- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/18(水) 00:53:16.90 ID:6AegDlBR.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド20 [転載禁止]©2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444194744/
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 23:38:59.02 ID:beS4xmUs.net]
- >>227
シーンをまたいでコピペできることに気が付きませんでした ありがとうございます
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 23:50:24.13 ID:4iajQ9uz.net]
- >>229
どの時代から来た方ですか? Unityを使うと15年程の隔たりを感じることになると思います
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 00:22:29.15 ID:6Eftl0GH.net]
- >>229
それで自在に使えてて機能に不満ないならそっち使い続けた方がいいと思うよ。 まぁUnityの機能でも全部できるような範囲なら多少楽になるかもしれないけど 「これがやりたいのにできない!」みたいな部分が出てくるとすげえめんどくさくなるので むしろそういう人ならUE4にいった方がまだいいと思う。C++だし
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 00:28:46.99 ID:PB3TonwB.net]
- UnityというかC#の質問なのですが、
文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか? 大量の分岐条件があるので、CSVファイルで一括管理して読み込んで使いたいのですが こういうのです 条件は色んなパターンがあります string jouken = "flag >= 5"; if(jouken){ //flag5以上の場合実行 }
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 00:38:09.06 ID:p8glCBJ3.net]
- 意味がわからん
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 00:41:54.48 ID:eKkgdT/J.net]
- 2ch以外で質問に即レスくれる所はどこですか?
- 243 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/28(土) 00:44:57.72 ID:cU3vonGW.net]
- >>225
どうして消えないのかよくわからんけど、最終的な妥協策としてキーを全部列挙型で管理してforeachで全部消すメソッドでも自前で作るといいんじゃね 配列とかリストでもいいけど
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 00:46:15.04 ID:cwU+dOTE.net]
- >>231
もうかなり古いverのDirectXですからねえ汗 >>232 確かにそれが怖いんですよねえ。 今のライブラリで簡単にできてた事が 結構めんどくさかったりとかプログラムってそういうの結構あるじゃないですかー まぁ隅々まで把握してる今のライブラリでとりあえず作ってた方がいいのかなあ。 ありがとうございました。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 00:46:22.84 ID:br/g1Wfy.net]
- >>233
evalでぐぐれば何か見つかるんじゃないだろうか
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 00:47:33.56 ID:6Eftl0GH.net]
- >>233
リフレクションやDynamicで動的にコード生成するとかしかないと思うが 速度を要求されるようだと厳しいだろうし外部の変数とか参照したいとかになると かなり冗長なシロモノになるとは思う。 まぁC#スレで聞いた方がいいだろうね。 そういうのはむしろコード生成用のプログラムを書いちまう方が早い気はする
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 00:53:25.58 ID:PB3TonwB.net]
- >>238-239
ありがとうございます www.codeproject.com/Articles/11939/Evaluate-C-Code-Eval-Function この辺りで何とかなりそうなので試してみます あまり冗長になるようだったら諦めます
- 248 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/28(土) 00:53:37.81 ID:FfMUOsYz.net]
- >>233
https://gist.github.com/baba-s/9287103#file-tagnamecreator-cs これみたいにc#のソースファイルを書き出すスクリプト書いてその自動生成したクラスを読み込むとか? javascriptなら文字列の中の構文を解析するやつが標準であったけどc#はどうだろうね
- 249 名前:233 mailto:sage [2015/11/28(土) 00:55:33.01 ID:PB3TonwB.net]
- JavaScriptだとeval関数で一発なんですね……
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/28(土) 00:57:56.17 ID:FfMUOsYz.net]
- 奇遇にもUnityではjavascriptもどきが使えるではないか
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 01:01:04.95 ID:UH+o5jUy.net]
- Unity lua interface libraryじゃあかんか?
- 252 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/28(土) 02:33:19.55 ID:/pOQOmpd.net]
- 質問です
StandardAssetのFPScontrollerのカメラ操作を変更したいのですがどうすればいいのでしょうか? 具体的には標準の「マウス移動→カメラ移動」という動作から 「右クリックをしながらマウス移動→カメラ移動」に変更したいです どなたかお力をお貸しいただければ幸いです
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 03:04:59.85 ID:719eJwCn.net]
- >>236
親切にありがとうございます。 諦めてキー列挙して消す原始的なスクリプトでその場しのぎしました。 結局原因はわからずでした。。。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 04:41:54.93 ID:D5Egayte.net]
- オブジェクトのピボットポイントの変更ってどうやるんです?
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/28(土) 06:41:42.24 ID:FfMUOsYz.net]
- >>245
Standard Assets > Characters > FirstPersonController > Scripts > MouseLook.csのLookRotationメソッドが実際にカメラを動かしてるみたいだから、 そこの35,36行目辺りを右クリックを押してたら実行するようにすればいいんじゃないかね 右クリックは確かGetButton("Fire2")だったっけか
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 08:53:18.54 ID:6Eftl0GH.net]
- >>247
オブジェクトにピボットがついているのではなく ピボットを基準点にして座標がきまっているのだから メッシュなら全ての頂点の位置をピボットをずらしたい逆方向に 移動した新しいメッシュデータを作るしかない。 親子付けでオフセットすればそれで足りるならそっちの方がラク。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 09:32:08.79 ID:JktwsIA3.net]
- >>233
> 文字列変数の内容を式として評価させる、あんまりややこしくない方法ってありますか? ちゃんとやるなら、字句解析して式を構文解析して評価すればいい ただ、それを「ややこしい方法」と思うかどうかは、 人それぞれだと思う。
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 13:07:36.44 ID:K7SMwwsA.net]
- そもそも条件分岐をCSVで管理するメリットが本当にあるのかね
量が多いだけなら普通に実装した方が楽そうだが…
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 14:43:07.28 ID:oaZXNjjE.net]
- 変数 演算子 実数
で分ければラクチンなんだけどそういう問題じゃないんだよなきっと
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 16:16:21.38 ID:O1Xrl+GW.net]
- Photon Unity Plus(課金する方)について質問です。
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null); void OnJoinedLobby(){
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 16:18:38.73 ID:O1Xrl+GW.net]
- すみません、書いてる途中でご送信しました。
Photon Unity Plus(課金する方)について質問です。 Androidにapkを渡してゲームをインストールさせているのですが PhotonNetwork.ConnectUsingSettings (null); がどうもキチンと動いてくれないようで、 void OnJoinedLobby(){} の関数が実行されません。 PC同士だと正常に通信できるのですが、Androidだと動いてくれないのですが、何が原因でしょうか……
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 17:16:26.27 ID:Zgz7Weyj.net]
- あるモーションが終わった時に、そのオブジェクトを消す処理をしたいんですが、
モーションが終了したことを取得する方法がわかりません。 どうすればいいのでしょうか?
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 17:16:58.03 ID:O1Xrl+GW.net]
- 先ほど書き込んだ>>254です。
自己解決しましたので一応他の方のためにも解決方法記載しておきます。 アンドロイドでインターネット通信を許可させる設定を設定する必要があったようです。 Edit>Project settings>Player 内のアンドロイドタブの「Inernet Access」を「Require」にしたらできるようになりました。 お騒がせしました。ありがとうございました
- 264 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/28(土) 18:59:45.63 ID:5qGI1BMK.net]
- 棒オブジェクトの角度xに制限をかけてRotateで回転させているのですが、
角度が90度になった時点で入力を受け付けなくなってしまいます //棒オブジェクトの回転制限。棒に直接アタッチ。 void Update(){ bar.transform.rotation=Quaternion.Euler(Mathf.Clamp(transform.eulerAngles.x,10,100),0,0); } //メインオブジェクトから入力に応じて回転 void Update(){ float ver_move=Input.GetAxis(
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/28(土) 19:04:04.86 ID:5qGI1BMK.net]
- 途中で送信してしまうだと…
メインオブジェクトからの操作 void Update(){ float ver_move=Input.GetAxis("Vertical"); bar.transform.Rotate(ver_move,0,0); } 一応、bar.eulerAngles.xの値をDebug.Logで監視しているのですが、 角度が90を超えた途端にロックがかかったように数値の増減がなくなります。 (ちなみに10以下にはならずちゃんと制限がかかっている) 何が原因で回転角度が90を超えた途端に動かなくなるのか教えてつかぁさい…
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 19:08:47.25 ID:6Eftl0GH.net]
- >>255
まぁそういう単純なことをしたいならレガシーなアニメーションを使った方がラクではある。 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animation.IsPlaying.html Animatorの場合は中でどういう設定が行われているか次第なので一概には言えない部分もあるのだが ・GetCurrentAnimatorStateInfoを使ってAnimatorStateInfo.normalizedTimeをみる ・クリップにイベントを発行させる ・StateMachineBehaviour.OnStateExitを使う あたりだろう
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 19:16:34.88 ID:6Eftl0GH.net]
- >>258
本体側のtransformの挙動をInstpectorで監視していればわかると思うが Xの角度が90度以上になっていないはず。 だからそれを受けたbar側への入力も90度以上にはならない。 何故そうなってしまうのかというとQuaternionをオイラー角に変換する時の手続きの問題。 その手続きの変更はUnityのQuaternionの機能には含まれてないので 自分で変換しなおしてやるか別のやり方をするしかない。 ちなみにY角からもってくるようにすれば大丈夫なはず
- 268 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/28(土) 19:28:35.50 ID:5qGI1BMK.net]
- >>260
258です 素早い回答感謝です!! 角度変換時の問題でしたかー…全然知識のない部分なので この際だからじっくり勉強してみたいと思います。 原因の特定、ありがとうございました!
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 19:40:52.15 ID:dlZ3Z19H.net]
- r
- 270 名前:pg作りたいけど防具の3dモデル少な過ぎじゃないですかね...
武器は腐るほどあるのに アセットストアのアーマーの欄9個しかなくて吹いた どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか? [] - [ここ壊れてます]
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 20:06:46.86 ID:XZienEsG.net]
- アセットストアしか使えないと思ってるアホさに吹いた
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 20:20:21.35 ID:dlZ3Z19H.net]
- だから「どっかで防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って質問したんだけど....
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 20:34:54.69 ID:v2H45Jd3.net]
- >>263
人を馬鹿にする前にちゃんと人のレス読めよ じゃないと自分の馬鹿さを晒すだけだぞ 262は「どっか(アセットストア以外のところ)で防具の3dモデルとか売ってないんですか?」って言ってるんだぞ これをどう解釈したらアセットストアしか使えないと思ってると読み取れるんだ?
- 274 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/28(土) 21:41:56.35 ID:/pOQOmpd.net]
- >>248
できました!! UNITYどころかC#も初心者な自分にも非常にわかりやすい説明で助かりました ありがとうございました!
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 21:52:31.69 ID:quRK0ybk.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=L_6t_9svy7w
こんな感じでDCCツールとUnityのカメラを同期するツールってもうありますか?
- 276 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/28(土) 23:08:16.66 ID:eFw/fz9+.net]
- ありますん
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 23:24:10.98 ID:6Eftl0GH.net]
- >>262
なんでそうなのかっていうと防具ってようするに服じゃん? 服は素体のモデルに合わせて作るしかないから 手にペアレントすればいい武器と違って素体のモデルとセットでしか作れないのよ つまりあるタイプの人体モデル+防具セットみたいなことにしかならない。 しかも着せ替えをどういうシステムでやらせるかはゲーム自体の仕組みに関わってくるので 決め撃ちでモデルをこういう仕様で作っちゃう、ってのがやりづらいんだよ。 実際の商業モノでもその辺の仕様作りはめんどくさくて外注してもその仕様通りに データが作られてるかのチェックは結構膨大な作業量になる。 だからそういうのを売るってのはなかなか難しいんだよね〜
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 23:47:33.44 ID:7fQI0GPX.net]
- はあ
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 00:31:35.12 ID:9fBo+6I4.net]
- >>259
AnimatorStateInfo.normalizedTimeでやりたいことは実現できそうです。 ありがとうございました。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 00:48:25.85 ID:nntsDm3K.net]
- 色について質問です。
色作成する方法として 『16進数の人間が分るやり方?』(例:赤=R255,G0,B0,A255 緑=R0,G255,B0,A255 のようなやり方) が一般的にメジャーで、UNITYのインスペクタ上のカラーピッカーもそうなっておりますが、 スクリプトから色を生成しようと思い、Colorオブジェクトを調べてみると単位がRGBとAの値の単位が 最大が1となっております。 ※Colorのリファレンス「docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color.html」 System.Drawing.Colorのように 255表記や16進数の指定で色を作成する方法はありますか? ※.Net標準のColor「https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.drawing.color.fromargb(v=vs.110).aspx」
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 00:54:48.55 ID:OkhrncZE.net]
- iOS対応形式でゲームを作ろうとすると年間1万円かかると記事を読みました。
皆さんiPhone対応ゲームを作るときに年間費を払ってやっているのでしょうか……? AppStoreに載せないので無料でiphone対応のゲームを作れたりしませんでしょうか……
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 01:11:18.73 ID:Cvm+Z5fa.net]
- >>269
他のとこから持ってきた防具の3dデータでも縮尺を無理矢理変えれば使えたりしないのかな?... 困ったなあ....
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 01:19:52.90 ID:VaQpEQLZ.net]
- >>273
ソース配布すれば?
- 284 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/29(日) 01:29:57.47 ID:wFHk4Dmi.net]
- Color32オブジェクトを調べてみると
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 02:19:20.20 ID:X9wP+sXD.net]
- >>272
(0〜255) / 255 0.0〜1.0 255で割れば? まあ普通は、様々なタイプのコンストラクタがあるはず
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 08:19:26.15 ID:6HKpxU6X.net]
- >>274
まぁ見た目の粗を気にしなきゃいけるけどねw 実際に着せ替えるシステムとか作ってみれば何が問題なのかすぐにわかると思うよ 無理やりそれで済ますってのも実際には面白さはあると思う
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 08:21:08.78 ID:6HKpxU6X.net]
- >>272
そのリファレンスのすぐ下にColor32ってあんだろ… docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Color32.html なんで全部これでやらないのかっていうとGPUの描画用に放り込むデータはFloatだから
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 10:30:29.95 ID:/B7BkHwf.net]
- 高一の息子に、unity 4前提で中古パソコン落札しようと思います。
入門なので低スペックで良いと思うのですが、具体的にはどのようなスペックにしたら良いでしょうかね。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 11:09:29.81 ID:ovZIlJzq.net]
- >>280
買い直し前提で低スペックPCを選ぶのは無駄 Unity4前提ってのもビックリするくらい無意味 いい歳のおっさんなんだからこんなこと聞かなくても分かれよ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 12:28:53.48 ID:MmVkYI2b.net]
- 無理だよ
そんなんだから底辺なんだろうし もう今更
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 12:32:27.08 ID:vrJ2BRDR.net]
- 店のBTOで安いやつ選べばいい
新品に外れないよ、最近のは お試しってんなら1万のスティック触ってみては 使えないことがわかっても別の利用法あるし
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 12:37:16.37 ID:PowwqvUW.net]
- >>280
3年位前のi3mem4Gあたりが妥当ではないか。 ノートなら3万以下、デスクトップなら2万以下で安い液晶モニタつけてやる。 個人的にはスペースの問題がないならゲーム開発する上でデスクトップ+モニタを推す。 やっぱり画面は大きくて広いほうがビジュアルのものを扱うのには圧倒的に効率的なので。 不足になった
- 293 名前:らメモリ足したりグラボ足したりもできるしね。
ただ中古というもの自体どうなのかと思うところはある。 正直>>281や>>283の言うように新品最初から買ったほうがいいと俺も思うし Unity自体についても5を使うって考えた方がいいよ。 リファレンスの内容ももうかなり4からはずれてきてるし [] - [ここ壊れてます]
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 12:42:52.49 ID:alJVhq5j.net]
- 子がパソコンに詳しくない親にUnity4を使うだのなんだの説明するとは思い難い
さらに、なんもわからないママンがUnityの質問スレに来るとも思い難い そうすると、ネタか、もしくは自分で使うものを恥ずかしくて聞けなかったか、そのあたりじゃないかな
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 12:59:54.14 ID:vrJ2BRDR.net]
- 4前提なのは手元にある入門書が4用なんじゃないかな
5でそのままやって引っかかるところをググる、でもいいけど最初は厳しいか
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 16:36:12.05 ID:oYsCk2mj.net]
- 積んでたUnity4版のひよこ本、unity5版に買い換えるかどうかちょっと迷って
結局いまだ積んでる
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 16:37:02.38 ID:jM/S6SnX.net]
- Unity5のTerrainにて地面のテクスチャ(512×512)を適用するときに
これがTerrain上のどれだけの大きさ毎にタイリングされるかは どのパラメータで決定されているのでしょうか? 普通に適用すると拡大され過ぎてしまって不自然なのでより細かくタイリングしたいのですが可能でしょうか
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 17:32:45.48 ID:IXoRT7Gn.net]
- >>272
俺が前か前々スレで全く同じ質問したわw
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 18:01:19.24 ID:T6wY+X7U.net]
- 262
スカイリムなんかはユーザー開発の3dデータが沢山ある どうユニティのデータに変換するのか それを許しているデータなのかは別として データだけならあるよ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 19:25:54.10 ID:nntsDm3K.net]
- >>262
理由はどうあれ服データが供給不足ということは なんらかの方法で各人の環境へ上手く適応できるように配布できるならば アセットストアで小遣い稼げるってことなのかもよ?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/29(日) 20:56:13.49 ID:oYsCk2mj.net]
- インタフェースはパクってなんぼ、って理論に従うならば
スカイリムとかのメジャー作品の仕様をパクってくるのが良いのかしらね
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 02:35:38.12 ID:NvmdxpGJ.net]
- apkアップロード時「デバッグ可能な APK をアップロードしました。セキュリティ上の理由により、Google Play に公開するにはデバッグを無効にする必要があります。デバッグ可能な APK の詳細をご確認ください。」
この対処にAndroidManifest.xml ファイルに android:debuggable=”false” を追記したけども エラー解消されないんだが・・・? なにか他に改善できることありますか?
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 03:14:48.19 ID:NvmdxpGJ.net]
- >293
解決しましたすみません。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 03:44:17.90 ID:ZQYfg84P.net]
- >>294
何が問題だったのか一応書いとくと親切やで
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 09:57:05.11 ID:P/cPwPVg.net]
- >>292
わからないまま独自路線で考えちゃうよりは ああいうよくできたものをお手本にするってのはいいよね 着せ替えのシステムとかは同じだけハンドリングしたものを 自分で作らなきゃならないからあれなんだけどさ
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/11/30(月) 14:48:14.58 ID:nyudUFip.net]
- Unity を 5.2.3f1 にアップデートしたら
Failed executing external process for 'Bake Runtime' job. や Failed to load package manager UnityEditor.DockArea:OnGUI(
- 307 名前:)
ってエラーが出て、アプリを実行しても何も表示されない状況になったのですが 解決方法を教えてください ググってもそれらしいものはヒットしませんでした…… [] - [ここ壊れてます]
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 15:03:45.95 ID:FRd0otQu.net]
- アップデートでトラブったらとりあえずバージョン戻すのが一番かと
前もAndroidのresフォルダ認識しなくなってパッチバージョン出るまで情報もなかなか出てこなかったりした
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 18:44:21.78 ID:BEie15Xx.net]
- ナビゲーションで条件によって追尾、追尾断念をやろうと思って簡単なテスト環境を
作ってみたのですが、追尾をstopで止めると追尾再開ができません。 public Transform goal; NavMeshAgent agent; void Start () { agent = GetComponent<NavMeshAgent> (); } void Update () { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.H)) { agent.SetDestination (goal.position); } else if(Input.GetKeyDown(KeyCode.J)){ agent.Stop (); } } SetDestinationで場所を指定してるから再開できるはずですよね?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 19:44:06.39 ID:ax7RzpnH.net]
- Resume で再開じゃないの
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 20:36:40.57 ID:BEie15Xx.net]
- >>300
なにか勘違いしてました・・・ SetDestinationは新しい経路を設定するものであって リスタートはResumeだったんですね。 解決しました、ありがとうございました。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 23:10:22.56 ID:/q5gMwyv.net]
- 5.2に更新してからスクリプトからフォグ設定してandroidの実機にインストールした場合、フォグが表示されないです…pcでは表示されているので呼び出し方法は間違っていないとは思うのですが…対処方法が分かる方がいれば教えていただけると助かります。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/30(月) 23:49:01.51 ID:kBOeE3Lt.net]
- ビルドセッティングのところで、低クオリティーな設定がされてるんじゃないの?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 01:53:00.48 ID:dma6ySGz.net]
- Unity5でAIThirdPersonControllerを配置して指定位置まで走らせようとすると
斜面で挙動がおかしくなります。 キャラクターが手を挙げて硬直した態勢のまま滑り下りて行ってしまいます。 NaviMeshは斜面のところにも正常に設定されています。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/01(火) 02:09:53.22 ID:G1dVTeUZ.net]
- proにしたんだけどlevel11ってどうやって使うの?
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 02:13:12.10 ID:dma6ySGz.net]
- >>304ですがコライダーや剛体のせいではなく
sphereなどを剛体を設定して配置すると斜面に沿って正常に転がります。
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 02:30:11.44 ID:lyHrr4Dm.net]
- ゲームでよくある、敵、見方のアニメーションや動作が止まっている状態で
カメラだけがイベント場所まで動いていき、地形が変わる。 バイオ4のように、アタッシュケースを開いている時やお宝を確認している時に ゲーム状態だけが止まる などの処理をしたい場合、Time.timeScale=0としてしまうと処理できないとおもうのですが、 なにかいい方法はありませんでしょうか?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 02:37:23.35 ID:dma6ySGz.net]
- >>304です
どうやらTerrainで作られた斜面があると挙動がおかしくなるようです FirstPersonControllerであればキーボード操作で正常にTerrain上を移動できるのですが AIThirdPersonControllerにTerrain上を歩かせようとすると>>304の動作になってしまいます。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 09:05:20.90 ID:cpAKRRPM.net]
- >>305
AssetStoreの右側のLeve11アイコンで割引販売ページに行けるよ あとAssetStoreウインドウの上部人物アイコンの所に11って書いてあるハズ
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/12/01(火) 18:24:15.78 ID:opoQWdVA.net]
- プレハブから生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに格納する良い方法ない? 結構困ってる
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 19:00:06.08 ID:AEkGpHpL.net]
- >>307
必要な時にはunscaledDeltaTimeとか使えば? docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-unscaledDeltaTime.html
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/12/01(火) 19:17:45.30 ID:opoQWdVA.net]
- プレハブから動的に生成したオブジェクトを
他ソースのGameObjectに読み込ませるする良い方法ありませんか? 結構困ってます
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 19:23:31.12 ID:+bqWhFqv.net]
- prefabの何をGameObjectに読み込ませたいの?
prefabのインスタンスってコンポーネントじゃなくGameObjectだから、SetParentして好きなところに置くのが関の山では。 読み込ませたい側から参照させたいならpublicなフィールド作って代入するだけだし コンポーネントだけ拾ってつけたいならGetComponentしてAddComponentするだけ
- 324 名前:312 mailto:age [2015/12/01(火) 19:50:46.80 ID:opoQWdVA.net]
- >>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです プレハブのGameObjectにいれたソースや プレハブのを生成したオブジェクトでもなく 第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです GameObject.Find(
- 325 名前:312 mailto:age [2015/12/01(火) 19:53:02.53 ID:opoQWdVA.net]
- >>313
プレハブ内のGameObjectをソース内のGameObjectに読み込ませたいです プレハブのGameObjectにいれたソースや プレハブのを生成したオブジェクトでもなく 第三者のソースで生成したオブジェクトのGameObjectを読み込む方法を知りたいです GameObject.Find() を使って1つは格納出来ましたが 複数生成させた場合、個別に選択が出来ません 宜しくお願いします
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 19:59:26.06 ID:AEkGpHpL.net]
- >>315
そういうのは固有のコレ、っていう方法があるんじゃなくて 最初からそれを参照できる方法を用意しておくべきってだけなのでは。 例えば管理オブジェクトを作っておいて生成したらそこに登録するようにしておけばいいわけで。 大量にあったりする場合は個別に「自分が生成したオブジェクトはここに登録しておく」ってクラスをもってもいいけど。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 20:01:24.58 ID:fH1D1Frt.net]
- 自分用語を使われても他の人には意味がわからんよ
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 20:11:47.03 ID:+bqWhFqv.net]
- 複数生成したときに.nameで個別に名前つければFindで参照できるよ
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 22:12:08.73 ID:wZXtkh9e.net]
- BlackSmithや建築系のデモ見てたらUnrealに負けない絵作りできるのかと思ったんだけど
ゲームではBlackSmith級がない・・・これは何でなの? ど素人丸出しの質問で申し訳ないです
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 22:31:23.53 ID:cpAKRRPM.net]
- >>315
Instantiateの戻り値のGameObjectのnameでFindするよろし
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 22:34:27.98 ID:AEkGpHpL.net]
- >>319
割と単純な話でUnityは主としてモバイル向けで使われてるから PCでハイエンドな絵作りしたいならUE4を選べばいい訳で ハイエンドな絵作りしたい場合当然プロジェクトも大きくなるし エンジンのデフォルトから少し外れたこともしたくなる それならUE4の方が全然有利。ソースコードまでいじれるし
- 332 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/01(火) 22:40:19.02 ID:aZgzUlQ/.net]
- 標準アセットのThirdPersonCharacterが超えられる段差の高さはどこで設定するのでしょうか?
CharacterControllerのstep Offsetにあたる設定項目が見つかりません
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 23:21:20.58 ID:xvXHyh/Z.net]
- >>315
第三者の〜ってのがよくわからんなー スクリプトA内でプレハブから生成したオブジェクト(複数)を スクリプトBの中で使いたいってこと? 他の人が既に書いてるけど 管理し易くするため、格納用の親を予め作っておき生成したときに子に入れておけば探せる スプリプトAでpublicの配列なりにつっこんでおけば、スプリプトAをつけてるオブジェクトのソースへアクセスすれば取れる 生成時に名前つけておけば一意にでき管理もしやすい いろいろやりかたあるよ
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 00:24:42.43 ID:SpGbHO1Q.net]
- >>321
Unityの描画の品質が劣るわけではないんですね 安心しました
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 00:43:21.17 ID:b/ubbyMj.net]
- 結構凝ったフォトリアルやりたいのかな?
劣るか否かなら標準状態での絵作りに差はあるよ。Unrealが安くなって驚かれた流れ自体、そのノウハウの蓄積そのものと言って過言じゃないくらい 比較してるサイトもここやUnrealスレでちょくちょく紹介されてなかったかな。テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる もちろんUnityはその分モバイルでのノウハウが情報量でも実績でも先んじてるのだけども。 俺の関わってる制作ではハイポリなんか作り込めないので、そもそもレガシーの絵作りも満足なんだけどもw あとまあどっちもシェーダ使えるんだからあとは頑張れ、で済まされる面もあるだろうなぁ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 02:26:23.14 ID:SpGbHO1Q.net]
- >テクスチャに対する光源処理や影が素で違うのが分かる
このあたりアセットストアで拡張機能を購入しても補えないものってあるんでしょうか Unityはエディタ拡張を含めた情報量が段違いだったんで絵がどうにかなるならUnityがいいと思ってます
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/02(水) 03:20:21.23 ID:0gDTzzfy.net]
- >>315
GameObject.FindObjrctsOfType<> で配列に渡せば全部取得出来ると思う。多分
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