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【UE4】Unreal Engine 4 part4



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2015/10/10(土) 16:49:26.00 ID:1fKTADYq.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/

次スレは>>980が建ててください

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 17:46:54.95 ID:EpOam60c.net]
>>541
30FPS固定にして1フレーム33ms周期で動かしたいという意味なら、それはエンジンに直接手をいれないとできない。
設定にあるfix frame rateを設定するとモーションは指定のフレームレートの解像度になるが実装を見ると再生時に33msの周期ではなくノーウェイトで再生されてしまう
そのためモーションが早回しで再生さるてしまう。
使用用途は不明

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 21:45:28.99 ID:N5Qs+dz6.net]
セリフの管理とかデータテーブル使ってる人が多いみたいだけど
最近のRPGはセリフの行数が5桁6桁とかあるから抽出する時の速度がどうなんだろうか心配になって
データテーブルに1万行分適当な文字の羅列を入れて
毎フレーム乱数max9999でどれかの行を表示させるなんてアホな行為に及んだけどFPSの低下は特に見られなかった
まぁ数万行もセリフ書けないけどさ・・・

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 00:22:53.41 ID:e8RxqleV.net]
>>549
おー、負荷無視できるくらいなのか
今から仕様変えるのもあれだけど、試してみようかな

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 02:42:27.63 ID:CHMy/ap2.net]
なんでこんなにすごいグラのゲームが簡単に作れるのに
世のフリーゲームはそこらのしょぼいツールで作ってるゲームが多いのですか
UE4やらユニティの方がいいに決まってるじゃん

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 07:33:36.08 ID:51L/OwYw.net]
おっ、そうだな

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 09:36:26.54 ID:qoJ4zCek.net]
EXE作るの、死ぬほど時間かかる、なんだこれ。
それほど非力な環境じゃないのに

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 10:32:06.20 ID:CHMy/ap2.net]
みんながUEでつくれば

571 名前:資料も増えて
勉強しやすくなって
すごいグラのゲームも作りやすくなって
winwinじゃないか
[]
[ここ壊れてます]

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 11:50:45.11 ID:Hj4BvzUp.net]
モデル自作し始めたらUE触わる時間が無くなった



573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 12:06:42.83 ID:SERlHpzk.net]
>>555
あるあるw

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 12:29:38.27 ID:KjQ1PA//.net]
でも2chは見ているクズw

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 14:25:01.99 ID:hlyymb1B.net]
>>551
本当にすごいグラフィックの面白いゲームが作れるなら
売った方がよいからに決まってるでしょ

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 16:13:15.31 ID:9FA4vbOb.net]
すごいグラフィックのゲーム作るためには、すごいグラフィック(背景素材、モデル、エフェクトetc.)用意しないといけないからな
2Dのツクール系に比べたら段違いの労力かかるよ
それを無料か激安で販売するなんて聖人というより狂人ですよ

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 04:25:32.21 ID:S83n/zly.net]
確かにそうだね
ただし2Dで素材作るなら
素材用意の大変さはツクールと変わらない
エフェクトとかがすげー綺麗になるし
自由度も上がるから
同じ2Dでもツクール系よりはるかに綺麗に仕上がると思う
でもシステムごと、ほぼ1から作る必要があるから大変か
覚えることもツクール系に比べたら多分段違いだろうし

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 13:27:54.54 ID:m5yzO2Ta.net]
>>559
それ言ったらここの人たちは何なの
選ばれた精鋭なわけ?
それとも仕事でUE触ってるだけ?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 14:12:49.64 ID:QM4OPGbH.net]
GitHub落ちてんのかな

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 14:53:47.53 ID:L7b6Zo7G.net]
UE4の2chwikiないのかな

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 16:10:25.45 ID:fYBdl5v+.net]
学生 4
同人 3
ニート 2
ゲーム関連の企業の社員 1
ぐらいの比率だと思っている

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 16:29:15.91 ID:S83n/zly.net]
そもそもユーザーの母数が少ないけどね
このスレ立ったの2015年だし



583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 18:26:31.80 ID:Jo9zWHJ9.net]
UE4のスレにいるからってゲーム作ってるとは限らんからな
おれなんて話の種にと思って巡回してるだけだし

あとはエンジンはすごくても、完成までいけずにブログで「UE4で◯◯してみた」してるだけの人もいるかも
フリゲで配布する云々以前の話ってことね
コミケとかで販売してる人らはすごいと思う

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 20:13:01.50 ID:S83n/zly.net]
こんないいエンジンなのに
それは寂しいね…

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 20:44:42.71 ID:/FumfvLy.net]
リアルタイムレンダー目当ての人のほうが多いのかな

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 00:40:26.24 ID:wWFPNzzy.net]
アップデート来たぞー

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 08:01:01.63 ID:wWFPNzzy.net]
しかし、ユニティは質問スレが23とか
本スレも28あるのに
なんでブループリントのおかげで
c#ベースで知識が必要で
おまけにグラも劣るユニティよりこっちのほうが遥かに過疎なんだ?
不公平じゃないか

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 08:01:40.51 ID:wWFPNzzy.net]
間違えた。

なんでブループリントのおかげであっちより開発が楽なはずなのに

c#ベースで知識が必要で
おまけにグラも劣るユニティよりこっちのほうが遥かに過疎なんだ?
不公平じゃないか

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 08:50:39.23 ID:Nx6uJm9L.net]
自分と同じツールをみんなにも使って欲しいなら、そのためにまず自分で動くのもありじゃないかな

現在Unityの方が多数なのだとしたら、単にそうしてる誰かがUEよりも多くいるからだろう

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 10:07:00.38 ID:CkxUnDLp.net]
インポーターもあるし自作モデルのアニメーションにMMD使ってみようかと思ったんだけど
UEに入れるとUVの切れ目が浮き出て見た目が崩れるな
調べたらMMD用のpmxモデルがUV切れ目で頂点切り離すのが原因っぽいんだけど
この仕様じゃUEでまともに使うのは不可能か…

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 11:17:32.12 ID:U7Rw+Rc3.net]
コミュニティのでかさも機能のうちさ
UE4の方が盛んだったら向こうに勝ち目はないとは思う

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 11:36:17.56 ID:Tj+DCEhf.net]
勝負なの・・・?



593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 12:04:53.40 ID:rgS1qi/g.net]
>>551
おう、GDCでインディーズの兄ちゃんが講演してたが結局は金と技術と人数と時間にモノをいわせてAAAタイトルは出来てるんやで。だからインディーズがいくら物真似をしてもついていけないんや。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 12:18:46.77 ID:zckqkBju.net]
AAAタイトルのスタッフロールの長さで絶望できるんだよなぁ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 12:35:47.61 ID:1d9XPgku.net]
AAAタイトル以外はゲームと認めない方々?

596 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/08(金) 12:36:27.96 ID:8leIpg04.net]
>>571
Unreal興味あったけどもともとC#系知ってるしホロレンズなどの対応も早かったのでうにてぃにした。
余力があったらUnrealも触るかもだけど多分他にステふる。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 16:16:30.92 ID:mUd+ra/d.net]
ブループリントのメモリリークは直ったのかな

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 22:44:56.34 ID:0KdboO/c.net]
いつもは数時間後に何かをやったタイミングでメモリが急上昇して
5分くらいフリーズしてたけど、4.11では今のところ出てない。
使用時間が短いからまだ直ったと断定はできない。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 05:51:28.14 ID:q/IEnTJU.net]
お布施のつもりで買ったパラゴンが思ったより面白くてUE4いじる時間が減って後悔

600 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 12:31:27.04 ID:LXEtlUCl.net]
>>579
CryEngineにはリアルタイムGIもあるし、今年のUEの風向きは厳しいわな普通に考えて。
shiropen.com/2016/04/09/15073

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 13:36:40.61 ID:4Ov2cu3v.net]
cryエンジン全部英語やん
無理だろ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 13:43:12.28 ID:4Ov2cu3v.net]
www.4gamer.net/games/032/G003263/20120802092/
つーかUE4もリアルタイムGIやってる臭くない?



603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 14:56:44.24 ID:n25xywQL.net]
使ってるけど、PS4とXboxにはなくなったんじゃないかな 今は知らないけど
CryEngineはどうなってるのかね

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 08:02:04.92 ID:u1gai9Ix.net]
>>585
3dnchu.com/archives/rt-gi-with-enlighten-and-ue4/
つーか少なくともその情報古すぎじゃね?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 21:11:07.39 ID:4B96I1ge.net]
インポートくっそ遅ぇぇぇぇぇぇ
Unity並みに簡単に出来ないのかな

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 22:30:04.23 ID:M2yR7knY.net]
UE4で使ってるfbxのライブラリがデバッグ版でインポートが遅いって不具合あったけど、それじゃね

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 23:32:55.53 ID:FqePVCPf.net]
>>587
マジかよ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 14:29:11.19 ID:GzaL8If2.net]
SetMasterPoseでくっ付ける素材となるメッシュのボーンはどうなるか気になって
ソケットつけてみたらちゃんとシーンに存在してた
ボーンがマージされるわけじゃないのね気をつけないと

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 14:45:48.07 ID:OdWqa91H.net]
なんとか極み本のビヘイビアツリーまで行ったぞ…
本の言うことを少しでも無視すると動かなくなるから原因特定に相当苦労した。
ツクール並みとは言わないまでも、もう少しわかりやすくしてくれぇ

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 16:22:47.14 ID:GzaL8If2.net]
判りにくいしそこまで難しいのやらないからブループリントで済ませてるwww
ビヘイビアツリーって判りにくい分それだけのメリットってあるのかな
シンプルなバカAIで十分って人にとって牛刀で兎をさばくみたいにならないかな

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 20:21:13.33 ID:Yli8M8jq.net]
確かに、ビヘイビアツリーちょっと見てBPでよくね?ってなったんだよなぁ
高機能なbotが必要になってくるとまた違うんだろうけど

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 22:46:35.92 ID:s/rB4Er6.net]
ビヘイビアツリーのメリットは試行錯誤が楽ってところなのかなぁ
他のAIへの流用もブループリントより楽だと思う

AI関連はUE4でも屈指の深淵だよな
AIPerceptionとEQSのチュートリアル充実はよ



613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 22:58:30.96 ID:s/rB4Er6.net]
4.11でKeyStateってノードが追加されて、ようやくC++使わなくてもキーコンフィグ実装できるようになったってまじ?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 23:15:25.41 ID:OdWqa91H.net]
別にブループリントだけでできるのでは?
11じゃなくても

全部のキーを関数でゴニョゴニョすればいい
面倒臭そうだけど

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 23:20:30.22 ID:s/rB4Er6.net]
>>597
気が遠くなるw
アクションマッピングつかいたいじゃん

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 23:21:32.70 ID:OdWqa91H.net]
ごもっともです

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 03:31:15.97 ID:E2UbbZ8k.net]
もう全部Unityでいいな

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 03:56:15.27 ID:Z+J2iIJn.net]
unityよりコミュニティが少ないからお手軽にゲーム制作できないし
cryエンジンほど高性能でないという
どっちつかず
でも商業用のps4とかのリッチなゲームに使われてるのはこっちの方なんだよね

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 06:39:29.83 ID:Blk7+jAP.net]
キーコンフィグはできれば避けて通りたい場所だよな・・・
マスターボリュームのコンフィグも実装しづらそうだし、そこらへん優先して充実しなきゃいけないんじゃないかと思う

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 06:47:57.75 ID:Z+J2iIJn.net]
まあもうコンフィグ命令の実装で解決した話でしょう?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 08:12:37.65 ID:Dj1zZf89.net]
>>601
関わる人数が多くて、それぞれが狭い範囲だけ担当するならいいかな。
金払ってエピックのサポートが付くこと前提で。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 08:45:13.95 ID:qDKa7Nci.net]
コード全然わかんなくてブループリントで遊びたい俺みたいなのに他の選択肢あるなら教えてくれ



623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 09:14:41.99 ID:Z+J2iIJn.net]
ブループリントわかるならコードもやってりゃ理解できそうだけど…
敷居こそ低いように見えるけど、結局やってることは同じでしょ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 10:16:01.26 ID:aJdNGiwo.net]
コミュニティとか敷居がとかじゃなく、ゲームを完成させる気がないだけでしょ
素人がゲーム制作しても完成するのは1割もないらしいし

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 10:40:44.78 ID:6DVsXrX8.net]
自分で調べて開発出来ないなら
人の多いコミュニティとかで検索してコピペするしかないんだろうな

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 14:06:54.69 ID:/9ekZpLw.net]
コピペが悪いとは思わないけどな

それ以前にUE4のコミュニティってそんな小さいか?
大抵のことは誰かが解説してくれてると思うんだけど

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 15:06:35.89 ID:BGJKBmAK.net]
文字通りにしか読めない日本語覚えたての方ですか?

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 15:59:56.51 ID:2FCWHNkg.net]
そもそもUE4には
日本語では1から分かりやすく教えてくれるサイトが無いのでは

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:09:26.51 ID:2FCWHNkg.net]
つーか配列とか、普通はaddするとき、出力される対象の変数はに右側にセットされるのが普通だよね?
なんで左に付いてるの
ビヘイビアツリーからブラックボードに変数流すときも
なんで出力ピンが左に付いてるのさ
普通は右だろう

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:28:35.50 ID:crMX/Tut.net]
パーティクル楽しいな
魔貫光殺砲とか簡単に作れるやんけ

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:32:25.27 ID:/9ekZpLw.net]
>>612
配列
i.imgur.com/7H2merS.jpg
ブラックボードキー
i.imgur.com/XcATk63.png
どっちも出力じゃない

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:41:34.18 ID:2FCWHNkg.net]
>>614
普通はgetしたものやら入力したものをaddに明け渡して、その処理した後の物を右に流すのが普通では。
変数に何かを加えるという処理をするなら右にピンを置くのが当たり前だと思うけど



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:43:35.25 ID:Q9ESIgOE.net]
じゃあ四則演算ノードの下の段も右側に付くのが普通なの?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 16:43:57.95 ID:2FCWHNkg.net]
と思ったけど、setする変数の名前をgetするという意味では左でいいのかな

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 17:00:30.76 ID:/9ekZpLw.net]
俺も最初に配列いじったときにAddとかには戻り値あってもいいんじゃね?とは思ったな

まぁAddActorLocalOffsetとかと思い浮かべると納得できるかも
AddActorLocalOffsetのTargetはあくまで操作する対象を指定するもの
AddノードのTarget Arrayも要素を追加する対象を指定するもの

また、AddActorLocalOffsetも移動させたあとのActorは出力されないのと同じくAddノードも追加したあとの配列は出力されない

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 23:54:54.48 ID:eG+KGHDR.net]
地味にBPはコピペでも動かせるようなサポート機能ついてるし、それで動かしてりゃそのうち覚えられるから悪くはないな

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 01:34:29.07 ID:UIz2sgap.net]
>>611
日本語で一から順番に教えてくれる解説本があるだろ。

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 02:02:51.07 ID:k2s3LdEI.net]
>>620
本はあってもサイトは無い
unityくらいコミュニティが発達してたら
サイトもあったはず
それなりのパソコンを持ってないといけない上に
さらに出費3000円オーバーは敷居が高いよ

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 02:56:23.32 ID:UIz2sgap.net]
3000円も出せないやつに参加してもらっても意味ないよ。
どうぞお引き取りください。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 03:01:16.60 ID:k2s3LdEI.net]
俺は買ったが
やる気があっても金が無い学生もいるだろ
どんなものか触りだけでもやってみて
自分に出来そうか決めるやつだっているだろうし
そんな層に3000円は高いし
だからサイトが豊富なunityに逃げられて
こんなコミュニティの差になって
勉強しづらくなってるのでは?

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 05:55:59.67 ID:NwBaaEvE.net]
Unityが難しすぎて質問スレ伸びてるとかあんのかなww
UEは公式の動画だけで特に困ってないな

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 07:14:25.51 ID:k2s3LdEI.net]
そもそも本がないと何もわからないレベルなので
質問しようがない



643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 09:51:22.56 ID:aTHlsRBX.net]
POMすごいな
影周りがまだよく分からんけど、それ解決できたらテッセレーションもういらねーな
いろいろ出来ることが多すぎてメインの作業すすまねぇ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 11:39:34.06 ID:e5OmMDF3.net]
POMてなに?

645 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 11:46:26.01 ID:JFnxA3LU.net]
UnityスレでUnityはUEと同じような描画出来なくはないけどすると重くなるって書かれてたんだけど、アーキテクチャ的にそういうものなん?
UEのほうが技術的に得意なとこってどういう所?

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 12:04:17.70 ID:aTHlsRBX.net]
>>627
Parallax Occlusion Mapping
https://www.youtube.com/watch?v=4gBAOB7b5Mg
ここで詳しく紹介されてる

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 02:35:01.36 ID:FoEWkRlq.net]
>>625
本なくてもわかるだろ。
どんだけ頭悪いんだ。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 05:34:50.99 ID:r7Yrix4l.net]
>>630
では、本がなくても全くの初心者がUE4のことを理解できるサイトを提示してくれよ。
どうせ逃げるだろうけどな、お前は

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 06:48:34.88 ID:OyRLgRXr.net]
初心者なら夏休み特別UE4授業見ればいいんじゃないかな
Unreal Engine Japanのつべチャンネルに置いてある動画で
基本的なことはわかる

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 07:29:51.69 ID:VnIurroS.net]
あの動画は
それをすることによって何故そうなるのか説明されてないことが多いし
そもそもあの動画はUE4の説明部分だけで言うと10時間程度だぞ
10時間程度で理解できるわけ無い

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 07:49:23.22 ID:OyRLgRXr.net]
え、とりあえず始めるに当たって俺はその動画で十分だったんだけど

あの動画を見ることでUEの機能とか用語とかある程度わかるので、
自分がやりたいことを調べる足がかりになった

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 07:50:35.00 ID:HvenhSQx.net]
公式チュートリアル動画のハングルを日本語に自動変換で十分
あれで何も作れなかったら頭が悪いじゃなくてやる気がないだけ



653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 10:57:59.47 ID:r7Yrix4l.net]
は?アレって日本語に変換できるのかよ畜生いいことを聞いたありがとう

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 11:03:13.46 ID:wV59Tequ.net]
今ある情報で手も足も出ないんだったら、自分がUE触る以前のレベルって発想ねぇんだよな
免許もないのにF1乗りたいとか

655 名前:sage mailto:sage [2016/04/14(木) 12:18:10.82 ID:9T/51h07.net]
まぁ免許の無いF1ドライバーは、最近いたけどなw

冗談はさておき、確かに有用な情報はいっぱい転がってる
拾おうと思えばいくらでもってぐらい
ここ最近求められる能力って、調べる能力だよな

656 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/14(木) 13:44:53.19 ID:FSOllnKO.net]
本はネット上で散らばってる情報をいい感じにまとめてくれてるもんだと思うが。
ものにもよるけど散らばってるものを探す時間給で余裕で本買えるだろ。
時間かけて遠くのスーパー行って大根が10円安かったとかホルホルしてる馬鹿みたい。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 14:37:30.99 ID:9++CvlS+.net]
おお英→日より韓→日のが翻訳精度遥かに高いな
こりゃ分かりやすいや、横から感謝

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 17:44:45.88 ID:HvenhSQx.net]
検索力もスキルのうちだからネットで探してる時間も馬鹿にできないと思うよ

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 19:32:23.28 ID:qJrdFcOW.net]
本に書いてあることが絶対正義じゃないしな
本にまとまっているから最効率だと思っていたら、それはローカルルールなやり方で、標準的な方法を覚え直しとかね
時間はかかるけど、いろんなやり方を探して自分に合った方法を確立していくのもいいと思うよ

日本語でまとめられた本やサイトがないと何もできないという人が一番損してるからな

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 20:38:18.55 ID:Qa1nsU1V.net]
Unity5.4(現在β)でUE4並の3D表現力になったといっていい?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 21:11:01.59 ID:A5W5uXz3.net]
どっちも大差ないからあんまり気にしなくていいよ
追加料金なしでビジュアルスクリプティングが使えるとかグラフィック以外の要素で選ぶがよろしい

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 21:21:09.22 ID:aNN68pyp.net]
もうUnity触ってないから最近のバージョンは知らないけど
Unityは安定性も悪かった印象



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 21:48:31.33 ID:CYZxtHWB.net]
unity5.4はグラがよくなったんじゃなくて映像効果でリッチになっただけ

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 22:17:31.84 ID:9++CvlS+.net]
UEやUnityでめっちゃ綺麗にできてもプレイヤー想定すると下げざるを得ない…得なくない?






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