先にUnity Gitあたりでぐぐっといてね

そんな難しい物じゃない
すぐ慣れる

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 23:32:34.32 ID:NGebudwa.net]
完全に初心者で悪いんだけどインスペクタービューの開き方教えてくれ
unity5なんだが

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 23:40:11.70 ID:S4D2WVxY.net]
まず閉じてしまったなら単にメニューから開ける
Macならcmd+3

インスペクタがよく分からんだけなら、そのビューはヒエラルキーやプロジェクトビューで選択した物の詳細が開かれるだけの事だ。何も選択してなきゃ何も表示されないぞ



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 00:04:15.22 ID:/Tfpm4AI.net]
これからandroid向けで物理エンジンを駆使したゲームを作ろうと思ってるんですが
android機器で物理エンジンはどのくらいのスペックで動作するのか知りたいです
例えば「nexus7の2012年版で○○個のオブジェクトを動かしてもサクサク動く」
みたいな感じで教えてもらえないでしょうか?

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 00:11:49.26 ID:auUWvctk.net]
ちょうど2012Nexus7手元にあるけどさ
2D数十個でもサクサクいかん時はいかんよ。テクスチャやフィルレートとかなんでもボトルネックになり得るところだし
2012Nexus7なんてそれこそuGUI要求が多いだけでもモタつくときはモタる

常時60fpsじゃないとだめなのか(※これはほぼ無理ゲー)、たまに30fps切っても平気なのかとか、細かい基準出して欲しいかな

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 00:21:23.33 ID:/Tfpm4AI.net]
>>513
そうですね
できるだけ30fpsは維持したいです
ゲーム内容は大雑把に言えば3dゲームでオブジェクトの山に弾をぶつけて山を崩すようなものを予定してます
オブジェクトの数が多ければ多いほど楽しくなると思うのですが

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 00:26:59.56 ID:yLemPvqT.net]
rigidbodyを付けた球を坂から転がして、その後に摩擦係数を設定したPhysicMaterialを付けた平面を転がるような配置をしました。

しかし、球が止まりません。摩擦がきていないような挙動です。
どうすれば摩擦を有効にして球を止めることができるのか教えてください。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 00:32:17.67 ID:x+AP/k/7.net]
PCゲームばっかやってて60FPS以上を見慣れてると
自分の作ったスマホゲーを30FPSに落とした時きつい
カックカクでゲームにならんって感じてしまうんだよ
一般のスマホゲーマー達はそう感じない事に期待してそのままリリースするが

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 00:51:15.98 ID:x+AP/k/7.net]
>>514
Unityで作られたその手のアプリをいくつかiPhone5Sで遊んだ事あるけど
重くて遊べたもんじゃないのばっかだったな
弾ける瞬間は1FPSも出てなかったり

まぁ無駄なコーディングで足引っ張ってそうなインディーばかりだったけど

物理コライダ持ってるオブジェクトが20個程度でそんなもんだったけど
参考にはならんと思う
ボーリングアプリくらい30分で作れるだろうしまずPCでどんくらい出るのか作ってみたら?
Androidにリリースするんなら実機持ってるんだろうし

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 01:01:15.99 ID:/Tfpm4AI.net]
>>517
返答ありがとうございます
5sって結構新しいのにそんなに厳しいんですか
これは本格的に作り始める前に自分で色々テストした方が良さそうですね

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 02:04:11.46 ID:2yOpPUBV.net]
5.3にしたらユニティちゃんのCandy Rock Starが変になったんだけど
多分ConfettiのParticle Systemが問題だと思うのだがどう直せばいいか判らん
同様の症状で直した人いる?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 04:40:44.87 ID:06Jnt7l7.net]
せめて人が読んで理解できる文章を書けよ
だから嫌われるんだよ

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 08:47:20.23 ID:Az4gv7hK.net]
5.3にしてから、プロジェクト選択画面で真っ黒(正確には濃いグレー)になってしまった。
同じようにそこから先に勧めないって人いる?

forum.unity3d.com/threads/unity3d-5-3-not-working.372682/
状況的にこれに似てる気がする。32ビット版Windowsでしか起こってないぽい?
でも自分の英語力&Unity知識では後半さっぱり分からん。

とりあえずエクスプローラからシーンファイル(*.unity)をダブルクリックすれば、
Preferencesでプロジェクト選択画面を出す設定にしてても飛ばして起動できるのは確認した。
また、最初から飛ばす設定にしてれば問題なく起動するぽい。



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 14:27:13.90 ID:aGJdRLUp.net]
>>518
似たようなものがない時は大体が「できない」からだと思ったほうがいい
物理演算てそもそも重たいものだから

537 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/11(金) 15:50:37.61 ID:zm6mejj3.net]
>>521
俺も焦ったが

forum.unity3d.com/threads/unity3d-5-3-not-working.372682/
フォーラムの
https://mega.nz/#!29ICSLTb!bxNAxe7FxtAhp7UbPfrQy36wJexr-fXAYi1GSafl-k0
をダウンロードして中身の
unityeditor-cloud-hub-0.0.1.tgz
unity-editor-home-0.0.7.tgz
解凍して
それぞれのpackageの中身を
cloudはC:\Users\<ユーザー>\AppData\Roaming\Unity\Packages
homeの方はC:\Users\<ユーザー>\AppData\Roaming\Unity\Packages\node_modules\unity-editor-home
に配置してまた再起動すれば例のログイン画面が出てくる
node_modules\unity-editor-homeが無ければ自分で作る

まあここの連中は向こうのも日本法人の連中もゴミ見たな奴しか居ないわ
糞見たいなイベントなんかしてないでさっさとドキュメントの翻訳をしろよ クズが

538 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/11(金) 15:53:26.99 ID:/Tfpm4AI.net]
>>522
実は今日検証用のミニゲームを作って試してみたんですがnexus7の2012バーションで
実にサクサク動きました
ブロックオブジェクトを100個位表示して爆発動作させてみてもfpsは40くらいで
一定を保っています
サクサクにならないゲームってひょっとしてメッシュコライダとか重いものを
使ってるんじゃないですかね?
俺のゲームはブロックとか球などのビルトインコライダで事足りるので十分いけると
思います
これから本格的に作り始めようと思ってます

539 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/11(金) 15:55:04.54 ID:zm6mejj3.net]
おれも頑張ってサクサク作るわ
まあ今年は殆どはMAxでの作業になるが

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 16:51:51.73 ID:Az4gv7hK.net]
>>523
さんくす! 表示されるようになった!
お前さんも32ビットだったりする?

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 17:12:49.02 ID:NWaqo9Yy.net]
>>526
俺も32ビットのタブレットにインストールしたらなったけど無事解決

542 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/11(金) 17:15:21.25 ID:zm6mejj3.net]
>>526
だね 7の32
これ32bitでまだ導入してない人は 修正版が出るまで待った方がいいかもしれない

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 23:02:51.18 ID:TNWJHdul.net]
質問です。
ラジコン操作をさせようと思って、ネットで見つけたコードを参考に以下のように組みました。
プレイヤーが前(Z方向)を向いている時は上下キーで前進、後退するんですが
左右で向きを変えると、変えた向きの分だけ前進・後退の角度がズレてしまいます。
具体的に言うと、右に20度回転してから上キーを押すと、PLから見て右20度に進むようになり、
右に90度回転した状態から上キーを押すと真横(右)に横滑りするようになります。
ラジコン操作にしたいので、向きを変えても前に進んでほしいのですが・・・
なぜそんなことになってしまうのか、お知恵をお貸しいただければm(_ _)m

void Update () {

if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){
this.transform.Rotate(new Vector3(0, 1f,0));
}
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){
this.transform.Rotate(new Vector3(0, -1f,0));
}
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)){
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
}
if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)){
this.transform.Translate(this.transform.forward * -0.05f);
}
}

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/11(金) 23:29:59.99 ID:Az4gv7hK.net]
言いたいことはわかるが、
「プレイヤーから見て右20度に進む」だと、「正しいじゃん?」と思ってしまうw

545 名前:529 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:01:49.97 ID:OCSYJa91.net]
>>530
図解できれば伝わりやすいのですが;
つまり想定している方向からズレる、ぞのズレる角度が変えた方向の角度と一致する、ということですね。
向きを20度変えたのに、進む方向は40度変わっとるやんけ!という



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:14:36.58 ID:2plOXWN4.net]
>>529
まずRotateはnew vector3いらずに
Rotate(0,1,0)で良くなかったっけ?
ゲームアプリ20個以上リリースしても、たった一ヶ月Unity触らなかっただけでそんな事さえも忘れてしまってる自分が悲しい

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:22:09.87 ID:2plOXWN4.net]
>>529
で前進後退においても
Translateはもともとローカル軸だった気がするので
transform.Translate(0,0,0.5f)で真っ直ぐ進まないかな?

548 名前:529 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:25:11.16 ID:OCSYJa91.net]
>>532
ほんとだ、new vector3無くてもいけますね。
症状はまったく変わらないですが・・・
ちなみに新しいプロジェクトにキューブ1個だけ置いて>>529のスクリプトつけても症状は同じでした。
何がいけないんだろう・・・

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:29:24.46 ID:yC1kWMxQ.net]
>>529
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);

this.transform.Translate(Vector3.forward * 0.05f);
にするかもしくは
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f, Space.World);
にする。

550 名前:529 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:30:54.36 ID:OCSYJa91.net]
>>533
それでいけました!
もともとローカルのものをローカル指定したから角度が2重にかかってたとかですかね・・・
とにかく
this.transform.Translate(this.transform.forward * 0.05f);
の部分を
this.transform.Translate(0,0,0.05f);
にしたらちゃんと正面に進むようになりました!
助かったありがとう!!

551 名前:529 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:34:20.31 ID:OCSYJa91.net]
>>535
ありがとうございます、
this.transform.Translate(Vector3.forward * 0.05f);
でもしっかりいけますね!
うーん、こんな単純なスクリプトでも理解するのは難しいもんですね…

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:34:21.77 ID:2plOXWN4.net]
>>536
良かったねえ
Time.DeltaTimeするのを忘れないようにね
別の環境で遊ぶ時に高速になったり低速になったりしちゃうよ

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:35:37.88 ID:yC1kWMxQ.net]
つーか、
this.transform.Rotate(Vector3.up*rotSpeed*Time.deltaTime);
とか
this.transform.Translate(Vector3.forward *moveSpeed*Time.deltaTime);
とかそういう表現にした方がいいかとは思うがなぁ…

554 名前:529 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:36:04.64 ID:OCSYJa91.net]
>>538
ありがとうです、*Time.DeltaTimeとかにするんでしたっけ…
それは手元の入門書にも書いてあったのでそれ見ながら入れておきます!

555 名前:529 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:37:49.04 ID:OCSYJa91.net]
>>539
こんなに書き方が色々あるなんて・・・
全部メモっておいて調べてみます、ありがとうです!



556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 00:47:17.51 ID:2plOXWN4.net]
まぁゆくゆくはRigidbodyで動かしたりもするようになるだろうけど、少しずつ

557 名前:分かっていけば良いと思うよ
あ、ここもこうすれば後々便利だ!とかそんな風に気付いていく喜びを楽しみつつね
敵のとかAI作ってて脳がほとんど溶けたのも良い思い出だわ
[]
[ここ壊れてます]

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 04:46:34.69 ID:LX2Avmx5.net]
残念ながら論点はそこじゃねえんだ

「漢字は一文字から意味をなすが、アルファベットは数文字必要」
って書けば日本語化の価値に気づけるか?

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 13:18:20.61 ID:3GGIAwvU.net]
Transoform関連はサンプルアセットのThirdPersoncharacterのスクリプトを徹底的に見れば良く判る
更に適当なアセットで戦闘時の前を向いたまま左右やバックの動きをカメラとの関連で理解して
最後にanimationでRootMotionの有無による違いを理解すればゲームで思った通りに動かせるようになる

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 16:42:34.69 ID:NPVAYdih.net]
5.3にしてみて気のせいかもしれないんだけどさあ
インスペクターでオブジェクトを見ると、貼り付けられたスクリプトの項目がすべてグレーアウトしてる
これって前からこうだったっけ・・・・?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 23:19:06.90 ID:6cVhaj81.net]
unityを4.6から5.2.3f1にバージョンアップしたところ、Scenceが開けなくなりました。

開こうとすると「Merge scenes」というのがはじまるのですがどのボタンを押しても結局開けません。
エラーログは下記です。

Error running semantic merge
UnityEditorInternal.
InternalEditorUtility:INTERNAL_CALL_SceneViewDrag(Object, Vector3&, Vector2&, Boolean)

UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:SceneViewDrag(Object, Vector3, Vector2, Boolean)
(at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/InternalEditorUtilityBindings.gen.cs:250)
UnityEditor.DockArea:OnGUI()

ちなみにCドライブ直下に[buildslave]のフォルダなど無く、なんのエラーかもわかりません。
解決方法わかる方いらっしゃったら助けていただけませんでしょうか。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/12(土) 23:54:00.78 ID:pnfEa23s.net]
Unity5.3.0f4にアップデートしたのですが、
今まで(5.2系列)上手く行っていたWebGLのゲームのロードに失敗するようになりました。

chromeのコンソールで見るとこんなエラーが出ており、
 ─────────────────────────
 * Failed to load resource: the server responded with a status of 404 (Not Found)

    hogehoge.com/Release/Build.js ←Build.jsは、実際にはBuild.jsgzという圧縮ファイルになっている
  Invoking error handler due to            UnityLoader.js:1
  
Uncaught unknown compression method
 ─────────────────────────


Uncaught unknown compression method」でググると
Apacheの設定で解凍失敗してるんでは?的な記事があって
httpd.confなどをその通りに設定したのですが改善しません。

自分で作っていた過去のビルド分を見なおしたところ、
そもそも前のバージョンでもjs等の圧縮は行われており
それは問題なく解凍できていたようです。
急に挙動が変わった原因は恐らく↓だと思うのですが、改善方法がわかりません。

Unity WebGLはサーバー側で圧縮の設定がされていない場合でも、自分で適切に圧縮をハンドリングするようになりました。
blogs.unity3d.com/jp/2015/12/07/unity-5-3-webgl-updates/

なにか改善策や問題点心当たりありましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 00:22:59.55 ID:uiR6M1Lf.net]
変な話ですまんがなんでバージョン上げたの
これまでのバージョン使いなよ
Unityわりと気楽にトラブル起こすよ
Android用のresフォルダ認識しなくなったのとか記憶に新しいところだ
サポートで解決できなかったから広告SDK側をAndroid Plugin形式に改造したったよ
その後パッチバージョン出たけど

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 00:31:44.57 ID:5sytrhgf.net]
そういうもんなんですか。。
WebGLはビルド対象にしようと思っているのと、今後出る2D強化に期待してるので
アップデートはしていきたい気がしています…

公式のコミュニティでWebGLで検索もしたんですが、
特にそういう話題なかったんで恐らく環境依存なのかな?と思うのですが
同じ境遇の方いらっしゃいませんでしょうかorz

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 00:46:50.76 ID:uiR6M1Lf.net]
今後の2D強化というとロードマップで来年June予定の奴かな?RPGツクール的なのとかSmartSprite
あれはすでにPro版あライセンスで触れるんだけど、まだまだ製品に使えるものになってないアルファ版だと思って問題ないよ



566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 01:27:05.37 ID:UxISlOla.net]
具体的にどんなのだろう。
あとはタイルマップも気になってるんだけども…

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 02:18:50.42 ID:T1PVLqMJ.net]
新しくついたIn App Billingを試した人いる?
個人の俺は住所氏名をストアでさらすの嫌だから課金システムをつける気はないけど、いつかやってみたい機能ではある

568 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/13(日) 18:33:33.10 ID:JGp8cZyt.net]
i.imgur.com/dviSrrZ.jpg
画像のような空白のエラーメッセージが出て、何もできなくなってしまいました。
同じような症状を経験した方はいらっしゃいますか?
Unityを再インストールしてもダメでした。
別のプロジェクトからスクリプトファイルをインポートしたらこうなったような気がします。
ググっても解決策は見つかりませんでした。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 19:18:36.57 ID:yWkumFwQ.net]
インポートしたスクリプトが悪いとめぼしをつけてるならインポート前に戻せばいいんじゃね

570 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/13(日) 19:21:59.61 ID:JGp8cZyt.net]
>>554
返信ありがとうございます。
スクリプトを削除しても再起動してもエラーは消えませんでした。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 22:00:25.82 ID:nrWSMJOj.net]
ソース管理システム使えとは言わんがバックアップはこまめにしとこうぜ。
インポート前のプロジェクトがそのまま残ってないなら、最終的には新しくプロジェクト作って少しずつ移植かな。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 22:22:57.67 ID:UxISlOla.net]
Dropboxの同期フォルダに突っ込んでおくだけでもだいぶ違うね

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/13(日) 23:31:58.39 ID:HGfclpxH.net]
質問です。
player_win_x64.pdb
player_win_x64_s.pdb
上記のファイルって何でしょうか?
エンドユーザーの環境に入れないとダメですか?

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 00:59:45.74 ID:H2lQWtd2.net]
ttp://stackoverflow.com/questions/29359473/unity-5-pdb-file-on-build-development-build-turned-off

デバッグ用途のデータなのでエンドユーザに配布する必要はないよ

575 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/14(月) 01:09:48.37 ID:GIlDuD45.net]
enemy.csを作成して敵キャラクターのオブジェクトに貼り付けた場合を想定してほしいのですが
この場合、ゲームコントローラー等からすべての敵キャラクターの同じメンバ関数を呼ぶにはどうすればいいのでしょうか?



576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 01:16:30.04 ID:H2lQWtd2.net]
俺なら単にforeachで回すよ
あとEnemyManager.csみたいな敵キャラクター全体の管理クラス作ってそいつに全ての敵キャラクターを管理させる
ゲームコントローラからは管理クラスのメソッド呼ぶだけ

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 01:17:18.34 ID:W90jgNlN.net]
BroadcastMessage!

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 01:23:24.13 ID:uyCW8aeP.net]
このブロックとブロックの間の黒い線を消したいんだが
何をどうすればよいんでしょうか。
Standardのシェーダーに適当なテクスチャくっつけて
uvずらして切り貼りしてるかんじなんです

i.imgur.com/rclm0RB.jpg?1

だれかエスパーお願いしますうう

579 名前:558 mailto:sage [2015/12/14(月) 01:39:50.84 ID:RTi2ffUX.net]
>>559
ありがとうございました。

580 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/14(月) 01:55:16.42 ID:GIlDuD45.net]
>>561
ありがとうございます
オブジェクトを取得するのはやはり、毎回GameObject.Findで探してやる感じになるのですか?

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 02:55:22.94 ID:pzkPucZv.net]
まあ>>561のやり方でちゃんと管理するのがいいのだが
単純な話であればenemy.csに
void Update(){
if(Input.GetKeyDown(Keycode.A)MethodA();
}
void MethodA(){
}
とか書いておけばそれでも呼べる。

ちゃんと管理するっていうのは生成も廃棄もちゃんと管理するってことだ。
>>561が想定しているのは恐らくManageEnemy.csというクラスをシングルトンで作っておいて
その中に例えばパブリックメンバとしてList<enemy> enemyListとかをもっておくとか追加削除メソッドをもって
enemy.csで
void Awake(){
ManageEnemy.instance.enemyList.Add(this);
}
void OnDestroy(){
ManegeEnemy,instance.enemyList.Remove(this);
}
と書いておくとかもっといえばEnemyを生成するのは必ずUnitManagerとかのクラスを通して行い
廃棄もそれを通して行うみたいな話ではあろうと思う。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 04:08:56.91 ID:ronnLmNu.net]
逆にゲームコントローラのイベントに敵キャラがハンドラを登録する方法もある

583 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 15:34:23.80 ID:sO33dj3S.net]
某書籍を買ったのですが、update関数の中でnew Vector3を使っています。
毎フレームnewするのは一見遅くなる気がしますが、unityではこれ普通に使いますか?

584 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 15:48:13.55 ID:aVVKebKg.net]
C#だと普通
つか説明用のコードでそこまでシビアなことはしないし
最適化でどうなるか気になるなら実測してみては

585 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう [2015/12/14(月) 16:27:13.97 ID:oYRBr8uT.net]
Vectorを一時的に使う時にnewするのって抵抗あるよね
俺も最初はそう思ってた
いつからか面倒臭くなって今は当たり前に使ってるけども
別に気にする必要はなかったと思うね



586 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 16:30:06.33 ID:H+L3QWh3.net]
Vector3はstructだからなぁ

587 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 16:32:35.86 ID:30LNT+hD.net]
Updateでnew Vector3だと?
どんな動きを期待してんだ、普通にFixedUpdate使えよ






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