1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 01:11:18.73 ID:Cvm+Z5fa.net] >>269 他のとこから持ってきた防具の3dデータでも縮尺を無理矢理変えれば使えたりしないのかな?... 困ったなあ....
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 01:19:52.90 ID:VaQpEQLZ.net] >>273 ソース配布すれば?
284 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/29(日) 01:29:57.47 ID:wFHk4Dmi.net] Color32オブジェクトを調べてみると
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 02:19:20.20 ID:X9wP+sXD.net] >>272 (0〜255) / 255 0.0〜1.0 255で割れば? まあ普通は、様々なタイプのコンストラクタがあるはず
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 08:19:26.15 ID:6HKpxU6X.net] >>274 まぁ見た目の粗を気にしなきゃいけるけどねw 実際に着せ替えるシステムとか作ってみれば何が問題なのかすぐにわかると思うよ 無理やりそれで済ますってのも実際には面白さはあると思う
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 08:21:08.78 ID:6HKpxU6X.net] >>272 そのリファレンスのすぐ下にColor32ってあんだろ… docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html なんで全部これでやらないのかっていうとGPUの描画用に放り込むデータはFloatだから
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 10:30:29.95 ID:/B7BkHwf.net] 高一の息子に、unity 4前提で中古パソコン落札しようと思います。 入門なので低スペックで良いと思うのですが、具体的にはどのようなスペックにしたら良いでしょうかね。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 11:09:29.81 ID:ovZIlJzq.net] >>280 買い直し前提で低スペックPCを選ぶのは無駄 Unity4前提ってのもビックリするくらい無意味 いい歳のおっさんなんだからこんなこと聞かなくても分かれよ
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 12:28:53.48 ID:MmVkYI2b.net] 無理だよ そんなんだから底辺なんだろうし もう今更
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 12:32:27.08 ID:vrJ2BRDR.net] 店のBTOで安いやつ選べばいい 新品に外れないよ、最近のは お試しってんなら1万のスティック触ってみては 使えないことがわかっても別の利用法あるし
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 12:37:16.37 ID:PowwqvUW.net] >>280 3年位前のi3mem4Gあたりが妥当ではないか。 ノートなら3万以下、デスクトップなら2万以下で安い液晶モニタつけてやる。 個人的にはスペースの問題がないならゲーム開発する上でデスクトップ+モニタを推す。 やっぱり画面は大きくて広いほうがビジュアルのものを扱うのには圧倒的に効率的なので。 不足になった
293 名前:らメモリ足したりグラボ足したりもできるしね。 ただ中古というもの自体どうなのかと思うところはある。 正直>>281 や>>283 の言うように新品最初から買ったほうがいいと俺も思うし Unity自体についても5を使うって考えた方がいいよ。 リファレンスの内容ももうかなり4からはずれてきてるし [] [ここ壊れてます]
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 12:42:52.49 ID:alJVhq5j.net] 子がパソコンに詳しくない親にUnity4を使うだのなんだの説明するとは思い難い さらに、なんもわからないママンがUnityの質問スレに来るとも思い難い そうすると、ネタか、もしくは自分で使うものを恥ずかしくて聞けなかったか、そのあたりじゃないかな
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 12:59:54.14 ID:vrJ2BRDR.net] 4前提なのは手元にある入門書が4用なんじゃないかな 5でそのままやって引っかかるところをググる、でもいいけど最初は厳しいか
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 16:36:12.05 ID:oYsCk2mj.net] 積んでたUnity4版のひよこ本、unity5版に買い換えるかどうかちょっと迷って 結局いまだ積んでる
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 16:37:02.38 ID:jM/S6SnX.net] Unity5のTerrainにて地面のテクスチャ(512×512)を適用するときに これがTerrain上のどれだけの大きさ毎にタイリングされるかは どのパラメータで決定されているのでしょうか? 普通に適用すると拡大され過ぎてしまって不自然なのでより細かくタイリングしたいのですが可能でしょうか
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 17:32:45.48 ID:IXoRT7Gn.net] >>272 俺が前か前々スレで全く同じ質問したわw
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 18:01:19.24 ID:T6wY+X7U.net] 262 スカイリムなんかはユーザー開発の3dデータが沢山ある どうユニティのデータに変換するのか それを許しているデータなのかは別として データだけならあるよ
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 19:25:54.10 ID:nntsDm3K.net] >>262 理由はどうあれ服データが供給不足ということは なんらかの方法で各人の環境へ上手く適応できるように配布できるならば アセットストアで小遣い稼げるってことなのかもよ?
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 20:56:13.49 ID:oYsCk2mj.net] インタフェースはパクってなんぼ、って理論に従うならば スカイリムとかのメジャー作品の仕様をパクってくるのが良いのかしらね
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 02:35:38.12 ID:NvmdxpGJ.net] apkアップロード時「デバッグ可能な APK をアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Play に公開するにはデバッグを無効にする必要があります。デバッグ可能な APK の詳細をご確認ください。」 この対処にAndroidManifest.xml ファイルに android:debuggable=”false” を追記したけども エラー解消されないんだが・・・? なにか他に改善できることありますか?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 03:14:48.19 ID:NvmdxpGJ.net] >293 解決しましたすみません。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 03:44:17.90 ID:ZQYfg84P.net] >>294 何が問題だったのか一応書いとくと親切やで
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 09:57:05.11 ID:P/cPwPVg.net] >>292 わからないまま独自路線で考えちゃうよりは ああいうよくできたものをお手本にするってのはいいよね 着せ替えのシステムとかは同じだけハンドリングしたものを 自分で作らなきゃならないからあれなんだけどさ
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/11/30(月) 14:48:14.58 ID:nyudUFip.net] Unity を 5.2.3f1 にアップデートしたら Failed executing external process for 'Bake Runtime' job. や Failed to load package manager UnityEditor.DockArea:OnGUI(
307 名前:) ってエラーが出て、アプリを実行しても何も表示されない状況になったのですが 解決方法を教えてください ググってもそれらしいものはヒットしませんでした…… [] [ここ壊れてます]
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 15:03:45.95 ID:FRd0otQu.net] アップデートでトラブったらとりあえずバージョン戻すのが一番かと 前もAndroidのresフォルダ認識しなくなってパッチバージョン出るまで情報もなかなか出てこなかったりした
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 18:44:21.78 ID:BEie15Xx.net] ナビゲーションで条件によって追尾、追尾断念をやろうと思って簡単なテスト環境を 作ってみたのですが、追尾をstopで止めると追尾再開ができません。 public Transform goal; NavMeshAgent agent; void Start () { agent = GetComponent<NavMeshAgent> (); } void Update () { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.H)) { agent.SetDestination (goal.position); } else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J)){ agent.Stop (); } } SetDestinationで場所を指定してるから再開できるはずですよね?
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 19:44:06.39 ID:ax7RzpnH.net] Resume で再開じゃないの
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 20:36:40.57 ID:BEie15Xx.net] >>300 なにか勘違いしてました・・・ SetDestinationは新しい経路を設定するものであって リスタートはResumeだったんですね。 解決しました、ありがとうございました。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 23:10:22.56 ID:/q5gMwyv.net] 5.2に更新してからスクリプトからフォグ設定してandroidの実機にインストールした場合、フォグが表示されないです…pcでは表示されているので呼び出し方法は間違っていないとは思うのですが…対処方法が分かる方がいれば教えていただけると助かります。
313 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/30(月) 23:49:01.51 ID:kBOeE3Lt.net] ビルドセッティングのところで、低クオリティーな設定がされてるんじゃないの?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 01:53:00.48 ID:dma6ySGz.net] Unity5でAIThirdPersonControllerを配置して指定位置まで走らせようとすると 斜面で挙動がおかしくなります。 キャラクターが手を挙げて硬直した態勢のまま滑り下りて行ってしまいます。 NaviMeshは斜面のところにも正常に設定されています。
315 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/01(火) 02:09:53.22 ID:G1dVTeUZ.net] proにしたんだけどlevel11ってどうやって使うの?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 02:13:12.10 ID:dma6ySGz.net] >>304 ですがコライダーや剛体のせいではなく sphereなどを剛体を設定して配置すると斜面に沿って正常に転がります。
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 02:30:11.44 ID:lyHrr4Dm.net] ゲームでよくある、敵、見方のアニメーションや動作が止まっている状態で カメラだけがイベント場所まで動いていき、地形が変わる。 バイオ4のように、アタッシュケースを開いている時やお宝を確認している時に ゲーム状態だけが止まる などの処理をしたい場合、Time.timeScale=0としてしまうと処理できないとおもうのですが、 なにかいい方法はありませんでしょうか?
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 02:37:23.35 ID:dma6ySGz.net] >>304 です どうやらTerrainで作られた斜面があると挙動がおかしくなるようです FirstPersonControllerであればキーボード操作で正常にTerrain上を移動できるのですが AIThirdPersonControllerにTerrain上を歩かせようとすると>>304 の動作になってしまいます。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 09:05:20.90 ID:cpAKRRPM.net] >>305 AssetStoreの右側のLeve11アイコンで割引販売ページに行けるよ あとAssetStoreウインドウの上部人物アイコンの所に11って書いてあるハズ
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/12/01(火) 18:24:15.78 ID:opoQWdVA.net] プレハブから生成したオブジェクトを 他ソースのGameObjectに格納する良い方法ない? 結構困ってる
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 19:00:06.08 ID:AEkGpHpL.net] >>307 必要な時にはunscaledDeltaTimeとか使えば? docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-unscaledDeltaTime.html
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/12/01(火) 19:17:45.30 ID:opoQWdVA.net] プレハブから動的に生成したオブジェクトを 他ソースのGameObjectに読み込ませるする良い方法ありませんか? 結構困ってます
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 19:23:31.12 ID:+bqWhFqv.net] prefabの何をGameObjectに読み込ませたいの? prefabのインスタンスってコンポーネントじゃなくGameObjectだから、SetParentして好きなところに置くのが関の山では。 読み込ませたい側から参照させたいならpublicなフィールド作って代入するだけだし コンポーネントだけ拾ってつけたいならGetComponentしてAddComponentするだけ
324 名前:312 mailto:age [2015/12/01(火) 19:50:46.80 ID:opoQWdVA.net] >>313 プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです プレハブのGameObjectにいれたソースや プレハブのを生成したオブジェクトでもなく 第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです GameObject.Find(
325 名前:312 mailto:age [2015/12/01(火) 19:53:02.53 ID:opoQWdVA.net] >>313 プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです プレハブのGameObjectにいれたソースや プレハブのを生成したオブジェクトでもなく 第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです GameObject.Find() を使って1つは格納出来ましたが 複数生成させた場合、個別に選択が出来ません 宜しくお願いします
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 19:59:26.06 ID:AEkGpHpL.net] >>315 そういうのは固有のコレ、っていう方法があるんじゃなくて 最初からそれを参照できる方法を用意しておくべきってだけなのでは。 例えば管理オブジェクトを作っておいて生成したらそこに登録するようにしておけばいいわけで。 大量にあったりする場合は個別に「自分が生成したオブジェクトはここに登録しておく」ってクラスをもってもいいけど。
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 20:01:24.58 ID:fH1D1Frt.net] 自分用語を使われても他の人には意味がわからんよ
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 20:11:47.03 ID:+bqWhFqv.net] 複数生成したときに.nameで個別に名前つければFindで参照できるよ
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 22:12:08.73 ID:wZXtkh9e.net] BlackSmithや建築系のデモ見てたらUnrealに負けない絵作りできるのかと思ったんだけど ゲームではBlackSmith級がない・・・これは何でなの? ど素人丸出しの質問で申し訳ないです
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 22:31:23.53 ID:cpAKRRPM.net] >>315 Instantiateの戻り値のGameObjectのnameでFindするよろし
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 22:34:27.98 ID:AEkGpHpL.net] >>319 割と単純な話でUnityは主としてモバイル向けで使われてるから PCでハイエンドな絵作りしたいならUE4を選べばいい訳で ハイエンドな絵作りしたい場合当然プロジェクトも大きくなるし エンジンのデフォルトから少し外れたこともしたくなる それならUE4の方が全然有利。ソースコードまでいじれるし
332 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/01(火) 22:40:19.02 ID:aZgzUlQ/.net] 標準アセットのThirdPersonCharacterが超えられる段差の高さはどこで設定するのでしょうか? CharacterControllerのstep Offsetにあたる設定項目が見つかりません
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 23:21:20.58 ID:xvXHyh/Z.net] >>315 第三者の〜ってのがよくわからんなー スクリプトA内でプレハブから生成したオブジェクト(複数)を スクリプトBの中で使いたいってこと? 他の人が既に書いてるけど 管理し易くするため、格納用の親を予め作っておき生成したときに子に入れておけば探せる スプリプトAでpublicの配列なりにつっこんでおけば、スプリプトAをつけてるオブジェクトのソースへアクセスすれば取れる 生成時に名前つけておけば一意にでき管理もしやすい いろいろやりかたあるよ
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 00:24:42.43 ID:SpGbHO1Q.net] >>321 Unityの描画の品質が劣るわけではないんですね 安心しました
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 00:43:21.17 ID:b/ubbyMj.net] 結構凝ったフォトリアルやりたいのかな? 劣るか否かなら標準状態での絵作りに差はあるよ。Unrealが安くなって驚かれた流れ自体、そのノウハウの蓄積そのものと言って過言じゃないくらい 比較してるサイトもここやUnrealスレでちょくちょく紹介されてなかったかな。テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる もちろんUnityはその分モバイルでのノウハウが情報量でも実績でも先んじてるのだけども。 俺の関わってる制作ではハイポリなんか作り込めないので、そもそもレガシーの絵作りも満足なんだけどもw あとまあどっちもシェーダ使えるんだからあとは頑張れ、で済まされる面もあるだろうなぁ
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 02:26:23.14 ID:SpGbHO1Q.net] >テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる このあたりアセットストアで拡張機能を購入しても補えないものってあるんでしょうか Unityはエディタ拡張を含めた情報量が段違いだったんで絵がどうにかなるならUnityがいいと思ってます
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 03:20:21.23 ID:0gDTzzfy.net] >>315 GameObject.FindObjrctsOfType<> で配列に渡せば全部取得出来ると思う。多分
338 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/02(水) 12:57:27.87 ID:EINVToni.net] >>307 俺がよくやってるのは止めたいオブジェクトだけ指定して止める 単に止めたい動作がUpdateなどの毎フレーム更新なら代わりにコルーチンで実装して、止めたいタイミングでコルーチンを止めればいい ついでにこれを楽に行うとすれば止めたいオブジェクトのコンポーネントに止めたいオブジェクト共通のインターフェースを実装させればいい あとは前スレにあった特定のインターフェースを実装したコンポーネント一覧を取得するメソッドを用意すればいい
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 13:17:43.90 ID:+pslSdHH.net] >>326 違う=劣る というわけじゃないのにUnityでUEの画面と同じものを作りたいなら もうそれUE使えよとしかいえないわ UEと同じスクリーンショットをUnityで作るのが目的じゃないなら エンジンの出力の違いを吸収させる意味自体がないだろ
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 14:09:51.83 ID:3eY2ziOa.net] まあUnityはこの先ジリ貧だしな。 既にモバイル系で仕事やってるならともかく、 今から勉強するなら大人しくUnrealにしておいたほうがいい。 まして今リッチな絵が欲しいというならなおさら。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 17:26:29.29 ID:qX+nzKEH.net] 質問させてください。 カメラから見て、マウスオーバーしたオブジェクトと同じ位置に別オブジェクトを置きたいのですが、 https://gist.github.com/Buravo46/8367810 これの// Z軸修正の箇所に qiita.com/kajitack/items/799a18da3174a6af0b89 これを入れて Vector3.Distanceで、カメラからhitオブジェクトの距離を求め、position.zとしています。 が、カメラの中央にオブジェクトがあるときは合うのですが、 カメラの端のほうのオブジェクトではズレてしまいます。 どうしたらうまくいくでしょうか?宜しくお願いします。
342 名前:331 mailto:sage [2015/12/02(水) 17:36:17.16 ID:qX+nzKEH.net] >>331 です。 追記です。同じ位置と書きましたが、 全く同じ位置というわけではなく、(それならマウスオーバー時にpositionを同じにすればいいので) マウスオーバーしている間はそのオブジェクトとカメラとの距離を保ったまま、 マウスに別オブジェクトを追従させたいのです。
343 名前:307 mailto:sage [2015/12/02(水) 17:55:56.75 ID:odH9pkbh.net] >>328 なるほど。キャラクターの移動をUpdateじゃなくて、コルーチンで実装して、 止めたいタイミングでコルーチンを止めると同時に、アニメーションは GetComponent<Animator>().speed = 0; で一時停止にして、空のゲームオブジェクトで時間管理させれば、 時間を止めるだけでなく、キャラごとにスピードを自在に操ることも可能ですね。 いい方法を教えていただきました、ありがとうございました。
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 18:28:00.74 ID:yyo/uO5m.net] >>331 void Update(){ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit = new RaycastHit(); if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance)) { gameObject.transform.position =hit.point; } } とかか? マウスポイントからちょっとずらしたい、場合はちょっとめんどくさいかもな。 例えば右に1ずらしたければ gameObject.transform.position =hit.point+Camera.main.transform.right; とかでできるが。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 19:46:12.56 ID:qX+nzKEH.net] >>334 あああありがとうございます できました! なぜかScreenToWorldPointにこだわって自らややこしくしてしまってました シンプルでいいんですね 感謝です
346 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/03(木) 00:45:14.61 ID:0mX5g2ro.net] 物体の回転をx軸y軸z軸で回転させるんじゃなくて、例えばtransform.upを軸にして回転させるにはどうすればいい? つまり任意の方向を軸にして回転させたい
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 00:47:29.38 ID:RK6gpU6x.net] >>336 transform.Rotate(); docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Transform.Rotate.html Rotate()はデフォではローカルスペースで回る。リファレンスよく読みたまえよ
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 00:51:20.01 ID:RK6gpU6x.net] >>336 完全に任意の軸で回したいなら transform.rotation=transform.rotation*Quaternion.AngleAxis(deg,axis); とかかな。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 00:57:56.01 ID:IjCFo0mt.net] >>329 >>330 たまにいるけどこういうUnityでハイエンドやってみたい人を頑なに拒む奴らって何なんだろ。 既にモバイル系以外でもUEと競合し始めてるのに。 日本しか見てないのかねえ。
350 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/03(木) 00:59:38.69 ID:jKybS+CM.net] エディタ拡張系の質問なのですが、 なるべくAttributeの拡張だけでInspectorの表示を整えたいのですが、 折りたたみや、MinMaxSliderのような複数の変数に関わる拡張は、 Attributeじゃできませんかね?
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 02:59:36.74 ID:JvyMPJkl.net] Unity5.2.3のインストールしているとVisual StudioやMS net frameworkのインストール画面が出てきてインストーラー停止するんだけど これ省けないですか?
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 03:27:45.67 ID:YLpL1k0k.net] インストール選択したの?
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 04:39:41.21 ID:JvyMPJkl.net] >>342 見落としてました・・・ありがとう
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 08:38:46.33 ID:HJv0Qqkj.net] >>339 UE4さわりゃわかるがデフォルトのレンダリング性能で差がつきすぎだもん まぁUE4でモバイルやWebプレイヤーはまだ厳しいものがあるし ネットコードはUE4のが圧倒的に優秀だし作るゲームで使い分けるのが正義
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 08:57:24.67 ID:Cw0hiiOI.net] レンダリング性能の差って具体的に何を指してるんだ?
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 10:20:11.31 ID:z+lZgBRH.net] むしろレンダラに差がないと本気で思ってるならヤバイだろ 今の所両エンジンのカバー範囲は被ってないんだから作りたいものに併せて選べって話だろ
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 10:40:04.79 ID:74kRDXmT.net] いつもながらUnrealとの比較になると スカスカな話になるな。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 14:32:28.38 ID:+IQa1UHT.net] >>336 quarternionで合成ベクトルで頑張る
359 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/03(木) 14:36:10.33 ID:X/SX/RH1.net] 無料で利用できるBGMやSEで3Dゲームでも使えそうなものって極端に少ない気がする オススメのサイトとかある?
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 15:04:43.04 ID:kkgGARlz.net] ゲームグラフィックが2Dか3DかでBGMの合う合わないが変わるか? SEは多少リアルな方が合うかもしれんが
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 15:09:53.17 ID:+IQa1UHT.net] ファミコン風の音楽だと確かに3Dゲームには向かない感じはするね
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 17:09:11.77 ID:YLpL1k0k.net] クラシック曲とか、意外と条件に合致するぜ
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 17:30:49.01 ID:FVAAXw7W.net] >>349 ニコニ・コモンズ(ドメインが2chNGワードになってるっぽい) commons.nico video.jp/search/tag/BGM?s=d&o=d&ld=2&sc=1 まだ本格的に探してないけど、ポテンシャルは高いんじゃないかって印象持ってる
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 19:08:48.33 ID:zV8iJfu3.net] ゲームでは使えないし、著作権フリーでもないけどな
365 名前:名前は開発中の物です。 [2015/12/03(木) 19:14:19.00 ID:FWVmqhf9.net] unity5.2of3で2Dゲーム開発しているものです。製作しているジャンルは探索ゲーで、 プレイキャラを操作してマップを歩き回りオブジェクトを収集するような感じの作品です。 参考にmachinaliumといった同じジャンルの有名作品をプレイしたりしていて不思議に思った事があります。 2Dの場合でNPCの周りを歩き回って、オブジェクトの後ろ側に行く場合は操作キャラが背面に、 前に行く場合は前面に出るというのはどうしたら良いのでしょうか?また、ソーティングレイヤーは関係ありますか?
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 19:23:28.80 ID:gsygo5bm.net] y座標をもとにorder in layerの値をセットすればよくね
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 20:50:44.69 ID:uuZKrhtQ.net] 5.3でアプリ内課金が使えるようになるらしいけど、いつごろ来るんだろ
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 21:08:05.86 ID:gsygo5bm.net] アプリ内課金自体はSoomlaで不自由ないけど、外部ライブラリ減らせるのは助かるよね ついでにサーバサイド検証まで世話みてくれると嬉しいんだけどもw
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 21:50:13.44 ID:RzBc1rD7.net] >>355 手段として良いかは置いておいて、Zで前後の制御はできるね Yが上ならZを奥に、下ならZを手前に持ってくるように連動すれば 例えば縦16マスだとして、キャラなら画面上からZを1.00〜1.16の範囲に、 壁とかなら2.00〜2.16で、背景なら0.00〜0.16にという感じでYに連動させるとか
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 21:51:02.57 ID:RzBc1rD7.net] アカン、0〜16じゃ17マスやん
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 22:18:51.09 ID:YLpL1k0k.net] >>359 やっぱ2DでもZ軸
372 名前:を使っちゃうのが楽そうよね ゲームによっては、ライトとかちょい修正が必要かもしらん [] [ここ壊れてます]
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 22:35:53.21 ID:wMT3LI/N.net] ニコニコなんとかってとこにいる奴らのデータ使うの気持ち悪いなんとなく
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 23:57:00.86 ID:wGCZChKT.net] >>357 一応、12月8日にリリース予定だってよ
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 00:01:01.03 ID:WI4Qgc9H.net] 今日の俺ぼけてるわ>>359 手前のほうがZ小さいから数値逆だわな ともかく「基準値-Y/100な」どで計算してZに突っ込めば >>361 重なり順で真っ先に思いつくのがCSSのz-indexだったもんで これが個人的には分かりやすいし楽な手法だわ ライトは確かに気をつけなきゃいけないね。意識してなかったわ、ありがとう
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 00:20:21.05 ID:JhBH9r/s.net] >>363 サンクスもうすぐだな 今作ってるやつはそれで作れそうで助かった
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 00:27:18.50 ID:9jpyH600.net] 5.5の2D強化が楽しみだぜ
378 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/04(金) 01:42:59.89 ID:qTSzVmde.net] なんかエディタ上では問題なく動いてるのにWebプレイヤーやスタンドアロンでビルドすると挙動おかしくなるな Webプレイヤーの方はGetAxisの入力が離しても0に戻らない感じで スタンドアロンの方は一部オブジェクトが動かない
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 10:54:59.53 ID:NNnsdri/.net] Unityはソシャゲ・ブラウザゲー用、UE4はコンシューマ・PCハイエンドゲーム用 もう完全に棲み分けが始まって両者ともこの方向性で進んでる
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 11:00:16.75 ID:519YdUSN.net] まぁいいことだよね
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 11:27:45.35 ID:KcUV2OvH.net] 住み分けが始まっているというよりは最初からそういうものなんだよなぁ Unityが開拓した「お手軽に3Dゲーを作る」っていうエンジン市場をUEが侵食しようとしてる
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/04(金) 11:48:11.08 ID:x5se+V8Z.net] 結局どっちでも使える知識に進んでくものだし 切磋琢磨の発展はユーザにも嬉しいな