[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 04/14 22:48 / Filesize : 218 KB / Number-of Response : 1030
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 part4



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2015/10/10(土) 16:49:26.00 ID:1fKTADYq.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part3
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/

次スレは>>980が建ててください

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 23:06:34.59 ID:Ob0AXxyV.net]
2chする暇がないぐらい嵌っているんじゃね?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 23:15:11.04 ID:l8CzBmom.net]
無料化からそんなに時間たってないしこれからこれから

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 00:37:11.26 ID:1ctOWwWS.net]
>>249
Unityのがアセットもチュートリアルも豊富だし幅広く使いやすいから
Unrealは綺麗だけどそれ以外全てUnityに劣るからプロ用

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 09:14:59.97 ID:ArbvWl7W.net]
幅広く使いやすいってどういう事?

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 18:02:43.30 ID:1ctOWwWS.net]
プロにもアマにもって意味
UEと比べて敷居が低い

259 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/15(火) 18:23:32.53 ID:JPX9YWKZ.net]
UEは辞書片手になんとなく英語読めるなら初心者でも十分使える

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 18:34:39.54 ID:YaeXzP0v.net]
どっちなの!?

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 18:34: ]
[ここ壊れてます]

262 名前:51.79 ID:mzcSrglU.net mailto: マイクラでアイテムのドット絵をキューブ構成で幅が1ピクセルあるかのように描画してるやつをUnreal Engineでも出来ないだろうか []
[ここ壊れてます]



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 18:37:00.00 ID:3kHA70YE.net]
ビデオカードやらの環境整備なら敷居は高いが、むしろゲーム作成に感しては敷居は低いと感じるけどな
ガチ初心者の自分にとって、いきなり何もない空間はかなりきつかった
もうコードも書きたくないからUnityには戻れないな

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 23:12:26.34 ID:HhKx90g9.net]
>>255
片手で操作するんですか?
辞書を持つ腕の腕力も鍛えられて良いですな

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 23:34:48.01 ID:oM2BCA+m.net]
さすがUE4スレのアメリカンジョークは切れが違う

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/16(水) 02:49:34.48 ID:2XI8gffn.net]
>>257
BumpOffsetでワンチャン

267 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 14:05:17.57 ID:P1MY0Rkg.net]
プログラマはMacを使ってるってマジ?
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 21:04:34.36 ID:5VgmzTqq.net]
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 22:43:08.30 ID:nRkJCyrH.net]
>>263
Use Controller Rotation Yawのチェックを入れる
Orient Rotation to Movementのチェックを外す

FPSテンプレートとTPSのテンプレートを見比べてみましょう
あと質問スレがあるので今後はそちらでどうぞ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/20(日) 11:44:42.92 ID:qZmvlODR.net]
Paragonの解説ビデオみてたんだけど
リアルタイムでここまでできるのかと
感慨深いものがあるね。
VR見据えたら、このくらいリアル
にしないとだめなんだろうね

髪とか、やりたいこと先にやられて
しまった!という思いがある。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/20(日) 20:40:39.61 ID:4kuo5kcx.net]
ダークソウルみたいなロックオンシステム作ってたら土日潰れた
次は緊急回避とコンボ攻撃
完成したらメレーコンバットテンプレートとして配布するんだ・・・

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 10:34:49.49 ID:NUJkJtDM.net]
4.11プレビューきてんじゃん
一番気になるのはこれかな
Static mesh LOD transitions now supporting dithering



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 23:47:20.64 ID:GTU99VLy.net]
UMGがくっそ重くなってんだけど、これ環境によるんかな

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 00:06:11.13 ID:i2TBO2Qa.net]
UDKの時にあったな
カクってLOD段階が変動するのをディザリングでブレンドして度合を変化させて誤魔化す

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 22:57:46.67 ID:hV0NDMDe.net]
>>267
お、paragonキャラが全面に!
ということは予告していた、
シェーダーとか実装されてんのかな?

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 21:19:23.99 ID:Np6QbSuj.net]
うひょおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
遂に粘土髪とおさらばか、長かったったなぁ・・・

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 08:10:38.53 ID:koWClwt/.net]
InfiltratorDemoの4.10版テクスチャのストリーミングが終わらんのやが
前のやつは1時間くらいほおっとちたら終わってたのに

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 07:39:06.64 ID:76tqC6Qw.net]
>>266
連携攻撃系統で一番悩みそうな気がするなあ
武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデア

279 名前:があるし []
[ここ壊れてます]

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 18:45:39.09 ID:wqSi71/g.net]
>>273
ロックオンをマルチに対応できたし、緊急回避も実装できた(ダメージ関連はまだだから本当に回避できているかは分からない)
なので、今まさにそこで悩んでるわ
>>武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
その2つは最低限やりたい
でも本当にやりたいのは武器ごとにたくさんモーションを用意して、その順番を組み替えて自分好みのプリセットを作れるシステム
でもその前にモーション作りが地獄だわ・・・

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 17:10:32.76 ID:HMzGdtpK.net]
ルートモーションまわり上手く行かないなと悩んでたけど
そもそもDCCでのルートモーションの作り方間違っていた
馬鹿すぎて死にたいわ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 17:13:04.47 ID:j3ZvVEhc.net]
どういう風に間違ってたの?



283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 18:06:40.97 ID:HMzGdtpK.net]
>>276
Blenderしか使ったこと無いからBlender使ったことある人にしか伝わらないかもだけど
ただしい方法はオブジェクトモードでアーマチュア(スケルトン)自体を動かすんだけど
すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
UE4以前の問題で恥ずかしい

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 20:10:58.70 ID:eQ8bj14c.net]
映像系なら問題無いけどゲーム用だと大変な事になるねw

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 12:42:29.23 ID:JEZH+fo9.net]
>>277
あれ親ボーンにRootって名前付ければいけた?
なんかAnimationBPでenable root motionって選んでも勝手に無効化されちゃうんだよね

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 13:50:30.02 ID:XTk5DwEm.net]
>>279
ごめん、わかりにくかったな
>すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
↑これが間違った方法

そもそも親ボーンが絶対に必要というわけではなかった
imgur.com/sJuWzI4
この画像の赤丸の階層がUE4ではルートとして認識される
(名前はRootである必要はないみたい)

ルートモーション付けたいならオブジェクトモードでCharacterを動かすだけ
オブジェクトモードでもポーズモードと同じようにIキーでちゃんとキー打ちできる

ちなみに上記は6.1ASCIIでエクスポートした場合の話ね
7.4Binaryではルートの扱いが変わったらしいから分からん

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 19:44:48.39 ID:JEZH+fo9.net]
>>280
なるほど!オブジェクトモードでもキー打てるのは知らなかったわ……
ルートモーション使えずに困ってたから超助かった、ありがとう

7.4Brinaryは色々おかしいからUE4で使うなら6.1一択だな

288 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/06(水) 02:01:01.88 ID:QbKNwRco.net]
ロックオンのBPの作り方教えてください・・・
全くわからない・・・

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 05:51:34.64 ID:VOfK5fNV.net]
4.11使ってる人はバグ報告してくれと言われても
-1を掛ければ済むだけのエディタのY軸反転すら
対応してくれないこんな世の中じゃ。
起動時フルスクリーンもini作らなきゃポイズン。

290 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/06(水) 09:19:27.07 ID:j7CD+FAs.net]
>>282
ヒストリアに確かPluginが公開されてなかったかい?
ロックオンだけならそれで済むはずだけど。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 18:37:59.09 ID:BbmkGOc4.net]
冬コミでUE4使ったゲームが結構でてたんだってね
着々と広まりつつあって嬉しいな

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 05:20:21.58 ID:Uxj9oiwp.net]
カメラアングル良いですね!
楽しそうでこちらもニヤけて見てしましましたw
たまに立ち止まったり、コケてもまた走る、などちょっと目の休憩を入れると更に良くなると思います!
でも今のままでも十分いい



293 名前:動画です! []
[ここ壊れてます]

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/09(土) 01:38:17.29 ID:Llf1c4Tg.net]
>>285
しかし完成品は無いようです。
Unityに比べて駆け出しの方が多いのでしょうね。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 11:16:58.99 ID:rPp9Bv5F.net]
Oculusのコンテンツどんどん作ってくれるんだろ
たのむぜ結果を見せてくれよな

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 12:16:37.81 ID:4WIBAxP0.net]
こういう勘違い君が来るようになったか…
欲しいモノが無いなら自分で作るんだよ。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 20:57:11.45 ID:NGg74E/W.net]
ハンバーガーが食べたいので牛を育てています

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 23:57:15.75 ID:lzzZxNh+.net]
こういう勘違い君が来るようになったか…
まずは牛を飼う土地を自分で開拓するんだよ

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 00:02:35.39 ID:DkJZWceG.net]
酪農家「スーパーマーケットに行きなよ…」

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 00:20:42.11 ID:muaWmkQU.net]
牧草の土からだよな

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 02:19:19.20 ID:lvJnauCd.net]
流れ込む水に着目し植林を始め、循環の大事さに思い至り第三者機関の認定受けるまでがセットだな

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 07:55:47.32 ID:Lve1so0Z.net]
やっぱキモメンだけ残ったか 合掌



303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 02:49:09.13 ID:HHt1oYgP.net]
10.2来たけどメモリリークは直ってないみたいだな
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?96897-4-10-2-Hotfix-Released

304 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/13(水) 02:25:22.06 ID:GwanOy00.net]
unrealってunityより重いってのが通説だけど、
paper2Dはどうなの?
タッピーチキンは軽いんだよね?
blueprintバリバリ使えるなら
軽いアプリ作るのにも
あえて別のエンジン使わず
unrealのpaper2Dでやればいいのかな?
教本とかにも載ってないし可能性も含めてよくわからん。

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 08:06:30.84 ID:rx5gJjkp.net]
>297
UE4で作られた個人モバイル向けアプリのレビューをみると
容量が大きい。起動しない機種がある。起動に時間がかかる。処理落ち。で評価を落としている

タッピーチキンで軽量で、軽々と動いているからモバイル向けの日本語の情報が必要だと思う。

306 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/17(日) 11:22:06.67 ID:Arcdu6PG.net]
ブループリントインターフェイスとかイベントディスパッチャーとかで手軽にブループリント間での情報のやりとりができるからナニをドコで処理させるのか迷う
適当に作ってると処理が分散して意味わかんなくなる

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 11:55:41.13 ID:OVdOE9Q3.net]
覚えたてでブログとか見てる程度の俺から見るとインターフェース先輩が無敵最強っぽく見える
ディスパッチャーは使いどころがよくわからん、キャストノードは米印メーカー

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 12:04:52.30 ID:qTjGaLzL.net]
インターフェイスっていまいち使いづらい気がしてるからキャストノードに頼りきり
どんな感じで運用すりゃいいんかなー

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/17(日) 13:35:39.51 ID:UzegNAiP.net]
なんでも良いですよ
ブループリント間での通信はどんな方法でもOKです。
あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 14:59:15.40 ID:qTjGaLzL.net]
>>302
今のとこスタンドアローンなゲームを作ってるけど、BP間通信の方法によって処理速度に大きく影響出たりはしないんですかね?
キャストをTickで使うとまずいとかないかな

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto: []
[ここ壊れてます]

312 名前: mailto:2016/01/17(日) 19:33:20.82 ID:Arcdu6PG.net [ 処理速度は分からんけどキャスト使いまくるとコンパイルに時間がかかるんだよなぁ

個人的なBPインターフェイスとイベントディスパッチャーのイメージ。間違ってたら申し訳ない
BPインターフェイスは郵便。送信元で送信先を指定する必要がある。送信先も自分の住所を登録(ClassDefaultでインターフェイス登録)しとかなきゃならない
イベントディスパッチャーは呼び鈴。とりあえず鳴らせば使用人が気づいてくれる。使用人が二人以上いた場合でも一度呼び鈴を鳴らせば全員が気づいてくれる。ただし事前に使用人に自分の主人の呼び鈴の音を覚えさせなければいけない(Assign)。

そしてネットワーク対応のゲームを作ってる俺は
>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
この文で凍りついて涙目でAnswerHubを漁ってる ]
[ここ壊れてます]



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 22:01:41.62 ID:Cjlplk/i.net]
>>302

>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。

日本語でおK・・・
と思ったら、304は意味が分かったみたいだし、どういうことだよ・・・?

インターフェイスは、ネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
って事かな

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 23:10:57.09 ID:Arcdu6PG.net]
ブループリント間での通信にどの方法を採用するかが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作るときだけ
というふうに読んだわ

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 23:31:30.71 ID:SFtJyvGN.net]
>>300
インターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。
種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。
その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に
ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。
逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。

ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。
だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。
イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。
(独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない)
かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて
「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。

とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから
それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。

>>303
公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」
みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。

316 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/18(月) 01:14:02.58 ID:ZEQ5EtKW.net]
UE4を多人数で触りたいときってまず
どうしたらいいの?

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 01:14:32.86 ID:ZEQ5EtKW.net]
同じプロジェクトをって意味です。

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 01:23:27.98 ID:dC2YXpOa.net]
ファイルの置き場所とファイル名やバージョン管理番号を統一…かな。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 04:19:47.03 ID:ZEQ5EtKW.net]
作業中にplay押してプレビューすると
正常にキャラクターを操作できるのに
パッケージ化すると動かせなくなる・・・

少なくともproject設定のデフォルトのGameMode はちゃんとそろえてるのに何でだろ・・・

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/18(月) 04:47:08.13 ID:U3usoqs8.net]
>>306の認識が正解

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 05:41:26.73 ID:1PyTrHa2.net]
>>311
関係ないかもしれないけどBeginPlayの順番はエディタとパッケージで違うから
それが原因かも。4.7くらいから違いだしていまだに直ってないらしい。
俺がやったらLevelもGameModeも全部違った。
せめて最後に呼ばれるのが決まってれば簡単に対処できるん

322 名前:だけど。 []
[ここ壊れてます]



323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/21(木) 03:21:14.14 ID:Pxz4GUVk.net]
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?53208-MMO-Starter-Kit
これを使って作ってる方いますか?
どんな感じか教えて欲しいです。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 01:41:33.61 ID:CGzm7IFZ.net]
そういえば翻訳してる人か、その関係者見てたら直してちょんまげ。
4.10.2でパッケージングする時に毎回これと似た警告がいくつか出る。(xxxxxxは数字。IDかもわからんので一応伏字)
ハッシュがダブってると書いてあるので必要なさそうなチュートリアルの方のjaフォルダを消したら出なくなった。
4.11では試してないんで既に直ってたらごめんやで。
LogTextLocalizationManager:Warning: Loaded localization resources contain conflicting entries for (Namespace:K2Node, Key:false):
(略)/Localization/EditorTutorials/ja/EditorTutorials.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (偽)
(略)/Localization/Engine/ja/Engine.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (false)

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 15:28:32.84 ID:/w23o2v2.net]
クライアントにてウィジェットBPのコンストラクト後のキャストが失敗して困ってたけどDelay入れたらすんなりうまく行った
キャスト失敗したらループ組むチュートリアルどっかで見たけどこういうことだったんだな

326 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/22(金) 21:39:53.60 ID:Hxmxc5mX.net]
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 23:55:24.20 ID:VNFwxG01.net]
1つのFBXファイルに入ってるidleやrunなどのアニメーションを分割することってできますか?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 01:54:58.85 ID:o7SX2ePQ.net]
これかな。>>317がマルチしてる初心者スレもあるよ。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/AimOffset/index.html

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 02:42:12.11 ID:3/Odz6gA.net]
>>319
ありがとうございます。初心者スレもあったんですね

330 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/23(土) 03:14:16.92 ID:7NMumE2Z.net]
319
すまん、俺が直面している問題がどれかわからん

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/28(木) 14:54:01.44 ID:lUMTHUKb.net]
武器を拾って、武器の情報を取得して、インベントリに武器を入れて、装備して、武器の種類に合ったモーションに切り替えて、敵とのヒット情報をひっぱってきて、武器のダメージ値や敵の防御値から与ダメ計算して…
そしてようやく紙とペンの大切さが分かった
今度からはちゃんと図を書いてかは始めよっと

332 名前:toya mailto:sage [2016/01/30(土) 12:19:36.64 ID:9wcIh1cp.net]
以前作ったUMGを使ったウィンドウを修正してみました。
toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/Window/index.html



333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 18:33:13.39 ID:AXl7YEtq.net]
>>323
GJ!

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 19:29:42.14 ID:AXl7YEtq.net]
C++わかんないよう
ただアニムモンタージュのセクションのメタデータ取得する関数つくりたいだけなのに
BluePrintに公開してくれよぅ
そもそもHelloWorld出力するだけの関数ですらビルドが失敗する
マヂ無理。。。 C++の公式チュートリアルこなそ・・・・

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 12:21:46.24 ID:P90eUYtS.net]
独自の関数実装までたどり着いたけどメタデータ取得方法がわからなくて挫折
DataTableで無理やりやりたいことを実装し

336 名前:
コミュ障なんで怖いけど、アンサーハブにでも質問しに行くかな
解決したら初心者スレにでも書き込みます
[]
[ここ壊れてます]

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 17:16:38.40 ID:o8cjLE4z.net]
>>325
公式チュートリアルの内容ってわざと手を抜いている感じだよな
契約した会社だけにちゃんとしたサポートをするんだろうな

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/31(日) 21:23:41.05 ID:G8C+2HNp.net]
ざっとした質問なのですが
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーション付ける場合、3dソフトでボーン入れて付けるのとUe側でマチネ使ってつけるの
どっちでやっていますか?別にどっちが楽とかじゃなくて単に聞いてみたかっただけなので。

それと、サンプルファイルがインポート出来なかったので
windwsのエクスプローラー経由でフォルダにぶち込んだのですが
サムネイル表示はいい感じのマテリアルなのに
選択すると蜃気楼のように何もないデフォルトのマテリアルになってしまいます
このやり取りを参考にしたのですがttps://twitter.com/aizen76/status/455718077078851584

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/31(日) 22:02:16.05 ID:G8C+2HNp.net]
2つ目は自己解決しました

340 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/01(月) 06:00:06.33 ID:eblLU0YE.net]
だれかミニマップの作り方日本語で乗ってるサイト知りませんか?

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/01(月) 08:12:36.04 ID:YqT8yIda.net]
>>330
pocketstudio.isa-geek.org/archives/707/ue4-%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC-or-%E3%83%9F%E3%83%8B%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97-%E3%81%A8%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%87%AA%E5%8B%95%E7%9A%84%E3%81%AA.html
ここで書かれてるね

342 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/01(月) 09:55:13.83 ID:eblLU0YE.net]
>>331
ありがとうございます。
早速やってみます



343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 11:34:11.21 ID:rvXlyNLJ.net]
ステマかよ
ue4 ミニマップ
でググって最初に出てくるサイトじゃねーか

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 13:55:15.06 ID:fTwvOUoc.net]
別プロジェクトからD&Dでuassetの持ち込みが出来ない仕様は他人の作品の流用対策?

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/01(月) 18:24:28.69 ID:YqT8yIda.net]
>>333
本当だ
>>330
ググれカス!

なんでみんなぐぐらねえんだ

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 18:29:23.72 ID:rYh+4Iwg.net]
まじかよ・・・
仮にステマだとして、仮に関係者が見てるとして言いたいことはただひとつ

日本語アンサーハブから辿って、以前からブログ拝見させていただいてます
オンラインサブシステムの記事には本当にお世話になりました、ありがとうございました!

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 21:47:28.58 ID:rYh+4Iwg.net]
>>334
どういう意図かは知らないけど移行使えばいける
詳しくは公式ドキュメントにて

息抜きに配列をソートできるBlueprintを組んでみた
これでインベントリ内でアイテムのソートが出来るようになったはず

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 09:47:08.00 ID:4xsgCtD1.net]
┐(´д`)┌ヤレヤレ
また馬鹿が妄想垂れ流してるよw
世界が自分を中心に回っているとか平気で言いそうな位に杜撰な分析力
自分を神だと言い張る肥大した自己顕示欲
理解してくれない他者が悪い世間が悪い世界が悪いと責任転嫁
節穴にも劣る濁った眼
毎回予想や分析を外しているのは都合よく忘れてトボけるし
社会の仕組みも知らぬ引篭りらしい無知さが良く滲み出ているなw

349 名前:toya mailto:sage [2016/02/02(火) 12:26:31.15 ID:FdmipOpq.net]
パッケージ化せずにサーバーを立てる方法についてまとめてみました。
toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/NoPackageServer/index.html

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 15:16:17.46 ID:l+c0mKpw.net]
>>339
素晴らしいチュートリアルありがとうございます
ゲーム作っているようなら完成楽しみにしています

UI周りをやらず嫌いしてたけど、いざ動かせるようになると面白くなってきた

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 21:23:40.07 ID:wdNbdom7.net]
>>338
具体性の無い話こそ妄想って言うんじゃね?

352 名前:toya mailto:sage [2016/02/02(火) 23:21:53.96 ID:FdmipOpq.net]
ログイン処理とマップ移動についてまとめてみました。
toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/Login/index.html
toyashiwasu.web.fc2.com/UnrealEngine/MapMove/index.html



353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 15:38:14.85 ID:waom6EYe.net]
オーバーライドした関数って何よりも先にリターンノードまで処理してくれると勝手に勘違いして苦しんでた
そりゃ途中でカスタムイベントはさんだらそっち先に処理されるわな
午前と午後で同じ間違いをしてそれぞれ1時間無駄にしたわ

>>342
こういう人がいるからUE4続けられる
ありがとうございます

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/06(土) 05:20:01.71 ID:p9fUmKRa.net]
>>342
若干勘違いされてるところがありますね。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<218KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef