[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 04/14 22:48 / Filesize : 218 KB / Number-of Response : 1030
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]
|
↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました |
【UE4】Unreal Engine 4 part4
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sageteoff [2015/10/10(土) 16:49:26.00 ID:1fKTADYq.net]
- Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 part3 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/ 次スレは>>980が建ててください
- 217 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/06(日) 12:27:11.32 ID:NGgwFpMG.net]
- UnityでできてUnrealでできないことって何かあったっけ
- 218 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/06(日) 12:32:58.19 ID:Bt7bK+9Q.net]
- UnrealでできてUnityでできないことって何かあったっけ
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/06(日) 15:55:02.88 ID:VzXZGEBx.net]
- >>210
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-10-released New:Added a new experimental editor preference to enable "Sequencer"! 4.10 から Plugins の Editer に Level Sequence Editor ってのが実験的ベータ(デフォルト OFF)で入っていて、4.11 から正式リリース予定って話。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/06(日) 23:58:42.35 ID:rE6BjEJM.net]
- まさかもう組み込まれてるとは知らんかったので
ちょっといじってみたらかなりよさげじゃん。 Matineeがあるのになんで?と思ってググってみたら ユーザーの提案でAfterEffectsみたいにしてくれって感じのがあった。 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?15144-Feature-Request-Sequencer-%28Matinee-substitute%29 AE経由でUnrealに来たからこれは期待大。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/07(月) 12:18:15.76 ID:zomyyUWI.net]
- エスコンもアンリアルエンジン使ってるんだな
- 222 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/07(月) 15:22:50.71 ID:qdlqZE2k.net]
- 誰かテトリスのサンプル作ってください。
5✗5のグリッドを配列で作成して、そのグリッド(ブロック)を点滅させる感じですかね。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/07(月) 17:07:28.30 ID:O+234pfN.net]
- >>218はたぶんマルチしまくってる外基地だから構う人は注意ね
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/07(月) 23:09:34.04 ID:RA8zFL86.net]
- テトリスは無理だがぷよぷよなら・・・
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 01:12:02.10 ID:w/aVkZa0.net]
- ドクターマリオが好み
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/08(火) 03:10:41.69 ID:Ei828t4w.net]
- FF7リメイクもUE4だってよ
ドラクエ・FF・ストV・鉄拳採用とか歴代でもこんな指示されたゲームエンジンあったか?
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 04:41:20.82 ID:E+aEZCrP.net]
- 自社で作ってたエンジンは使い物にならんんかったか
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 06:21:19.72 ID:hv9mthQi.net]
- 日本の自社製エンジンは壊滅か
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 10:07:10.08 ID:0IwdDQV7.net]
- 日本の大手もチョンのオンライン並みになったってことじゃ
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 12:26:44.52 ID:fUlkj03H.net]
- 『ファイナルファンタジーVII リメイク』の開発にはUnreal Engine 4が採用されていることが明らかに! - ファミ通.com
www.famitsu.com/news/201512/08094748.html @famitsuさんから 「長い間お待ちいただいた本作品のリメイクを行うに当たり、我々は一番信頼できるツールとしてUE4を選択しました。」
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 12:51:49.63 ID:ZF17aovZ.net]
- ルミナスはFF15完成するまでは他で使うつもりないんかね
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 13:30:23.70 ID:FZDWAQA7.net]
- ルミナスMTフレームワークフォックスエンジン
どんどん敗北していくな、何か残念
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 13:50:41.35 ID:AmtTZA/v.net]
- cardboardアプリを作りたいんだけど成功してる人っている?
SimpleHMDプラグインがちゃんと動かない。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 18:14:39.99 ID:vIbBQVWy.net]
- エンジン開発にも金かかるし仕方ない
今後はunityかunrealかfrostbyteかcryengineか選択して作ることになるんじゃね
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 19:09:02.48 ID:TbFGOZsx.net]
- frostbyteはどうやって選択するの
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 19:39:13.27 ID:v+/kGcXT.net]
- EAの子会社になるかEAに使わせてくださいお願いしますって土下座する
SimplygonってUE4じゃライセンスないと使えないんかね Unityだとフリープラグインみたいな感じで簡単に使えたんだが
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 20:28:05.24 ID:bpeFPCZj.net]
- UE4ばっかりだな
そんなに他のゲームエンジンは使いにくいのか? ルミナス早く完成して汎用型に進化して欲しいな フォックスエンジンでも良い
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 21:53:25.91 ID:GZV4SraU.net]
- >>229
海外ではいるみたいですね。 なんか、ソース改変してやってるみたい
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 22:25:34.13 ID:mopng9kO.net]
- ここまで流行るとUE4採用したほうが求人もしやすいだろね
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/08(火) 23:58:52.21 ID:AmtTZA/v.net]
- >>229
なんとかcardboardアプリ作る方法見つけました。 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?87236 中を見てみたらBPで2プレイヤーにしてローカル対戦の2分割表示で無理やりVRぽく動かしているみたい。 nexus5で動かしたらまぁ実用的に動くし悪くないかも。ちょっと遊ぶには十分かな
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 00:25:59.86 ID:16EUDaLg.net]
- >>236
https://inmagicwetrust.wordpress.com/2015/07/18/project-unreal-4-cardboard/ ここでプラグインを作っている人もいる見たい。はよ公開して
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 00:20:14.29 ID:d5AYajJR.net]
- FF7RがUE4なのは製作外注してるからだよ
自社のエンジンを下請けに貸し出したりそのレクチャーしたりなんかやってられんという話 ルミナスが使えねーっつうならとっくに開発止めてるだろう
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 00:32:25.12 ID:c0yjgXbx.net]
- ルミナス触ってみたい
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 01:05:22.17 ID:9A1fnM3h.net]
- ホストクエストはルミナスなんだっけ?
大したこと無さそう
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 10:21:48.96 ID:EgnNB1w3.net]
- ルミナスはFF15が完成したあとに汎用化させるからまだ他のゲームには使えないんだってディレクターが言ってたよ
UE4の日本語APIが欲しいなー 自分の英語力じゃ時間がかかるし細かい違いがわからないんだよね…
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 11:19:10.53 ID:ojL7l5WL.net]
- >>238
あれ外注なのか、ソニーに独占作れ言われてやったのかな でも結局箱壱でも出て>広告は禁止>広告もしちゃいました、ていういつもの流れになりそう
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 12:49:23.26 ID:BBD8xuLw.net]
- 何言ってだこいつ
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 13:02:49.59 ID:ojL7l5WL.net]
- >>243
日本語が不自由なのか?
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 13:12:02.89 ID:BBD8xuLw.net]
- 妄想ガイジに絡まれた><
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/10(木) 18:27:38.24 ID:bRiEicE6.net]
- あとは、よっぽどライセンス料のディスカウントでもあったんだろな
- 251 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/12(土) 00:50:56.60 ID:SWweYJDT.net]
- 「移行」を使ってアセットをまるごと
別のプロジェクトへ移行させても マテリアルとかエフェクトのテクスチャが 全部はがれてグレー状態のものばかりになるんですが、 これは仕様なんでしょうか? でもプロジェクトファイルによってできたりできなかったりする気がします。
- 252 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 18:14:03.56 ID:vG4Boyl5.net]
- 自分もミグレートしたアセットのマテリアルがおかしくなることがあるな、必ずではない
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 22:51:43.73 ID:EkSYATO/.net]
- UEのスレってなんでこんな過疎ってんのUnityは結構人いるのに
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 23:06:34.59 ID:Ob0AXxyV.net]
- 2chする暇がないぐらい嵌っているんじゃね?
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 23:15:11.04 ID:l8CzBmom.net]
- 無料化からそんなに時間たってないしこれからこれから
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 00:37:11.26 ID:1ctOWwWS.net]
- >>249
Unityのがアセットもチュートリアルも豊富だし幅広く使いやすいから Unrealは綺麗だけどそれ以外全てUnityに劣るからプロ用
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 09:14:59.97 ID:ArbvWl7W.net]
- 幅広く使いやすいってどういう事?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 18:02:43.30 ID:1ctOWwWS.net]
- プロにもアマにもって意味
UEと比べて敷居が低い
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/15(火) 18:23:32.53 ID:JPX9YWKZ.net]
- UEは辞書片手になんとなく英語読めるなら初心者でも十分使える
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 18:34:39.54 ID:YaeXzP0v.net]
- どっちなの!?
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 18:34:
]
- [ここ壊れてます]
- 262 名前:51.79 ID:mzcSrglU.net mailto: マイクラでアイテムのドット絵をキューブ構成で幅が1ピクセルあるかのように描画してるやつをUnreal Engineでも出来ないだろうか []
- [ここ壊れてます]
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 18:37:00.00 ID:3kHA70YE.net]
- ビデオカードやらの環境整備なら敷居は高いが、むしろゲーム作成に感しては敷居は低いと感じるけどな
ガチ初心者の自分にとって、いきなり何もない空間はかなりきつかった もうコードも書きたくないからUnityには戻れないな
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 23:12:26.34 ID:HhKx90g9.net]
- >>255
片手で操作するんですか? 辞書を持つ腕の腕力も鍛えられて良いですな
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/15(火) 23:34:48.01 ID:oM2BCA+m.net]
- さすがUE4スレのアメリカンジョークは切れが違う
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/16(水) 02:49:34.48 ID:2XI8gffn.net]
- >>257
BumpOffsetでワンチャン
- 267 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 14:05:17.57 ID:P1MY0Rkg.net]
- プログラマはMacを使ってるってマジ?
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 21:04:34.36 ID:5VgmzTqq.net]
- UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 22:43:08.30 ID:nRkJCyrH.net]
- >>263
Use Controller Rotation Yawのチェックを入れる Orient Rotation to Movementのチェックを外す FPSテンプレートとTPSのテンプレートを見比べてみましょう あと質問スレがあるので今後はそちらでどうぞ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/20(日) 11:44:42.92 ID:qZmvlODR.net]
- Paragonの解説ビデオみてたんだけど
リアルタイムでここまでできるのかと 感慨深いものがあるね。 VR見据えたら、このくらいリアル にしないとだめなんだろうね 髪とか、やりたいこと先にやられて しまった!という思いがある。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/20(日) 20:40:39.61 ID:4kuo5kcx.net]
- ダークソウルみたいなロックオンシステム作ってたら土日潰れた
次は緊急回避とコンボ攻撃 完成したらメレーコンバットテンプレートとして配布するんだ・・・
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 10:34:49.49 ID:NUJkJtDM.net]
- 4.11プレビューきてんじゃん
一番気になるのはこれかな Static mesh LOD transitions now supporting dithering
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 23:47:20.64 ID:GTU99VLy.net]
- UMGがくっそ重くなってんだけど、これ環境によるんかな
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 00:06:11.13 ID:i2TBO2Qa.net]
- UDKの時にあったな
カクってLOD段階が変動するのをディザリングでブレンドして度合を変化させて誤魔化す
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/24(木) 22:57:46.67 ID:hV0NDMDe.net]
- >>267
お、paragonキャラが全面に! ということは予告していた、 シェーダーとか実装されてんのかな?
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/26(土) 21:19:23.99 ID:Np6QbSuj.net]
- うひょおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
遂に粘土髪とおさらばか、長かったったなぁ・・・
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/27(日) 08:10:38.53 ID:koWClwt/.net]
- InfiltratorDemoの4.10版テクスチャのストリーミングが終わらんのやが
前のやつは1時間くらいほおっとちたら終わってたのに
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 07:39:06.64 ID:76tqC6Qw.net]
- >>266
連携攻撃系統で一番悩みそうな気がするなあ 武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデア
- 279 名前:があるし []
- [ここ壊れてます]
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 18:45:39.09 ID:wqSi71/g.net]
- >>273
ロックオンをマルチに対応できたし、緊急回避も実装できた(ダメージ関連はまだだから本当に回避できているかは分からない) なので、今まさにそこで悩んでるわ >>武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし その2つは最低限やりたい でも本当にやりたいのは武器ごとにたくさんモーションを用意して、その順番を組み替えて自分好みのプリセットを作れるシステム でもその前にモーション作りが地獄だわ・・・
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 17:10:32.76 ID:HMzGdtpK.net]
- ルートモーションまわり上手く行かないなと悩んでたけど
そもそもDCCでのルートモーションの作り方間違っていた 馬鹿すぎて死にたいわ
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 17:13:04.47 ID:j3ZvVEhc.net]
- どういう風に間違ってたの?
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 18:06:40.97 ID:HMzGdtpK.net]
- >>276
Blenderしか使ったこと無いからBlender使ったことある人にしか伝わらないかもだけど ただしい方法はオブジェクトモードでアーマチュア(スケルトン)自体を動かすんだけど すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた UE4以前の問題で恥ずかしい
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/04(月) 20:10:58.70 ID:eQ8bj14c.net]
- 映像系なら問題無いけどゲーム用だと大変な事になるねw
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 12:42:29.23 ID:JEZH+fo9.net]
- >>277
あれ親ボーンにRootって名前付ければいけた? なんかAnimationBPでenable root motionって選んでも勝手に無効化されちゃうんだよね
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 13:50:30.02 ID:XTk5DwEm.net]
- >>279
ごめん、わかりにくかったな >すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた ↑これが間違った方法 そもそも親ボーンが絶対に必要というわけではなかった imgur.com/sJuWzI4 この画像の赤丸の階層がUE4ではルートとして認識される (名前はRootである必要はないみたい) ルートモーション付けたいならオブジェクトモードでCharacterを動かすだけ オブジェクトモードでもポーズモードと同じようにIキーでちゃんとキー打ちできる ちなみに上記は6.1ASCIIでエクスポートした場合の話ね 7.4Binaryではルートの扱いが変わったらしいから分からん
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/05(火) 19:44:48.39 ID:JEZH+fo9.net]
- >>280
なるほど!オブジェクトモードでもキー打てるのは知らなかったわ…… ルートモーション使えずに困ってたから超助かった、ありがとう 7.4Brinaryは色々おかしいからUE4で使うなら6.1一択だな
- 288 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/06(水) 02:01:01.88 ID:QbKNwRco.net]
- ロックオンのBPの作り方教えてください・・・
全くわからない・・・
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 05:51:34.64 ID:VOfK5fNV.net]
- 4.11使ってる人はバグ報告してくれと言われても
-1を掛ければ済むだけのエディタのY軸反転すら 対応してくれないこんな世の中じゃ。 起動時フルスクリーンもini作らなきゃポイズン。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/06(水) 09:19:27.07 ID:j7CD+FAs.net]
- >>282
ヒストリアに確かPluginが公開されてなかったかい? ロックオンだけならそれで済むはずだけど。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 18:37:59.09 ID:BbmkGOc4.net]
- 冬コミでUE4使ったゲームが結構でてたんだってね
着々と広まりつつあって嬉しいな
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 05:20:21.58 ID:Uxj9oiwp.net]
- カメラアングル良いですね!
楽しそうでこちらもニヤけて見てしましましたw たまに立ち止まったり、コケてもまた走る、などちょっと目の休憩を入れると更に良くなると思います! でも今のままでも十分いい
- 293 名前:動画です! []
- [ここ壊れてます]
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/09(土) 01:38:17.29 ID:Llf1c4Tg.net]
- >>285
しかし完成品は無いようです。 Unityに比べて駆け出しの方が多いのでしょうね。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 11:16:58.99 ID:rPp9Bv5F.net]
- Oculusのコンテンツどんどん作ってくれるんだろ
たのむぜ結果を見せてくれよな
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/09(土) 12:16:37.81 ID:4WIBAxP0.net]
- こういう勘違い君が来るようになったか…
欲しいモノが無いなら自分で作るんだよ。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 20:57:11.45 ID:NGg74E/W.net]
- ハンバーガーが食べたいので牛を育てています
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/10(日) 23:57:15.75 ID:lzzZxNh+.net]
- こういう勘違い君が来るようになったか…
まずは牛を飼う土地を自分で開拓するんだよ
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 00:02:35.39 ID:DkJZWceG.net]
- 酪農家「スーパーマーケットに行きなよ…」
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 00:20:42.11 ID:muaWmkQU.net]
- 牧草の土からだよな
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 02:19:19.20 ID:lvJnauCd.net]
- 流れ込む水に着目し植林を始め、循環の大事さに思い至り第三者機関の認定受けるまでがセットだな
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 07:55:47.32 ID:Lve1so0Z.net]
- やっぱキモメンだけ残ったか 合掌
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/12(火) 02:49:09.13 ID:HHt1oYgP.net]
- 10.2来たけどメモリリークは直ってないみたいだな
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?96897-4-10-2-Hotfix-Released
- 304 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/13(水) 02:25:22.06 ID:GwanOy00.net]
- unrealってunityより重いってのが通説だけど、
paper2Dはどうなの? タッピーチキンは軽いんだよね? blueprintバリバリ使えるなら 軽いアプリ作るのにも あえて別のエンジン使わず unrealのpaper2Dでやればいいのかな? 教本とかにも載ってないし可能性も含めてよくわからん。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/13(水) 08:06:30.84 ID:rx5gJjkp.net]
- >297
UE4で作られた個人モバイル向けアプリのレビューをみると 容量が大きい。起動しない機種がある。起動に時間がかかる。処理落ち。で評価を落としている タッピーチキンで軽量で、軽々と動いているからモバイル向けの日本語の情報が必要だと思う。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/17(日) 11:22:06.67 ID:Arcdu6PG.net]
- ブループリントインターフェイスとかイベントディスパッチャーとかで手軽にブループリント間での情報のやりとりができるからナニをドコで処理させるのか迷う
適当に作ってると処理が分散して意味わかんなくなる
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 11:55:41.13 ID:OVdOE9Q3.net]
- 覚えたてでブログとか見てる程度の俺から見るとインターフェース先輩が無敵最強っぽく見える
ディスパッチャーは使いどころがよくわからん、キャストノードは米印メーカー
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 12:04:52.30 ID:qTjGaLzL.net]
- インターフェイスっていまいち使いづらい気がしてるからキャストノードに頼りきり
どんな感じで運用すりゃいいんかなー
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/17(日) 13:35:39.51 ID:UzegNAiP.net]
- なんでも良いですよ
ブループリント間での通信はどんな方法でもOKです。 あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 14:59:15.40 ID:qTjGaLzL.net]
- >>302
今のとこスタンドアローンなゲームを作ってるけど、BP間通信の方法によって処理速度に大きく影響出たりはしないんですかね? キャストをTickで使うとまずいとかないかな
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:
[]
- [ここ壊れてます]
- 312 名前: mailto:2016/01/17(日) 19:33:20.82 ID:Arcdu6PG.net [ 処理速度は分からんけどキャスト使いまくるとコンパイルに時間がかかるんだよなぁ
個人的なBPインターフェイスとイベントディスパッチャーのイメージ。間違ってたら申し訳ない BPインターフェイスは郵便。送信元で送信先を指定する必要がある。送信先も自分の住所を登録(ClassDefaultでインターフェイス登録)しとかなきゃならない イベントディスパッチャーは呼び鈴。とりあえず鳴らせば使用人が気づいてくれる。使用人が二人以上いた場合でも一度呼び鈴を鳴らせば全員が気づいてくれる。ただし事前に使用人に自分の主人の呼び鈴の音を覚えさせなければいけない(Assign)。 そしてネットワーク対応のゲームを作ってる俺は >>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。 この文で凍りついて涙目でAnswerHubを漁ってる ] - [ここ壊れてます]
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 22:01:41.62 ID:Cjlplk/i.net]
- >>302
>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。 日本語でおK・・・ と思ったら、304は意味が分かったみたいだし、どういうことだよ・・・? インターフェイスは、ネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。 って事かな
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 23:10:57.09 ID:Arcdu6PG.net]
- ブループリント間での通信にどの方法を採用するかが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作るときだけ
というふうに読んだわ
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 23:31:30.71 ID:SFtJyvGN.net]
- >>300
インターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。 種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。 その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。 逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。 ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。 だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。 イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。 (独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない) かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて 「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。 とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。 >>303 公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」 みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/18(月) 01:14:02.58 ID:ZEQ5EtKW.net]
- UE4を多人数で触りたいときってまず
どうしたらいいの?
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/18(月) 01:14:32.86 ID:ZEQ5EtKW.net]
- 同じプロジェクトをって意味です。
|

|
[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ] 
前100
次100
最新50
▲ [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<218KB
read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef