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【UE4】Unreal Engine 4 part4



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2015/10/10(土) 16:49:26.00 ID:1fKTADYq.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/

次スレは>>980が建ててください

523 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 11:53:09.86 ID:tPL3SZJP.net]
>>506
組めなくもないけど、そう言ういつもゲームで作る人間のボーンぐらいテンプレあった方がいいだろ
毎回同じボーン組むのかよ

524 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 17:23:47.88 ID:MrzJwkqw.net]
ファーストパーソンのプレイヤーをある地点のトリガーに触れるのを契機にして
ある角度を強制的に向かせたいのですが、どうやったらいいんでしょう?
(ただし瞬間移動じゃなくてちゃんとふりむかせる)
ファーストパーソンのテンプレートを見たら「Add Controller Yaw Input」
でキャラの回転を制御しているようですが・・・

トリガーを踏んだらYawで90度の方向にキャラクターを向かせたいです。
現状のYawに+90度じゃなくて、絶対座標なポイントを向いてほしい。

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 18:33:56.29 ID:03E2Mcr1.net]
>>504 どうぞ。
https://www.youtube.com/watch?v=koiEMf6nzqc

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 17:42:48.15 ID:yEBfONMv.net]
>>505
いちどテスト版で実装したんだけど
Unreal userがごねて取り消された。

527 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 22:22:26.06 ID:NWLGeo9Z.net]
ビューボートにある青いカメラアクターを非表示にする方法って
どなたかご存じじゃないでしょうか?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/22(火) 01:11:07.65 ID:pA0Fpi/s.net]
ただ一時的に非表示にしたいならGキー

529 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/22(火) 09:03:29.35 ID:SZLeSJBp.net]
>>512
アメリカのUnrealユーザがごねたら五月蝿そうだなw

530 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/24(木) 13:20:33.81 ID:ujNNKYFo.net]
ぷよぷよみたいなパズル作る場合、javascriptで作った方が楽ですか?
unrealだと大げさではないですか?

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/24(木) 13:48:12.35 ID:SOzvKzYL.net]
どう考えてもJavascriptが楽
まさか物理エンジンで自由落下したり衝突を精密に判定したりしないんでしょ

…いやゲルの挙動を精密にエ



532 名前:~ュレーションしたい? []
[ここ壊れてます]

533 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/24(木) 14:33:07.43 ID:ujNNKYFo.net]
ありがとうございすた

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/28(月) 07:43:59.54 ID:wM5kOMLD.net]
桃白白もとい
桃しゅしゅさんの石柱飛行というゲームを
ue4で作ってみました。

石柱に乗せるのがすごく難しかったです。

ニコニコ動画の
sm28513272

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 04:52:18.70 ID:W7mPLfAi.net]
誰だよ、誰でも簡単にゲームが作れるなんて言ったのは
死ぬほどムズイじゃないか…
コードを書かなくていい?これじゃコードを書いてるのとあまり変わらないのでは?
プログラムのぷの字も知らない俺にはキツイ

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 05:02:46.56 ID:szbjADzS.net]
書かなくていい(分からなくていいとは言ってない)

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 05:32:39.13 ID:HNVYV5eJ.net]
プログラミングも3Dオブジェクト作成も全部独学でできるレベルだから大丈夫
(数年でできるとは言ってない)

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 06:45:52.85 ID:W7mPLfAi.net]
そもそも、命令が何のために存在してて
どう使えばいいのか分からん…

https://youtu.be/G-EHUAqaYfw
これとか、もうブループリントの命令の大半は説明を放棄してるよ…
頼むから1から説明してくれ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 07:52:35.34 ID:L+Cx4d4X.net]
適当に本でも買って勉強すれば

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 08:00:34.62 ID:W7mPLfAi.net]
わかった。そうするよ。
ネットの情報だけではきつそうだからね

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 11:05:58.97 ID:KXf/AGHm.net]
極み本一通りやりなよ、ゲーム作るときの考え方やアプローチも学べるから



542 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 13:16:31.46 ID:9FmAU4Rx.net]
極み本とうにてぃの神本、両方読んだ人おる?

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 14:34:40.72 ID:W7mPLfAi.net]
>>526
もうアマゾンでポチった。アドバイスありがとう

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 15:43:53.60 ID:W7mPLfAi.net]
>>510
find look at totationを使う。
セットワールドROTATIONに接続
その際タイムラインを使ってだんだん振り向くようにしたらいいのでは?

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 18:05:18.72 ID:eP3MChoT.net]
https://youtu.be/1UpSyGfd8lw
この胡散臭い外国人のしゃべり方、ホントに好き

546 名前:520 mailto:sage [2016/04/01(金) 00:05:57.01 ID:CJ/e4NEb.net]
頑張ってビデオだけで学び続けたら、少しはブループリントの事がわかってきた。
はやく極め本来てくれー

547 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 00:12:52.51 ID:m3r4InQf.net]
UE4ぷちコンってどうなの?

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 10:43:02.38 ID:GG+Vs2Fm.net]
4.11キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 10:44:38.15 ID:9FYhBupy.net]
なんか変わったんですかね
日本語化されてる場所が増えたとか?

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 00:06:05.61 ID:AIIN7ynT.net]
Paragonの要求が高くてかなりパフォーマンスを改善したらしい。
他にもいろいろクッソ長いリストがあったw
Oculusの1.3は4.11.1で対応するんだってさ。
Preview8までいってたから11.0でもまだバグ多そう。
俺も一個見つけてクラッシュの時のリポートに報告したけど
どうせ読んでねーだろな

551 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 16:29:48.86 ID:sCcd4XRK.net]
ペーパー2Dスプライトとか、個別にアンチエイリアスの設定を切りたいんですが、
どうしたらいいんでしょ?



552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 16:18:36.93 ID:NiD0rxpa.net]
4.11キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
遂に長い間夢見たべったり髪からの卒業だ

553 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 04:35:48.99 ID:LYZqYmD8.net]
スリープから復帰した後、ランチャーのCPUが

554 名前:繧ェる問題が改善されていない、、、 []
[ここ壊れてます]

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/04(月) 11:22:58.87 ID:wbweua0m.net]
UMGのスライダーがコントローラーに対応したらしいけど嬉しいな
力技でやってたから直してくるか

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 08:33:35.13 ID:DMhUea9H.net]
極める本のダウンロードデータがダウンロードできない。

下記4ファイルのダウンロードを試みたが、ダウンロードできたのは
Introduction,zipのみ。
・Introduction.zip
・PaperNinja_Resource.zip
・Movies01.zip
・FinalProject.zip
毎回同じところでダウンロードが止まる。

ネットカフェでダウンロードできないか試そうと思うが
その前に他の人がダウンロードできるか知りたいでござる

557 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 10:26:10.64 ID:yX8jZ2Ux.net]
プロジェクト全体に対してfps制限って出来ないのですか?
一般設定から制限にチェック入れても機能しません。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 11:17:34.91 ID:H3BieB4K.net]
>>540
買ってないからパスワード知らないので中身まではわからんけど
容量的には最後までできてる

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 12:13:04.06 ID:pTk5sSCi.net]
e1220ってでてインストール失敗する......

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 12:26:39.31 ID:GYYJLw1E.net]
>>542
ありがとうネカフェ行ってくる

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 14:07:12.18 ID:T1JduTh8.net]
>>541
これが目的という訳ではないけど、古いゲームが300fpsまでぶん回してファンが轟音たてるから
MSI Afterburnerで3D系のソフト全部60に制限してるけど多分UEも制限されてるよ



562 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/05(火) 15:43:12.45 ID:yX8jZ2Ux.net]
>>545
おお、別のソフトでも制限かけられるんですね。
フリーソフトでも探してみます。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 15:58:45.06 ID:T1JduTh8.net]
MSI Afterburnerは無料だよ、そのうちMSI製のグラボしか使えなくなるっていう噂はときどき出るけど

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 17:46:54.95 ID:EpOam60c.net]
>>541
30FPS固定にして1フレーム33ms周期で動かしたいという意味なら、それはエンジンに直接手をいれないとできない。
設定にあるfix frame rateを設定するとモーションは指定のフレームレートの解像度になるが実装を見ると再生時に33msの周期ではなくノーウェイトで再生されてしまう
そのためモーションが早回しで再生さるてしまう。
使用用途は不明

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 21:45:28.99 ID:N5Qs+dz6.net]
セリフの管理とかデータテーブル使ってる人が多いみたいだけど
最近のRPGはセリフの行数が5桁6桁とかあるから抽出する時の速度がどうなんだろうか心配になって
データテーブルに1万行分適当な文字の羅列を入れて
毎フレーム乱数max9999でどれかの行を表示させるなんてアホな行為に及んだけどFPSの低下は特に見られなかった
まぁ数万行もセリフ書けないけどさ・・・

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 00:22:53.41 ID:e8RxqleV.net]
>>549
おー、負荷無視できるくらいなのか
今から仕様変えるのもあれだけど、試してみようかな

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 02:42:27.63 ID:CHMy/ap2.net]
なんでこんなにすごいグラのゲームが簡単に作れるのに
世のフリーゲームはそこらのしょぼいツールで作ってるゲームが多いのですか
UE4やらユニティの方がいいに決まってるじゃん

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 07:33:36.08 ID:51L/OwYw.net]
おっ、そうだな

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 09:36:26.54 ID:qoJ4zCek.net]
EXE作るの、死ぬほど時間かかる、なんだこれ。
それほど非力な環境じゃないのに

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 10:32:06.20 ID:CHMy/ap2.net]
みんながUEでつくれば

571 名前:資料も増えて
勉強しやすくなって
すごいグラのゲームも作りやすくなって
winwinじゃないか
[]
[ここ壊れてます]



572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 11:50:45.11 ID:Hj4BvzUp.net]
モデル自作し始めたらUE触わる時間が無くなった

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 12:06:42.83 ID:SERlHpzk.net]
>>555
あるあるw

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 12:29:38.27 ID:KjQ1PA//.net]
でも2chは見ているクズw

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 14:25:01.99 ID:hlyymb1B.net]
>>551
本当にすごいグラフィックの面白いゲームが作れるなら
売った方がよいからに決まってるでしょ

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 16:13:15.31 ID:9FA4vbOb.net]
すごいグラフィックのゲーム作るためには、すごいグラフィック(背景素材、モデル、エフェクトetc.)用意しないといけないからな
2Dのツクール系に比べたら段違いの労力かかるよ
それを無料か激安で販売するなんて聖人というより狂人ですよ

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 04:25:32.21 ID:S83n/zly.net]
確かにそうだね
ただし2Dで素材作るなら
素材用意の大変さはツクールと変わらない
エフェクトとかがすげー綺麗になるし
自由度も上がるから
同じ2Dでもツクール系よりはるかに綺麗に仕上がると思う
でもシステムごと、ほぼ1から作る必要があるから大変か
覚えることもツクール系に比べたら多分段違いだろうし

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 13:27:54.54 ID:m5yzO2Ta.net]
>>559
それ言ったらここの人たちは何なの
選ばれた精鋭なわけ?
それとも仕事でUE触ってるだけ?

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 14:12:49.64 ID:QM4OPGbH.net]
GitHub落ちてんのかな

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 14:53:47.53 ID:L7b6Zo7G.net]
UE4の2chwikiないのかな

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 16:10:25.45 ID:fYBdl5v+.net]
学生 4
同人 3
ニート 2
ゲーム関連の企業の社員 1
ぐらいの比率だと思っている



582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 16:29:15.91 ID:S83n/zly.net]
そもそもユーザーの母数が少ないけどね
このスレ立ったの2015年だし

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 18:26:31.80 ID:Jo9zWHJ9.net]
UE4のスレにいるからってゲーム作ってるとは限らんからな
おれなんて話の種にと思って巡回してるだけだし

あとはエンジンはすごくても、完成までいけずにブログで「UE4で◯◯してみた」してるだけの人もいるかも
フリゲで配布する云々以前の話ってことね
コミケとかで販売してる人らはすごいと思う

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 20:13:01.50 ID:S83n/zly.net]
こんないいエンジンなのに
それは寂しいね…

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 20:44:42.71 ID:/FumfvLy.net]
リアルタイムレンダー目当ての人のほうが多いのかな

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 00:40:26.24 ID:wWFPNzzy.net]
アップデート来たぞー

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 08:01:01.63 ID:wWFPNzzy.net]
しかし、ユニティは質問スレが23とか
本スレも28あるのに
なんでブループリントのおかげで
c#ベースで知識が必要で
おまけにグラも劣るユニティよりこっちのほうが遥かに過疎なんだ?
不公平じゃないか

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 08:01:40.51 ID:wWFPNzzy.net]
間違えた。

なんでブループリントのおかげであっちより開発が楽なはずなのに

c#ベースで知識が必要で
おまけにグラも劣るユニティよりこっちのほうが遥かに過疎なんだ?
不公平じゃないか

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 08:50:39.23 ID:Nx6uJm9L.net]
自分と同じツールをみんなにも使って欲しいなら、そのためにまず自分で動くのもありじゃないかな

現在Unityの方が多数なのだとしたら、単にそうしてる誰かがUEよりも多くいるからだろう

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 10:07:00.38 ID:CkxUnDLp.net]
インポーターもあるし自作モデルのアニメーションにMMD使ってみようかと思ったんだけど
UEに入れるとUVの切れ目が浮き出て見た目が崩れるな
調べたらMMD用のpmxモデルがUV切れ目で頂点切り離すのが原因っぽいんだけど
この仕様じゃUEでまともに使うのは不可能か…

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 11:17:32.12 ID:U7Rw+Rc3.net]
コミュニティのでかさも機能のうちさ
UE4の方が盛んだったら向こうに勝ち目はないとは思う



592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 11:36:17.56 ID:Tj+DCEhf.net]
勝負なの・・・?

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 12:04:53.40 ID:rgS1qi/g.net]
>>551
おう、GDCでインディーズの兄ちゃんが講演してたが結局は金と技術と人数と時間にモノをいわせてAAAタイトルは出来てるんやで。だからインディーズがいくら物真似をしてもついていけないんや。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 12:18:46.77 ID:zckqkBju.net]
AAAタイトルのスタッフロールの長さで絶望できるんだよなぁ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 12:35:47.61 ID:1d9XPgku.net]
AAAタイトル以外はゲームと認めない方々?

596 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/08(金) 12:36:27.96 ID:8leIpg04.net]
>>571
Unreal興味あったけどもともとC#系知ってるしホロレンズなどの対応も早かったのでうにてぃにした。
余力があったらUnrealも触るかもだけど多分他にステふる。

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 16:16:30.92 ID:mUd+ra/d.net]
ブループリントのメモリリークは直ったのかな

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 22:44:56.34 ID:0KdboO/c.net]
いつもは数時間後に何かをやったタイミングでメモリが急上昇して
5分くらいフリーズしてたけど、4.11では今のところ出てない。
使用時間が短いからまだ直ったと断定はできない。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 05:51:28.14 ID:q/IEnTJU.net]
お布施のつもりで買ったパラゴンが思ったより面白くてUE4いじる時間が減って後悔

600 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 12:31:27.04 ID:LXEtlUCl.net]
>>579
CryEngineにはリアルタイムGIもあるし、今年のUEの風向きは厳しいわな普通に考えて。
shiropen.com/2016/04/09/15073

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 13:36:40.61 ID:4Ov2cu3v.net]
cryエンジン全部英語やん
無理だろ



602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 13:43:12.28 ID:4Ov2cu3v.net]
www.4gamer.net/games/032/G003263/20120802092/
つーかUE4もリアルタイムGIやってる臭くない?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 14:56:44.24 ID:n25xywQL.net]
使ってるけど、PS4とXboxにはなくなったんじゃないかな 今は知らないけど
CryEngineはどうなってるのかね

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 08:02:04.92 ID:u1gai9Ix.net]
>>585
3dnchu.com/archives/rt-gi-with-enlighten-and-ue4/
つーか少なくともその情報古すぎじゃね?

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 21:11:07.39 ID:4B96I1ge.net]
インポートくっそ遅ぇぇぇぇぇぇ
Unity並みに簡単に出来ないのかな

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 22:30:04.23 ID:M2yR7knY.net]
UE4で使ってるfbxのライブラリがデバッグ版でインポートが遅いって不具合あったけど、それじゃね

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/10(日) 23:32:55.53 ID:FqePVCPf.net]
>>587
マジかよ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 14:29:11.19 ID:GzaL8If2.net]
SetMasterPoseでくっ付ける素材となるメッシュのボーンはどうなるか気になって
ソケットつけてみたらちゃんとシーンに存在してた
ボーンがマージされるわけじゃないのね気をつけないと

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 14:45:48.07 ID:OdWqa91H.net]
なんとか極み本のビヘイビアツリーまで行ったぞ…
本の言うことを少しでも無視すると動かなくなるから原因特定に相当苦労した。
ツクール並みとは言わないまでも、もう少しわかりやすくしてくれぇ

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 16:22:47.14 ID:GzaL8If2.net]
判りにくいしそこまで難しいのやらないからブループリントで済ませてるwww
ビヘイビアツリーって判りにくい分それだけのメリットってあるのかな
シンプルなバカAIで十分って人にとって牛刀で兎をさばくみたいにならないかな

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 20:21:13.33 ID:Yli8M8jq.net]
確かに、ビヘイビアツリーちょっと見てBPでよくね?ってなったんだよなぁ
高機能なbotが必要になってくるとまた違うんだろうけど



612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 22:46:35.92 ID:s/rB4Er6.net]
ビヘイビアツリーのメリットは試行錯誤が楽ってところなのかなぁ
他のAIへの流用もブループリントより楽だと思う

AI関連はUE4でも屈指の深淵だよな
AIPerceptionとEQSのチュートリアル充実はよ

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 22:58:30.96 ID:s/rB4Er6.net]
4.11でKeyStateってノードが追加されて、ようやくC++使わなくてもキーコンフィグ実装できるようになったってまじ?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 23:15:25.41 ID:OdWqa91H.net]
別にブループリントだけでできるのでは?
11じゃなくても

全部のキーを関数でゴニョゴニョすればいい
面倒臭そうだけど

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 23:20:30.22 ID:s/rB4Er6.net]
>>597
気が遠くなるw
アクションマッピングつかいたいじゃん

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 23:21:32.70 ID:OdWqa91H.net]
ごもっともです

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 03:31:15.97 ID:E2UbbZ8k.net]
もう全部Unityでいいな

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 03:56:15.27 ID:Z+J2iIJn.net]
unityよりコミュニティが少ないからお手軽にゲーム制作できないし
cryエンジンほど高性能でないという
どっちつかず
でも商業用のps4とかのリッチなゲームに使われてるのはこっちの方なんだよね

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 06:39:29.83 ID:Blk7+jAP.net]
キーコンフィグはできれば避けて通りたい場所だよな・・・
マスターボリュームのコンフィグも実装しづらそうだし、そこらへん優先して充実しなきゃいけないんじゃないかと思う

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 06:47:57.75 ID:Z+J2iIJn.net]
まあもうコンフィグ命令の実装で解決した話でしょう?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 08:12:37.65 ID:Dj1zZf89.net]
>>601
関わる人数が多くて、それぞれが狭い範囲だけ担当するならいいかな。
金払ってエピックのサポートが付くこと前提で。



622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 08:45:13.95 ID:qDKa7Nci.net]
コード全然わかんなくてブループリントで遊びたい俺みたいなのに他の選択肢あるなら教えてくれ

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 09:14:41.99 ID:Z+J2iIJn.net]
ブループリントわかるならコードもやってりゃ理解できそうだけど…
敷居こそ低いように見えるけど、結局やってることは同じでしょ






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