1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 17:41:04.67 ID:MRvAVR8Q.net] MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it. でググると結構出てくるな nullチェック時に==はオーバーライドしてんのか
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 17:52:22.98 ID:8vhmQCx9.net] >>804 エラーログからみるにテストプレイはUnityEditor上でALT+PかCMD+Pでプレイしてるんだよね 死んだ(Destroy済み)のGameObjectをUnityEditor上のインスペクタ(あるいはUnityEditor用のAsset)で開きっぱなしにしてない?
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 18:06:36.80 ID:juyi80yV.net] >>807 ここここれっぽいです!!! ありがとうございます!! destroyされたGameObjectのprefabをInspectorに開きっぱなしです。 確かに、この状態だと100%発生しますね(恐らく生成のタイミングで)。 とはいえ、どうしてそうなるんでしょう
809 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/09(日) 19:30:08.93 ID:MJa1D6eV.net] 質問です。 CharacterControllerを使わずにそうさしてるのですが、接地判定がうまくいきません。 void CheckGround(){ if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){ if(hit.collider.tag == "Ground"){ isGrounded = true; } } で、処理してるのですが、isGroundedがtrueになりません。プレイヤーにBoxColliderとRigidbodyを 地面にはBoxColliderを付けて、タグを"Ground"にしています。 どなたかわかる方、または参考になるサイトをご存知の方居たら教えてください。
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 19:35:54.21 ID:a0bgjuvw.net] Unityの2Dモードで、何枚か張られているパネルをマウスでクリックして消すゲームを作っております。 同じプレファブを使い、同じコードを使ったところ、1個のパネルを消すと全て消えてしまいます。 spriterenderer,boxcolider2dを付けてます。 実装は、クリックされたら以下のコードが実行されます(panel.cs) v2には、クリックポイントが入ります。 v2 = GameObject.Find("Main Camera").camera.ScreenToWorldPoint(v2); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2, Vector2.zero); if (hit) { Debug.Log ("x:"+v2.x+" y:"+v2.y); Destroy(this.gameObject); return; } で、consoleで見ると、1個当たっただけで全部のパネルが消えているのが確認できました。 consoleに大量のx,yの表示がされております。 自分自身かどうか判断する方法は無いでしょうか?よろしくお願いいたします。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 19:57:23.46 ID:a0bgjuvw.net] 自己解決しました。申し訳ございません。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 22:15:38.25 ID:iIBFuBQ/.net] Unityを使用するブラウザゲームをやっているんですが、 最近、数十分前には起動できていたのに、ゲームを立ち上げようとしたらUnityが消えてる(アンインストールされてる?)事があります。 (Unityダウンロードページでもnot installedになっている) なにかウイルスか設定のようなものでこうなったりするんでしょうか?
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 22:54:46.87 ID:bQXYImrI.net] >>808 ギャグかよw destroyしたからに決まってんだろうw もう使わないよと言っておきながら使うという矛盾www
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 22:58:41.88 ID:bQXYImrI.net] >>812 きっと妖怪の仕業だわ お祓いしなきゃね
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 23:20:09.22 ID:M1ulE9Fv.net] 最初のシーンが重いのかUnityロゴ表示がかなり長くなってしまったので シーン切り替えスクリプトのオブジェクトのみ配置したシーンを最初に作ったんだけど 変わらずロゴ画面でロードしてしまいます なるべくロゴ表示を早く切り替えるのにはどうすれば良いですか?
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 23:31:12.99 ID:eHkK7Iki.net] Proを買う
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 00:39:12.02 ID:NcNOCafI.net] キャラIDとスキルIDをボタンの引数として登録する機能を作っています。 ボタンを押した時にShowSkillWindow(int, int)を実行するのですが、 2個目の引数の値をこの時点のiの値で呼び出したいのに、ボタンを押した時点での値で呼び出されてしまいます。 (この場合はループ終了後のiの値である5が引数になる) public void Init(int charaID) { for (int i = 0; i < 4; ++i) { Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent(); Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i); clickEvent.AddListener(() => BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, i)); skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent; } } 引数を固定させる方法か、代わりになる方法はありませんか?
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 01:01:41.62 ID:NcNOCafI.net] 解決と言えるのか自信がないけど意図した動作が出来たので残します。 引数を保持するための構造体の定義を作っておき、そこから処理を呼ぶ方法で実装出来ました。 構造体を作って放置するのがメモリ的に不安なので、改善点あれば教えてもらえると助かります。 struct StrSkillAction { public UnityAction SkillAction(int charaID, int skillID) { return () => { BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, skillID); }; } } public void Init(int charaID) { for (int i = 0; i < 4;++i) { Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent(); Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i); StrSkillAction eventClass = new StrSkillAction(); clickEvent.AddListener(eventClass.SkillAction(charaID, i)); skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent; } }
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 01:55:01.36 ID:5Hk6N57m.net] >>809 >if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){ out hit, ここに空白が入っていても、構文エラーにならないの?
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 02:03:06.07 ID:NcNOCafI.net] outは関数の中で値を入力して返すためのもの この場合はRaycast関数の中でhitに衝突情報が入って返ってくるということ いわゆる参照渡しみたいなもの
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 02:09:07.80 ID:NcNOCafI.net] >>809 衝突自体していないのか、 Raycastは真だけどtagに別の値が入ってるのか、 別の物体とは衝突するのか あるいは別の物体と先に衝突しているのか その辺りを調べればいいと思う 予想では、別の物体が先に衝突してるんじゃないかと その場合はレイヤーマスクの指定で解決するかも
822 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 02:23:40.44 ID:FUa01Ekr.net] 806です。 >>819 参考にしたサイトに、第三引数にoutで指定すると衝突したオブジェクトの情報が入る。と書いていたので そのまま使ってます。hitのColliderを判定してるので必要ですよね?エラーは出てないですが、isGrounndedは返ってきません。 接地判定やcheck groundで検索してみたんですが、どうしても欲しい情報がないんですよね。
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 04:40:26.71 ID:WlJ3IdsP.net] ブレイクポイントの使い方を覚えると捗るよ
824 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 12:06:28.96 ID:FUa01Ekr.net] 806です。 皆さん本当にすみません。ただ単にBlenderからインポートしたオブジェクトが大きすぎて、 Raycastが届いて無かっただけの様です。 サイズ調整したらちゃんと接地判定してくれました。色々おかしかった所の大半がリサイズで解決しました。 アドバイスいただいた皆さんありがとうございます。
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 14:22:11.83 ID:mK6U9Zck.net] 設計の問題かもしれませんが、ダンジョンで使ったオブジェクトやらスクリプトを町で使いまわしたいのですが ゲームの状態(ポーズ画面とかインベストリ画面とか)を操作するスクリプトを変える必要があって、これを変えると他の部分も大量に変える必要が出てしまうので シーンごとに同じ名前(スクリプト名やら)だけど内容は違うみたいなことが出来る方法ってありますか? やりたいことは倉庫の実装でインベストリ画面を開いたままにしたいのですが、ゲーム状態のスクリプトのupdateの部分に色々かいてたりするので倉庫だったらリターンtかも出来なさそうですし・・・ この方法以外にもいいやり方あったら教えていただけると幸いです
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 14:26:44.54 ID:v4fNYOjT.net] >>825 もしかして:インベントリー画面 設計が間違ってると思うぞ、パーツとしてのスクリプトやプレファブの独立性を高くしないとどんどん酷くなると思う。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 14:33:12.42 ID:mK6U9Zck.net] >>826 なにぶんゲームやらプログラミング初めてなのでいまいち設計がわからなく・・・ 次からは気をつけようとは思うのですが(どう気をつけるべきかも分からないってのもありますが) 今回はちょっとこのままごり押しで行きたいと思うのです この作品では倉庫と店さえできれば(二つともインベントリひらくだけ)あとはつくるものはほぼないのでこのままいけたらなとは思ってます
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 14:40:00.14 ID:mK6U9Zck.net] うーんよく考えたらゲーム状態の上位にさらにゲーム状態くっつければいいような気もしてきました updateの部分をダンジョンだったら動作するように変えて町かダンジョンかの状態も操作するような物にしてみます
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 15:04:38.80 ID:sZwBkfWo.net] UNITYをRPGツクールかなんかと思ってないかw スクリプト変えないで町を作ろうとか
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 15:13:10.50 ID:mK6U9Zck.net] >>829 一番楽だろうなと思ったのはスクリプト名を同じものにして(他で名前変えるのが面倒だったので)スクリプトの内容は変えるという感じで これが出来たら一番楽だなと思って質問しました
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 15:18:55.29 ID:wojOIyQx.net] 実際デリゲートとか使えばそれで済む話だしな〜
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 15:23:07.25 ID:sZwBkfWo.net] 今一何したいのか判らん>>826 の言うとおり設計から考えなきゃだめなんじゃね 単にスクリプトのクラス名が衝突するのを回避したいならnamespaceで調べれば幸せになるれけど
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 15:32:53.53 ID:mK6U9Zck.net] >>832 倉庫ではゲーム状態(ポーズ画面とかそういうやつ)をインベントリ画面に設定して他のボタンを押してもそこから動かないようにしたかった かつ、ダンジョンで使っていたものを再利用したかった そこでゲーム状態操作するスクリプトをいじる必要があったのでダンジョン内では、アップデートの部分に例えばesc押すとポーズみたいな関数があり その部分をシーンがダンジョン内だったら動くようにしました 仮に設計から考える場合はどうなるんですか?
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 15:37:25.40 ID:sZwBkfWo.net] いやその説明で設計の助言できるのはエスパーかよほど似たような事してる奴だけだろw
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 16:59:55.36 ID:KBTO4hmR.net] Unity5 Water4シェーダーについて質問です。 浅い川に使ってるのですが、屈折効果があわられません(水面下がうにゃうにゃ変形されるの) 色々試したのですが、ある程度(2m以上)深くすると効果が出ます。何処をいじればいいのでしょうか? 全てのパラメーターを極端な数値に設定して試したのですが、うにゃうにゃになりません。 もしかしてシェーダースクリプトそのものを変更しないとダメなのでしょうか?
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 17:44:03.89 ID:7mxq3sqw.net] Instantiateで作ったクローンたちをCanvasの子にするにはどうすればいいんでしょうか? ttp://blog.doinet.co.jp/?eid=1031771 ここのサイトを参考にしましたがうまくできませんでした・・・
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 17:50:16.51 ID:Vfcir//D.net] >>836 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/RectTransform.html にある SetParent 関数でどうぞ
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 18:02:19.58 ID:KBTO4hmR.net] >>835 自己解決しました。 Editorスクリプトが入ってなかったので入れて、 NormalsとFadeをいじってる内にいい感じに屈折表現されるようになりますた
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 18:05:16.92 ID:Vfcir//D.net] >>835 テストシーン作ってみたけど普通に動いてる気がする 2mてのがわからんけど、Daylight Water をy=0において、床をy=-0.0001でもちゃんと歪んだ 動作の感じからすると水面と川床の距離がカメラから見て小さくなりすぎると Zの精度の都合で歪ませたテクスチャのレンダリングがうまくいかなくなってる 別な要因の場合だとわからん
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 18:07:56.00 ID:Vfcir//D.net] あれ?違うシェーダーかな・・
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 18:28:21.51 ID:wI7xw16W.net] Unity5.1.2のパーティクルについて質問です。 2Dゲーム内でスプライトをパーティクルとして利用する方法がわかりません。 2Dパーティクルの作成方法、または参考となるサイトなどありますでしょうか? ttp://udasankoubou.blogspot.jp/2012/07/unity2d.html ↑のサイトを参考にパーティクルを作製しているのですが バージョンの違いのせいか、黒い四角が表示されて終わります。
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 18:54:14.72 ID:7mxq3sqw.net] >>837 のSetParentを使ってみたんですがなぜかAn object reference is required to access non-static memberのようなエラーが出てうまくいきません 子(objという名のオブジェクト)のスクリプト内で以下のように書いているんですが、どういう記述にすればいいんでしょうか・? obj2 = GameObject.Find("obj"); obj2.transform.SetParent (Canvas.transform,false);
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 18:55:43.91 ID:ljA6WxLC.net] すぐに自己解決したりちょっと調べれば解るようなことでいちいち質問すんな 自分で解決する癖つけないと何時迄も初心者以下のまま 3日くらい悩んで解らなかったら質問しろ
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 19:06:00.20 ID:7mxq3sqw.net] >>843 調べても解決しませんでした 逆にどう調べたら解決したんですか? ほんとにググって解決するんですか?
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 19:15:47.52 ID:Vfcir//D.net] >>844 しますよ 調べ方すら分からないくらいあらゆる知識と知恵が足りていないだけ
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 19:23:39.80 ID:7mxq3sqw.net] >>845 じゃあどう検索して、どのサイトで分かるか教えてください。そこまで言うからにはあるんでしょ? また、そうやって煽るのも、調べる力を低下させる原因になります、なのにそういって調べさせるのはよくないと思いますよ
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 19:43:59.77 ID:v4fNYOjT.net] >>846 InstantiateしたのがGameObjectならtransform持っているし、transformもっていればSetParent出来ることは確実 つかなんでFindしてんだ? Instantiateしたオブジェクトは何処行った?
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 19:45:52.51 ID:F7WR9lyE.net] そもそもこれを正しく理解しないとな GameObject retObj = (GameObject)Instantiate(プレファブ); この retObj には、実体化したプレハブが入ってる。findコマンドは必要ない。 retObj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false); ただCanvas.transform自体、実体取れてない気がするがな。 悪い事言わんから大人しくチュートリアルやっとけ。 このレベルなら、ここで聞くよりよっぽど有益だぞ。
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 19:54:35.14 ID:wI7xw16W.net] とりあえず全部の質問に「優しく答えてやる」のが このスレの存在意義なんじゃないんでしょうか それに納得できないならググるためのキーワードとかヒントを教えて欲しい
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:03:34.21 ID:GfmM7YVS.net] こういうのをアスペって言うのかな
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:05:31.46 ID:Vfcir//D.net] >>846 Unity5 親子関係 Instantiate で出てきたヤツを上から順番に見て 関連する部分でしらないメソッドやクラスをさらに検索する クラスならUnity本家のリファレンスも同時に参照し、関係するものを調べる これだけできみらの抱える極々基礎の問題は大半が解消できる 「調べる」は基本的なことだから「調べさせるのはよくない」と言い出すくらいなら もうプログラムやめていいよ 向いてない
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:09:51.32 ID:7mxq3sqw.net] >>847 親がobjをInstantiateしてます、親にSetParentを書いてみましたがエラーが出てうまくいかず・・・ SetParentは子に書くんですか?でも子でもうまくいかなかった気が・・・ キャンバスに対してゲットコンポーネントでもしないといけないんですかね?
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:09:55.81 ID:Vfcir//D.net] >>841 Unityはパーティクルが旧来ものとシュリケンと呼ばれる新しいものの二種類がある 検索先の日付を見て古いものは旧バージョンの情報だと思った方がいい tips.hecomi.com/entry/2015/03/23/004733 リンク先の記事のリンク先やUnity公式を見ながらがんばれ
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:12:28.42 ID:7mxq3sqw.net] >>851 なに勘違いしてるんですかね・・・調べさせるのは良くないとは一言も言ってないんだが?勘違いも甚だしい 未だに煽ってるしそっちこそもうプログラムやめていいよ 向いてない
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:13:26.12 ID:v4fNYOjT.net] >>852 そのときのコードとエラーの写しを添えて質問すべきだと思うな
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:15:04.29 ID:Vfcir//D.net] >>852 Canvasが取得済みのGameObjectなら obj2.transform.SetParent (Canvas.transform,false); これで問題ないはずだ できていないなら隠してる情報をもっと載せるべき エスパーじゃないからエラー行や変数がどうなっているかはわからない
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 20:43:11.24 ID:Vfcir//D.net] とりあえずな 質問を書き込む前に 過去レスを遡って直接自分が抱える問題と関係ないものでも目を通して 質問を答える上で相手に伝えなければいけない情報の選別の仕方と 相手が理解できる質問の書き方を先人から学んでくれ 何をやりたいか、何が問題か、どういう記述をしたか、どういう状況なのか、どういう結果だったのか 返答の後に情報を後出ししなくていい様にちゃんと書いてくれ
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:04:57.79 ID:wI7xw16W.net] >>853 ありがとうございます!いろいろ試してみます!
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:19:10.44 ID:7mxq3sqw.net] エラーはこれです error CS0120: An object reference is required to access non-static member `UnityEngine.Component.transform' error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Transform.SetParent(UnityEngine.Transform, bool)' has some invalid arguments CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Transform' 親のソースはこれです public GameObject obj; void Update () { Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity ); obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false); } objにはインスペクタで増やしたいオブジェクトを入れています 子に書いてゲットコンポーネントもするのが正解なのか…うーん・・・
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:37:06.46 ID:+inM/XFW.net] 程度の低い質問者に程度の低い回答者……これがUnityの質というわけか…… そりゃアセットおじさんさえも飽きていなくなるわな
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:37:43.37 ID:v4fNYOjT.net] >public GameObject obj; >void Update () { >Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity ); >obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false); // エラーって全部この行ででてないかい? >} ここだけで間違いが3つ 1:Instantiateの戻り値を捨てている 2:obj.transform.SetParent〜 では元のPrefabへの変更になる 3:Canvas.transformなんてクラス変数は無いんじゃないかな?、Canvasを手当したGameObjectの参照の名前は何処? public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名 public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく void Update() { GameObject child = (GameObject) Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity ); // GameObjectをInstantiateしても戻り値はobject型なのでキャストする child.transform.SetParent(yourCanvasObject.transform, true); // instantiateしたchildオブジェクトの親を指定 } とりあえずエラーのある行をゆっくり観察してエラーが持つ意味をちゃんと理解しないと先に進むのは難しいと思うよ。
862 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 21:42:14.98 ID:TI2mbg4u.net] unity触るのやめてc#一通り勉強してこい
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:42:50.85 ID:Vfcir//D.net] >>859 void Update () { GameObject dupe = Instantiate(obj,Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity ) as GameObject; dupe.transform.SetParent (Canvas.transform ,false); } インスタンス化したものを子にしたいなら複製元をCanvasの子にしても意味が無いし 目的の挙動ではないはず Canvasは目的のGameObjectが設定されているか?
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 21:44:33.16 ID:Vfcir//D.net] あとあれだ Update() にこの書き方で設置すると毎フレーム生成される 必要な数以上複製されない仕組みがいる
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 22:39:54.26 ID:A8ecWOMC.net] >>857 横槍ですまんが、それは回答者として求めてはいけないものだろう。 回答するって事は、困ってる人を助けてあげたい優しさ持ってるんだから、何が分からないかから接してあげるべき。 そうでなければ、中途半端に答えず荒らさず傍観すべきかな。
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 22:46:13.76 ID:WlJ3IdsP.net] >>844 何をどう調べたの? それを教えてくれればあなたの調べ方の何が不味かったのかアドバイスできると思うよ
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 22:57:59.54 ID:NcNOCafI.net] このInstantiateの使い方じゃ、サンプルの真似してボール転がす程度もやってないでしょ ドットインストールのUnityの項目全部見てからにした方がいいと思うよ
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 23:26:41.94 ID:7mxq3sqw.net] >>861 なんとかできました どうもありがとう エラーで検索しても見当違いのサイトしか出なかったです >>867 それくらいやってます
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/10(月) 23:49:17.42 ID:euFex8cc.net] いつの時代も、作る道具は時代と共に良くなって来てるけど、最終的に使う側の問題だなー。 イメージが出来ても、実際のUI、システム構成で良く躓く。 そして、進んでない。
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 00:45:20.99 ID:KPmARwdy.net] 人口が増えればunityはもっと良くなるはず 人口が減れば終わる
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 00:50:12.02 ID:VEjGaOYd.net] >>862 ほんまこれ ちょっと基礎を飛ばし過ぎ >>868 「それくらいはやってます」とのことだが、 理解は出来てないのが、はたから見て丸分りなんだよね。 いいからチュートリアルの1行1単語の意味が、他人にもしっかり説明できるようになるまで繰り返しやれ 親子関係程度でつまずいてたら何もできないぞ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 00:59:16.87 ID:VEjGaOYd.net] >>861 これは質問スレで指摘する事じゃないかもしれないけど、 > public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名 > public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく インスペクタ上からアタッチする変数は、ぱっと見て分るようにするべきと、俺は考える 例えばアンダースコアを変数名の先頭に付けて _prefab とか、guiAttachedCanvasとかね 絶対そうした方がいいと思うんだよな
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 01:10:31.95 ID:n8SRK3/q.net] >>868 やってみます、だと思ってスルーしてたが、やった上でこれなのか 呆れました
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 01:35:46.90 ID:vV/MFq+X.net] >>872 858書いたの俺なので一応 ネーミングルールはプロジェクトで統一するのは当たり前なのだけどそれはそれぞれやり方があるからあんまり質問スレの回答には充てたくなかったんだ。 俺の場合publicなGameObjectはInspectorで設定する物って言うルール使ってる(スクリプトから参照する奴はgetter/setterにするんだわ:そうするとInspectorから見えないってのを利用してアノテーションしないですむので楽) 例のがprefabなのは質問者のprefabが何者なのかわかんねーからなんだわ あとUnityで使うときにpublic変数多くなる人には"_"付きの奴が外から設定とかって簡単に覚えられて良いかもしれないとは思った。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 02:43:47.13 ID:u1ppaVHy.net] C#スレでも出てるけど定数(const)を全部大文字で書くヤツは死ね
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 02:51:36.38 ID:Sg1gK6uX.net] >>875 なぜに?
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 02:56:52.60 ID:vV/MFq+X.net] >>875 コーディングルールで定数を全部大文字ってのは割と多数を占めるのであるが
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 04:19:27.80 ID:u1ppaVHy.net] >>876 >>877 peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1437808445/351-356 peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1437808445/398
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 05:54:11.55 ID:+Qtsm12Y.net] 独自ルールだらけにならざるを得ない環境で細かい記述ルールを守っても意味ない
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 09:28:28.40 ID:IM/MaimO.net] >定数を全部大文字 慣習とかC/C++からの移植とかあるからな。 WinAPI呼び出すときの定数とかね
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 09:33:43.82 ID:vGey4TmF.net] 仕事と趣味をごっちゃにしてる人がいるな。何で嫌なのかを示してから言えばいいものを。無駄に軋轢を産む。戦論したいの?他でやって。
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 12:44:54.97 ID:VEjGaOYd.net] >>874 このスレでまともな人を見ると感動すら覚えるわw アンダースコア付きのpublicは、是非色んな人にやって欲しい >>875 明確な理由付けがある物に対して、 ぱっと見て正当性が分るだけマシと考えた方が、よっぽど健全だと思うけどな あんたのその正義は、何のために振りかざしている正義なのかと
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 13:19:01.98 ID:vV/MFq+X.net] >>882 MicroSoftのC#銘々ルールだったよ C#見たいにリフレクションが完全に行える言語なら正しいと思う、なぜならエディタ上でキーワードがどのような識別子なのか判別つくから UnityでしかC#使わないんで読んでも居なかったから僕はありがたいと思った 慣れるかと言われたらかなりイヤだけど Erlangの変数名は大文字で始めるっての並に拒否感高いというか
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 14:05:38.79 ID:Bpp5drd1.net] はぁ?
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 17:06:20.75 ID:VNX+5OxD.net] >>878 定数名の付け方なんて好き好きでいいと思うが プリプロセッサの話はC#では当てはまらないんじゃないかな #defineって名前しか定義できないでしょ
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 17:18:32.63 ID:vGey4TmF.net] 外へ出た時(あればの話ね)自分も周りも苦労するから、大きいくくりでの慣習は周知使用しといてねって事だわな。
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 18:51:43.71 ID:u1ppaVHy.net] >>882 何言ってるのかさっぱり分からん
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:02:00.09 ID:Q3+lk5oS.net] 大文字だの小文字だのと小さなこと(大きな文字?)にこだわって激論する姿が面白いな 俺? 俺は外へ出る可能性は万に一つも無いこともあって 変数名も関数名も 日 本 語 です
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:08:43.32 ID:vGey4TmF.net] >>888 ザパニーズ、すんばらしぃ〜w
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:13:24.39 ID:n8SRK3/q.net] 一度だけ定数名を日本語にしてゲーム作ったことがあるが、自動補完すら面倒だったからやめたな だが異端プレイが楽しいのは事実
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:26:02.22 ID:Q3+lk5oS.net] せっかく機能(識別子に2バイト文字を使えるという仕様)があるんだから 使わないと勿体ないよね! C#使いなら2バイト文字を使ってなんぼですわ 日本人なのにいつまで古くさいASCIIの仕様にしがみついてるのっていうね! アメリカかぶれの気取ったプログラマは引っ込んでろっつーの、わははは! ……はぁorz
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:49:42.83 ID:p4NyI3d+.net] BASICの昔から日本語ってのはあったが流行った試しがない 決して見やすくも分り易くもならず日本語入力する手間暇が無駄なだけ
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 21:50:49.43 ID:vV/MFq+X.net] >>891 日本語識別子使うならT-codeとかの直漢入力使えないと話にならない気がする ひらがなと一部の漢字だけ覚えたけどコレになれたら余所で困るという
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 23:22:31.35 ID:VEjGaOYd.net] 日本語入力は単純にタイピング数が多いから流行るわけないんだよなぁ 煩わしさが半端じゃない 変数・関数の最初10文字は英語とか縛れば、入力補完で使い物にはなるかも知れんが
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 00:25:00.88 ID:RYecM/MT.net] ワロタ
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 05:22:53.00 ID:ijryaY5a.net] ドッグファイトのようなゲームを作ってます Terrainを生成して、そこに厚さ0.5unit程度の厚さの道路を敷きました。 いざ再生して、飛行機(高高度)からの視点にすると 道路がチカチカと点滅し、下のTrrainが見えてしまいます。 Terrainは縦横2000 高度600を300にフラットさせてから高低差をつけています。 何か対策はありませんでしょうか。
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 07:11:00.24 ID:eJ+V4z3d.net] 俺も日本語使いなんだけど これひょっとしてWebGLでビルドできなくねえか?
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 08:00:31.01 ID:myH8kDnk.net] >>897 Windowsの32bit版だと途中で止まるっぽい 64bit版だとちゃんと動くよ ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね?
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 08:41:04.12 ID:eJ+V4z3d.net] >>898 >ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね? 使ったことないので知らなかった・・・ ただ、プラグイン入れてない人がプラグイン入れろ!みたいな表示みると知らない人だとよくあるアドウェアトラップに見えそうなので 乗り換えようとか考えてた Firefox以外まともに動かないんだね・・・
900 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 08:59:04.00 ID:qv5u6DLz.net] ChromeはNPAPI廃止したからUnityプラグイン動かないんだろ?困ったもんだねいつまでネイティブクライアントにこだわってるつもりなんだろう プラグイン入れろ表示は自分のサイトに貼り付けるなら日本語で案内書いておけば紛らわしくないんじゃないのかね?
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 09:06:55.00 ID:5r5YOrQr.net] Chromeって無駄にセキュリティウザイよな。 少し前の窓の社のDLできない問題の時だってIE使わないといけなかったし。 「危険なようですがDLしますか?」で確認してくれるだけでいいのに。 そこからDLして何かあってもユーザーの責任だし。
902 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 09:20:26.26 ID:qv5u6DLz.net] まあもともと将来的には廃止するからPPAPIに移行しろってずっと言ってたんだけどね Unity社の怠慢だね。はっきりとは言ってないけどPPAPI版出す気なさそうだし
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 09:45:26.74 ID:eJ+V4z3d.net] >>894 途中まで識別子入れれば入力補完出るよ 一文字目の漢字いれれば出るから漢字の種類多い分こっちのが字数入れる必要ないし タイピング数はどっこいくらいじゃないかな
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 10:20:32.80 ID:l+g/6r30.net] シーン内でQualitySettings.SetQualityLevelでレンダリング品質を低くすると一部のメッシュの色がおかしくなって、 同じシーン内でレンダリング品質を元に戻しても色がおかしいままだったりするんだが、 レンダリング品質とかのグラフィックに関する設定を変更した場合はシーン切り替えした方がいいのかな。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 10:57:53.89 ID:oshFl73w.net] メニューの Assets->ReinportAll で直ったりしない? テクスチャ品質が落とされて再コンバートされてないから、かも
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 11:30:40.77 ID:l+g/6r30.net] >>905 エディタ上ではなくて、ビルドしてできたexeの実行中に起こってるんだ。 何かテクスチャの設定とかがおかしいのかな。
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 12:06:29.32 ID:4FDqzop0.net] >>903 全角半角キー、F10、変換する時のスペースキー、 候補に出てこなくて何度か押すスペースキーの回数も考慮してるか? 特にF10は英字混ざるたびに押さないといけないし、 ストロークが長すぎるから無いな。Mac/Linux環境じゃ無理だし。
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 12:39:47.37 ID:EZfag+W2.net] 漢字の変数は恐ろしく読みやすくなる場合があるw コメントいらなくなるくらい コメントのタイプ数が減るぜ
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 13:09:00.21 ID:ImsYsIlO.net] そこらへんはなでしこを一回使ってからにしとこうや
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 14:06:11.35 ID:l+g/6r30.net] とりあえず色々調べてみたが、StandardShaderのEmissionを設定してるマテリアルは、 QualitySettings.SetQualityLevelで変更した時におかしくなるみたいな感じだ… なおUnityで実行した場合は特に問題ないみたい。
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 14:45:47.17 ID:myH8kDnk.net] >>910 バグレポ出すと良いかも知れない(このレベルのバグなら既に報告があるかもしらんけど)
912 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 14:56:14.82 ID:oezZbNX4.net] 質問スレなのに、初心者の質問には答えないか罵倒するだけで、どうでも良い議論にレスを消費する素敵スレ。
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 15:08:02.23 ID:IaLPsA2v.net] チュートリアルやればわかるような質問 ググればわかるような質問 情報量が少なく意味不明な質問 これらはスルーされても仕方ない。 初心者以前に回答するだけムダと思う
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 15:30:46.92 ID:4FDqzop0.net] 明らかに分っていなさすぎる人は、教える事が膨大すぎて答えられないんだよね。 そういう人はマジでチュートリアルやった方がいい。 チュートは自分で調べれるだけの情報量はあるからな。 「こう書いてある意味が分らない」ときかれれば答えようがある。 「これが動かない」はパターンが膨大すぎて答えられない。 そして初心者はこの意味も理解できないから、質問スレ自体いらないのではと。
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 15:33:02.00 ID:oshFl73w.net] 質問テンプレがあったほうがいいのかな アドバイス系の質問もあるから一様には無理だろうけど
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 15:47:05.35 ID:EhBpF12C.net] 質問してるくせいにやたら態度がデカい奴がいて教える気無くす 言葉だけは丁寧なのにちょっと突っ込むとすぐ切れる奴とかも
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 16:24:52.64 ID:GJu8Gye8.net] 幼女に教えてる気分でやればいいと思う。
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 16:28:41.53 ID:myH8kDnk.net] >>917 物語的幼女で膝の上でおとなしくならともかく リアル幼女に教えるんじゃ癇癪と我が儘で余計めんどくさいだけである
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 17:53:02.51 ID:GJu8Gye8.net] >>841 >>858 もう見てないだろうけど ★Playing with particles ttp://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/particles/
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 18:07:15.79 ID:l+g/6r30.net] >>911 Unity Issue TrackerでSetQualityLevelを検索かけても同じようなのは出てこなかったので、最低限プロジェクトみたいなのを用意して報告してみるよ。
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 20:26:54.51 ID:jr9XNJO3.net] 今後一切のド素人の質問は荒らしと見なします それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください 質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し 検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ 簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 20:54:22.98 ID:UhBMhXoZ.net] パーティクルってどうやって使うんですか? チュートリアル見てやったんですが意味が分かりません・・・ どなたかよろしくお願いします
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 21:12:40.99 ID:zf2PD/FM.net] >>922 そのチュートリアルのURLと具体的にどこで躓いたのかを教えてくれればアドバイスできるかも
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 21:16:29.88 ID:GJu8Gye8.net] >>922 何がしたいのかもな
925 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 21:45:07.66 ID:oezZbNX4.net] >>921 玄人の方っすかwwwその通りだ!このスレは君の満足感の為だけのスレで!君が絶対的なルールだ! タカシはパソコンの大先生だな!!
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 21:47:59.91 ID:w084E6I0.net] >>925 なに、この痛々しい子……可哀想すぎない? あ、念のため言っておくけどこれ、マジレスだからね 顔を真っ赤にして「ネタにマジレスw」とか草を生やされても反応に困るのでそのつもりで
927 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 22:00:25.62 ID:oezZbNX4.net] >>926 普段石ころ並に人から相手にされないから偉そうにしたいんだね? 何の知識も技術も無くても初心者をいびりたいんだよね?かっこいい!頑張って! 2chって便利だね?「なに、この痛々しい子……可哀想すぎない? 」って言っておけば勝った気になれるしね。 顔真っ赤wwwって言って勝利宣言しておいたら? やったね!2chで勝てたね?人生で負けてるのにね?
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 22:05:55.25 ID:myH8kDnk.net] 夏だなー
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 22:11:29.38 ID:GJu8Gye8.net] >>927 マジの人っぽいから言っておくけど>>921 は皮肉だと思います。 「皮肉 理解できない」でネット検索をすると自分の置かれている状態がわかるかもしれません。 そしてこの一連のクソほどの役にも立たない流れはいい加減に止めましょう。 Unityちゃんの胴体を裸に差し替える作業に戻りましょう。
930 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 22:12:18.50 ID:oezZbNX4.net] >>922 ttp://marupeke296.com/UNI_PT_No1_Shuriken.html こことか解りやすいと思う。
931 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 22:46:42.24 ID:oezZbNX4.net] >>929 うん、そうだね?「皮肉 理解できない」で>>926 が検索したら終わりなんだけどね? 質問スレでググレカスって言う側が正しいと思うならそれで良いんだけどね?質問者と回答者の為のスレだと思うんだけどな。 マジの人で構わんよ。質問に答えられないなら無視すれば良いよ。何故にこんな便所の落書きで自己顕示欲を満たしたいのか。 ど素人が質問したらダメな質問スレって。そんなに高尚な話題しか受け付けないなら何故質問スレに居るの?まぁ、何言っても無駄だから良いけどさ。
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 22:58:28.36 ID:EhBpF12C.net] いつもしょうもない質問してるのに今日は質問が無いのか強気だねw
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 23:43:51.38 ID:GJu8Gye8.net] 文章を字面で判断する、全く上手いこといえていない煽り、age 以上の情報からして女だな(童貞のレッテル貼り) 話は変わりまして >>931 さん さっきも言いましたけど>>921 の本意は「初心者に優しくしようよ」ってことだと思うんです。 皮肉の表現なんです。 >>921 はあえて逆の言葉を使うことにより「排初心者」なスレ流れに警鐘を鳴らしているのです。(多分) つまりあなたと同じ意見を持った人の書き込みなんです。 あなたの敵はいないのです。煽りコメントをしている人も「排初心者」側ではありません。 もうレスは止めましょう。煽られて不快な思いをするだけです。私もレスは止めます。
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 23:50:35.93 ID:9I9wxSKm.net] このスレに質問も総合もタイトルに入ってないの不思議だったんだが、 実際はUnity喧嘩スレだったんだな
935 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 23:52:40.66 ID:oezZbNX4.net] >>933 論理が破綻しすぎなんだよ。まぁ良いけどさ。酔っててバカを煽りたかっただけだから。 プログラミングの前に日本語勉強してね? 排初心者側じゃない者の言い分では無いから君に合わせて行ってあげてるんだけどね?そろそろこのスレも終わるし。 煽られて不快な思いしたなら謝るけどさ?もう少しだけ脳みそ使ってみようよ。またID変えてファビョるんかもしれんが。
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:23:47.37 ID:L7VGMYCK.net] なにいってだこいつ
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:44:19.78 ID:oY0FgVk2.net] もう2chのUnityスレは解散でいいよ まともな人はフェイスブックなりQiitaなりで勝手にやってるでしょ
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 01:48:32.45 ID:cLc0eBYd.net] 2chで安っぽい煽りをしてくる奴は9割が女だな(童貞のレッテル貼り)
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 01:59:53.22 ID:2mQ1bYUy.net] まあこのスレタイだし埋めてくれればいいや
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 04:04:10.47 ID:8Ymcu/qI.net] 次スレというか正式質問スレはこっちになるんかね Unity5質問スレ peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 04:20:23.89 ID:Qp3Z6BVy.net] >>935 == >>938
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 04:58:26.77 ID:cLc0eBYd.net] if文かな?
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 06:17:47.85 ID:nhj7R1Jo.net] false
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 06:59:51.51 ID:RLvs8xLR.net] フィールド名って省略してる人、省略しない人、どっちが多いですか? 例えば装備のAccessoryのフィールドを書くとき Equipment_Accessory; 省略なし Eqm_Accs; 省略 どっちが好ましいとかあります?
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 07:01:14.56 ID:RLvs8xLR.net] ちなみに、僕はEquipment_Accessoryと書く方が可読性が良く感じます 略すと逆に何か分からなくなります ただ略さないと少し長いかなとも思うのですが、フィールド名が長いと 何か問題起こりますか?
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 09:15:00.85 ID:fjpuc/B7.net] Webプレイヤーで 最前面ウィンドウの設定をしたいのですがどうやればいいですか。 >>945 長すぎると読みづらくなる、タイプミスするってのがある。(コピペすればいいけど) 結局、集団でゲーム作ってるんだったら集団で決めたルールにしたがうべき。 独り身だったら好きにやればいいさ。 重複する可能性のあるpublic変数は長くしておいて、 重複しづらいprivate変数は短い名前とかでいいんじゃないかな。
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:23:26.65 ID:dmiEqf4w.net] >>945 VSのインテリセンスが強力なので「入力がめんどい、ミスる」を理由に略す必要がない 長すぎて可読性が落ちる場合はルールを決めて略語にしたりはするけど 長いままでも特に問題はないかなと
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:35:53.18 ID:ORDVdjSD.net] 短くするのは、誰もが同じ略し方をしてそれ自体が単語になってるやつ以外はするべきじゃないね
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:35:55.03 ID:oY0FgVk2.net] >>947 別に外部のエディタ使わなくても、monoでも補完機能は十分強力だぞ まさか補完機能、構文チェック無い環境でやってるやつはいないよな…?
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:37:23.48 ID:07gXnsaT.net] VSはそのうちUnityでも統合されるんじゃなかったか
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 10:37:35.18 ID:RLvs8xLR.net] 皆さん、ありがとうございます。 僕も長い方というか、省略せずフルで書いた方が読みやすいのでそうします。
952 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/13(木) 12:32:23.28 ID:LdMUqgmO.net] 質問です 今グラフィック処理の負荷低減について調べてるのですが docs.unity3d.com/ja/current/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html このページの「近いオブジェクトを手動または Unity の ドローコールバッチング を 使用してまとめます。」という文の「手動」とは何をやることを意味してるの でしょうか? なにか手作業でゲームオブジェクトをひとまとめにするやり方があるのでしょうか?
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 12:56:45.69 ID:L9t4iPMm.net] >>952 BlenderなりMayaなりを使って「そういうモデルにする」ってこと。 地面と家をUnity上で配置するのではなく村全体というオブジェクトにしとけってこと
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 13:10:48.02 ID:Q88X0z+i.net] @テクスチャやマテリアルをひとつにまとめる ALOD(レベルオブディテール)を作る。距離で表示を切換える 海外AAAタイトルや日本製一部のタイトルなんかはしてる それなりに高価なCGソフトならボタン一発でポリゴン減らしてくれるけど・・・ 個人や小さなチームではAは基本しない方向で考えた方が良い バトルフィールドとかダークソウル2やメタルギアGZのAなんかは徹底してるよね
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 13:15:14.34 ID:Q88X0z+i.net] >>952 ごめん950の方が正しいこと言ってる 951は忘れて
956 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/13(木) 13:16:37.88 ID:LdMUqgmO.net] >>953 やっぱりそうですか ありがとうございます >>954 具体的にありがとうございます
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 13:19:32.65 ID:+fICuY3L.net] 作業量が爆発的に増えるからねー
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 13:41:56.12 ID:jM8p9sT9.net] 個人でUNITYやり始めるとモデルを自分好みにしたくて無料のBLENDERを始める 更にTEXTUREに不満が出始めてやはり無料のGIMPをやる 今はUNITY:BLENDER:GIMPを6:3:1くらいの割合でやってる幾ら時間があっても足りない
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 14:05:22.62 ID:6Hu1B+gc.net] Unityの割合多いな
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 14:18:09.59 ID:uVyo9CD+.net] UNITY
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 14:32:38.28 ID:f00txOtQ.net] まぁなんだ。 思い描いたゲーム作るには人生短すぎるね
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 15:15:58.22 ID:ORDVdjSD.net] うむ、ノートの余白もな
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 15:56:09.90 ID:8Ymcu/qI.net] >>962 フェルマー先生なにやってんすか!!!
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 17:58:34.46 ID:88gfX7/X.net] 俺はLightWAVE1択。
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 19:56:11.21 ID:CNOYHka6.net] Build&Runでの実行は出来るんだが、どうにもUnity Remoteが動いてくれない AndroidのUSBデバッグ有効で、Editor SettingでAny Android Deviceに設定してる 他に設定しないといけない箇所ある?
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 20:25:33.04 ID:dmiEqf4w.net] Unityエディタを再起動、端末の再接続とか色々やってるとそのうち動くようになる ちゃんと手順があるんだろうと思うけど…
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 20:55:58.33 ID:q7AtjamB.net] >>965 Android Studioからはつかえてるの?
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 20:56:51.65 ID:CNOYHka6.net] 一方起動して一方を再起動とかは何回も試したし、 もちろんBuild&Run出来るからドライバも入ってるはずなんだけどな とやってたら、ダメ元で試したUnity Remote(4ではない古い方)では表示された 色はバグってるが… しかも、一回目の起動ではタップ効くが、実行止めるとタップ効かなくなる (PC上でもクリック系イベント全滅) 相変わらずUnity Remote4は動かないし、どうしたもんか
969 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/13(木) 21:13:01.32 ID:ovf5BCX1.net] transform.Find("子の名前")メソッドは子オブジェクトの中から指定されたオブジェクトを検索しますが、子以外にも、孫やひ孫オブジェクトも含め、検索する方法は無いでしょうか?
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 21:16:43.78 ID:CNOYHka6.net] それはFindChildの挙動の話で、Findなら最初から孫もひ孫も検索してるんじゃない?
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 21:21:32.27 ID:CNOYHka6.net] >>967 Android Studioで何かやることある?インストール自体してなかった
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 21:29:30.32 ID:Pg7WLn1h.net] いや、孫は検索してくれないんだ。 今のところ直にそれをしてくれる機能は残念ながらない。 この辺でもコピペして使いたまえ answers.unity3d.com/questions/799429/transformfindstring-no-longer-finds-grandchild.html
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 21:49:29.89 ID:RACqA7cr.net] スレ違いだから、こっちへ行け hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 22:09:41.90 ID:sdag45i0.net] Q.思い通りのゲームを作るのに必要なのは? A.企画能力 ×ブブー A.プログラミング能力 ×ブブー A.デザイン能力 ×ブブー A.ストーリーテラー能力 ×ブブー A.UNITY:BLENDER:GIMP を使いこなすマルチプル能力 ×ブブッブーーーー A.上の能力を持つ人達を使うための金を、自分の企画から引き出す渉外能力 高みを目指している若人は、Unityなんてゴミツールを使ってる場合じゃありません 渉外能力を磨きましょう
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 22:14:22.56 ID:Dr75LcA1.net] 業界人ごっこは総合スレの方でやってね
976 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/13(木) 22:24:08.95 ID:Zl5s8Zoh.net] >>969 孫要素って transform.FindChild("子オブジェクト/孫オブジェクト ").gameObject; で取得出来るんじゃなかったっけ? ひ孫も/の後にひ孫オブジェクトの名前で取得出来ると思うけど、そういう話じゃない?
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 22:57:55.79 ID:sdag45i0.net] >>975 キチガイは死んでくれねぇかなぁ ここは質問スレだ
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 23:31:49.51 ID:oY0FgVk2.net] >>975 総合スレでもお断りです
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 00:38:38.97 ID:HWuzqnh5.net] >>978 こっちのスレでもわざわざ激痛な人間であることを自ら晒さなくてもいいのに もうID変わってるからと今日は今日とて別の自分を演じるのかな? だとしたら分裂症の類だから病院に行った方がいいよ?
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 01:44:58.79 ID:HK4kDhhA.net] さぁ。病院へ行こう
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 02:26:46.58 ID:b7RKMV3A.net] 質問スレで何雑談してんの? 吊ってこいカス共
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 02:42:35.91 ID:g9lHSvMu.net] 煽りは探してでもするのに質問には答えないんだよね ほんと、人間として最低
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 05:14:43.35 ID:RIJshSM9.net] Android用の2Dゲームで、ButtonとかEventTriggerを利用して、 タッチしたり上を通った時の動作を設定してるんだけど、 マウスで左ボタン押下中=画面触ってる、って状態と一致させる方法って何かある? 現状だとクリックせずカーソルが上を通るだけで上をフリックした扱いになってしまう なおかつUnity Remoteが上手く動かないので動作テストが面倒で困ってる
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 06:41:10.00 ID:RIJshSM9.net] IEnumerator型のデリゲートを定義する delegate IEnumerator IEnumCallback(); 定義したデリゲート型の変数を宣言する IEnumCallback buffCheck; デリゲートに複数の関数を登録する buffCheck += chara.CheckBuff; buffCheck += chara2.CheckBuff; 下のようにStartCoroutineで呼びだすと、最初に登録したものしか実行されない IEnumCallback coroutine; coroutine = buffCheck; yield return StartCoroutine(coroutine()); coroutine(); 登録されている関数を順番に呼び出す、または取得出来る方法はある?
985 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/14(金) 08:32:28.80 ID:1gJrLIjR.net] めっちゃ初歩的な質問で申し訳ないのですが、 PrefabAを複数子に持つPrefabBがあったとして、 PrefabAの変更をPrefabBの子に適用する方法ってありますか?
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 08:53:49.51 ID:PbrlEALp.net] つコピー
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 09:12:30.88 ID:CSPWQXcR.net] 検索の仕方から覚えたほうがいい ここにレスしてる時間で解決するぞ
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 11:37:47.82 ID:xnTKw8Iz.net] ググるためのキーワードを教えてあげればいいんじゃないのってそれ1番言われてるから
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 11:44:10.28 ID:xnTKw8Iz.net] 質問する側は「こんなキーワードでググったよ」って事をとりあえず言ってみれば答えてもらいやすくなるのでは
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 12:24:37.68 ID:g0jFSA/q.net] 983が正解なんだけど「プレハブ 適用 Unity」で検索してからでもよかったな
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 12:44:44.11 ID:CSPWQXcR.net] プレハブのネストとか親子関係の疑問なんだよな unity prefab nest とか prefab_in_prefab とかで検索すれば一発だろうに それとも自分で何を調べたいのかも判ってないほど馬鹿なのか? まあ馬鹿そうだから答えまで書くと 初心者 無理 中級者 アセット使え、設計変えろ 上級者 自分で作れ
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 14:36:17.53 ID:1OkinaZR.net] >>984 StartCoroutineにdelegateのマルチキャスト結果を渡すなんて考えたこともなかったわ マルチキャストせずにGetInvocationListで一個ずつ呼び出すしかないんじゃないか?
993 名前:981 mailto:sage [2015/08/14(金) 16:09:33.54 ID:RIJshSM9.net] >>992 IEnumCallback buffCheck; これを List<IEnumCallback> buffCheck; にして、追加はAdd、実行はforeachにすることで望んだ動作は出来たので、解決ということで。 >>985 はコピーじゃなくてApplyで解決すべきでは?
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 16:17:36.29 ID:uD5NNdPP.net] いつものアホな子か この子ほんとに進歩ないね つか初歩の初歩も判ってないキミには他人にアドバイスするとか100万年早いよ >Unityはプレハブのネスト化が出来ない。つまり、プレハブをプレハブの中に仕込むと、プレハブの参照が切れてしまう。
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 16:26:29.47 ID:RIJshSM9.net] 100万年ROMります
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 16:42:40.59 ID:g9lHSvMu.net] >>985 そもそも子に全て適用すると言う考え方自体が間違ってるかな。 設定値みるだけなら、中継するクラスやシングルトンなオブジェクトを作ってそこを参照するべき 脳死でいいなら、transformで子見つけるなり、Gmeobject.FindObjectsOfType ででも使って、 ゴッソリしてループして適用すれば。 >>994 俺はやるけどな いちいちリンク切れるからプレハブ化は気を使うけど
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 18:08:58.05 ID:1OkinaZR.net] 次スレは立てずにUnity5質問スレを利用するのかね どっちでもいいが立てるならPart19でお願い 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 [転載禁止]©2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429413414/