1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 08:44:31.15 ID:3QHRiisF.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド8 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1394451694/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド22 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1395140574/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 13:43:10.49 ID:YRwZAQEK.net] あ〜、多分 float a = gameObject.GetComponent<Enemy_n>().HP; みたいなことがやりたいって話なんだろうな〜。 でも文字列のバージョン使っても型指定しなければ コンポーネントで返ってくるだけなんで結局意味ないっていうw もしそういうことがやりたいっていうならEnemy_Baseクラスを作って 共通になるメンバやプロパティを設定すべきなんだろうとは。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 14:34:05.69 ID:a3Usuap5.net] アセット購入すればどうにかなるのにね
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 17:30:49.99 ID:a7LAxARk.net] >>521 そういうのは513が書いてるようにEnemy_nに共通する項を取り出して public class BasicEnemy : MonoBehaviour { bra bra bra } とかするわけだ、 でEnemy_nは public class Enemy_1 : BasicEnemy { bra bra bra; } とかするわけ、 んで BasicEnemy be = someObject.GetComponent("Enemy_"+typeid) as BasicEnemy; として共通項を利用して処理する こういう風にできるかもしれないが試してない foreach(GameObject go in Enemies) { BasicEnemy be = go.GetComponent<BasicEnemy>(); if(be!=null) { // beは共通項のある敵 } }
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 19:30:16.07 ID:4PA82Ltk.net] Mecanimの質問です。 下半身は走りながら、上半身に攻撃モーションを適用したくてBodyMaskにたどり着きました。 試しにIdle->Runステートが登録されたAnimatorのBaseLayerに、AtackステートのみのAtackLayerをかぶせ、BodyMaskを適用させてみました。 結果、うまくいきました。 しかし、ここで疑問が。 スペースキーを押したときだけAtackモーションを適用する方法がわかりません。 (Atackモーション終了後はBaseLayerのモーションを100%反映にしたい) a) AtacckLayerにもIdle->Run状態を追加で作る b) 全DisableのBodyMaskに差し替える とか考えましたが、 a)は上半身と下半身のアニメーション経過時間の不一致がおきて、変なモーションになりそう。 b)は何だか煩雑な手法のような気がししてしっくりきません。 こういった場合、どのような手法を取るのが一般的なのでしょうか?
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 21:48:46.41 ID:a3Usuap5.net] >>525 アセット買うのが一般的ですね
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 22:49:40.10 ID:hoepzNkh.net] >>510 そのままかぁ。 update時のことは考えてなかったけど、 移動してもupdate時はmetaファイルで追いかけて移動先のが差し替わるなら、 移動しちゃってもupdate時に困らないってことだよね? インポートしたけどやっぱりいらないやって時が、ほんと面倒。 というか、何を入れたか覚えてなくて、中身にヒントになりそうな情報がないと、 消していいフォルダなのかどうか分からなくなる気がする。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 23:06:10.29 ID:EJJcWn6Tj] >>525 aで変なモーションになりそうってのがわからない 普通に上半身だけ追加のレイヤーでidle→attack で部分的モーションをスペースキーで遷移させるだけじゃだめなの?
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 01:42:53.75 ID:wq1jjSed.net] >>525 Mecanim自体が独特だから一般的なやり方なんてないだろう。 あと具体的な問題に関してはアタックモーションの頭2フレームくらいにトリミングした モーションをスタートモーションとして作ってそれをAttackLayerのデフォルトにしといて スペース押したらフルモーションに遷移させるとかじゃだめなん?
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 02:43:37.34 ID:28KLZEOF.net] アセット買えばどうにかなるよ
531 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 02:46:47.92 ID:dKsMo7Sn.net] 読み込もうとしたリソースがなかったり、 存在しないシーンを呼び出そうとしたとき、 処理が止まってくれないので困っています。 気を付けろというご意見もあると思いますが、 もっと激しくエラーを吐かせるとか、 できないでしょうか。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 08:56:55.03 ID:28KLZEOF.net] アセット買えばいいと思うけどね
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 08:57:57.13 ID:dMyUdGYr.net] >>530 最終的かつ完全に解決しました。ありがとうございます そんなことはどうでもいいですが、他の方の有用なアドバイスをお待ちしております
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 08:59:18.42 ID:dMyUdGYr.net] >>532 いともあっさりと解決しました。ありがとうございます 引き続き他の方による、より有用なアドバイスをお待ちしております
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 09:04:52.19 ID:0JqmaI+/.net] 実際にアセット買わないからそういうことになる 金がないんだろうが本当にお気の毒
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 09:45:58.31 ID:ZDAgsHUc.net] 買えるもので解決するなら買ってもいいとは思うが お前はアセットで稼いでるやつに嫉妬して荒らしてるだけだからな・・・
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 10:17:52.63 ID:dMyUdGYr.net] >>535 IDを変えたんですか? アセットを購入することによる解決はすでに図られたので、あなたはもう結構ですよ 引き続き、より有用なアドバイスをお待ちしております
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 10:32:16.24 ID:0JqmaI+/.net] ふふ 強がっちゃってカワイイねぇ
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:02:26.35 ID:dMyUdGYr.net] >>538 「あなたのおかげで解決しました。ありがとうございます。もう解決したのであなたに用はありません」 というお礼の書き込みが、なぜ強がると解されるのか分からないのですが……もしかして、お礼や誠意を素直に受け取れないサイコパス民族の方ですか? それはさておき、>>527 と>>531 について、アセットを用いない有用なアドバイスを引き続きお待ちしております
540 名前:516 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:13:18.48 ID:tENNWaNR.net] >>525 です。自己解決しました。 Empty(motion=none)なステート作って、そこに遷移させればBaseLayer反映率100%になりました。、
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:14:59.53 ID:Rw6NlmIy.net] 無能アセット厨消えろ
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:26:45.81 ID:Bk0UDqGC.net] 瞬時に自己解決できる能力があれば Assetなんていらんのです
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:30:00.23 ID:0JqmaI+/.net] でもそんな能力を育てられなかったガチの無能だからアセットが必要… 違うかい?
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 12:13:48.62 ID:o2r/3b+W.net] そうだよ、アセット買えばいいんだよ
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:13:32.27 ID:c8qT5AIA.net] フォルダ舐める時はLoadAllしてCountゼロかどうかの判別はできる 単体ファイルの場合困るね ファイルがないことや読み込み失敗を判別する統一的な方法があれば俺も知りたい
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:14:28.29 ID:dMyUdGYr.net] >>543 ガチの無能はアセットがあっても作れませんよ 何か作りたい物があるんですか? お金さえいただければ作りますよ?
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:21:58.18 ID:o2r/3b+W.net] >>545 アセット買えば判別できると思うよ
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 13:56:53.99 ID:Rw6NlmIy.net] 何もできない病気がいる
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 14:18:21.67 ID:9hh6Ed8T.net] 無能同士の無能力バトル(あとアセットバカ)
550 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 15:27:05.67 ID:xkmkV1x3.net] Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現する事はできますか? 4人パーティで、武器の使用回数が減って…、てやつです。 画面もなるべく、同じレイアウトにしたいです。 著作権の問題があるグラフィックとかグレーゾーンな感じの乱数は、コピーできなくてかまいません。 ほんというと、乱数も再現したいですけど…。
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 15:33:16.21 ID:Rw6NlmIy.net] もちろん出来るプログラマーの腕次第 c#と設計力があれば
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 15:33:47.39 ID:dMyUdGYr.net] アセットなどに頼らずとも、その程度なら余裕でできますよ ただ、そういう程度の低いことならRPGツクールの方が手っ取り早い気もしますが……
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 15:43:36.12 ID:o2r/3b+W.net] アセットを買えばもっと簡単にできますよ
554 名前:489 mailto:sage [2014/06/08(日) 16:21:57.47 ID:pBnhmKyl.net] >>551 JSでは無理ですか?
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 16:28:55.75 ID:Rw6NlmIy.net] ID:o2r/3b+W ↑病気
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 17:23:26.07 ID:XR2U761H.net] アセット買えば楽になるよ
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 17:54:39.36 ID:gM0iQmWx.net] twitpic.com/droe5r まさにこれ
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:06:23.60 ID:8JQKffBT.net] 子のオブジェクトに適用させてあるScriptから親のコンポーネントを弄りたいのですが、いい方法ありませんか?
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:06:47.85 ID:0JqmaI+/.net] 無知で猪突なけーご君もアセット買えば幸せになれたのにねぇ
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:10:35.32 ID:Rw6NlmIy.net] 安藤圭吾はUnity中の人だよそんなこともしらんのwプッ( ´,_ゝ`)
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:12:02.56 ID:o2r/3b+W.net] >>558 アセット買えば弄れると思うよ
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:12:14.46 ID:c8qT5AIA.net] >>558 普通にthis.transform.parentで取れなかったっけ
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:12:25.62 ID:0JqmaI+/.net] 中の人だって買わないことには幸福を味わえないんだよ やっぱり自分の金を使わなきゃね 割れダメ、ゼッタイ
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:27:28.45 ID:KZ4CLnvA.net] >>558 GameObjectのGetComponentsInParentを使えばいいと思う 4.5で実装されたメソッドなんで自分は使ったこと無いけど
565 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 20:06:39.73 ID:xkmkV1x3.net] Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。 そんなのあるか?? 俺が言うのも変だけど、著作権とか大丈夫なの?
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 21:08:42.46 ID:o2r/3b+W.net] アセットならあると思うよ アセットは購入したら使い放題だよ、よかったね
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 21:15:40.48 ID:8JQKffBT.net] アセット買えばいいんじゃないかなって答えになってないよね。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 21:41:46.79 ID:Bk0UDqGC.net] 参考になる様なアセット持ってないんだと思うよ
569 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 22:43:46.71 ID:xkmkV1x3.net] 具体的に、どのアセットか教えて下さい。 Unity4.3のUnity2Dで、魔界塔士SaGa(初代GB版)のシステムを再現するアセット。 買いたいです。 アセットを買ったことはありませんが、調整とか必要なんでしょうか。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 22:50:51.59 ID:ZDAgsHUc.net] 具体名を挙げずにアセットアセット連呼してるの見れば分かるだろ ただの構ってちゃんだよそいつは
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 22:52:14.42 ID:0JqmaI+/.net] 君達はもっと自分の貧しさと真剣に向き合った方がいいと思うな 悲しみに満ちた半生だったんだろうけど、アセット買えばまだ挽回できるから、さ
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 00:46:39.15 ID:kpNHyDd8.net] 弾A(弾プレハブから) 弾B(弾プレハブから) オブジェクト 弾プレハブがcnt変数を持っていて、弾が的にヒットするとcnt変数が+1されるとすると cnt変数って弾A、弾Bで共有されるんじゃないんですか?(プレハブからのコピーだから) でもなぜかオブジェクトから弾プレハブのcnt変数見てもそうならないんですが プレハブが持つ変数って複製したオブジェクト単位になるんですか?
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 00:53:21.56 ID:MAN3AGL3.net] 変数が共通だったらHPとかどうすんだよw プレハブからいっぱいコピーして出した敵が 一体やられたら全部死ぬみたいなことになるじゃんw
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 00:57:27.78 ID:kpNHyDd8.net] >>573 なるほど。 つまり弾Aと弾Bで16人の敵を倒した場合、というトリガーを組みたい場合 弾Aと弾Bのcnt変数の総和を取らないとダメという事ですね
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 01:00:55.28 ID:jPC6N4Wv.net] >>574 何人死んだかをカウントするのが普通だと思います
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 01:08:08.81 ID:kpNHyDd8.net] >>575 その発想はなかったです そのシーンに存在する敵オブジェクトの数をトリガーにするって事ですよね? それが0になったらクリア、という事ですね?
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 01:08:25.15 ID:MAN3AGL3.net] まぁstaticにしておくとかどこかに共通で持って置いて それに加算していくとかやり方は色々あると思うけど。 それに加算処理するのは誰がやるのかとかもあるし。 撃たれた側なのか弾の側なのかとか。 フライトシューティングとかで誰が撃墜したとか 個別の命中率出したりとかしたい場合とか色々あるからねぇ
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 02:24:18.45 ID:vm1Q+8Mk.net] アサインってどう意味かご存知の方はいませんか?
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 02:35:42.71 ID:MAN3AGL3.net] 割り当て
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 23:46:41.02 ID:bJ7/kIp4.net] 当たり前の流れだが何だかホッコリする
581 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/10(火) 00:09:21.98 ID:ylYmzEDn.net] アセット買わないから 一日の終りにホッコリとか間の抜けたレスをしてしまう
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 02:10:51.88 ID:e2eD1YyH.net] 1つのゲームオブジェクトに2つのスクリプトをくっつけて、それぞれのスクリプトのupdate中で、キー入力判定を行った場合、同一フレームの処理にて違うキー入力が取れることはあるのでしょうか? 非常にシビアなタイミングですが、スクリプトAのupdate処理とスクリプトBのupdate処理の間にキー入力状態が変わったらどうなるのか気になります。
583 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/10(火) 02:23:21.49 ID:ylYmzEDn.net] >>582 アセットを買えば気にならなくなるよ
584 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/10(火) 05:22:10.82 ID:iYmUsbdK.net] >>583 ところでおまいはどんなアセットを使っているんだい? おれはGUI系のアセットを欲しいと思ったが、近じか標準で実装されるみたいなので保留。 terasur.blog.fc2.com/blog-entry-813.html
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 05:40:51.38 ID:irs9BTXa.net] キー入力はスクリプトが直接ハードウェアの状態を参照してるわけじゃなくて OSから「このキー押されたよ」ってログが送られてくる。 Unityはそれをインプットマネージャで受けてUpdate()ループが始まる時で それを区切ってScriptに見せてる。 >インプットフラッグはUpdate()までリセットされないことにも注意。 >つまりUpdateループ内で全てのインプット処理がされるように作ろうってことだ ttp://docs.unity3d.com/ScriptReference/Input.html >Note also that the Input flags are not reset until "Update()", >so its suggested you make all the Input Calls in the Update Loop.
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 10:35:47.60 ID:XoipnD0d.net] ぶちゃけると 当初のどうでもいいアプリしかないあっぽあストアの収入を支えたのは あっぽあストアアプリが作りたいと思っていた開発者と、とにかく あっぽあの記事が書きたかったライターの人たちだろ。 そう思えばUnityに対するお布施だと思ってアセットを買う事は誤りではない 毎日1アセットくらい買ってもよいだろう。お金が足りないというのなら 自分もどうでもいいアセットを登録すればいい。$1アセットとかね。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 12:24:01.57 ID:09LH31Tx.net] お布施したいならPro買ったほうがいいな
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 14:03:49.38 ID:Kz3PpAz+.net] A:コライダー、リジッドボディ、キャラコントローラー B:コライダー、リジッドボディ これでAとBが接触してもOnCollisionEnterが発生しないのはなぜですか? 調べても両方コライダー持っててIsTriggerにチェック入れていなければコリジョンボックスが 接触すると発生するって書いてあるんですが、発生しません。 正確には発生するんですが、キャラコン持ってるAをBにガシガシ接触させまくってると 角っこの方で発生するんですが、正面から普通にぶつかると発生しません。 Aのスクリプト function Start () { controller = GetComponent(CharacterController); } function Update () { moveDirection = Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), Input.GetAxisRaw("Vertical"), 0); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= speed; // 移動 controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); } なぜですか?
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 14:31:30.28 ID:WBmeZyYe.net] アセット買えば判るよ
590 名前:572 mailto:sage [2014/06/10(火) 16:41:10.43 ID:dp9t6mvv.net] >>585 なるほど、納得です。ありがとうございました!
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 21:21:35.35 ID:irs9BTXa.net] >>588 明確な理由はUnityにでも聞くほかないが 基本的にはCharactorControllerでの動作は 物理エンジンとは関係ないところで行われている ってのが原因ではあろうな〜とは。
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 21:25:00.49 ID:q7CY8jrq.net] TitanFallみたいな壁走りとかはCharactorControllerじゃ無理なのね ワイヤーアクション系とかの昔の2DゲーをFPS実装しようとしていきなり自前でGo状態に落ちてAssetStore頼りにならないモード
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 21:27:06.26 ID:Kz3PpAz+.net] >>591 ありがとうございます!
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 00:08:09.67 ID:vrJq7E3m.net] ユニティちゃん 1.1で音声が300超収録って書いてあったから、さっき1.1.1をダウンロードしてインポートしてみたけど、50くらいしかないよ? どーいうことなの?
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 00:19:52.52 ID:pJ4tDpYv.net] >>592 こういうの? ttps://www.youtube.com/watch?v=ZrQjrxK40t4
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 01:21:44.48 ID:I+qVkaBe.net] RPGのパラメータやレベルの管理方法が分かりません パラメータとかシーンまたぐので専用の空オブジェクト作って パラメータ用変数をstaticで宣言、その空オブジェクトを全部のシーンに置く そしてそこに全キャラ、全敵の全てのパラメータ値を一元管理 値の上書きや値を参照したい時はGameObject+GetComponent+変数名で パラメータ管理用の空オブジェクトから参照、とした方がいいんだろうか・・・ それともキャラにアタッチしたスクリプトにそのキャラのパラメータを staticで書く方がいいんだろうか・・・
597 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/11(水) 02:40:15.31 ID:mGeULZrT.net] 今回、Androidアプリのビルドにチャレンジしたのですが、エラーが解決出来ません。 環境 ◇Unity3.50b3 ◇最新Java , SDKrev22 エラー内容: Error building Player: Win32Exception: ApplicationName='C:/Program Files (x86)/Unity/adt-bundle-windowsr22/sdk\tools\adb.exe', CommandLine='start-server', CurrentDirectory='' UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun() 調べていて気になったページ ttp://relbox.blog.shinobi.jp/unity/unity%E3%81%A7android%E3%83%93%E3%83%AB%E3%83%89%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC これによると、SDKrev22は欠陥品らしいのですが、足りないデータを何処で入手したらいいか分からない状態です。 どなたかサポートお願いします
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 02:49:57.26 ID:CwGPDlSJ.net] >>597 アセット買えばいいと思うよ
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 04:07:05.87 ID:rxuJbYol.net] 縁ありの文字を表示するにはどうしたらいいの?
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 05:05:47.05 ID:3qucubbN.net] >>599 アセット購入したら解決すると思います
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 05:42:25.23 ID:sUiis7sq.net] >>599 NGUIならLabelのEffectプロパティをOutlineに指定するだけでいけるが 標準のGUI Textならシェーダーを書くのが一番手っ取り早いのかな
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 06:53:02.20 ID:Iwbv29dX.net] にこにこ立体のランタイムモデルは編集できないのかな?
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 08:01:46.35 ID:lCWgqM0N.net] あれって中身mqoとかobjだろ Unityで、とか言われても無理に決まっているが
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 08:05:45.00 ID:Z7fXLRTa.net] 痴呆混じりの初心者か
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 12:07:37.90 ID:9+sLjiYs.net] >>596 俺はキャラクターのオブジェクトにHP等のステータスを持ったスクリプト付けて それらへの参照を持った管理オブジェクトを一つ作ってそこでゲーム的な処理をしてる 理由は敵ユニットの情報をまとめてPrefabで管理したいから
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 13:09:14.30 ID:4e+MGeod.net] >>595 おう、なつかしー そうそんな感じで壁ジャンプありにすると広いフィールドでのアクション性が楽しいのだけど、 標準のCharConつかうと部屋の角で壁抜けしたりしてションボリ
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 13:30:21.40 ID:I+qVkaBe.net] >>605 レスありがとうございます。 雑魚敵とかは、プレハブするのは分かるんですが、主人公とか 必ずパーティに入る固定の仲間キャラもプレハブ化した方がいいんですか? アドバイスお願いします
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 13:30:45.00 ID:zLNfen3h.net] NGUI ではない、標準の scrollView でボタンを縦に並べています。 [ ボタン ]┃ [ ボタン ]| [ ボタン ]| [ ボタン ]| 右端のバーをタップ&フリックすることで上下にスクロールできるのですが、 受付エリアが狭すぎるので、 ボタンが並んでいるエリアもフリック(ドラッグ)でスクロールさせたいです。 (ボタンはフリックには反応せず、タップを受け付ける) どういった方法がありますか?
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 13:38:43.57 ID:I+qVkaBe.net] 空オブジェクト(全キャラ全敵のHP、MP、レベルとかクリアフラグとか全部まとめる。全シーンに置く) ┗主人公(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照) ┗仲間1(プレハブ化しない)(HPとか空オブジェクトを参照) ┗敵1(敵1プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照) ┗敵2(敵2プレハブ)(HPとか空オブジェクトを参照) こういう管理を漠然と考えてたんですが、マズいのかな・・・ 主人公、仲間、敵、それぞれのコンポーネントにHPとか書くと 管理が散漫になったり、参照時にどのgameobjectがHP情報持ってたっけ? とかなりそう気が何となくしたんですが、そんな事ないですかね
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 14:51:22.72 ID:lCWgqM0N.net] まずいってことはないんじゃね?動けばいいんで。 ゲームコントローラーはDontDestroyOnLoadしとけばいい。 ただRPGみたいに大量の敵データとかある場合は あらかじめPrefabで全部組んでおくよりはリストから 自動生成とかするような仕組みでも作っとかんとやってられんよなぁ って感じはする。
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 15:16:38.48 ID:I+qVkaBe.net] >>610 ありがとうございます! 参考にさせて頂きます。
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 16:03:28.19 ID:9+sLjiYs.net] >>607 必ず参加するキャラクターがいても他の仲間を戦闘開始時にPrefabやデータから起こすって処理があるなら 全員まとめて起こしてもそんなに手間変わらないと思うけどな >>610 長期的にはそっちの方がいいんだろうけど 凝ったことしようとして何度も飽きてるから、とりあえず雑魚10種(×色違い)で何とかするつもり
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 20:31:49.04 ID:/Dz4v1Ov.net] NGUIセール終わった
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 22:19:51.88 ID:rxuJbYol.net] GUIってマテリアル設定できないの?
615 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/12(木) 08:43:49.17 ID:aRXNkAT8.net] >>608 すみません、これの解決方法ってないでしょうか
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 09:10:23.66 ID:Dhp0K+D0.net] >>615 アセット購入したら解決すると思います
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 10:50:34.36 ID:+D5Sn8bc.net] ボタンをドラッグした時にscrollpositionを変更するようにすれば?
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 12:15:11.69 ID:mmmIRp4u.net] 日本ストアでpro買うと162000円で海外だと150000円なんですがマニュアルが日本語だから高いとかそういう理由ですか?
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 12:37:24.14 ID:wfI+iTlQ.net] >>608 アセット買えば解決すると思うんだけどねえ
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 12:47:06.04 ID:Er2x6Zjr.net] 消費税じゃないの
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 13:07:36.65 ID:Qt/uNi5o.net] asset馬鹿は何がしたいんだ? unity離れを加速したいのか?
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 13:19:05.59 ID:mGU4BAww.net] >>621 アセット買えば理解出来ると思うが?